Guia de Criação de Personagens – Rastro de Cthulhu

Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.

Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.

Criação de personagem em Rastro de Cthulhu

Ocupações – Criação de personagens RdC

O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.

Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.

Motivação e habilidades do personagem

Motivações – Rastro de Cthulhu

Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).

Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.

 

Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade

Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.

A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.

O investigador
Finalizando detalhes

Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.

E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.

Descobrindo a Cidade #6 – City of Mist

Nesta série optei por mostrar-lhes informações sobre o livro e o estilo de jogo, City of Mist ou Cidade das Brumas é uma possibilidade infinita de RPG de heróis ou vilões que pretende por ser clichê. Ainda assim, sê-lo não quer dizer que não possamos inovar e misturar aspectos diferentes de narração para contemplar a nossa galera. E é sobre isso que quero abordar neste que é o último texto dessa campanha.

Brincar com o conceito de heróis e vilões tem sido divertido nesses últimos anos, uma vez que o gênero tem sido nossas referências culturais em formato blockbuster. Ainda mais por estarmos cansados de, pra onde quer que olhemos, o longa seguir o mesmo caminho da “jornada do herói”. Tanto é que vibramos, nos últimos filmes, quando um grande vilão está na tela. Nós queremos mais, queremos nos identificar com vilões também (vide Orm e Killmonger).

Cidade de todos, ou ninguém

Dark Fantasy City of Mist

Construa sua própria perspectiva de cidade. Ela pode ser uma cidade de todos, onde oportunidades aparecem e os personagens estão vivendo cada vez mais descobertas sobre si mesmos. Seja um Mestre de Cerimônias (nome dado ao narrador) que apela ao American Dream, ou, provoco tuas histórias a fazer uma cidade completamente fechada, nada aberta aos sonhos, que oprima seus cidadãos. Uma cidade com policiamento agressivo ou moradores que não atendem a política da boa vizinhança.

Pense em outros cenários de RPG para se inspirar. Sua cidade pode ser parecida com a conhecida Gotham City (como já sugestionado) para um clima decadente. Pior do que isso, ela pode ser uma cidade saída das histórias de Chamado de Cthulhu. Qual a motivação disso? Criar vilões coerentes para essa cidade. Um homem que sofreu muito para sobreviver em uma cidade pouco convidativa e se revolta contra esse sistema é, na verdade, alguém a se identificar para os jogadores. Afinal, ele se parece mais com um anti-herói, na verdade.

Desafios City of Mist

Heróis das lendas, e do dia-a-dia

Para você, jogador, que quer repensar seu personagem e construir algo profundo, te provoco: estaria disposto a abandonar sua vida mortal completamente ao ganhar poderes? Eis aqui a chave desse sistema. Como administrar sua vida comum (logo) quando acabou de receber poderes e descobrir que dentro de ti desperta uma lenda (mythos)? Lembre-se sempre da frase do Tio Ben.

Faço uma provocação ao jogador, para que não abandone sua vida comum. Até porque, diferente de uma história de quadrinhos da Marvel ou DC, você não se tornou um herói com superpoderes para proteger outras pessoas. Você descobriu que é um portal para outro plano e que uma criatura adormecida está querendo vir para a Cidade das Brumas e utilizar-se do seu corpo. Não necessariamente vocês tem uma boa relação, no entanto vocês podem se sentir como a mesma pessoa em tempos diferentes.

Logos e Mythos

É isso, companheiro herói. Chegamos ao fim de nossa série na Cidade das Brumas. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro, quarto ou quinto texto!

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

Descobrindo a Cidade # 4 – City of Mist

Descobrindo a Cidade se trata também sobre a descoberta de seu Mythos. Você ocupará um lugar no mundo antes de despertar, é claro, e ele continuará tendo importância na sua vida, mas e agora que você descobriu que é mais do que acreditava ser? Você optará por uma vida dupla, por manter, quem sabe, uma identidade secreta? Abertamente irá exigir do mundo seu lugar por direito?

No texto de hoje, descobriremos tipos de Mythos e como abordá-los e também como lidar com o logo – além de explicá-lo em maior detalhe – uma vez que a sua vida prévia não deixou de existir para que você se tornasse um herói. Apostar nessa dualidade sempre vai ser um bom caminho para o seu jogo, afinal, e se de fato fossemos todos Mythos em potenciais? Essa é a proposta desse cenário.

