No Dicas de RPG de hoje, Raul Galli vai falar sobre fraquezas, falhas de caráter e vícios dos personagens, como interpretá-los de uma maneira divertida e impetuosa sem arruinar a diversão do resto do grupo.
E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Mais uma vez trago dicas para melhorar os seus jogos épicos e além, pense fora da caixinha 3 dicas e breves comentários…então venha monte em seu dragão de platina escute o tenho a dizer pois o importante é se divertir.
E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Sem ideias de plots para suas narrativas de Lobisomem O Apocalipse? Hora, sem problemas!
Agora que já vimos mais sobre a Sociedade Garou, os principais Conceitos e até os pontos mais importantes da Mitologia de Lobisomem o Apocalipse, você já deve estar mais que com a faca e o queijo na mão pra narrar épicas histórias.
Eu também soltei aqui cenário que eu usei na Twitch chamado Mar de Mortos, e os conceitos e ideias por trás da história. Já é o suficiente né? Ou não? Bom… se acha que não, vamos ver algumas ideias então…
Plots de Origem
O intuito aqui é lidar e tratar de questões referentes às primeiras experiências do personagem no cenário, seus primeiros contatos com outros Garous, sua primeira transformação e tudo mais.
Utilize as histórias de Origem para guiar as pessoas na mesa que estão conhecendo o cenário por agora. Seus personagens funcionarão como “orelhas” que vão aprendendo o jogo junto com a mesa.
> Um dos personagens da mesa sofre sua primeira transformação, entra em Frenesi e precisa ser salvo/resgatado.
> Um recém chegado Garou no Caern precisa ser guiado e tutorado até encontrar sua Matilha.
> Um Filhote Perdido sendo disputado pelos Dançarinos da Espiral Negra que precisa ser resgatado pela Matilha.
Plots de Formação de Matilha
Embora já tenham se descoberto Garous há algum tempo (a determinar pela “experiência” da mesa com o cenário) chegou a hora de formar a matilha.
Uma matilha precisa de união, conhecimento, estratégia. Esses elementos podem vir em uma série de desafios de Garous mais experientes do Caern, ou mesmo da Matilha no qual os personagens da mesa vão entrar.
Essa plot é ideal para formar a matilha e os personagens, elaborar os pontos fortes e fracos, e trazer conhecimento sobre os personagens da mesa para todas as pessoas jogando.
A formação da Matilha pode se dar de várias maneiras: desafios dos membros atuais para aceitar um novo membro, uma missão em conjunto de membros novatos, um ancião que precisa recuperar sua Honra ou Glória guiando novatos… explore as interações e dinâmicas de grupo nesse estilo de narrativa!
> Um novo Garou chega para fazer parte da Matilha. Cabe a cada membro atual da Matilha propor um desafio (de acordo com seu augúrio) para testar o novo Membro.
> Garous iniciantes sem matilha recebem a convocação de um Grande Espírito ou Totem que os solicita ajuda em uma missão, fazendo-os se tornarem uma matilha a fim.
> Um Garou ancião e experiente precisa guiar uma nova formação de Garous para seguir em frente e manter seu legado.
Plots de Combate
O combate é parte fundamental de toda a mecânica e funcionalidade de Lobisomem O Apocalipse.
Plots de combate podem ser as mais variadas e pelos mais variados motivos.
Um duelo klaivaskar pela liderança da matilha, uma caçada a um corrupto da Wyrm, um resgate de uma matilha perdida… Não precisa muita enrolação e muita exploração.
Aproveite que a matilha está formada e já sabe os conceitos básicos, e apenas solte o vilão e deixe a mesa de divertir combatendo!
> Uma entidade da Weaver fora de controle está ameaçando a segurança de um Caern Urbano, hora do pau!
> Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra está ameaçando a segurança de Parentes Garous, a Matilha precisa proteger e cuidar desses Parentes.
> Uma entidade da Wyrm está corrompendo trilhas da Umbra, e a Matilha precisa recuperar os caminhos!
Plots Espiritual
Nem só de desafios físicos vive a Sociedade Garou, e a parte espiritual pode ser tão desafiadora quanto, e as vezes até mais.
Plots espirituais podem ser as mais simples, como atravessar um caminho entre dois pontos na Umbra, encontrar um espírito para aprender um dom simples ou um fetiche menor.
Mas também podem ser grandiosas e levar a grandes campanhas.
Um espírito poderoso pode convocar a matilha para uma missão, ou algum totem pode cobrar uma missão em troca de sua benção.
Plots espirituais também podem envolver o combate contra espíritos ou entidades da Wyrm ou Weaver que habitam exclusivamente a Umbra.
> Um Grande Ritual precisa ser executado, e os Theurges do Caern solicitam à Matilha que recolham os ingredientes necessários.
