Um mundo de Liberdade: Apresentando Freedom City

Freedom City Apresenta…

Mutantes & Malfeitores é um sistema para se jogar as mais incríveis aventuras inspiradas em quadrinhos de super-heróis, mas não é de hoje uma das maiores barreiras para os mestres do cenário: Narrar um cenário famoso onde existe aquela sensação constante de que os maiores heróis não estão fazendo nada, ou cenário tão cru que soa até sem graça? A resposta na realidade pode existir olhando para uma terceira via: O cenário oficial de Mutantes & Malfeitores, Freedom City!

 

Origens Secretas

Lançado em 2002 pela editora Green Ronin , o cenário foi criado por Steve Kenson, desenvolvedor do sistema após ter a garantia de publicação de seu cenário se ele também desenvolvesse um sistema em conjunto. O cenário de Freedom City seria então lançado em um livro de 190 páginas detalhando a grande cidade que seria a sede para o universo. O cenário retornaria em 2005 para a segunda edição de Mutantes & Malfeitores, trazendo já mudanças na linha do tempo do cenário, com novos NPCs, heróis e vilões para as campanhas de inúmeros jogadores do sistema. Mas afinal, sobre o que é o cenário?

 

Heróis em Ação

No cenário, o maior dos heróis é filho de dois estudiosos de uma Terra Paralela aonde o Império Romano nunca caiu, e teria sido retirado de seu mundo quando ele estava sendo destruído por uma entidade de entropia que destrói universos.

 

Centurião, o maior herói do cenário, está morto Serão os jogadores capazes de honrar seu legado?

O bebê então viajaria pelo multiverso para uma Terra segura, onde cairia em uma pequena fazenda do casal Leeds. Esses o adotariam, o chamando de Mark Leeds. Entretanto, Mark foi expos à energias interdimensionais durante sua viagem, e acabou por desenvolver superpoderes inimagináveis, e em 1938, ele faria sua estreia como o herói Centurião, em homenagem a seu antigo mundo. A partir daí o cenário passa por todo o século 20 contando a evolução tanto da cidade como de seus super-heróis,a fundação de sua própria super-equipe, A Liga Liberdade!

A Liga Liberdade, Os Heróis Mais Poderosos da Terra (Prime)!

 

Eu entendi essa referência…

O livro conta com várias homenagens extremamente espertas a personagens muito famosos e também a arcos famosos dos quadrinhos Marvel e DC, de a Guerra Kree-Skrull até mesmo A Morte do Superman.

O cenário foi expandido mais ainda na segunda edição, com mais de 7 livros apresentando vários locais, NPCs, heróis, vilões e locais novos para o deleite de mestres e jogadores.

O cenário desenvolveria uma fanbase bastante forte, principalmente por toda a sensação histórica que o cenário constrói, com inúmeros legados, relações e mitologia para os jogadores e mestres poderem se utilizar.

A Terra-Prime conta com inúmeros vilões incríveis e divertidos, prontos para desafiar os jogadores!

 

A Estrada de Tijolos Amarelos

Entretanto, chegando à terceira e atual edição de Mutantes & Malfeitores, o foco iria para uma nova cidade: Emerald City, uma cidade que diferente de seu antecessor, não possuía uma longa dinastia de super-heróis, mas um evento chamado de Tempestade de Prata, que catapultaria a existência de supers pela cidade inteira.

Foi inicialmente planejado que a cidade seria um cenário a parte, mas não demorou muito para que a cidade fosse integrada ao antigo cenário da Green Ronin, agora chamado de “Terra-Prime”, como uma cidade “irmã” de Freedom através da campanha pronta “Emerald Knights” que também introduz para a cidade sua própria super equipe, Os Sentinelas!

Novos rostos para os heróis da Terra-Prime!

 

O Mundo além

Pelos próximos anos então, Green Ronin disponibilizaria vários pdfs que detalhavam todas as partes imagináveis da Terra-Prime: Do Canada com sua equipe violenta de super-heróis como o Team Canada, ao Brasil com sua Guarda Nacional, comandada por um burocrata com sede de poder e inescrupuloso, até mesmo trazendo os famosos países fictícios comuns de quadrinhos como Dakana, uma nação africana super tecnológica que utiliza de cristais para criar sua tecnologia além de inúmeras linhas narrativas novas ligadas a regiões especificas, até finalmente em 2016, ela lançar o compilado de tais textos sob o nome de “Atlas Of Earth-Prime”.

Atlas of Earth-Prime traz inumeras equipes: Aqui, a violenta equipe canadense

 

 

Totalmente Nova, Ainda Familiar Freedom City

Em 2017 então, Freedom City recebeu sua atualização para a terceira edição do sistema onde o cenário teve um salto de 12 anos e com isso, inúmeras mudanças seriam feitas, heróis e vilões envelheceram, aposentaram seus mantos ou foram substituídos por novos indivíduos, novas linhas narrativas apresentadas, novos grupos de vilões e muitas outras novidades. Um dos exemplos dessa mudança, foi a introdução de Centuria, a filha do próprio Centurião…de um outro universo!!! Agora ela precisa conciliar sua nova vida com as expectativas de ser filha do maior herói do mundo, mesmo que ela não seja a filha “deste” Centurião.

Em 2020, a Green Ronin lançou “Powered-Up: An Earth-Prime Anthology”, um compilado de contos envolvendo personagens consagrados e inéditos do cenário.

Não apenas de fichas se sustenta um cenário de RPG

 

Freedom City apresenta…

Mesmo dando aqui um enorme amontoado de informações sobre o cenário, nada melhor que uma pequena lista de personagens que mais encapsulam as ideias do cenário, além de serem todos ideias muito criativas, como:

Dédalo: Aos fãs de mitologia, devem conhecer o personagem responsável por construir o Labirinto para o Rei Minos em Creta, ou como o pai de Ícaro, agora pensem nele como um imortal vivo a milênios e agora usa como fachada a identidade de um industrialista enquanto o mesmo se tornou um super-herói equipado de uma armadura ultra tecnológica. Inspirações: Vandal Savage (DC), Homem de Ferro (Marvel)

Doutor Metropóle: Embora o nome, Metropóle não é um doutor, na realidade nem humano ele é, mas sim um avatar da cidade que surgiu após a morte de Centurião, tendo seu corpo inteiro feito a partir de vários tipos de matériais imagináveis, entretanto por sua existência, ele não pode sair da cidade. Inspirações: Visão (Marvel), Monstro do Pântano (DC).

Lady Liberdade IV: Apresentada na 3ª Edição, Sonia Gutierrez é uma mulher trans e latina, que recebeu seus poderes do espirito da Liberdade, um ser mistico conhecido por empoderar mulheres americanas para que as mesmas possam lutar contra a tirania, sendo Sonia a quarta mulher a receber esse poder no cenário, sendo ainda uma garota que está aprendendo todo o trabalho de ser uma super-heroína. Inspirações: Miss Marvel (Khamala Khan/Marvel), Mulher Maravilha (DC).

A Família Atômica: Filhos de uma aventureira e um alienigena psiônico, os Atom são uma família de exploradores super poderosos que viajam por civiliazações desconhecidas, planetas alienigenas e dimensões alternativas inacreditáveis. Inspirações: Quarteto Fantástico (Marvel), Desafiadores do Desconhecidos (DC).