O logo

Descobrindo seu Mythos

Explicarei o que é o logo por uma simples reflexão “o que você era antes de saber que existe uma lenda adormecida dentro de você?”. Estamos falando não só de que profissão você era, ou até mesmo que tipo de recursos você tinha. Ok, isso é de fato relevante, mas isso é superficial. Imagine que você é uma criatura com superpoderes que acabou de perceber que está dentro de um corpo que não é mais o seu habitual. E as relações que você tinha antes de ter esse poder todo, como serão afetadas?

Como diria o mais humilde de todos os heróis, “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades” (essa frase nunca vai perder seu peso, obrigado, mestre Stan). É necessário pensar em como isso afeta os teus contatos e, principalmente, se o seu logos não se permitirá ter o corpo tomado pelo Mythos.

Descobrindo o dilema

Deve haver um grande dilema, portanto. Não existe uma outra forma de lidar com essa situação, existe alguém que teve uma vida prévia ao despertar, você não é só a lenda adormecida, mas se não tomar cuidado, ela pode surrupiar seu corpo e suas ações. Você pode se perder dentro de uma ganância e se tornar alguém alheio a quem era.

Despertar da Lenda

Pense no seguinte, se um policial, com família, justo e correto descobre que na verdade adormece dentro dele o aspecto da Justiça, ele será quase que “agraciado” por esses dons, no entanto, como fica o pai que precisa ser flexível com seu filho para não lhe causar sofrimento? Trato sobre uma questão ainda mais delicada, e se um garoto perdido e sem suporte descobrir que reside dentro dele a própria onipotência?

São questões a se pensar, não é, caro amigo? Estamos descobrindo que galera só aumenta, caro herói, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e é claro que me permitirei utilizar os diferentes tipos de galera para contemplar essa vertente. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando aqui para o primeiro texto, aqui para o segundo e por fim aqui para o terceiro.

Descobrindo a Cidade # 3 – City of Mist

Caros heróis, bom tê-los aqui novamente, dessa vez abordaremos a Cidade das Brumas de uma perspectiva diferente. Falaremos sobre sistema agora, e poderemos pensar se City of Mist é um sistema atrativo para jogadores iniciantes ou experientes. Existem sistemas clássicos que são relevantes para ambos públicos, será que é o caso da Cidade das Brumas?

A resposta para sistema é bem simples e rápida. Aprendemos no início do livro que esse se trata de um Role Play mais importante do que o resultado dos dados. Sim, sabemos que jogadores old school estão em dois momentos de sua vida: ou adoram sistemas novos e querem jogar todos ou detestam jogos de RPG que não se parecem com jogos, por conta da maior relevância ao role play do que ao sistema. Por isso confirmo que City of Mist definitivamente é um excelente jogo para iniciantes e, possivelmente para os jogadores experientes também.

Como se sobressair em City of Mist?

Usando rótulos pra benefício

Dentre as possíveis perguntas esta me agrada muito, afinal, como funciona esse sistema de jogo? Lançaremos 2d6 para nossas jogadas. Sim, um RPG com dados extremamente acessíveis para qualquer galera. Ao tentar fazer um movimento, observaremos o poder de seu personagem e adicionaremos o resultado de 2d6 para fazer nosso cálculo. Qualquer resultado abaixo de 7 é considerada uma falha, resultados de 7 até 9 são considerados um sucesso com complicações, acima de 10 podemos dizer que é um sucesso e 12 ou mais é ANIMAL! garantindo todos os benefícios possíveis.

Os movimentos se resumem a criar vantagens para você ou seus aliados (virar o jogo), dialogar com outro (convencer) criar ataques (ir com tudo, e correr o risco), defender-se (rir na cara do perigo), medir força (partir pro abraço), agir discretamente (agir na encolha) ou procurar informações (investigar). São muitas as possibilidades de movimento onde seu personagem vai precisar rolar os dados. É claro, jogador Old School, o bom e velho sistema de regras funciona!

Sistema de Rótulos

rótulos também são fraquezas

Outra mecânica extremamente interessante é que na Cidade das Brumas, suas vantagens e desvantagens são nomeadas como Rótulos. Quaisquer característica, ação, situação, dificuldade, facilidade e etc, podem ser um rótulo. Um rótulo de poder, por exemplo – para adicionar +1 por cada rótulo ao seu poder – é ter um jogador boxeador quando se parte para uma ação de combate. Para investigar uma situação, ter um rótulo de “perspicaz” ou até mesmo “atencioso” pode ser extremamente útil.