> Uma grande marca de corrupção começou a se espalhar, e precisa ser purificada. O Theurge da Matilha precisa concluir o Ritual enquanto a Matilha o auxilia e protege.
> Um Fetiche em criação precisa que Espíritos adequados sejam capturados e aprisionados para que seja concluído, e cabe à Matilha fazer a caçada.
Bom, é isso então pessoal!
Ideias para jogar Lobisomem o Apocalipse não faltam mais em suas mesas! Apenas joguem e se divirtam!
Aproveitando, já passou lá no Off-Topic pra conferir a postagem de hoje? Também da tempo de você ir lá na Twitch acompanhar pelo VOD o fim de “O Que Define UM Herói”, uma aventura da Guilda dos Guardiões em Tormenta20!
O Cânone é a “história oficial” de alguma coisa. São todos os elementos que compõe oficialmente aquele cenário ou Universo.
É muito comum surgirem materiais extras, derivados e spin-offs.
Também não são raros os casos de materiais inspirados ou “sequências não canônicas” como já diz no nome.
Mas qual a importância do Cânone? Servir como referência a quem vai produzir material e conteúdo oficial sobre a obra, ou para a obra!
Imagine se de repente cada pessoa que fosse contribuir com a obra, o fizesse da sua forma sem respeitar o que veio antes ou para onde vai no futuro?
Claro que isso só é válido para material comercial oficial!
Resumindo, o Cânone é importante para trazer o CONTEXTO em que tudo se apresenta e se passa.
Assim, qualquer pessoa que pegar a obra, independente do ponto em que pegou, consegue assimilar eventos e acontecimentos para não se perder no desembolar de tudo.
Regras
As regras são as ferramentas para se trabalhar a criatividade e a narração de histórias.
São através das regras que justificamos resultados para as ações de forma a contribuir com a narrativa sem o “determinismo” de quem narra.
Servem como o “fator aleatório” que pode determinar o sucesso ou fracasso de uma determinada ação, de forma a mudar o foco narrativo.
Geralmente os sistemas e livros básicos vêm com todas as regras necessárias para jogar quaisquer histórias daquele universo. Geralmente.
Como bem se sabe, ao longo da vida dos sistemas, inúmeros suplementos vão surgindo, com mais regras, mais conteúdo e até alterações e correções de conteúdos anteriores.
E mesmo assim é possível que alguma regra ainda falte ou não explique bem a necessidade em uma cena de jogo!
É chato… Mas é mais normal do que parece.
Além do Cânone
Quando o Cânone não contempla algo a ser criado na narrativa, ou impede que algo que seja divertido pra mesa aconteça, faça o seguinte: ignore!
Sua mesa não é uma produção oficial comercial do sistema que precisa seguir parâmetros editoriais e regras de marketing da Editora, é apenas diversão!
A mesa está ali para contar uma boa história no universo do jogo que escolheram, então contem essa boa história da forma que mais vá lhes trazer diversão!
RPG é sobre isso, exercer a liberdade narrativa e criativa, usar as ferramentas à sua disposição da forma que lhe for mais conveniente, e para o que for mais divertido.
Use o Cânone como uma ferramenta pra te ajudar a criar histórias marcantes, a se situar na linha do tempo, a ter NPC’s que possam dar suporte aos personagens de jogadores.
Não deixe que o cânone te impeça de contar uma boa história! Caso isso ocorra, siga o que vai deixar sua mesa ainda mais divertida, e divirta-se com essa nova história!
Além das Regras
O mesmo pode ser dito sobre as regras.
Se as regras te impedem de usar uma arma diferente que é única de algum personagem, ou não te permite criar um background complexo e interessante por conta de detalhes, ignore-os!
As leis de um jogo não são a Constituição Federal de um país, ou a Carta de Direitos Humanos da vida real!
Elas estão ali apenas como um guia, uma ferramenta pra indicar o caminho que te ajudará a criar uma boa história.
E vale notar que é pra “ajudar” e não para “atrapalhar”.
Uma boa trama de RPG é uma história em conjunto, tanto quem narra quanto quem joga estão atuando em conjunto para o desenvolvimento e bom andar da narrativa.
Não se prenda a regras de forma excessiva, não frustre as outras pessoas da mesa “advogando” as regras do seu super combo! Ficar horas explicando porque um combo é possível toda vez que for usa-lo, por exemplo, é maçante e cansativo!
Regras são ferramentas, e como toda ferramenta à disposição no mundo, usa quem quer, como quer, quando quiser!
Então é isso Rpgista!
Espero que tenha sido um papo interessante, e que possa ser colocado em prática!
Não deixe de acompanhar as aventuras de Despertar da Fúria na Twitch do MRPG às sextas!
Gostou da ideia dos Sentai? Confira então o artigo sobre o Conceito de Sentai no Império de Jade, e também tem texto novo na Liga das Trevas, não perca!!!!
Saudações Rpgista! Você já sentiu dificuldade em criar climas narrativos?