O Líder Sombrio: Wilhelm Kantor é a última reencarnação do feiticeiro egípcio das trevas Tan-Aktor, tendo reencarnado agora como um general nazista que após descobrir suas origens, iniciou a criação de uma das maiores organizações malignas do mundo, a SOMBRA, e junto de toda a sua tecnologia e exercito de clones sem mente, Kantor fará de tudo para conseguir o que é seu de direito: O mundo inteiro. Inspirações: Caveira Vermelha (Marvel), Vandal Savage (DC), Comandante Cobra (G.I Joe).

Cavaleiras das Sombras: 4 coelhas humanóides modificadas por um mutagênico misterioso, são treinadas por uma Pogona na arte coreana de combate furtivo, moram em um apartamento abandonado, são fãs de Doramas, tem seus nomes inspirados em bailarinas francesas e enfrentam um clã de assassinos chineses…Talvez a referência seja bem óbvia nessa não é? Inspiração: Tartarugas Ninjas (IDW)

Jack das Facas: O espirito de Jack Estripador, trazido à Terra por Hades para se vingar dos heróis de Freedom City, sempre possuíndo inúmeras pessoas desde os anos 80 para cometer as maiores atrocidades possíveis. Inspirações: Desafiador (DC), Slashers dos anos 80.

 

Considerações Finais

Não é sempre que posso falar do meu cenário favorito, e aqui está um pouco sobre o mesmo para instiga-los a procurar mais, a experimentar o que o sistema de M&M tem de melhor: Ideias malucas, simples, espertas e estranhas, todas espalhadas em uma bela dose de homenagem e reverência ao gênero que popularizou a Nona Arte!

 

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Autor: Júlio César

 

 

Spooky-Spooky Skeleton: Horror em Mutantes e Malfeitores

Dia do Horror ou: AAAAAAAAAAAAH!!!

Mês de Outubro é sempre uma data interessante, época de Halloween, ou Dia das Bruxas se preferir algo classicamente brasileiro, e num momento tão interessante, seria completamente insano não fazer nada sobre o verdadeiro Horror no RPG….com Super-Heróis!!!

 

O Horror de ser beijado por alguém de mal hálito

 

Os heróis têm pesadelos?

A premissa de se adicionar horror ao gênero de super-herói não é algo novo, e muito menos inovador, mas ainda assim tão inacreditável que existe descrença em seu uso, pois afinal, como assustar um homem que pode criar diamantes com sua força?

Por mais inesperado que seja, o horror sempre se uniu aos heróis coloridos com certa facilidade, com variados subgêneros sendo parte quase que integral ao seu cerne nos dias de hoje, sendo alguns desses:

 

Horror Corporal: Esse é um dos tipos que mais se popularizou no gênero super-herói, ele começa a se fazer presente durante os anos 60 e 70, sendo um subgênero definido pelo horror gerado a partir de mudanças grotescas no corpo de indivíduos ou grupos inteiros, normalmente bastante focado nos impactos daqueles que são afetados direta ou indiretamente por essas mudanças. Ex: O Incrível Hulk de Stan Lee, Motoqueiro Fantasma 2099 de Len Kaminski.

 

Horror Cósmico: Embora não tão comum quanto outros, o horror cósmico, definido pelo horror com aquilo que é alienígena, ou seja, aquilo que é de fora, que não é humano, que é tão incompreensível e devastador que o ato de pensar nos gera medo, é um gênero com uma forte presença nos quadrinhos, principalmente a partir dos anos 90 e 2000. Ex: Darkseid em Crise Final por Grant Morrison, DCeased por Tom Taylor

O Horror Cósmico e Corporal na DC: O grande evento da Noite Mais Densa

 

Horror Apocalíptico: Aqui o horror se caracteriza fortemente por conta da total perda das facilidades da vida, do conforto e um forte sentimento pessimista quanto a natureza humana, aonde se constrói inúmeras narrativas sobre como noss espécie se comportaria após a derrocada das normas sociais e das leis. Ex: Velho Logan por Mark Millar, Terra 2 de Tom Taylor

Contos da Cripta

Agora entrando nos pormenores da narração, é vital que se tenha algumas coisas em mente, a primeira sendo que esse tipo de gênero exige muito comprometimento do mestre e jogadores quanto a sua ambientação, é preciso que mestre e jogadores abracem e permitam-se experimentar os clichês, pois acima de muitos outros gêneros, o horror/terror é um que se necessita de uma boa dose de esforço coletivo para cria-lo.

Uma forma de faze-lo funcionar na sua mesa, é a premiação de Pontos Heróicos para interpretações que se alinhem aos clichês do gênero, tornando a experiência mais próxima do que seria um quadrinho do gênero.

 

Sendo o próprio Horror!

Principalmente quando se trata de horror em M&M, é importante também compreender de qual lado do horror estaremos lidando, pois ao invés de lutar contra os monstros, os jogadores podem ser o monstros!

Nessa situação é interessante que o mestre e jogadores se foquem nas Complicações dos personagens, para criar uma atmosfera que mesmo que não seja assustadora, expresse o horror pelos personagens.

 

Comando das Criaturas, o horror de ser o monstro!

 

 

Guerreiros Maculados: Terror Mecânico

Mas não apenas de questões narrativas um mestre ou narrador vive, outra questão importantíssima é: Como representar o horror mecanicamente?

Para isso, trago de volta o “Supernatural Handbook” com uma nova mecânica para as mesas de M&M: A Corrupção

 

Os Tomos Corrompidos

A corrupção nada mais é que um tipo de efeito maléfico persistente no personagem, com seu tipo sendo completamente variável de campanha a campanha, com alguns exemplos podendo ser biológicas (T-Vírus de Resident Evil), psicológicas (A Insanidade de Call Of Chtullu), sobrenaturais (A Tormenta de Tormenta20) e etc.

 

As origens da corrupção

Para se adquirir a corrupção, o personagem deve primeiro deve ter contato com a origem dessa corrupção, após contato, o personagem deve fazer um Teste de Resistência com CD variando dependendo da fonte, intensidade e tipo de corrupção e em caso de falha, o personagem recebe 1 ponto ou mais (Dependendo do resultado do teste) de corrupção.

 

A alma corrompida

Quando finalmente corrompido, os efeitos da corrupção podem variar como por exemplo:

Complicações: Os jogadores adquirem uma complicação nova, da qual não recebem Pontos Heroicos quando ativados, caso o mestre queira, é possível existir um teste de resistência para ignorar os efeitos momentaneamente de tal complicação.

Perda de Característica: O personagem tem a perde de 1 ponto de alguma característica (Habilidades, Defesas, Perícias, Vantagens ou Poderes) dependendo do tipo de corrupção.

O limite dos Pontos de Corrupção vai variar dependendo da natureza da corrupção, tendo que ser definido pelo mestre com os jogadores com antecedência.

A Tormenta: Uma das maiores representação da corrupção no RPG brasileiro

 

Benefícios da Corrupção?