Como nem tudo são flores na vida, existem também os rótulos de fraqueza, que são as características que acabam tornando nossos personagens tão naturalmente falhos. Pois bem, um exemplo de rótulo de fraqueza é ter um personagem que não possui “recursos”, afinal, ele teria pouca grana para qualquer coisa que fosse necessário. Quem sabe ele é “tímido” e se verá prejudicado em situações de interação social?

galera

Sim, seremos uma galera até que nossa jornada decida percorrer outros caminhos, por isso mantenho o convite para que fiquem comigo, ainda falarei sobre ideias de campanhas e criação de seu Mythos e logo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui para o primeiro texto e aqui para o segundo.

Descobrindo a Cidade # 2 – City of Mist

Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.

Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?

Tipo de galera

A Galera

Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?

Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.

A Cidade das Brumas

Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade

Cidade das Brumas

fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.

Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?

Tipo de Galera

Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!

Descobrindo a Cidade # 1 – City of Mist

Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.

Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.

City os Mist, o que é?

Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!

Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes

A cidade

para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.

O despertar

Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.

Despertar City Of Mist

Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.

City of Mist, um RPG para abordar clichês

Mythos City of Mist

Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história  – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.

City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!

Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!

Desvendando o Sistema #5 – Rastro de Cthulhu

É relevante que abordemos sobre os dois aspectos de Rastro de Cthulhu; as preocupações que um mestre/narrador precisa ter e como os jogadores/investigadores podem se desenvolver bem nesse sistema. Isso leva a perceber que existem poucos conteúdos sobre como os jogadores podem desenvolver-se em um jogo. Fica evidente que uma das causas se dá pela liberdade do jogo, no entanto há aqueles que adorariam um guia interpretativo para uma maior pesquisa e um personagem mais condizente ao jogo.

Abordaremos hoje, por esse motivo, o Guia Interpretativo de Rastro de Cthulhu, e, posteriormente, falaremos também sobre como montamos um personagem nesse sistema. Antes, cremos ser mais importante dizer “vamos pensar sobre o conceito e como executá-lo para só depois fazer a ficha e pensar na mecânica”, concorda?!?

Rastro de Cthulhu

Mais uma vez, investigadores

Independentemente se você gosta de jogos pulp ou purista (se quiser entender desses termos, leia esse texto), há de se concordar que os personagens que compõem o cenário do Rastro são investigadores. Se seu investigador é um explorador, curioso ou um analista de informações de seu escritório, só você definirá, é relevante que ele seja investigador das causas ocultistas e dos Mythos.

Como produzir, então, um investigador condizente a um jogo de horror pessoal? Saiba ser realmente curioso. É o primeiro passo dentro desse universo. Fique curioso por tudo aquilo que circunda a história de seu personagem, levando em consideração que se alguns eventos acontecessem em nossa vida real, não conseguiríamos deixar de perseguir A Verdade.

Digo isso pois, se você sonhasse todos os dias o mesmo sonho com mensagens ocultas e descobertas, você provavelmente não deixaria quieto e seguiria sua vida, pois mesmo os sonhos podem corroer sua mente e não deixá-lo mais em paz. Pode ser esse o começo do contato de um investigador com os Mythos. O mundo onírico é facilmente dominável pelos Grandes Antigos.

Investigador

Seja tão racional quanto emocional

Outro elemento inegável é de que você pode ser um gênio da racionalidade, no entanto, deve admitir que não é tão elevado a ponto de não sentir mais medo, frustração ou impotência frente a determinadas situações. Esses são afetos e sensações comuns quando falamos de horror cósmico. Você estaria se deparando com criaturas colossais com o poder para, literalmente, destruir sua realidade em um piscar de olhos.

Pensando por essa grandeza, como poderíamos não ser dotados de emoções durante o jogo, tanto quanto da razão? Os investigadores devem ir atrás de pistas lógicas, também para lidar com A Verdade e resolver um mistério (satisfação), quanto para deixar de correr riscos (medo da morte, de perder entes queridos, etc). Deve haver um meio termo entre a razão e a emoção, e os dois devem aparecer no meio dessa campanha.

Tá, mas e o elemento principal?