Como você lida com as situações que requerem climas diferentes dos seus habituais?
Interpretações de quem joga podem atrapalhar os climas narrativos?
Mas o que diabos são climas narrativos mesmo?
Bora papear sobre isso!
CLIMAS NARRATIVOS
Pra mim (e que fique claro que isso não passa de uma mera opinião e não um fato técnico) o clima narrativo é a junção de uma série de fatores diferentes que conduzem as pessoas presentes à uma “sensação” específica.
O som ambiente (ou trilha sonora), o tom de voz da narrativa, as palavras usadas para dar peso à cena, a forma de descrever o ambiente… tudo isso junto e misturado ajudam a dar esse clima de narrativa.
Quem nunca participou de uma narrativa onde sentisse o drama de uma cena social importante, ou a euforia de um combate difícil, até mesmo o desafio de resolver um enigma ou a confusão de não entender uma situação.
Essa capacidade de “sentir” a cena é resultado de um bom clima narrativo, e um dos fatores que influenciam diretamente no Bleeding também.
A título de exemplo, quem acompanhou Leipzig 1989, a campanha de Kult – Divindade Perdida que o Raulzito narrou com maestria aqui no Movimento RPG, deve ter entendido o que eu estou querendo dizer.
O Raulzito conseguiu passar todo um clima de opressão, medo, tensão e surrealismo com a narrativa. Usando um tom de voz leve e baixo, uma descrição minimalista que foca nos pontos principais e deixa a imaginação levar o resto, ele transportou todo mundo para dentro do jogo, de forma que podíamos sentir em nós mesmos o drama que as personagens estavam vivenciando!
CLIMAS NARRATIVOS PESADOS
Como eu disse ali com o exemplo de Kult, um clima pesado leva a uma sensação mais densa, sombria, negativa, mas não necessariamente ruim.
Vale lembrar que um clima de suspense, tensão, medo, dúvidas geralmente estão ligados a algum cenário de terror ou horror, como o caso de Kult ou do Mundo das Trevas, mas não se limitam a isso!
Por mais fantásticos que sejam os mundos de 3D&T ou de D&D por exemplo, é muito possível que eventos mais dramáticos ou tensos aconteçam, até mesmo em combate!
Aquele sacrifício heroico de PJs ou NPCs podem render momentos muito dramáticos, e até pesados, quem sabe até algum possível ataque dos Ninjas Cortadores de Cebolas.
Um clima pesado geralmente leva as pessoas à uma reflexão mais densa e introspectiva, a sentir a dor da cena, ou o peso das consequências do que ocorreu.
Não necessariamente o clima pesado é pra ser negativo, triste ou opressor, mas sim pra dar um “peso”, literalmente, para que as pessoas sintam os ombros carregando isso!
Embora o terror e o gore possam ajudar a criar climas pesados, vale notar que o medo, desespero, raiva, impotência e desilusão também são ótimos condutores de peso pra narrativa.
CLIMAS NARRATIVOS DIVERTIDOS
Rir é o melhor remédio, isso não há dúvidas!
Um dos pontos mais buscados ao se falar em RPG é a diversão! E embora o conceito do que seja divertido varie bastante de pessoa a pessoa, vou me ater ao basicão da “diversão que faz rir”.
E criar um clima divertido é mais difícil que parece, acredite quando eu digo!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG, embora fosse um evento PvP, o objetivo era divertir, descontrair e trazer algo mais leve pro projeto, e acredito que isso nós conseguimos!
Foram lutas épicas que duraram vários turnos, ou mesmo lutas que terminaram literalmente com um único movimento, mas foi de forma divertida!
O espanto ao ver a cena se resumir a um único ataque, a empolgação de sobreviver graças a uma rolagem baixa nos dados e vários outros fatores influenciaram para que o clima fosse divertido, leve e descontraído, e não um clima competitivo!
Trazer diversão para o jogo e deixar essa diversão tomar conta do clima pode exigir vozes e trejeitos de quem narra para trazer um ar cômico às situações, uma boa dose de sorte nas rolagens para alguns resultados inesperados, e um altíssimo nível de discernimento!
E eis aí o problema: o discernimento de saber onde a diversão acaba e gera um “climão” no jogo.
Sabemos que o divertido de uma pessoa, não necessariamente é divertido para outra. Sabemos que o “politicamente correto” é muito problemático para as partes não afetadas e por aí vai.
Enquanto temos em mente sempre que o clima pesado é delicado, as vezes acabamos “escorregando” no clima divertido e isso pode ser muito prejudicial!
Por mais divertido que seja ver uma falha crítica de resultados gerar uma hilária cena para alguém, é possível que a pessoa que criou a personagem não se sinta da mesma forma, né?
CLIMAS NARRATIVOS DE MISTÉRIO
Outra possível variação climática, é aquelas em que as pessoas ficam apreensivas e encucadas tentando matutar o que de fato está acontecendo!
