O fim de ano chegou e, com ele, aquele momento clássico de reunir a comunidade, trocar ideias e celebrar mais um ciclo de histórias vividas à mesa. Dentro desse clima, preparei um especial de Natal para Gaia: O Prelúdio que será publicado pela New Order, trazendo conteúdo inédito para Narradores e Jogadores que gostam de desafiar seus grupos com algo diferente.
Ao longo deste post, você encontrará duas fichas completas de ameaças, criadas para desafiar personagens tanto em combate quanto na investigação do Véu. Mais do que força bruta, compreendê-las pode ser a única forma de impedir que retornem, ciclo após ciclo.
Por isso, prepare-se para enfrentar o frio que não vem do clima —, mas das histórias que nunca deveriam ter sido esquecidas.
PERCHTEN (SCHIACHPERCHTEN)
As Máscaras do Julgamento
Onde o Krampus finca sua presença, já que ele nunca caminha sozinho.
As Perchten — conhecidas entre estudiosos do Véu como Schiachperchten — manifestam-se como ecos fragmentados da mesma narrativa que sustenta o Julgador Invernal. Enquanto isso, diferente de seu senhor, elas não desenvolvem vontade própria completa. Em vez disso, o Véu corrompido as molda a partir do medo coletivo, da culpa e do desejo inconsciente de punição.
De modo geral, elas sempre surgem em grupo, como se a Realidade não conseguisse sustentar suas formas individualmente. Ainda assim, suas aparências variam, mas compartilham traços perturbadores: máscaras grotescas esculpidas em madeira, osso ou matéria impossível de identificar; olhos vazios ou excessivamente brilhantes por trás dessas faces artificiais; e corpos cobertos por trapos, peles ou ornamentos ritualísticos que tilintam a cada movimento. Além disso, o som de seus passos, misturado a guizos e correntes, anuncia sua aproximação muito antes que alguém as veja.
A Caçada Silenciosa
As Perchten não caçam como predadores comuns. Em vez disso, elas perseguem, cercam e pressionam. Com isso, isolam suas presas, forçam deslocamentos indesejados e testam limites físicos e mentais, como se avaliassem quem merece atenção maior. Dessa forma, durante o combate, raramente lutam até a morte: atacam, recuam e reaparecem por outros ângulos, sempre conduzindo os intrusos para áreas mais frias, mais escuras ou mais instáveis do Véu.
Segundo narradores veteranos, as Schiachperchten não existem fora da influência direta do Krampus. Assim, quando ele ancora sua presença em uma região, elas emergem como manifestações auxiliares, patrulhando territórios, punindo transgressões menores e mantendo ativa a narrativa do julgamento. Por outro lado, em regiões onde o Véu já apresenta fragilidade, algumas Perchten chegam a se manifestar mesmo sem a presença direta do Julgador —o que indica claramente que algo maior se aproxima da Realidade.
Ecos que Não se Dissipam
Derrotar uma Percht é possível, porém, raramente traz consequências duradouras. Ao cair, elas se desfazem em névoa fria, fragmentos de máscara ou simples silêncio. Enquanto isso, enquanto ninguém compreender e romper a origem do Krampus, novas Perchten sempre encontrarão caminho para a Realidade.
Por esse motivo, para muitos Narradores, elas não representam apenas inimigos menores. Elas são o aviso.
E, quando as máscaras começam a surgir entre a neve, o julgamento já teve início.
Após KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU for derrotado todas as Perchten são mortas.
KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU
Poucos mitos aurorianos atravessaram tantas eras quanto a figura do Krampus. Ao longo dos séculos, comunidades sussurraram seu nome em canções infantis, histórias de advertência e rituais de inverno — não como o de um simples monstro, mas sim como o de um julgador. Nesse papel, ele caminhava ao lado das antigas figuras benévolas do folclore para separar mérito de condenação. Aqueles que falhavam em honrar os pactos morais de sua comunidade não enfrentavam a punição dos homens… mas, inevitavelmente, a do frio.
Com o tempo, porém, o enfraquecimento do Véu e o avanço das forças decadentes transformaram essa lenda. Ela deixou de ser apenas simbólica. Então, o Krampus atravessou.