Embora seja incomum, é possível que os jogadores se beneficiem da corrupção, sendo uma trope famosa personagens se corromperem para adquirir certas habilidades únicas, com os quadrinhos de Conan, aonde isso esse elemento pode ser visto na magia, que necessita de uma certa corrupção de seus feiticeiros através de conhecimentos proíbidos para que os mesmos possam performar rituais mais poderosos. Entretanto é imperativo que se lembre-se de que tais benefícios nunca podem se sobressair para com seus malefícios.

 

Considerações Finais

Aqui encerro essa matéria assombrosa (eu torço ao menos), e espero que ela seja de boa ajuda a você, contador da cripta, para que sua mesa de Mutantes e Malfeitores não seja apenas heróica…, mas também, assustadora!!

 

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Autor: Júlio César

Arte de Capa: Savio “SavioKing” Souza

 

Tempestade Vermelha- A Era Cósmica

Tempestade Vermelha

Como seria se Tormenta não fosse um cenário de Fantasia Medieval? Se Cassaro não fosse um fã de animação japonesa e seriados tokusatsus? E se Tormenta tivesse nascido como um cenário aos moldes das editoras da Marvel e DC? Essa é uma questão que obviamente ninguém fez, exceto talvez o escritor que vós falais! Como um fã completamente irrecuperável do conceito de várias interpretações diferentes de uma mesma franquia, trago aqui para vocês a parte 1 do meu cenário de super-heróis, inspirado no cenário que me trouxe grandes amigos e histórias que eu nunca esperei viver nesse hobby, e que essa versão do cenário faça o mesmo por você. Hoje, conheçam a Era Cósmica de Tempestade Vermelha!

 

No começo dos Tempos…

No começo dos tempos, quando o universo era jovem, havia uma raça de seres celestiais colossais, Os Sábios da Aurora, que viajavam universo afora, apenas o explorando e catalogando em um voto de não interferência, entretanto, havia aqueles que queriam mais, queriam experimentar, mudar…

Dentre os Sábios, estavam Nihil e Inani, que secretamente violariam o voto e criariam um grupo de seres superpoderosos, os Primurianos, deuses alienígenas do tamanho de uma pedra na mão dos Sábios, que serviam quase como os pastores da palavra de seus criadores. Infelizmente, quando os outros Sábios descobriram, decidiram banir os dois para uma dimensão perdida, deixando suas criações sozinhas, perdidas no infante universo…

A pintura rupestre de um Sábio, há muito tempo desaparecidos do cosmo, um dos mistérios de Tempestade Vermelha

A Peregrinação

Quando os Primurianos tiveram seus criadores retirados de sua dimensão, os mesmos acabaram por se separar e viajar sem rumo pelo universo afora, mas conforme eles exploravam o universo em sua melancolia, os mesmos descobriram que também haviam nascido com um poder inacreditável, através d’A Centelha, uma força cósmica única dos Sábios, eles se descobriram capazes de semear a vida na galáxia.

Batizando sua nova missão de a Peregrinação, eles criariam raças que comandariam os rumos do universo, entretanto, os Sábios não podiam simplesmente ignorar os Primurianos, afinal, eles eram responsáveis pelos mesmos. Tentando prende-los assim como seus criadores, os filhos dos Sábios resistiriam e o que se sucederia ficaria conhecido nas lendas de inúmeros povos da galáxia como a Guerra da Aurora, tão longa que até impérios nasceram e caíram enquanto ela tinha seu andamento.

 

O Furacão de Sangue

A Guerra da Aurora levaria a destruição de inúmeros planetas, e após uma guerra tão longa, os Primurianos acabaram por decidir usar uma arma de destruição em massa: Com o seu intelecto infinito, o Primurianos criaram um vírus capaz de destruir qualquer tecido vivo, que batizaram de A Tempestade Vermelha, uma arma tão poderosa que ela venceria a guerra, mas a um custo inimaginável.

Eles a disparariam contra Cogitati, O Criativo, que sentiu sua carne sendo consumida em horas, mesmo tendo o tamanho de planetas, morrendo em pura agônia enquanto os outros Sábios nada podiam fazer…

Entretanto, dias depois de sua morte, seu corpo se levantaria…comandado por aquele vírus, agora com uma consciência coletiva, e estando no corpo de um ser da própria criação, eles iniciaram a tomada de inúmeros planetas que eram consumidos por seus braços infectados, se tornando parte do mesmo, vivo, ou em uma paródia do que seria vivo pela assustadora tempestade…

Os Sábios e Primurianos não demoraram perceber o perigo que aquilo causaria, e após uma guerra de bilhões de anos, os dois grupos se uniram para enfrentar essa ameaça e juntos dos Impérios moldados pelas raças cultivadas pelos Primurianos, O Titã Rubro como ficaria conhecido, foi banido para um lugar tão profundo do multiverso que nenhum deles saberia dizer, mas esse conflito levaria à queda e desaparecimento de vários Primudianos que após todo aquele conflito, se exilariam em planetas tão distantes que jamais poderiam causar um sofrimento tão grande como aquele.

O horror da guerra pulsando em vermelho rubro

 

 

Os Filhos da Centelha

Mesmo exilados, Os Filhos da Centelha prosperariam: Os Aurianos, seres de pele dourada e orelhas pontudas, seriam conhecidos como a própria perfeição do universo, donos das maiores mentes, e do maior Império da galáxia. Além deles, os Caldarianos, seres de estatura baixa, corpulentos e de pele azul, foram responsáveis por forjar as máquinas mais incríveis do universo.

Entretanto, o universo traria outros perigos, na forma dos Duyshidakk, um enorme pacto de diferentes civilizações que se uniram sob uma visão, aquela que trará o universo de volta à escuridão primordial, e armados com a tecnologia de manipulação das trevas, eles conquistam planetas na galáxia, os jogando nas mais profundas sombras.

Primurianos: Do ápice da criação, a exilados

 

Um mundo distante e uma Aposta

Enquanto seus filhos moldavam a galáxia, os Primudianos desapareceriam, escondidos pelo espaço afora, exceto por um…Dionis, o Louco, que jamais aceitou aquelas condições tão simples e diretas, ainda tinha assuntos a fazer, e usando seu conhecimento e falta de senso, ele construiria na Lua de um planeta distante, esquecido no tempo, uma cidade, aonde ele experimentaria com os habitantes que viviam no planeta que aquela Lua habita, uma estranha espécie de mamíferos, aonde muitos desses experimentos insanos seriam a mais pura tortura.

Após seus e, ele colocaria uns poucos desses na cidade da Lua, sob a promessa de que ele voltaria um dia, e no planeta, ele ativaria a centelha em um dos mamíferos, que se tornaria uma mulher alta, forte e mais poderosa que todos os seres ali, e vendo o potencial daquilo, Dionis faria a aposta final: Entregaria um pedaço de metal para ela, sob a promessa que ele voltaria para pegar e ela deveria se preparar para esse dia. Dionis então em sua chamada “Aposta final do universo” proferida junta a uma risada maníaca, liberaria sua centelha pelo planeta, enquanto pouco a pouco ele enlouquecia até se tornar um simples velho, que vagaria pelo planeta sem fim, esperando o dia que essa aposta seria paga…

 

O Império Galrasiano: A ascensão e a queda

A “Andarilha”, a primeira super-humana do planeta Terra, consciente de seu poder, iniciaria uma longa jornada para conseguir dominar suas capacidades, e tendo feito isso, ela iniciaria a fundação de uma das maiores civilizações da humanidade: O Império Galrasiano, a origem de muita da ciência, filosofia e da magia de todo o planeta…Um lugar que até os maiores escritores de fantasia teriam como reação corar diante do quão inacreditável suas cidades eram, e ele se manteria assim por quase 1000 anos.