Novamente voltando à Leipzig do Raulzito, o mistério de saber o que de fato estava ocorrendo, gerou um clima bem legal.
Gerar o mistério é mais simples, basta não oferecer mais informações que o necessário.
Todas as pessoas presentes podem, por exemplo, conhecer o grande mal que exista no cenário. Mas a falta de informações para concluir isso, geram um mistério que pode durar muito!
Ninguém sabe de fato as consequências de suas ações, até que elas ocorram. Esconder isso de quem joga ajuda a dar mistério (e peso) ao clima. Não revele mais que o necessário.
“Se eu fizer isso, eu vou morrer?” Responda com um “não sei” e veja o mistério começando a reinar na mesa!
O desconhecido é sempre assustador, como muito é frisado pelo Professor X nas histórias dos X-Men!
Às vezes, criar uma lenda ou uma história sobre um evento pode gerar um mistério que, quando revelado, pode ser supreendentemente positivo (caso seja melhor que a lenda) ou negativo (caso seja pior que a lenda).
Como diz a Paola Carosella: “menos é mais”.
Descreva menos, deixem imaginar mais, e o mistério está nas suas mãos!
QUE CLIMÃO, HEIN?
E então, já refletiu sobre os climas narrativos? Conhece mais climas além dos três que eu abordei? Então deixa aí nos comentários, pra gente bater um papo sobre isso!
Acha que pode render um Podcast pro Dicas de RPG? Então comenta aí!
E se não conferiu ainda, passa lá no YouTube no Canal Movimento RPG e acompanhe lá o 1° Torneio de Artes Marciais e a Campanha Leipzig 1989 (que inclusive tem o material de campanha postado AQUI).
Aproveita também pra passar lá na Liga das Trevas pra ver as estreias de Demônio – A Queda e Changeling – O Sonhar!
É isso aí então, nos vemos no próximo mês, ou na live de Mar de Mortos às sextas 20h!
Um fato sobre os seres humanos: os gostos são muito diferentes e variáveis. Em um círculo de pessoas, certamente terão aquelas que gostamos mais e as que gostamos menos. Caro que isso é algo natural, normal e corriqueiro. Esse é o preferencialismo.
Mas e quando isso se reflete na mesa de jogo?
Não são raros os casos de uma pessoa que gostamos mais que outas amizades que temos, nem são raros também termos nossas preferências e sintonias de formas variadas. É algo natural à existência humana.
Os gostos variam pelos mais diversos motivos, pelos mais diversos fatores, e podem se alterar a qualquer momento.
Mas apesar de ser natural ou normal, será que estamos preparados para lidar com essa situação nas mesas de RPG?
Como o preferencialismo influencia resultados? Como isso pesa a narrativa e o desempenho do jogo?
O PREFERENCIALISMO NA NARRATIVA
Quando o preferencialismo vem na figura de quem está mestrando ou narrando a jogatina, é possível que um grande problema ocorra.
Como quem narra/mestra é a figura que domina os resultados e caminhos da trama e da jogatina, ter uma pessoa tendenciosa nesse cargo é deveras problemático.
Resultados poderão ser alterados, privilégios serão concedidos e muito mais.
Claro que essa é uma forma ruim de conduzir uma narrativa ou jogatina. E é m ais comum do que parece, acreditem!
Esse tipo de preferencialismo costuma acontecer quando há casais ou crushs na mesa (e convenhamos né, quem nunca fez algo do tipo?) e todos os esforços se voltam a agradar ou conquistar a atenção dessa pessoa.
Outros casos também podem ser por afinidades de amizades, que muitas vezes privilegiam determinadas pessoas da mesa, principalmente por cima de pessoas novata no hobbie ou na mesa.
É um tanto difícil exercer uma boa narrativa e conduzir eficazmente uma mesa de jogo sem se envolver em qualquer preferencialismo que seja, mas é mais que necessário termos um cuidado redobrado pra que isso não interfira de forma negativa na jogatina.
PREFERENCIALISMO NA MESA ENTRE PLAYERS
Existe também o preferencialismo entre as pessoas players da mesa.
Amizades que costumam vir de longas datas, ou a proximidade com a única pessoa conhecida da mesa que fez o convite para jogar.
Motivos para que o preferencialismo aconteça certamente não faltam, e os mesmos problemas dos preferencialismo citados acima ocorrem aqui também, mas existem outros problemas.
O preferencialismo entre players pode tanto render algumas boas histórias competitivas (e sim, o RPG pode ser muito competitivo às vezes) mas pode ser altamente prejudicial quando o assunto é uma jogatina mais “um por todos e todos por um”.
Claro que existem as situações onde a timidez atrapalha um pouco o envolvimento ou a aproximação com outras pessoas da mesa, mas RPG é justamente para ajudar a amenizar tais situações.