Hoje, estudiosos reconhecem o Krampus como uma entidade do Véu, corrompida por narrativas mortais e moldada pela repetição do medo, da culpa e do julgamento coletivo. Sempre que histórias se acumulam e gerações inteiras passam a acreditar que a punição é inevitável, o Véu cede — e assim o Krampus encontra um ponto de ancoragem na Realidade.
O Julgador na Realidade
Sua chegada jamais ocorre em silêncio. Antes mesmo que alguém o aviste, o som de passos pesados ecoa, acompanhado pelo arrastar de um manto antigo, rígido como gelo ancestral. Seus chifres retorcidos funcionam como marca registrada, erguendo-se como símbolo de uma autoridade distorcida. Ao mesmo tempo, o corpo encurvado, alto demais para ser humano, exibe uma aparência envelhecida e congelada, como se o frio o tivesse preservado por eras incontáveis. Uma barba longa e endurecida pelo gelo emoldura um rosto quase imóvel, enquanto dedos excessivamente compridos surgem sob o manto — dedos feitos para agarrar, nunca para tocar.
Os poucos sobreviventes do encontro descrevem algo além do medo. Segundo eles, a simples presença do Krampus faz o Véu sangrar frio. Consequentemente, a temperatura despenca de forma antinatural, a umidade congela no ar e a neve cai mesmo nos locais mais áridos de Auroria. Dessa forma, ele não provoca apenas um fenômeno climático, mas impõe sua própria lógica à Realidade.
A Persistência do Julgamento
O aspecto mais aterrador do Krampus, contudo, não reside em sua força — e sim em sua persistência. Quando ele escolhe uma região como morada, sua existência cria raízes profundas no Véu local. Por isso, a simples derrota física raramente basta. Sem compreender qual crença, culpa coletiva ou evento simbólico o trouxe à Realidade, ele sempre retorna.
Assim, ano após ano, no início do ciclo invernal, o Krampus reaparece — cada vez mais instável, mais agressivo, mais punitivo. Ainda mais, ele reage com fúria àqueles que tentam destruí-lo sem entender sua origem, como se a própria tentativa representasse um insulto à narrativa que o sustenta.
Dessa maneira, para os estudiosos do Véu e membros do Cenáculo, o Krampus serve como um lembrete cruel: Mitos não morrem quando alguém os esquece — apenas quando alguém os compreende.
Dificuldade: Difícil| Categoria de Tamanho: Grande
Nível de Criatura: 1
Livros
Características
Seres Não-Vivos
Forma Apavorante
Seres Não-Vivos
Manto dos Mortos
Seres Elementais
Evocação Elemental
Seres Elementais
Zona Elemental
Seres do Véu
Atravessar os Planos
Adicional
Seres do Véu
Cria do Véu
Seres Elementais
Núcleo Elemental: Gelo
Seres Não-Vivos
Corpo Apodrecido
Especial
Quando KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU tiver sucesso em agarrar um alvo ele sofrerá os efeitos de “Aprisionar no Véu’. Se, em qualquer momento, sua bolsa for rompida, todas as criaturas aprisionadas são libertadas.
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Como filósofo e eterno entusiasta do horror pessoal, eu sempre encarei as festas de fim de ano sob uma lente crítica: o que deveria ser um rito de renovação e conexão tornou-se o ápice da “Dialética do Esclarecimento”, onde o mito é substituído pela mercadoria e a luz das estrelas pelo brilho frio dos LEDs.
É nesse cenário de alienação tecnológica e estagnação espiritual que convido vocês a narrarem Um (in)Feliz Natauuu, uma aventura one-shot para Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5) que mergulha no horror urbano e coloca os Garou frente a frente com a teia asfixiante da Weaver.
Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.
Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística, e cabe à matilha decidir se vai apenas observar o “apagão” da alma humana ou se vai uivar contra a engrenagem.
Preparei um roteiro denso, recheado de referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson. Você encontrará cenas detalhadas, mecânicas adaptadas para o W5 e uma tabela de complicações para manter a Fúria dos seus jogadores sempre no limite. Afinal, em um mundo de silício e algoritmos, o uivo primordial é a única resposta ética possível diante do Apocalipse que já começou.