Entretanto, esta maravilha seria levada a um fim quando o inacreditável ocorreu: Quando em meio a um portal cósmico de um plano inominável, Sartan, O Inominável, invadiria a Terra, e isso iniciaria uma guerra de 1000 anos, onde o conquistador lançaria hordas infinitas de suas legiões inomináveis contra os exércitos demasiadamente humanos de Galrasia.

Sartan, O Inominável

Heróis e o Acordo Maldito

E é nos períodos de crises que o mundo cria seus heróis, inúmeros muitas vezes, mais do que aqueles que são os monstros…nesta guerra inglória eles surgiriam na forma dos Forjadores de Tollon.

Os forjadores foram homens e mulheres que deram suas vidas em um ato heróico para forjar a arma definitiva: A Espada de Tollon, feita da madeira mágica que crescia aos arredores da capital, capaz de dar ao seu portador o poder de mil guerreiros, com aquele que a empunhasse recebendo a alcunha de “Cavaleiro Verde”, um título que seria dado a mais de 20 bravos guerreiros ao longo da guerra.

 

A Andarilha: A padroeira e a carrasca de inúmeras civilizações

Entretanto, essa guerra se encerrou em um acordo maldito, quando A Andarilha encontrou o próprio Sartan em pessoa durante uma convocação extraordinária, e o ofereceu as almas de todos os cidadãos de Galrasia para que o monstro deixasse a Terra, o que ele aceitou de bom grado, mas o que ele estava ciente era que essas almas todas seriam usadas pela própria Andarilha para sela-lo em 3 joias encrustadas em uma tabula redonda, que ela mesma esconderia pelo mundo afora.

 

O Início da Guerra Cinzenta

A humanidade então foi submersa em uma era de ignorância de suas conquistas passadas, mas séculos depois de seu banimento, um grupo de andarilhos descobririam um dos pedaços da tabúla, e seduzidos pelas promessas profanas de Sartan, dedicaram suas vidas para criar a ordem que traria Sartan de volta:“Os Anunciadores”. A Andarilha não podia permitir que Sartan fosse libertado novamente na Terra, ela fundaria a “A Ordem da Luz”, grupo devotado ao combate dos Anunciadores, por quaisquer meios necessários.

 

O Primeiro Arqui-Mago

Mas não apenas de demônios se fazia as dimensões fora da Terra, em outro canto distante do planeta, surgia então o Conselho dos Arcanos, uma ordem de seres de grande poder mágico que administravam e protegiam a ordem magica de seus respectivos planos.

 

O 1º Arqui-Mago da Terra

Seu objetivo? Um candidato com as habilidades necessárias para a tarefa, e após uma busca intensa, eles encontraram: Msizi, O Curandeiro, um xamã que usava seus dons mágicos para proteger sua vila natal de um ser abissal poderoso. Dali em diante, o Plano Terreno, como ficaria conhecido, teria uma cadeira no Conselho, como O Arqui-Mago.

 

Jogando em Tempestade Vermelha

 

Todos sabemos como é legal um cenário de super-heróis, mas como usar esse cenário? Bom, isso é uma coisa que cada mesa vai ter que responder, mas eu posso dar algumas dicas:

 

A Alta República Auriana: Os Aurianos estão em um período de uma “Guerra Infinita” contra os Duyshidakk. O cenário perfeito para uma história de Space Opera, ao estilo de Star Wars, Guardiões e até mesmo Warhammer. Aqui apenas desenvolvi algumas raças, Elfos, Anões e Goblinóides, mas e as outras raças? Como vocês a fariam nesse contexto? Esse é um exercício criativo ótimo para se engajar, lembrando que achar um Primudiano por mais difícil que seja, não é impossível…

 

Crise Mágica- Aqui, o grupo de jogadores podem ser magos a mando do próprio Conselho Arcano, fazendo missões especificas dos mesmos. Ou até mesmo os próprios jogadores podem ser Arqui-Magos de outras dimensões que se uniram para enfrentar algum perigo maior que eles. Aqui a história pode seguir uma estrutura mais básica de fantasia comum, mas ainda mais maluca quanto a localidades e planos pra se explorar.

 

A Guerra por Debaixo dos Panos: Por fim, o conflito entre os Anunciadores e a Ordem da Luz se espalha por séculos, milênios até. O plot deste núcleo pode ocorrer desde a Era do Bronze à Era industrial, simulando muito uma mistura de ação e terror Ordem Paranormal.

 

Considerações Finais

Finalmente, gostaria de agradecer todos que se dispuseram a ler, esse é um cenário que eu tenho preso no canto da minha mente há pelo menos 5 anos, e finalmente posso exibi-lo para o mundo afora, mas essa é só a parte 1, com os próximos se focando em eras especificas dos quadrinhos.

Mas enfim, façam a coisa mais legal que alguém pode fazer com o cenário de RPG de alguém: Joguem-no e tenham memórias incriveis com a Tempestade Vermelha!

 

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Autor: Júlio César

Arte de Capa: Savio “SavioKing” Souza

Os Assustadores X-Men – Cenário para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 foi um sucesso e estamos próximos do lançamento de Deadpool & Wolverine. Inspirado no mundo dos mutantes, nosso Mestre das Fichas Julio César traz um cenário inspirado em X-Men para Mutantes & Malfeitores 3ed!

O mundo em guerra

No ano de 2001, os EUA sofreriam uma mudança de paradigma que mudaria os rumos do infante século XXI: O Atentado às Torre Gêmeas, esse evento seria usado pelo governo americano para iniciar uma invasão de alta escala no Afeganistão, iniciando um conflito duradouro na região do Oriente Médio.

Porém, essa seria apenas a primeira das enormes mudanças que o mundo inteiro sofreria quando, meses após o início da guerra, o governo dos EUA acabaria recebendo informações e ativamente recuperando o corpo ainda vivo, do lendário Capitão América!

O soldado lendário da Segunda Guerra, e em poucas semanas, o mesmo fez sua primeira coletiva de imprensa, demonstrando seu apoio e também sua entrada nos esforços da Invasão do Iraque junto de sua antiga unidade reformulada, O Comando Selvagem. 1 mês depois de sua entrada na guerra, ele e sua unidade desapareceram e até hoje não foram encontrados.

O gene da Nova Era

O mundo parecia já em polvorosa com esse novo paradigma que se montava na sociedade, mas nada nem ninguém poderia preparar a humanidade para o que viria depois, quando em 2002 em Stanford, um adolescente chamado Robert Baldwin em um acesso de raiva acabou por causar uma explosão que acabaria por destruir uma escola inteira.