Se permitir ficar dependente da única pessoa conhecida da mesa impede o desenvolvimento da jogatina, de conhecer as demais pessoas, de interagir e se divertir.
O PREFERENCIALISMO REVERSO
E o contrário ao preferencialismo, será que existe?
Infelizmente, sim. E talvez até mais que o preferencialismo de fato!
Hoje em dia costumamos chamar de ranço, preguiça ou outro termo, mas certamente tem aquela pessoa que nossa finidade realmente não bate muito.
Novamente, isso também é normal, é comum, até saudável.
Mas e quando isso começa a se refletir na mesa de jogo? Não gostar da presença de alguma pessoa na mesa, não quer dizer que as personagens não se gostem, não se entrosem ou não se apoiem.
Ter um “preferencialismo em odiar” acontece também, e isso de fato só serve para prejudicar o bom andamento das jogatinas.
MUITO ALÉM DO BEM E DO MAL
Ter preferencialismo, para o bem ou para o mal, vai acontecer. Invariavelmente.
Isso é parte da nossa natureza enquanto seres humanos, enquanto viventes e sapientes.
Como lidarmos com nossos preferencialismos, seja na vida ou nas mesas de RPG, isso sim é algo totalmente sob nosso controle.
Cabe apenas a nós determinarmos o quanto nos deixamos influenciar e levar por tais condições e pensamentos.
É válido lembrar que o RPG é um exercício de imaginação coletivo, feito em união e ressonância.
Que tal tentarmos nos manter um pouco acima dos nossos preferencialismos, e enxergarmos a situação e as questões como um todo?
E fazendo isso nas mesas de RPG, que tal estendermos isso para os outros pontos das nossas vidas?
_ E então João descreveu a abertura do quarto selo do livro do apocalipse…
“Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra. (Apocalipse 6:8)
Disse padre Yoast, a seus poucos e recém convertidos fiéis… um guarda municipal, uma senhora de bengala com um terço na mão, um motorista de transporte penitenciário e dois detentos… antes da porta da igreja ser arrombada por cadáveres ambulantes e famintos, seus rostos decrépitos e deformados, alguns com partes faltando, que se aglomeravam á porta, naquele impassível momento, interminável momento, que só durou um segundo… depois… tudo que restou foi sangue, partes de corpos e… morte.
–//–
Vamos falar de Terra Devastada
Esta é a obra de John Bogéa revisada e atualizada na sua atual versão Apocalipse, que foi lançada em financiamento coletivo no Catarse.
Todo mundo gosta de um bom jogo de zumbi, desde jogos para console á jogos de rpg de mesa e este é um ótimo exemplo de um jogo bonito e bem feito.
Tem uma temática bem interessante de fim do mundo apocalíptico cheio de zumbis, doenças e, claro, eventualmente disputas de poder, mas com regras simples de criação de personagens, com base em conceitos e características, não em regras com tabelas ou coisas do tipo o que é comumente encontrado nos rpg’s atuais.
Falaremos mais disso daqui a pouco…
O jogo todo utiliza de dados de 6 lados, os d6, nossos queridinhos e velhos amigos. Contudo, só os valores pares tem algum valor para o jogo, números impares são como não existissem! Quem conseguiu comprar no financiamento coletivo garantiu um conjunto de dados especiais para o seu Terra Devastada Edição Apocalipse!
Basicamente se você for executar uma ação relevante a história do seu personagem, você adiciona um d6 a rolagem, tendo mais chances de sucesso, o oposto também é válido, caso a característica seja prejudicial, você perderá um dado na jogada, deixando a resolução mais complicada :O
Caso as características não se apliquem, você joga somente 1d6.
Esse sistema de criação de personagem e resolução de ações é focado principalmente na narrativa e uso diversificado do seu personagem, adaptando ele as situações de vida ou morte que irá encontrar constantemente neste RPG.
Sobre o personagem.
A criação do personagem se resume em escolher 12 características, que nada mais são do que frases curtas, ou mesmo palavras que descrevem seu personagem e nortearão sua interpretação no decorrer do jogo.
Essas são as características que de darão ou tirarão um d6 nas jogadas, ou não servirão para nada, que também é uma opção. ^^
Existem também as condições, que são características temporárias adquiridas pelo seu personagem após enfrentar certos desafios.
Há ainda os tormentos, similares as condições, estes são os traumas propriamente ditos que o personagem está passando ou enfrentando.
Condições e Tormentos também contam na adição ou subtração de dados nas jogadas, igual as características.
Como alguns sistemas conhecidos, assim como os da White Wolf, Terra Devastada Edição Apocalipse é fortemente enraizado na narrativa, tudo gira em torno disso, principalmente pela criação de personagens, que não exige pontos ou perícias, mas sim características essenciais que são a alma do seu personagem.