Preparem seus dados, pois a ceia deste ano será servida com um gosto metálico de ozônio e resistência.
Um (in)Feliz Natal
Praça da Liberdade – Belo Horizonte, 2025
Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.
Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística. Preparei um roteiro denso, com referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson.
Nesta aventura, trabalhamos a ideia de que a Weaver não está apenas organizando o mundo; ela está criando um Simulacro (como diria Jean Baudrillard). O Natal é o momento em que a “Magia” é substituída pela “Tecnologia”. As luzes de LED nos postes não servem para iluminar o caminho, mas para ofuscar a visão espiritual. É o triunfo do artificial sobre o orgânico.
Ficha Técnica da Aventura
Sistema: Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5).
Jogadores: 3 a 5 jogadores.
Tom: Horror Urbano, Crítica Social e Caos Espiritual.
Inspirações:Neuromancer (William Gibson), Matrix, a fase do Dr. Destino em Sandman e a estética de Batman: Arkham Origins.
Cenário
Uma praça tipicamente tecnológica do Mundo das Trevas
A aventura se passa em uma metrópole vibrante (usei como base a Praça da Liberdade aqui em BH, mas sinta-se livre para adaptar). O septo local, que costumava ser um refúgio de mata em meio ao concreto, foi “adotado” por uma subsidiária da Pentex chamada MagiaDigital. Eles instalaram árvores de Natal “Smart”, Wi-Fi gratuito de alta velocidade e sensores de movimento em todo o parque. O que os humanos veem como progresso, os Garou enxergam como uma teia de prata sufocando a Gaia.
O Gancho
A Matilha recebe um chamado de um ancião (ou um contato espiritual): o Locus (o coração do Caern) parou de bater. Ele foi substituído por um zumbido eletrônico constante. Se o fluxo da Weaver não for interrompido até a meia-noite da véspera de Natal, o Caern será permanentemente “mapeado e catalogado”, tornando-se um nó estéril na Teia Global.
Ato 1: A Euforia Sintética (Redefinido)
A Estética do Abismo Colorido
Ao chegarem à praça, os personagens não devem sentir “clima de festa”, mas sim uma Saturação Sensorial.
O Ambiente: Imagine o brilho neon de Cyberpunk 2077 misturado com a opressão gótica de Batman: Arkham Knight. Milhares de luzes de LED de última geração piscam em padrões rítmicos que parecem hipnotizar. O cheiro não é de pinheiro ou canela, mas de ozônio e plástico aquecido.
A “MagiaDigital”: Logotipos de uma subsidiária da Pentex estão em todos os lugares: nos QR Codes de “Wi-fi Grátis”, nos totens de realidade aumentada e nas pulseiras de LED que os seguranças distribuem de graça.
O Simulacro: Como eu sempre digo baseado em Baudrillard, os humanos aqui não estão celebrando o nascimento de uma divindade ou o solstício; eles estão celebrando a própria imagem projetada nas telas. Eles tiram selfies obsessivamente, mas seus olhos estão vazios.
O Mecanismo de Captura: O App “Natal Conectado”
Aqui está o elemento que faltava: a ferramenta da Weaver. A Pentex lançou um aplicativo chamado “Natal Conectado”. Ele promete que, quanto mais tempo você passar na praça “compartilhando sua energia e fotos”, mais “créditos sociais” você gera para doações de caridade.
A Realidade Oculta: O app sincroniza os batimentos cardíacos e as ondas cerebrais dos usuários com a frequência da rede Wi-fi da praça. Isso cria uma Mente de Colmeia incipiente.
Efeito em Jogo: Se um personagem Garou possuir um celular com o app ou passar muito tempo próximo aos roteadores, ele deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade 3) para não se sentir estranhamente “calmo” e “apático”. Caso falhe, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade e, caso tente fazer uma Manobra de Fúria (como aumentar atributos), deve realizar dois testes de Checagem de Fúria e ficar com o pior resultado. A apatia drena a capacidade de canalizar a Fúria de Gaia.
A Investigação Analítica
Não basta ver, é preciso entender a teia. O narrador deve exigir testes que desafiem a percepção espiritual e intelectual.