Em choque, rapidamente, mais e mais relatos dos então chamados “Mutantes” começaram a surgir por todo os Estados Unidos, causando um pânico na população que rapidamente foi rapidamente capitalizado pela imprensa marrom, mais e mais levando a população a se posicionar a favor do Ato Patriótico e em Maio de 2002, o governo anunciou uma parceria entre as Empresas Trask e as Industrias Stark com o governo para lidar com a “Ameaça Mutante”, exibindo em Novembro de 2002, o traje “Sentinela” um exo-esqueleto modificado com armamento de ponta que seria usado por soldados treinados em áreas de grande atividade mutante sob o pretexto de “pacificação”, entretanto, ao final do ano, foram computados cerca de 95 mortes confirmadas de mutantes em vários locais, 25 desses sendo em Nova York além da morte de 12 pilotos do traje.

Durantes as festas de Natal, o CEO Tony Stark anuncia o traje Sentinela Mark II “A Máquina de Combate” uma versão de combate pesado ainda em fase prototípica que seria vestida por seu amigo, o Coronel James Rhodes.

O X da esperança

Após inúmeras pesquisas feitas em corpos mutantes, descobriu-se que as mutações vinham de um gene específico vindo do cromossomo X, diretamente da mãe, sendo batizado de Gene X praticamente em seguida, com a imprensa rapidamente tornando esse nome parte de sua caçada mutante.

Não demorou muito para que episódios de retaliação organizados contra as Sentinelas começassem, rapidamente chamando a atenção das autoridades que iniciaram sua investigação, mas por conta dos poderes, se tornou muito difícil a localização dos mesmos, até que em Setembro de 2003, um grupo de jovens chamado de X-Men veio a público denunciando os casos de uso extremo da violência contra os mutantes, com sua líder, Lorna Dane (conhecida pelas ruas como Polaris), expressando que “Eles tem direito a lutar por sua existência e eles usarão a força que for necessária pra manter esse direito”

Não é preciso dizer que essa declaração rapidamente tornou o público extremamente receoso, entretanto, em meio a esse caos, um evento causaria comoção inacreditável para algo além dos Mutantes…

O dia que o céu foi tomado por um Dragão

 Esse foi o grande evento que mudaria tudo, quando em maio de 2004, uma criatura draconiana feita do que parecia ser uma gosma negra começou a atacar Nova York, e a Irmandade rapidamente, junto de alguns Sentinelas incluindo Rhodes, conseguiram parar a criatura. Com esse ato em suas costas, rapidamente o grupo ganhou popularidade e apoio de um grupo pequeno mais significante de simpatizantes à causa, ainda assim, eles ainda são considerados fugitivos do governo e um perigoso grupo terrorista, mesmo contando com membros em seus 15 anos..

Agora o grupo tem tentado construir uma rede de apoio mutante, infelizmente pequena pela falta de recursos do grupo, os mesmo tem sido visto com mais leniência pela população, além de tudo isso, Jonathan, outro membro dos X-Men acabou por descobrir por análises da criatura draconiana que na realidade, ela era um mutante primitivo, os colocando mais fundo nesse quebra cabeça não só sobre sua origem enquanto espécie, mas o verdadeiro envolvimento da humanidade nisso tudo…

Conheça seus amigos:

Lorna Dane (Polaris) NP 8

 Lorna veio com sua mãe ainda criança para os Estados Unidos, uma romani-judia no meio daquela terra a fez desde pequena sobreviver com uma personalidade “de poucos amigos”, ela se tornou uma pessoa muito retraída, tendo como única amiga, sua mãe, Natalya Suzanna Dane, uma senhora jovem e espirituosa, que sempre a repreendeu por sua personalidade, a dizendo que não havia nada de bom de em viver fechada dentro de si, solitária…

Esses conselhos pareciam um presságio quando anos depois, após o Incidente de Stanford, sua mãe acabou por ser atacada por uma unidade Sentinela quando ela demonstrou seus poderes, quando Lorna percebeu, toda a casa que sua mãe demorou uma década para montar, ser destruída em minutos, e no meio daquele choque, Lorna despertou seus poderes, matando a unidade inteira, desde então ela foi caçada como uma terrorista perigosa para o governo americano, até finalmente fundar os X-Men junto de Sean e Daniel( Respectivamente Banshee e Forge), considerando os dois, provavelmente as únicas pessoas que o fazem se sentir segura nesse mundo todo.

HABILIDADES (20 pontos)

Força 0, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0

DEFESAS (24 pontos)

Esquiva +6 (Total +8), Aparar +4 (Total +6), Resistência +7 (Total +8), Fortitude +7 (Total +8), Vontade +7 (Total +8)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 4 (+6), Especialidade: Religião (INT) 8 (+9), Especialidade: Tática (INT) 8 (+9), Furtividade 5 (+7), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5)

VANTAGENS (11 pontos)

Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Atraente, Duro de Matar, Esforço Supremo, Liderança, Maestria em Perícia, Prender Arma, Treinamento Tático.

PODERES (46 pontos):

Poderes Magnéticos: Múltiplos Efeitos • 46 pontos

Campo de Repulsão Eletromagnética

Proteção 7 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0) • 14 pontos

Controle Metálico

Arranjo (Poder Base:  Armadilha de Metal) • 26 pontos

EA: Armadilha de Metal

Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Acurado +3. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos

EA: Mover Objetos 7

Fixos: Acurado +3. Extras: Dano +1. Falhas: Limitação Material -1 (Metais) • 17 pontos

Levanta um total de 4 toneladas.

EA: Nulificar 8

Aparelhos Eletrônicos. Extras: Amplo +1, Área +1 (Explosão), Simultâneo +1. Falhas: Cansativo -1 • 24 pontos

Voo 3

Velocidade de voo de 60 m/ação de movimento e 30 km/hora. • 6 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo: Bônus +2
Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
À Distância: Bônus +3
Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
Controle Metálico – Armadilha de Metal: Aflição, Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
Controle Metálico – Mover Objetos: Bônus 9, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
Controle Metálico – Nulificar: (CD 18 vs Vontade ou Graduação do Efeito. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

Complicações

Herança Desconhecida

Lorna ainda busca significado na estranha fala de sua mãe antes de sua morte….”Procure a Ilha”

Motivação – Viver

Lorna está lutando com todas as suas forças para ter um futuro, qualquer um que não seja queimar como muitos outros de seu povo, e ela vai lutar até a ultima fibra de seu ser

Mutante

Lorna é uma mutante, fazendo com que toda a violência e equipamento anti-mutante basicamente tenha o nome dela impresso, embora a tinta que eles queiram usar ainda esteja pulsando na jovem mutante

PONTOS DE PODER: Habilidades 20 + Defesas 24 + Perícias 19 + Vantagens 11 + Poderes 46 = 120 pontos

Conheça seus demônios de cada dia…

Tony Stark (Patriota de Ferro) – NP 13

Anthony Stark Jr nasceu no mais dourado dos berços de ouro, filho de um dos cientistas responsáveis pelo Projeto Manhattan, e fundador da das Indústrias Stark, o jovem gênio nunca teve qualquer dificuldade na vida, a não ser sua péssima relação com seu pai, algo que atingiu o ponto de ebulição já em 98 quando os dois brigaram durante uma reunião da empresa, entretanto a reconciliação viria 3 anos depois.