Algo importante de se comentar da obra de John Bogéa é a parte da Convicção, em resumo é o “algo a mais” que você emprega nas ações e decisões do personagem em momentos decisivos, que garantes mais dados a sua jogada.
Sobre as jogadas, como disse, tudo se resolve no d6, sendo que cada valor par é um sucesso, ímpares fracasso e o 6 permite jogar mais uma vez o dado.
O livro.
Ele está com imagens muito legais, bem trabalhadas em computação gráfica, um serviço muito bem feito pelo pessoal de arte.
O texto é claro, leve, direto e de fácil leitura, não tive contato com a primeira edição, e não fiquei com dúvidas quanto a esta.
Ela possui diversos exemplos das descrições que são dadas, além de no fim algumas dicas de criação de histórias, regras alternativas e até uma aventura com personagens prontos, para você já ir entrando no ritmo e enredo do jogo.
Você pode encontrar essa versão do livro diretamente no site da editora Retro Punk, clicando aqui.
Ainda não tive a oportunidade de jogar ou mesmo narrar uma oneshot ou campanha de Terra Devastada, mas soube pela diretoria que em breve, vamos ter uma mesa de Terra Devastada no Canal!
Quando se trata de criar uma história ou mestrar uma mesa de RPG é legal se atentar que ter no que se inspirar é sempre bom, ainda mais quando se trata de Call of Cthulhu, pois sabemos que é mais difícil trabalhar com o bizarro terror cósmico do que com o convencional. Pensando nisso eu listei algumas obras em geral que podem te ajudar a criar uma narrativa de Call of Cthulhu.
The Void (2016)
Para abrir a lista com chave de ouro, irei começar com o filme The Void. A obra conta a história do policial Daniel Carter que encontra um jovem ferido em uma estrada durante a sua patrulha e resolve levar o rapaz ao hospital mais próximo dali. Um hospital completamente deserto exceto por alguns poucos pacientes e funcionários que estão no local, e nesse ambiente com esses personagens o filme vai se desenvolvendo.
Apesar do baixo orçamento, a qualidade não deixa a desejar e com certeza muitas cenas desse filme podem servir de inspiração para uma narrativa de Call of Cthulhu. Com o terror cósmico sendo apresentado durante todo o longa, o filme é totalmente lovecraftiano, com direito a personagens insanos, tentáculos e até mesmo cultistas.
O Exorcista (1973)
Apesar da maioria das pessoas já terem assistido a esse filme, eu tenho o dever moral de me certificar de que todos os narradores de Call of Cthulhu ou de qualquer RPG de terror tenham assistido ao O exorcista.
O filme é focado em vários personagens diferentes mas que no fim estão conectados de alguma forma. Basicamente a obra te apresenta uma atriz que vai gradativamente tomando consciência que a sua filha de doze anos está tendo um comportamento completamente assustador. Deste modo, ela pede ajuda a um padre, que também um psiquiatra, e este chega a conclusão de que a garota está possuída pelo demônio. Ele solicita então a ajuda de um segundo sacerdote, especialista em exorcismo, para tentar livrar a menina desta terrível possessão.
Apesar do filme não apresentar o terror cósmico, o que transforma o exorcista em um dos filmes mais assustadores de todos os tempos é que apesar do seu visual ultrapassado por ser um filme antigo, ele continua te deixando completamente aterrorizado com cenas extremamente fortes e bizarras. Dessa forma mostrando que você não precisa de recursos visuais como sangue jorrando na tela ou jumpscares para deixar o seu público aterrorizado, se sua narrativa for boa e funcional, ela será mais que o suficiente para deixar seus jogadores com medo. Além disso, diversas cenas do filme podem servir de inspiração para a criação de cenas de testes de insanidade por exemplo.
True Detective (2014)
Partindo para as séries, vamos falar de True Detective. A série conta a história dos detetives Rust Cohle e Martin Hart, que estão em busca por um serial killer durante 17 anos no estado de Louisiana.
Apesar de não ser uma obra de terror, True Detective definitivamente te apresenta de uma forma muito completa como trabalham os investigadores, o que com certeza vai te ajudar a construir os momentos investigativos de sua narrativa de Call of Cthulhu.
O Diabo mora aqui (2015)
Representando o Brasil eu trouxe o filme brasileiro ‘’O diabo mora aqui’’ dos diretores Rodrigo Gasparini e Dante Vescio. O filme conta a história de quatro adolescentes que vão passar as férias em uma casa de campo. Lá, descobrem a história perversa do Barão do Mel, um antigo senhor de escravos conhecido por ter cometido atrocidades com os negros. Uma destas histórias ainda assombra a casa até hoje: um bebê recém-nascido teria sido usado num ritual de sacrifício, e sua alma estaria presa no porão. Os quatro amigos tentam despertar os fantasmas esquecidos, pensando se tratar apenas de uma brincadeira. Logo, são confrontados às consequências de seus atos.