Raciocínio + Ciência ou Tecnologia (Dificuldade 3): O personagem percebe que a rede elétrica da praça é redundante e excessiva. Toda aquela luz não é para “enxergar”, é para gerar um campo eletromagnético que isola a área. É um Firewall Físico.
Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
Sucesso: Você sente que o Caern está gritando. O som das músicas natalinas (versões em lo-fi de clássicos) esconde um padrão matemático subjacente que “achata” a Película.
Sucesso Crítico: Você vê, por um breve segundo, que as sombras das pessoas não acompanham seus movimentos. As sombras parecem presas ao chão, como se a Weaver estivesse costurando a alma delas no asfalto.
Teste de Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
Sucesso: O personagem percebe que o som das músicas natalinas tem uma frequência estranha. Não é apenas música; é um padrão de código que parece “acalmar” demais os humanos, tornando-os dóceis, quase zumbis de consumo.
Sucesso Crítico: Ele nota que os cabos de fibra ótica que alimentam a árvore de Natal gigante de 20 metros estão pulsando como veias. Eles não estão levando energia para a árvore; estão sugando a energia espiritual da terra.
O NPC: Bit, o Glass Walker (Andarilhos do Asfalto)
Bit, o Glass Walker
O Bit (Eduardo, ironicamente um xará meu) é o arquétipo do “Scholar-Geek” que já viu demais. Ele é um homem na casa dos 50 anos, usando um casaco pesado cheio de bolsos, óculos de grau remendados e um laptop coberto de adesivos de bandas de punk e símbolos esotéricos.
Interação: Ele está sentado em um banco, longe das luzes principais, digitando freneticamente. Ele não olha para a matilha quando eles se aproximam.
O Diálogo: > “Vocês sentem esse zumbido nos dentes? Não é o frio. É a Weaver compilando o código-fonte desse lugar. A MagiaDigital não está ‘revitalizando’ o Caern, eles estão fazendo um Backup dele para depois deletar o original. Se a Estrela de Belém no topo daquela árvore gigante sincronizar com o satélite da Pentex à meia-noite… acabou. O Caern vira propriedade intelectual, e Gaia perde mais uma artéria.”
O Próximo Passo: A Incursão
Agora que a matilha entendeu que a praça é uma armadilha de processamento de dados espirituais, eles precisam agir.
Como Filósofo e Narrador, eu pergunto: A matilha vai tentar uma abordagem direta, quebrando os roteadores e enfrentando o Delírio dos humanos, ou vão tentar “hackear” a cerimônia de iluminação para causar um curto-circuito místico?
No próximo passo, vamos detalhar a Transição para a Umbra, onde a “beleza” da praça se revela como uma masmorra de geometria sagrada e cabos de luz.
Ato 2: Rompendo o Firewall da Realidade
Após o aviso de Bit, a matilha entende que não há como salvar o Caern apenas no mundo físico. Eles precisam “invadir” a infraestrutura espiritual da MagiaDigital. É hora de cruzar a Película.
Como filósofo, eu vejo a travessia da Película neste cenário não como um retorno à natureza, mas como uma Invasão de Sistema. Para Heidegger, a técnica “desoculta” o mundo de uma forma específica; aqui, a Weaver desocultou o Caern transformando-o em um servidor de dados.
A Travessia: Digitalização da Carne
Em áreas urbanas saturadas de tecnologia, a Película deixa de ser um véu orgânico e se torna um vidro temperado reforçado com fibra de carbono.
A Mecânica: A dificuldade é 4. O teste deve ser realizado com Raciocínio + Instinto Primitivo. Em caso de falha total, o Garou fica ‘pixelado’ entre os mundos, sofrendo 1 ponto de dano agravado enquanto seu corpo físico é processado como dado digital.
Esqueça o “abraço de Gaia”. Descreva que os personagens sentem seus átomos sendo fatiados e reorganizados. É o efeito de teletransporte de Star Trek que deu errado, ou o código verde de Matrix escorrendo pelos olhos. É frio, dói e deixa um gosto metálico de cobre na língua.