O elemento principal desse jogo não poderia ser outro, no caso de Rastro de Cthulhu, nos referimos a estabilidade e a insanidade. Sendo o primeiro uma primeira defesa do investigador para não enlouquecer e o segundo, sua total abdicação da realidade. Fica mais simples se pensarmos que nenhum de nós quer enlouquecer e que temos várias barreiras antes de chegar a esse ponto.

Quando perdemos uma quantidade grande de estabilidade, nosso corpo reage de uma forma incomum para evitar maior contato com a situação enlouquecedora (negação da realidade, fuga, etc). Foque nessas reações com real interesse, pois eles vão fazer com que você se aprofunde, cada vez mais, dentro do seu personagem. Por fim, não se esqueça que, quando seu personagem enlouquecer, é como se você tivesse enlouquecido junto, se permita sair da casinha dentro do que o jogo propõe (e um pouco fora, porque não?) para vermos como o jogo fica cada vez mais interessante.

Investigadores contra Mythos

Os jogadores também constroem o jogo e são por eles responsáveis.

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

E, se tiver algum interesse em entender como realizar campanhas emocionais, confere uma das nossas campanhas lá no YT, vou deixar o link aqui, considere se inscrever no canal e acompanhar o trabalho.

Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desvendando o Sistema #4 – Rastro de Cthulhu

Dados Cthulhu

Jogos de RPG se pautam em duas dinâmicas diferentes; a de contação de uma história conjuntamente e a dos jogos, onde há o elemento variável do resultado dos dados, sorte ou azar, o impacto da mecânica pode mudar o jogo. Há quem reclame, legitimamente, por não terem sorte nos dados. E também existem aqueles que precisam de uma prática com uma maior influência de dados. O que o sistema GUMSHOE pode nos oferecer?

Aqui falaremos de Rastro de Cthulhu enquanto história e seu sistema, GUMSHOE, utilizado para favorecer ao máximo a fluidez do jogo e impedir que os jogadores cheguem ao final de sua história sem depender apenas do resultado dos dados.

Por que o sistema GUMSHOE é um facilitador?

Há um questionamento que revolta alguns jogadores, experientes ou iniciantes, ter uma habilidade em algum jogo, não significa que eu sei fazer o que me proponho a fazer? Sim, e geralmente, em níveis diferentes. Há motoristas bons e ruins, e existe quem não saiba tirar o carro do lugar. Mas de que jeito eu posso transformar essa mecânica em algo real, que mensure a habilidade na hora que eu preciso dela sem o risco de tirar 1 e “desaprender” uma habilidade no momento em que mais preciso? Ou pior, morar no limbo do RPG de não chegar a lugar nenhum por simplesmente não acertar aquele nível de dificuldade?

O sistema GUMSHOE deixa que você tenha duas possibilidades: a) você tem pontos nas suas habilidades e pode usá-los além do resultado dos dados, gastando temporariamente aqueles valores, para chegar a um resultado e, b) podemos considerar que as pistas essenciais serão encontradas por você, para que o jogo possa seguir. No primeiro exemplo, se eu tenho 3 pontos em direção e preciso fazer um teste de nível de dificuldade 5, posso rolar o dado e acrescentar 3, 2 ou 1 pontos em meu resultado, para garantir que eu consiga fazer o que me proponho. Na segunda possibilidade, as pistas serão encontradas, e os jogadores chegarão ao próximo estágio da investigação caso interpretem as informações de forma aceitável.

Investigador do Rastro de Cthulhu

Como tornar o jogo fluído?

Se esse é um jogo de pistas de investigação que vai aproximar os jogadores do encontro com Cthulhu – ou de evitar que ele desperte – os jogadores precisam descobrir COMO farão isso. De que forma você pode fazer que eles encontrem as respostas? Trazendo-as para a narração e deixando que seus jogadores debatam sobre isso. Essa é uma forma muito dinâmica de jogo, pois você se livra da responsabilidade de deixar o jogo à mercê dos resultados dos dados e deixa de acordo com as ações dos jogadores, dividindo a narração com eles.

Dividir a narração os deixará compenetrados, focados em discutir as informações que receberam e em agir, isolada ou grupalmente. Eles mesmos te darão elementos narrativos interessantes para acrescentar, como pistas e informações falsas das deduções que você poderá abordar, bem como os medos e receios que seus personagens terão. Se ainda assim não for o suficiente, deixe-os criarem planos, os leve para o lugar errado, frustre seus planos. Faça-os se planejar de novo e o melhor: contra o tempo.

sistema Rastro de Cthulhu

 

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

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