Apesar do enredo Trash e do baixo orçamento, a obra possui uma pegada de filme dos anos 80, boas cenas de terror e personagens carismáticos que podem ser de inspiração para a criação de NPC’s por exemplo.
The Sinking city (2019)
Finalizando, trouxe para a lista o game de 2019 The sinking city. O jogo te coloca na pele do investigador Charles Reed que tem o papel de descobrir uma inundação misteriosa que ocorreu em Oakmont. no decorrer do game, Charles descobre que os moradores locais costumam fazer alguns rituais religiosos bem exóticos e isso faz com que pessoas de fora não sejam bem vindas no local.
O jogo é um mundo aberto em meio ao universo de H.P Lovecraft, é uma ótima pegada para narradores e jogadores de Call of Cthulhu.
Enfim, essas foram algumas obras que já me inspiraram de alguma forma a criar cenas ou histórias para as minhas mesas de Call of Cthulhu. Comentem obras que vocês sintam que faltaram na lista e quem sabe futuramente eu faça outra publicação com as obras que vocês recomendarem. Cthulhu Fhtagn!
Saudações rpgísticas a você que está lendo esse textinho! Certamente, se você gosta de jogar RPG (o que parece ser o caso, senão você não estaria lendo esse artigo, ne?), você deve gostar também de ler, correto? Quadrinhos, livros, mangás, revistas… não importa! Fato é que, lendo, em algum momento você já deve ter se deparado com narrativas compartilhadas, certo? Os veículos mais comuns de ver esse “fenômeno” são nos quadrinhos, séries de TV e cinemas. Já imaginou se após o falecimento de Bob Kane nunca mais tivéssemos histórias do Batman? Ou se uma obra literária nunca mais pudesse ser adaptada após o falecimento de quem a originalmente escreveu? Complicado né? Por isso ela é importante!
NARRATIVA COMPARTILHADA – O QUE DIABOS É ISSO?
Grosseiramente, narrativa compartilhada é o jeito de se contar uma história com mais de um roteirista ou narrador. Vejamos, por exemplo, os quadrinhos: seja Marvel ou DC, o leque de personagens das editoras é imenso! Com isso, o número de roteiristas e desenhistas trabalhando para as empresas também é muito grande. E não raras vezes, algum nome dessa indústria começa a ficar famoso por algum trabalho realizado, e as empresas investem mais nessa pessoa, permitindo até mesmo que personagens mais importantes da editora sejam usados. Um exemplo clássico seria Geoff Johns, um dos nomes fortes dos quadrinhos, que já passou pelos X-Men da Marvel, e na DC trabalhou com Lanterna Verde, Batman, e até mesmo em maxisséries como O Dia Mais Denso, que envolveu todo o Universo DC.
Bom, na já citada saga O Dia Mais Denso, publicada originalmente em 12 edições mensais roteirizadas pelo Johns, todos os personagens do Universo DC tiveram participações importantes, sejam eles do primeiro escalão como Superman e Batman, até personagens mais obscuros e de baixo escalão, como Desafiador e Espectro. Apesar do Johns roteirizar a série principal, as edições mensais regulares da DC integravam essa saga, e tinham tanto roteiros quanto artes feitos por outros artistas, mas tudo dentro da narrativa principal proposta por Johns. Deu pra entender?
O mesmo também ocorre com filmes. Não raras vezes, uma sequência tem o roteiro feito por uma pessoa diferente, em alguns casos sendo um bom trabalho, em outros sendo um trabalho péssimo, afinal, compartilhar não necessariamente é sinal de ajudar a melhorar! É um trabalho muito diferente pegar uma história já iniciada e dar sequência a ela, assim como também é um trabalho diferenciado deixar uma história em um bom ponto para ser continuada! Mas o ponto chave é: se as narrativas não forem compartilhadas, e não estiverem livres para ser continuadas por outras pessoas, as histórias tendem a morrer ou acabar, e muitas vezes sem mesmo um ponto final!
O RPG E A NARRATIVA COMPARTILHADA
“Tá bom Filhote, tudo isso eu já sei, não sou uma pessoa tão leiga você só encheu linguiça ate agora… o que isso tem a ver com o RPG?”, você pode estar pensando agora. Pois bem, isso tem muita relação com narrativas de RPG! Principalmente com narrativas muito longas ou com ambientações mais vivas de jogo.
Imagine aquele jogador que está agindo ali como mestre/narrador para um grupo iniciante de jogadores. É tendência que, até que todos absorvam as mecânicas do sistema e do cenário, seja mais difícil o jogador sair da posição de narrador, certo? Isso faz com que a pessoa que esteja narrando tenha mais experiências como Mestre que Jogador, certo? Chega um ponto em que a pessoa pode acabar desanimando de continuar jogando porque ela está sempre no mesmo papel!