A Paisagem Umbral: A Praça de Silício (A Umbra Prateada)
Uma Umbra tomada e corrompida pela Weaver
Ao cruzarem, a Praça revela sua verdadeira face atual: uma placa de circuito impresso gigante.
O que fisicamente é uma árvore de Natal de 20 metros, na Umbra é uma Torre de Controle pulsante de luz branca e fria. No centro dela, o espírito do Caern está acorrentado por cabos de fibra ótica que parecem veias transparentes drenando o “Gnosis” da terra.
O Céu e o Ar: Não há estrelas. O céu tem o tom azul “tela da morte” do Windows, cortado por linhas de grade de laser. Não existe vento, apenas o fluxo constante e gelado de um “ar-condicionado” espiritual vindo do nada.
A Flora Prisioneira: Os espíritos da Wyld (pequenos elementais de plantas) estão envoltos em casulos de plástico filme transparente e rígido. Eles não balançam; estão estáticos, catalogados.
O Som: Um zumbido de servidor de alta potência que abafa o som da própria respiração dos Garou.
O Inimigo:Aranhas de Fibra Ótica (Espíritos da Weaver) patrulham a área. Elas tentam “escanear” e “catalogar” os Garou, imobilizando-os com fios de dados.
Obstáculo: O Protocolo de Segurança (Invasão de Dados)
A Weaver não é passiva. Assim que a matilha entra, eles são identificados como “Bad Sectors” (setores defeituosos) ou vírus.
Encontro: Spiders de Silício (Espíritos da Weaver)
Estas criaturas são autômatos de luz sólida e fios transparentes. Elas não mordem; elas processam.
Tática Batman/Sonar: Elas enxergam através de ondas de calor e rádio. Esconder-se atrás de uma “árvore” umbral não funciona. Os Garou precisam se mover de forma caótica (ziguezague, movimentos bruscos) para confundir o algoritmo de rastreio.
Ataque de Dados: Elas lançam fios de fibra ótica que, ao tocar no Garou, bombardeiam a mente com notificações, propagandas e ruído branco, causando 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por ataque bem-sucedido.
O Twist: A “Estrela de Belém”
No topo da árvore central (que na Umbra é uma torre de vigia colossal), a Estrela de Belém brilha com uma luz branca ofuscante.
A Verdade: Ela é um Drone de Frequência de Rank 2. Ela emite um som inaudível, mas que ressoa nos ossos dos lobisomens.
Efeito: Enquanto o drone estiver ativo, todos os Garou sofrem 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por turno. Se a trilha de Vontade for preenchida, o personagem entra em estado de Comprometimento (Impairment), perdendo 2 dados em todas as paradas.
Para que seus jogadores sintam o peso da missão, use estes ganchos:
O Relógio do Apocalipse: A cada 30 minutos de tempo real, descreva que as linhas de grade no céu ficam mais espessas. A teia está sendo finalizada.
O Eco dos Humanos (A Perspectiva Sandman): Mostre os espíritos dos humanos que estão na praça física. Eles parecem figuras cinzas, sem rosto, com cabos saindo da nuca e indo direto para a base da Torre (a Árvore). É a imagem pura da desumanização. Eles são pilhas, alimentando o sistema.
Ficha Rápida: Drone Sentinela (Sentinela da Weaver)
Vontade: 4 | Fúria: 2 | Gnose: 6
Poderes: * Imobilizar: Gasta 1 Gnose para lançar uma rede de dados (Dificuldade 4 para romper com Força).
Flash de LED: Ofusca a visão (Penalidade de -2 em Destreza).
A matilha agora está no meio da praça umbral, cercada por aranhas de silício, com a mente latejando por causa do drone “Estrela”. Eles precisam derrubar a torre para libertar o Locus.
Ato 3: O Coração da Máquina (O Confronto Final)
Após derrubarem o “Drone Estrela” e sobreviverem às Aranhas de Silício no Ato 2, a matilha finalmente alcança o epicentro da corrupção: o Locus do Caern.
O Cenário: O Servidor da Existência
O que na praça física é o pé da árvore de Natal gigante, na Umbra é o Núcleo de Processamento.
