Nos últimos 5 anos, principalmente em blogs, nos fóruns oficiais e em outros canais de comunicação especializados, muito se falava sobre uma possível 4ª edição do famoso sistema de Mutantes & Malfeitores, com a conversa sempre focada em uma forma de simplificar e tornar o sistema mais atraente pra novos RPGistas sem que haja uma perca da identidade do sistema, mas com tanto tempo desde o lançamento da 3ª edição, que fará 15 anos este ano, muitos já consideravam uma lenda, é mesmo que o anúncio do violento Valiant Adventures RPG, que usava uma versão modificada do sistema, não havia uma segurança de que essa tão especulada quarta edição viria…
Nesta edição surpresa!!!
Pois bem, em Agosto do ano passado, foi anunciada a tão aguardada 4ª edição, com um Playtest aberto, batizado de Origins Edition, que durou por volta de um mês, foi um esforço coletivo bastante inspirador de ver, e a partir dessa impressão, e entrevistas feitos com os principais idealizadores dessa edição, Alex Thomas e Steve Kenson, o idealizador original do sistema, muitos segredos dessa nova versão foram se revelando, com algumas delas sendo:
Bem-vindo, novato: Um perceptível esforço em tornar a criação de personagens mais fácil a novatos, trazendo não só arquétipos mais didáticos para iniciante, como todos os efeitos agora trazem configurações, versões pré-prontas e calculadas de usos comuns daquele efeito, como Aflição, que traz em suas configurações a famosa Armadilha, para prender os inimigos.
Pra que mexer no que não tá quebrado: É evidente, entretanto, que a complexidade de M&M se mantém, permitindo que jogadores customizem seus personagens nos mínimos detalhes mecânicos, havendo um forte rebalanceamento em custos e funcionalidades de certos efeitos, para tornar-los mais “justos” ou interessantes apenas.
Minha reação nesse momento: Talvez a maior novidade do sistema seja a implementação da ação de Reação como o foco principal na economia de ações em combates, sendo esta uma ação exclusiva para ser usada durante o turno de outro personagem, entretanto, os jogadores só possuem uma disponível, o que abre um novo leque tático no campo de batalha.
Peritos, Perícias e Periféricos: Houve também uma reformulação nas perícias, que agora podem ser compradas tanto completas quanto em especializações, que custam menos, mas têm uma área de atuação limitada. Além disso, houve uma unificação dos efeitos em questão de perícias de interação social, que agora funcionam a partir de uma mesma ação chamada de Interagir, mas causando efeitos variados dependendo da perícia.
A melhor defesa é um soco na cara: Mas talvez a mais perceptível mudança seja o retorno do sistema a 6 atributos, Força, Vigor, Agilidade, Intelecto, Prontidão e Presença, com Ataque e Defesa se tornando atributos guarda-chuva para as capacidades ofensivas e defensivas dos personagens, respectivamente.
Uma ode ao passado: Como mencionado no último item, essa mudança nos atributos também indica uma tentativa de retorno às raízes de sua 2ª Edição, publicada nos anos 2000, tanto visualmente quanto mecanicamente.
Nova Edição, Nova Terra: Mas talvez nenhuma mudança chame mais a atenção do que a decisão criativa de reiniciar a cronologia de Freedom City, cenário principal do sistema desde sua primeira edição, que sofreu profundas mudanças durante seus quase 20 anos de existência, ganhando inclusive uma coletânea de histórias curtas durante a terceira edição. Pelas prévias do sistema lançadas até o momento, todas usando personagens do cenário, os idealizadores do projeto parecem caminhar para uma abordagem de “Grandes Sucessos”, combinando elementos queridos das três versões do cenário em uma só.
Uma licença ousada: Após a polêmica situação de D&D com a OGL, a Green Ronin abre as portas dessa nova edição com a proposta ousada de uma licença que não só permite a criação de conteúdo original do sistema, como também permite que pessoas publiquem, de forma comercial, material ambientado em suas propriedades, como a própria Freedom City, dando um passo gigantesco na acessibilidade do sistema para inúmeras pessoas.
Conclusão: Torcendo para o melhor
Com tudo isso, é importante ressaltar o elefante da sala, que é a situação do sistema no Brasil, lançado pela Jambo Editora, do qual ainda não se pronunciou sobre planos envolvendo a tradução e publicação da quarta edição do sistema em nossas terras tupiniquins, só restando aos fãs, eu incluso, para aguardarem o que esperam os fãs de M&M no Brasil.
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Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!
Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!
Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!
O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.
O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.
Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!
Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.
Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo
Poder Supremo, pela Jambô Editora
Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.
Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.
Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!
Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!
Introdução
Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.
Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.
Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam
Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.
Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.
Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.
É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.
Capítulo 2 – Criação de Poderes
O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!
À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.
E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.
Capítulo 3 – Poderes
Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.
Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.
É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!
Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!
Apêndice: Notas do Autor
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube
Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.
A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.
E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!
Minha Opinião Particular
Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.
A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!
Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.
Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.
Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!
Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!
Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.
Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!
Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!
Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora
O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.
O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).
Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.
Capítulo 1 – O Básico
Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.
Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.
Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.
Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.
Capítulo 2 – Origens Secretas
Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.
Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.
Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.
As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.
Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.
Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.
Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.
Capítulo 3 – Habilidades
Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.
Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.
Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.
Capítulo 4 – Perícias
Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.
Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.
Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!
Capítulo 5 – Vantagens
As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.
Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.
Capítulo 6 – Poderes
Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!
Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.
Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.
Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!
Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos
E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).
Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube
Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).
Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!
Capítulo 8 – Ação & Aventura
Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.
Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.
Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.
Capítulo 9 – Mestrando
Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.
Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.
É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.
Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.
Glossário
Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.
Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.
Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.
Minha Opinião Particular
Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar!
Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.
Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.
De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.
O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.
Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.
A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.
Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!
Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!
Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!