Mas que infelizmente ela viria em uma péssima hora: Durante uma viagem de negócios da família Stark para Nova York, um ataque terrorista colocaria Tony e seu pai para construir uma arma que os permitiria vencer a guerra, entretanto os mesmo sorrateiramente foram capazes de reimagina-la para fugir, infelizmente a fuga acabaria por fazer o pai de Tony, já debilitado por conta de estilhaços presos ao seu coração e sobrevivendo graças a um imã improvisado, de sofrer um ataque do coração.

Após esse episódio, Tony se tornou um homem obcecado com o combate ao terrorismo e à segurança nacional, vendo a situação dos Mutantes após Stanford como sua prioridade para a segurança americana, se unindo a Bolivar Trask, seu rival de negócios para a criação de sua nova e atual armadura e do Exercito Sentinela( Utilize o modelo de Blindado do Livro do Jogador, mas reduza para NP 7, diminua o Intelecto para 3 e troque as vantagens por Ataque Poderoso e Especialidade( Tática) 4)

HABILIDADES (56 pontos)

Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3, Luta 2, Intelecto 9, Prontidão 2, Presença 6

DEFESAS (35 pontos)

Esquiva +10 (Total +11), Aparar +9 (Total +11), Resistência +13 (Total +15), Fortitude +8 (Total +10), Vontade +8 (Total +10)

PERÍCIAS (18 pontos)

Especialidade: Negócios (INT) 6 (+15), Intimidação 5 (+11),  Persuasão 10 (+16), Tecnologia 14 (Total +23)

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Contatos, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tecnologia), Iniciativa Aprimorada 3, Liderança, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Oponente Favorito (Terroristas).

PODERES (100 pontos)

American Pride Mark III (Removível): Dispositivo • 100 pontos

Armamentos de Proteção Nacional

Arranjo (Poder Base: Repulsores Paralisantes) • 46 pontos

EA: Repulsores

Dano 11 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1) • 32 pontos

EA: Repulsores Paralisantes

Aflição 11 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2, Distância Aumentada +1) • 44 pontos

EA: Soco Repulsor

Dano baseado em Força 8 (Fixos: Penetrante +10) • 18 pontos

Couraça Nacional

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1) • 26 pontos

Jatos Propulsores (Voo 8)

Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora. • 16 pontos

Levantamento de Carga 8

+8 de Força para apenas levantamento de carga. • 8 pontos

Sistema de Defesa

Característica Aumentada 28 (Vantagens Aumentadas: Ataque À Distância 12, Ataque Corpo-a-corpo 12, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Rastrear) • 28 pontos

OFENSIVA

Iniciativa +13

Corpo-a-corpo: Bônus +14

Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Armamentos de Proteção Nacional – Soco Repulsor: Dano, Bônus 14, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

À Distância: Bônus +15

Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores: Dano, Bônus 15, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Armamentos de Proteção Nacional – Repulsores Paralisantes: Aflição, Bônus 15, Crit 20 (CD 21 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Obececado

Tony é obececado em criar um Estados Unidos seguro, indo atrás de todas as potenciais ameaças do país

PONTOS DE PODER: Habilidades 56 + Defesas 35 + Perícias 18 (35 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 100 = 225 pontos

Conclusão

Esse é um dos projetos que eu tenho em mente pra criar cenários prontos para jogadores de M&M, cortando uma parte longa e muitas vezes bagunçada do processo de se criar uma campanha, e surfando no espetacular show que foi X-Men 97, pra vocês, um cenário com tudo de melhor dos X-Men, elevado à sua enésima potência. Espero que aproveitem


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Esquadrão do Inferno para Mutantes & Malfeitores

O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.

É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.

O Esquadrão do Inferno

O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.

O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)

Vallen Allond – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2

Poderes (11 pontos)

Inferno & Inverno

Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.

Vantagens (18 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Inferno & Inverno 2 (18-20), Equipamento 1, Esforço Supremo (Persuasão), Iniciativa Aprimorada 1, Liderança, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Sorte de Principiante.

Equipamento (3 PE)

Cota de Malha (Proteção 3)

Perícias (16 pontos)

Atletismo 11 (+13), Combate Corpo a Corpo: Inferno & Inverno 4 (+8), Enganação 6 (+8), Percepção 11 (+10)

Ataques

Iniciativa +7, Inferno e Inverno +8 Crit 18-20 (CD 21 vs Resistência.)

Defesas (23 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +9, Aparar +9, Resistência +1/3/5 (com Rolamento Defensivo), Vontade +5

Complicações

Motivação – Aventura

Vallen é um aventureiro focado inteiramente na aventura, nunca dispensando uma nova e excitante missão.

Relacionamento

Vallen tem um amor incondicional por Elissa, sendo capaz de tudo para protoge-la.

Habilidades 36 + Perícias 16 + Vantagens 18 + Poderes 11 + Defesas 23 = 104 pontos


A segunda no comando do Esquadrão do Inferno, Ellisa é uma eximia Caçadora.

Ellisa Thorn – NP 8

Habilidades (32 pontos)

For 2, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro -1, Pres 0

Defesas (19 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +10, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +4

Poderes (10 pontos)

Truque de Flechas

Dano em Percepção em Área 3 (Limitado a Precisar de Arco; Multiataque ao Dano; Penentrante 3)

Vantagens (20 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Planícies), Ataque Acurado, Ataque Dominó 1, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento 2, Esforço Supremo (Mira Suprema), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Percepção), Rastrear, Rolamento Defensivo 4.

Equipamento (6 PE)

Arco (Dano Á Distância 3)

Perícias (26 pontos)

Acrobacias 7 (Total +11), Atletismo 8 (Total +10), Combate À Distância: Arco e Flecha 9 (Total +11), Especialidade: Cavalgar (AGI) 6 (Total +10), Furtividade 6 (Total +10), Intuição 6 (Total +7), Percepção 6 (Total +7), Persuasão 4 (Total +4)

Ataques

Iniciativa +8, Arco +11 (Dano 3), Truque de Flechas Dano 3 (CD 18 vs Resistência)

Complicações

Motivação – Sobrevivência

Ellisa é bastante pragmática, vivendo uma vida 100% em modo de sobrevivência.

Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 26 + Vantagens 20 + Poderes 10 = 107 pontos


Andilla é uma das combatentes do Esquadrão do Inferno.

Andilla Dente de Ferro – NP 7

Habilidades (42 pontos)

For 2, Vig 9, Des 2, Agi 1, Lut 5, Int 0, Pro 1, Pres 1

Defesas (8 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +10, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +4

Poderes (14 pontos)

Filha das Uivantes (1 ponto)

Imunidade 1 (Frio)

Machado Mágico (9 pontos)

Arremesso Mágico (Dano à Distância baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Corte Mágico (Dano baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Facilmente Removível -2

Cinto de Força (3 pontos)

Aumentar Força 3 (Limitado a capacitação de carga; 1 Tonelada)

Vantagens (10 pontos)

Ambiente Favorito (Tundra), Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Atraente, Crítico Aprimorado 1 (Machado;19-20), Esforço Supremo  (Resistência), Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Tolerância Maior.

Perícias (18 pontos)

Atletismo 10 (+12), Combate Corpo à Corpo: Machados 3 (+8), Especialidade: Sobrevivência 7 (+8), Intimidação 7 (+8), Percepção 8 (+9)

Ataques

Iniciativa +5, Corte Mágico +8 (Dano) Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência), Machado Mágico +2 (Dano) Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência).