A Visão: O espírito do Caern (uma representação da fauna/flora local, como um Ipê de luz ou um Lobo de neblina) está preso em uma redoma de vidro temperado, atravessado por cabos de fibra ótica que extraem Gnose e injetam “Dados Estáticos”.
A Atmosfera: O som é um coro gregoriano sintetizado em autotune, repetindo frases de consumo e obediência.
O Antagonista: O Sintetizador de Natal (Avatar de Rank 3)
O avatar da Weaver, manifestando o inconsciente coletivo da multidão aprisionada
O Avatar da Weaver se manifesta. Ele é uma massa colossal de geometria sagrada e metal polido que emula a forma de um Papai Noel. Sua “barba” é uma cascata de fios de cobre e seus olhos são lentes de vigilância 4K que piscam em sincronia com o batimento cardíaco da cidade.
Este vilão não grita. Ele fala diretamente na mente dos Garou com uma voz de IA perfeitamente calma. Ele oferece uma “solução” para o Apocalipse: “A luta é ineficiente. Entrem no sistema. No meu Natal, ninguém passa fome, pois ninguém mais é orgânico. Aceitem a atualização.”
Algoritmo Preditivo: A partir do 3º turno, o Boss ganha +2 dados em Defesa contra qualquer ataque já usado. Além disso, se a matilha repetir táticas, a Dificuldade das ações dos jogadores aumenta em +1.
O Presente de Grego (Manipulação de Touchstones): O Boss projeta hologramas das Pedras de Toque (humanos importantes para os lobisomens). Atacar o holograma exige um teste de Vontade (Dificuldade 4) para não sofrer 2 pontos de Dano Superficial de Vontade por tristeza existencial.
Matar o Avatar de Metal é inútil se a infraestrutura permanecer. A matilha precisa de um ato de Vandalismo Místico.
Passo 1: Destruir os Roteadores Espirituais – Existem quatro pilares ao redor do núcleo que ancoram a Weaver. Cada um tem Vitalidade 5 e Armadura 2. Enquanto eles existirem, a Película na praça continua Dificuldade 4 e o Boss regenera 1 ponto de vitalidade por turno.
Passo 2: O Uivo do Caos (Ação de Clímax) – Com os pilares destruídos, a realidade umbral começa a “glitchar”. A matilha deve uivar em uníssono para invocar a Wyld, e Cada Garou deve realizar uma Checagem de Fúria para iniciar o rito.
Teste Estendido:Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade 4).
Objetivo: Acumular 10 sucessos coletivos.
O Efeito: A cada sucesso, as luzes de LED explodem e o chão de circuito impresso racha, permitindo que raízes grossas e terra úmida irrompam violentamente, esmagando a tecnologia da Pentex.
Tabela de Complicações Natalinas (Uso Dinâmico)
Rolar 1d10 em momentos de falha ou quando a Fúria subir demais:
d10
Evento
Efeito Mecânico (W5)
1-2
Flash de LED
-2 dados em Percepção por 1 turno (ofuscamento).
3-4
Zumbido 5G
Dificuldade +1 em Dons e Ritos (interferência).
5-6
Descarga Estática
2 pontos de Dano Superficial (arco voltaico).
7-8
Loop do Jingle Bells
Checagem de Fúria imediata (irritação sonora).
9-10
Cárcere de Vidro
Imobilizado por 1 turno (cabos prendem o Garou).
Epílogo: O Silêncio Necessário e o Gosto da Liberdade
Chegamos ao fim da nossa jornada. Como massoterapeuta, eu costumo dizer que a cura muitas vezes passa por uma crise: o corpo precisa expelir a tensão para encontrar o equilíbrio. No Epílogo de “Um (in)Feliz Natauuu”, o Caern passa por esse processo. A queda da estrutura da Weaver não é um evento silencioso; é uma ruptura traumática, mas necessária. É o momento em que a “estética da perfeição digital” dá lugar à “imperfeição orgânica da vida”.
O Colapso do Simulacro (Na Umbra)
No instante em que o Uivo da Desordem atinge seu ápice e o décimo sucesso é acumulado, o “Noel de Metal” não apenas quebra; ela se desintegra em estática.
