Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.
Disclaimer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.
Paraelementais
No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.
Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.
Fumaça
Gelo
Lama
Magma
Paraelementais Adicionais
Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).
Poeira
Vapor
Alikunhás Paraelementais
Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.
Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.
Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.
Lama. Combatente, guardião ou médico.
Magma. Combatente, fortão ou guardião.
Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.
Vapor. Atirador, fortão ou médico.
Elementais Novos
Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas e Tormenta.
Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.
Luz
Trevas
Tormenta
Kallyanarch Paraelemental
Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.
Novas Bênçãos de Kallyandranoch
Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.
Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.
Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.
Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de Desarmar e Quebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).
Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.
Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.
Kallyanarchs e a Tormenta
Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.
Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.
Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.
Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.
Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…
Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados
Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva
Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.
Armamento Kallyanach e Membros Extras
Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.
Asas Dracônicas e Asas Insetoides
Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.
Carapaça e Escamas Elementais
Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.
Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch
Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.
Cuspir Enxame e Sopro de Dragão
Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.
Escamas Elementais e Pele Corrompida
Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.
Escamas Elementais e Sangue Ácido
O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.
Fome de Mana e Prática Arcana
O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.
Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos
Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.
Sopro de Dragão e Visco Rubro
Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.
Golens Paraelementais
Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:
Fonte de Energia
- Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
- Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.
Chassi
- Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
- Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
- Golens de Pedra podem representar os de Magma.
Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.
Nova Fonte de Energia: Fumaça
Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.
Nova Fonte de Energia: Poeira
Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).
Novo Chassi: Matéria Vermelha
+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).
- Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
- Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
- Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.
Conclusão
Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!
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Texto e Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.