Complicações

Motivação – Combate

Andilla é uma combatente e nada vai mudar isso, ela está sempre disposta a mais ação e combate.

Habilidades 42 + Defesas 8 + Perícias 18 + Vantagens 10 + Poderes 14 = 92 pontos


Masato Kodai é um samurai vindo de Tamu-Ra, ele foi um agente muito importante para o Esquadrão do Inferno.

Masato Kodai – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 2, Lut 4, Int 1, Pro 3, Pres 1

Defesas (15 pontos)

Esquiva +6, Fortitude +6, Aparar +6, Resistência +2/8, Vontade +6

Poderes (13 pontos)

Honrado (1 ponto)

Característica 1 (Substitui Especialidade Nobreza para testes de Persuasão)

Lâmina Ancestral (10 ponto)

Dano baseado em Força 2 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +6, Removível -2. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Lâmina Ancestral 2 [Lâmina Ancestral])

EAD: Corte de Vento (Facilmente Removível): Dano baseado em Força 1 (Dinâmico. Fixos: Removível -2. Extras: Área +1 [Cone])

Washizaki da Morte (2 ponto)

Sentidos 4 (Precognição 4. Fixos: Removível -2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a ver a morte de alguém] [Parcial: +1])

Vantagens (15 pontos)

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Benefício (Status) (Samurai Executor), Equipamento 2, Esforço Supremo (Especialidade – Nobreza), Idiomas (Língua Nativa, Valkar), Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Perícia (Especialidade – Nobreza), Saque Rápido, Tomar Iniciativa.

Equipamento (6 PE)

O-Yoroi: Proteção 6

Perícias (14 pontos)

Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)

Ataques

Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Ordens

Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.

Honra

Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.

Habilidades 36 + Defesas 15 + Perícias 14 + Vantagens 15 + Poderes 12 = 92 pontos


Artorius representa as poucas qualidades do antigo Império de Tauron.

Artorius – NP 7

Habilidades (30 pontos)

For 3, Vig 3, Des 1, Agi 0, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 0

Defesas (15 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +7, Resistência +5, Vontade +5

Poderes (19 pontos)

Minotauro (6 ponto)
Chifres

Dano baseado em Força 2

Couro Rígido

Proteção 2

Faro

Sentidos 2 (Faro Acurado)

Preces do Clérigo da Força (31 pontos)
Punho de Fogo

Característica Aumentada 8 (Modificações: Força +4. Fixos: Característica +2 [Ligado a aumento de Força 2])

EA: Aumento de Força

Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Capacidade de Carga])

EA: Escudo da Fé

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis]. Extras: Sustentado +0)

EA: Touro Flamejante

Dano 5 (Extras: Área +1 [Linha] [Parcial: 1])

Saúde Táurica (1 ponto)

Imunidade 1 (Venenos: Limitado a metade das graduações)

Vantagens (9 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Supremo (Força), Ritualista, Tolerância Maior.

Equipamento (1 PE)
Machado Táurico

Dano baseado em Força 3 (Fixos: Peculiaridade -2 [Personagens com força menor que 2 tem uma penalidade de -2 em testes de Ataque])

Perícias (13 pontos)

Atletismo 6 (+13), Especialidade: Religião 6 (+10), Especialidade: Tática 7 (+8), Percepção 6 (+10), 

Ataques

Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.

Complicações

Obrigações de Tauron

Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura

Medo de Altura

Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.

PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos


Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.

Gregor Vahn – NP 7

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4

Defesas (14 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +5, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +9

Poderes (13 pontos)

Capa de Thyatis (3 ponto)

Imunidade 10 (Efeitos de Fogo, Fácilmente Removível, Limitado a metade do Efeito)

Dom da Imortalidade (10 ponto)

Imortalidade 5 – Volta a vida em 1 dia.

Vantagens (12 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 2, Duro de Matar, Equipamento 3, Fascinar, Inspirar, Liderança, Tomar Iniciativa.

Equipamento (3 PE)

Espada Bastarda

Dano baseado em Força 5 (Perigoso 1)

Armadura de Placas

Proteção 6

Perícias (12 pontos)

Atletismo 5 (+8), Combate Corpo a Corpo 3 (+7), Especialidade: Nobreza 8 (+8), Especialidade: Religião 8 (+9) 

Ataques

Iniciativa +2, Espada Bastarda +4 Crítico 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Complicações

Devoto de Thyatis

O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.

Motivação: Escudeiro

Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.

Habilidades 40 + Defesas 14 + Perícias 12  + Vantagens 12 + Poderes 13 = 91 pontos


Definitivamente um dos magos de Arton.

Rufus Dormat – NP 7

Habilidades (4 pontos)

For 0, Vig 1, Des 1, Agi -1, Lut 0, Int 3, Pro -1, Pres -1

Defesas (20 pontos)

Esquiva +2, Fortitude +8, Aparar +3, Resistência +1/10, Vontade +6

Poderes (25 pontos)

Grimório (25 ponto)
Bola de Fogo

Dano à Distância em Área 7 (Explosão)

Armadura Arcana

Proteção 10 (Afeta outros +1, Sustentado)

Vantagens (3 pontos)

Equipamento, Esforço Supremo (Misticismo), Ritualista.

Equipamento (1 PE)

Adaga

Dano baseado em Força 1 (Perigoso +1)

Perícias (8 pontos)

Especialidade: Misticismo 8 (+11), Percepção 7 (+6)

Ataques

Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.

Complicações

Vício – Achbuld

Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.

Perda de Poder

Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.

Habilidades 4 + Defesas 20 + Perícias 8 + Vantagens 3 + Poderes 25 = 60 pontos


Nichaela merecia algo melhor, talvez, em outra vida.

Nichaela – NP 7

Habilidades (18 pontos)

For -2, Vig 1, Des 3, Agi 2, Lut -1, Int 2, Pro 4, Pres 0

Defesas (14 pontos)

Esquiva +3, Fortitude +7, Aparar +3, Resistência +1/11, Vontade +7

Poderes (39 pontos)

Dádiva de Lena (29 Pontos)
Raio de Cura

Cura a Distância baseado em Percepção 7

Proteção de Lena

Criar 9 (Limitado a barreiras envolta da mesma)

Vantagens (4 pontos)

Atraente, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tratamento), Fascinar (Persuasão).

Perícias (13 pontos)

Especialidade: Religião 5 (+7), Persuasão 9 (+9), Tratamento 12 (+14)

Ataques

Iniciativa +2, Dádiva de Lena – Proteção de Lena +3 CD 19 vs Esquiva

Complicações

Voto de Lena

Nichaela não pode usar qualquer tipo de versão do efeito de Dano, podendo apenas causar efeitos de Aflição (exceto versões com a condição Moribundo)

Motivação – Bondade

Nichaela faz o que faz por bondade, protegendo os inocentes apenas por boa vontade do que por interesses

Família (Filha)

Nichaela pode não ter contato com sua filha, mas ela irá proteger a mesma a todo custo.

Habilidades 18 + Defesas 14 + Perícias 13 + Vantagens 4 + Poderes 39 = 88 pontos

Conclusão

Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.

Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Saque Rápido – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Saque Rápido é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Saque Rápido – Ilustra por Megisthus.

Saque Rápido

Luís Fernando se aventurava em mais um dia perigoso de trabalho, buscando relíquias entre os escombros de batalhas épicas entre heróis e invasores. Foi então que seus olhos se fixaram em uma espada singular, encravada em uma pedra misteriosa.

Intrigado, ele se aproximou e com força inesperada retirou a espada da rocha, mas um pequeno corte em sua mão marcou o momento. Para sua surpresa, uma energia estranha percorreu seu corpo, dando-lhe uma sensação de conexão com aquele artefato. Antes de retornar para casa, Luís vendeu os objetos encontrados, incluindo a espada, como sempre fazia para sustentar a si mesmo e sua irmãzinha, Isabela.

Isabela era o porto seguro de Luís, a única conexão que ele mantinha com o mundo dentro da legalidade. Todos os dias, ele se arriscava para trazer dinheiro para casa, buscando apenas o suficiente para sobreviver dignamente.

Então…

Durante aquela noite, Luís foi surpreendido por um sonho vívido, onde um Samurai vestido em uma armadura gosmenta surgiu diante dele. Esse enigmático ser revelou a Luís que seu destino estava entrelaçado com o de Saque Rápido, um lendário herói velocista que havia sucumbido em uma batalha contra invasores alienígenas há muito tempo. Ao despertar, Luís notou que a espada misteriosa estava em suas mãos novamente e, para sua surpresa, seu corte já estava curado.

A espada, juntamente com a armadura de metal líquido biológico, presenteou Luís com a extraordinária habilidade da Super Velocidade. No entanto, uma voz sábia ecoou em sua mente, desafiando-o a seguir um caminho de bondade e altruísmo. Saque Rápido, mesmo com poderes imensos, optara por dedicar sua vida a ajudar os outros, e essa era a mensagem que Luís recebeu.

Foi obrigado a honrar o legado do lendário herói e usar suas habilidades para ajudar as pessoas ao seu redor. Sua prioridade era garantir que sua irmã e ele tivessem o suficiente para viver, mas os artefatos só permitiam quando o objetivo de ajudar ao máximo de pessoas possíveis, fizesse parte do processo. O mal não encontraria espaço em suas ações, pois o poder concedido por sua espada e armadura estava condicionado a seus nobres propósitos.

E assim, o legado de Saque Rápido ganhava vida nas mãos de Luís Fernando, que apesar de fazer o bem para ter algum retorno em troca, tinha um coração puro e cheio de boas intenções.

Como Interpretar Saque Rápido

Saque Rápido é um herói ágil e autoconfiante, que prefere atuar sozinho, considerando os outros lentos e buscando sempre tirar vantagem das situações. Apesar de ser um defensor do bem, ele carrega um sentimento de desapego em relação ao mundo, como se ajudá-lo fosse uma perda de tempo. Se não fosse pelo seu guia espiritual, que limita seus poderes quando usados para fins egoístas, ele poderia se tornar um vilão em potencial. Saque Rápido enfrenta conflitos internos e precisa aprender a enxergar além de sua própria velocidade. Sua jornada é uma busca pelo equilíbrio entre sua natureza ágil e a empatia pelos outros, para compreender o verdadeiro significado de ser um herói. A reflexão sobre suas ações e o apoio de seu guia espiritual podem levá-lo a encontrar um propósito maior em suas habilidades e a descobrir a verdadeira essência do heroísmo.

Mote

Sempre que alguem precisar de ajuda, Saque Rápido vai estar lá para ajudar, mas se você puder ajudar doando para a caixinha do super em questão, vai chegar em casa rapidinho após o salvamento, se é que você me entende…

Frase

“Esse papo de herói é bem interessante, tem a fama… Só tem a fama mesmo, porque no fim das contas essa parada não paga conta não.”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Kabeção – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Kabeção é um personagem criado por Eduardo Filhote para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kabeção – Ilustra por Megisthus.

Kabeção

Jonas Silveira, ou Kabeção sempre foi isolado socialmente. O detalhe físico de sua cabeça levemente maior que o padrão normal das pessoas o fez ser alvo de muito bullying. Isso o fez ficar retraído, isolado, tímido e quieto no seu canto, até que seus poderes se manifestaram e tudo mudou!

Dotado de capacidades de controlar e manipular mentes, e também telecinese, Jonas está longe de ser um herói, mas também não é nenhum vilão. Sua visão amargurada da vida o deixou apático ao sofrimento alheio, principalmente de bullys, mesmo que as vezes sinta certa empatia por minorias e desafortunados.

Kabeção não é mal ou bom, herói ou vilão. É apenas alguém que ganhou poderes, e jurou para si mesmo nunca mais se permitir ser usado o menosprezado pelos outros. Mesmo que isso o leve a caminhos nada agradáveis.

Como Interpretar

Poucas falas, mas comentários certeiros. Jeito tímido, mas que perde com facilidade o controle das emoções e cede à raiva.

Por já ter sofrido muito, acredita que o sofrimento é a pior forma de castigo, e sempre prefere fazer sofrer a dar um fim definitivo em alguém.

Jonas tem um bom coração, mas uma alma amargurada e torturada. Embora aparente ser gentil e dócil, pode facilmente se irritar e perder o controle da razão.

Mote

Bullys deveriam ser exterminados, pessoas que não sabem viver em sociedade precisam ser disciplinadas, e a covardia precisa ser extinta. Certamente alguém melhor que você pode cuidar disso, mas isso não o impede de fazer algo de vez em quando.

Frase

“”Tá bom, tá bom, já entendi… você se acha, né? Então vamos ver como se sai contra seu piores medos ao quadrado…”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Estática – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Estática é um personagem criado por Bianca Bezerra para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kabeção – Ilustra por Megisthus.

Estática

No auge da invasão espacial e diante de todos os espólios resultantes desse confronto, os homens –  desesperados por encontrar uma maneira de evoluir seus frágeis corpos e serem capazes de enfrentar os inimigos de forma mais equivalente – resolveram investir no desenvolvimento de embriões de seres híbridos. Sangue humano e alienígena correndo na mesma veia, ossos e tecnologia extraterrestre formando o mesmo ser. Apesar das críticas das organizações dos direitos humanos, a ideia foi recebida com sucesso enquanto os mestiços representavam um papel crucial na vitória dos terráqueos.

Estática é o resultado desse experimento. Mas e agora? Após o fim da guerra os híbridos não são considerados inimigos o bastante para serem exterminados, mas também não humanos o suficiente para serem aceitos como parte da sociedade.

Sem nome, identidade, lar ou uma história de passado, Estática fez de seu poder seu nome, e agora luta para “existir”.

Como Interpretar Estática

Estática é uma pessoa discriminada (e temida) por ser diferente e que procura ver a si e a seus semelhantes aceitos, totalmente em conflito com suas habilidades destrutivas, além do que sabe identificar (e controlar).

O resultado não é difícil de adivinhar.

Mote

Um bebê de proveta, sem família, sem sobrenome, sem documentos; ela precisa provar o seu valor, apenas pelo direito de existir.

Frase

“Você é quem escolhe sua vida, não os outros!”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

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