A Visão: O céu de “tela azul” rasga-se como um tecido podre. Por trás dele, não há o vazio, mas a Wyld em sua forma mais pura: um céu profundo, coalhado de estrelas que pulsam com cores que não existem no espectro RGB.
A Libertação: Os cabos de fibra ótica que sufocavam o espírito do Caern murcham e tornam-se cinzas digitais. O espírito local — seja ele um grande lobo de fumaça ou uma árvore milenar de luz — solta um suspiro que reverbera como um trovão, limpando a estática dos ouvidos dos Garou.
O Apagão da Consciência (No Mundo Físico)
A transição de volta para o mundo físico é marcada por um silêncio ensurdecedor.
O Evento: Em um segundo, a Praça apaga. Todas as luzes de LED, os totens da MagiaDigital e os celulares dos milhares de presentes morrem simultaneamente. É um blecaute místico.
A Reação Humana: Os humanos saem do transe catatônico do app “Natal Conectado”. Eles piscam os olhos, desorientados, sentindo uma súbita “ressaca” de informação. Muitos sentem náuseas; outros apenas guardam seus aparelhos inúteis no bolso, sentindo um frio que não notavam antes. A rede caiu, e com ela, a ilusão de felicidade programada.
O Retorno dos Sentidos
Como alguém que trabalha com o corpo e a filosofia, eu quero que vocês foquem nas sensações táteis deste final.
O Olfato: O cheiro metálico e irritante de ozônio desaparece. Em seu lugar, o aroma de pinheiro real, terra úmida e o cheiro da chuva que começa a cair limpam as narinas da matilha.
O Tato: A tensão constante “sob a pele” que a Weaver causava finalmente cede. É como se a cidade tivesse soltado os ombros após horas de estresse.
A Paisagem: A árvore de Natal física da Pentex está agora no escuro, uma carcaça de plástico e metal retorcido no centro da praça. Ela não é mais um monumento; é apenas lixo.
Notas Pessoais
Para encerrar a sessão, olhe para seus jogadores e deixe que o peso da escolha deles ecoe. No W5, a vitória nunca é absoluta, mas é real.
Neste Natal, a matilha não salvou o mundo de forma definitiva — a Pentex ainda está lá fora, e a Weaver continuará tecendo. Mas vocês recuperaram a alma de um lugar. Vocês provaram que o caos da vida ainda é mais forte que a ordem da máquina.
Como eu sempre pergunto nas minhas análises: Vocês preferem uma luz artificial que cega a alma em troca de conforto, ou uma escuridão natural que, embora perigosa, permite finalmente ver as estrelas?
O Apocalipse não é o fim do mundo, matilha… é o fim de uma era de ilusões. E hoje, vocês foram o despertar.
Espero que essa aventura traga reflexões profundas e combates viscerais para as suas mesas. Nos vemos na próxima pauta aqui no Movimento RPG!
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes com um clima tenebroso de Natal que podem inspirar diversas missões para Agentes da Delta Green.
Com o Natal se aproximando, é hora de explorar o lado mais sombrio das festas e transformá-las em terreno fértil para missões de Delta Green! As tradições natalinas e os símbolos festivos, quando distorcidos, criam uma atmosfera ideal para envolver os agentes em casos que misturam o horror cósmico e o sobrenatural de forma inesperada. Em cada um dos seis filmes listados aqui, o Natal revela segredos sinistros — desde figuras lendárias que se voltam contra as pessoas até rituais pagãos que ameaçam a segurança pública. Se você quer aproveitar o espírito da época para dar aos seus jogadores uma experiência única, essas tramas são o presente perfeito para submergir qualquer grupo de agentes em terrores natalinos com um toque de realidade distorcida e tradições profanas.
As Crianças (The Children, 2008)
Em uma investigação sobre um massacre em uma casa de campo no Natal, os Agentes da Delta Green descobrem que todas as vítimas eram adultos, mortos pelas próprias crianças. Conforme as evidências revelam um padrão de possessão ou contaminação, os Agentes percebem que algo nas crianças foi “ativado” por um poder desconhecido, transformando-as em assassinos implacáveis. Em uma corrida contra o tempo, eles precisam desvendar o mistério antes que a “epidemia” se espalhe. Os Agentes terão de decidir até onde estão dispostos a ir para conter essa ameaça, sabendo que cada criança pode ser um inimigo mortal.