Quando iniciei a jogar RPG, nosso mestre era o ÚNICO mestre na cidade! E sempre que jogávamos, ele tinha de assumir esse papel, até que com o tempo ele desistiu de jogar, pois tinha vontade de interpretar algum personagem, viver alguma aventura ou história, e isso o impedia. Foi aí então que eu narrei uma história pela primeira vez, e esse nosso amigo animou de voltar a jogar! Mas a grande questão disso é que, depois desse dia, fiquei quase 4 anos sem jogar como jogador, pois esse amigo mudou e eu era o ÚNICO mestre na cidade. Depois de me mudar, tive contato com outras mesas, outros mestres, e ai então fizemos algo até então inédito para mim: fechamos uma mesa e compartilhamos a narrativa!
Iniciamos uma nova narrativa de Mago – A Ascenção 3° Edição. O primeiro narrador começou a história, introduziu os personagens e o cenário, e jogou os primeiros plots por 5 sessões. Até então não tínhamos planejado compartilhar a narrativa, mas como nossas sessões eram regulares aos sábados à tarde (sim, nessa época isso era possível kkk), aconteceu de um sábado ele não poder ir e todos os jogadores estavam reunidos. Tive então a ideia: vou continuar narrando de onde ele parou! E assim seguimos, meu personagem se separou do grupo (e não participou da narrativa) e eu continuei. Terminamos a sessão, e na seguinte esse primeiro narrador fez seu personagem e entrou na história, e eu dei sequência à narrativa. Mais 2 jogadores da mesa alternaram a narrativa com a gente (nesses casos os personagens sempre estavam “fazendo alguma coisa em outro lugar” que era explorado na troca de narradores).
Outro bom exemplo também é a aventura Revelações, em que Douglas Quadros (o nosso querido chefinho) e eu compartilhamos uma narrativa no Mundo das Trevas. A cada sessão alterávamos os cargos de narrador, um dando continuidade na história de onde o outro havia parado. Isso proporciona a chance de ambos jogarem, participarem, e incrementarem a história! É uma forma diferente de se jogar nosso tão amado hobbie, e ao mesmo tempo dar sequência nas histórias e narrativas mesmo com aqueles corriqueiros problemas para reunir todos as pessoas envolvidas, além de solucionar uma eventual falta de familiaridade com algum sistema ou cenário dos usados. Não vou entrar em muitos detalhes sobre a história e como funcionou, porque o link está ali em cima pra vocês acompanharem como foi de fato!
E COMO COLOCAR ISSO EM PRÁTICA?
Sendo muito sincero, não necessariamente há uma garantia de que essa forma de jogar funcione com qualquer grupo, qualquer sistema, qualquer narrativa. Filmes como a franquia Jogos Mortais são claros exemplos onde a mudança de roteiristas leva a narrativa a se perder em muitos pontos, ignorar outros tantos, e ficar confusa para qualquer um que a acompanhe. Pode dar muito certo, pode dar muito errado, ou pode seguir nos altos e baixos por um bom tempo, tudo depende de quão envolvidos estão os participantes.
O ideal para uma narrativa compartilhada é que cada envolvido tenha um “diário das sessões”, para que a história possa ter uma linearidade, e que eventos de um narrador sejam levados em consideração na narrativa do outro. É um trabalho em equipe, que envolve tanto jogadores quanto narradores (e narradores em potencial dentro do jogo). Existem várias formas de compartilhar a narrativa. A mais efetiva delas, e a que usamos no exemplo citado acima, é os narradores compartilharem entre si os objetivos principais da história (mas sem revelar segredos importantes, afinal eles também são jogadores). Algo como “o grupo precisa livrar a cidade de uma maldição” ou “há uma guerra de vampiros e lobisomens na cidade”, para que se tenha o teor principal da história. NPC’s podem ser compartilhados entre os narradores, ou inseridos de surpresa, assim como o caminho para o objetivo final pode ser drasticamente mudado ou dificultado, tudo pode acontecer em uma narrativa compartilhada!
Outro ponto legal é que a narrativa não precisa ser compartilhada em apenas uma mesa de jogo. Já imaginou toda uma cidade, com várias mesas de jogo, compartilhando suas narrativas e personagens? Em São João Del Rey aprendi que isso funciona bem, e é muito divertido! Nessa mesa de mago que tínhamos compartilhada, certo dia recebemos um jogador de Lobisomem, de uma outra mesa (à qual eu também jogava às vezes), e ele veio com seu personagem da narrativa deles. Interagiu com nossa história, com nossos personagens, com nosso enredo e com o cenário que havíamos criado. Depois meu personagem Mago (no período que estava ausente por causa da minha narrativa) interagiu com essa mesa de Lobisomem (e ambos os eventos fizeram parte da continuidade de ambas as narrativas). E depois estendemos isso para outras mesas, todas do mesmo Mundo das Trevas!