Duendes (Elves, 1989)
Quando uma série de incidentes bizarros envolvendo pequenos “duendes” assassinos chama a atenção da Delta Green, os Agentes descobrem que uma antiga conspiração nazista criou essas criaturas como parte de um projeto para gerar uma raça superior. Os duendes são controlados por um grupo ocultista que deseja ativá-los novamente durante o Natal para trazer à tona um “messias” sombrio. Em meio a rituais macabros e sabotagem, os Agentes devem destruir os duendes e frustrar o plano antes que ele tenha sucesso. Em uma batalha contra o tempo, a Delta Green enfrenta não apenas os duendes, mas também os ocultistas que manipulam suas ações.
Exportação Rara: Um Conto de Natal (Rare Exports: A Christmas Tale, 2010)
Um grupo de Agentes da Delta Green é enviado para investigar uma escavação arqueológica finlandesa que encontrou o que parece ser o túmulo do “verdadeiro” Papai Noel, uma figura antiga e sombria. Quando crianças começam a desaparecer das aldeias próximas, os Agentes descobrem que um antigo ritual de inverno está prestes a ser completado. Com poucos aliados e temperaturas congelantes, eles devem enfrentar uma força sobrenatural que adormecia por séculos. É uma corrida contra o tempo para impedir que o “presente” mortal seja solto sobre o mundo.
Gremlins, 1984
Após receberem relatos de uma estranha criatura que se multiplica em contato com a água, os Agentes da Delta Green são enviados para uma pequena cidade infestada de “gremlins” que causam um caos violento e mortal. Conforme a situação escala, eles descobrem que os gremlins são de origem anômala, possivelmente um experimento militar clandestino que saiu de controle. Destruí-los parece fácil, mas a multiplicação rápida e inesperada complica cada vez mais o trabalho dos Agentes. Eles terão que pensar rápido antes que os gremlins tomem a cidade inteira.
Krampus, 2015
Uma série de desaparecimentos incomuns em uma área suburbana no Natal chama a atenção dos Agentes da Delta Green, que encontram sinais de um culto que invoca o Krampus, uma entidade sobrenatural de punição. À medida que a investigação avança, os Agentes percebem que a entidade é real e responde aos ressentimentos e ao desespero das festas. Em um jogo mortal entre caçador e caçado, os Agentes precisam descobrir uma maneira de banir Krampus antes que ele complete seu “ciclo de punições.” Se falharem, todos os habitantes da cidade podem acabar no abismo natalino da criatura.
Santo (Sint, 2010)
Quando uma sequência de assassinatos ritualísticos ocorre na noite de São Nicolau em Amsterdã, a Delta Green é chamada para lidar com o que parece ser a ressurreição de uma entidade assassina associada ao bispo Nikolaas. Os Agentes descobrem que uma antiga maldição condena o espírito do bispo a retornar a cada 23 anos para se vingar dos “ímpios.” À medida que a data fatal se aproxima, eles terão que descobrir um jeito de quebrar a maldição e impedir que o bispo complete o massacre. Se falharem, Nikolaas retornará mais forte, espalhando o terror pela Europa.
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG Vaesen com este artigo sobre o Joulupukki. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui e leia nossa resenha oficial clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Natal para adaptarmos este ser do folclore escandinavo, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.
O Joulupukki é uma figura folclórica escandinava associada às celebrações de Natal. Em contraste com o Papai Noel mais tradicional, o Joulupukki é frequentemente representado como um personagem mais rústico e folclórico. Seu nome se traduz literalmente como “bode de Natal”, refletindo suas origens pagãs. Diz a lenda que o Joulupukki originalmente era uma figura assustadora que visitava as casas para verificar o comportamento das crianças durante a temporada natalina. Com o tempo, essa representação evoluiu para uma figura mais benigna que traz presentes e alegria. O Joulupukki é muitas vezes retratado vestindo roupas feitas de pele de cabra e um chapéu pontudo, incorporando elementos da tradição folclórica nórdica. Essa figura festiva desempenha um papel significativo nas tradições natalinas escandinavas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 8 CONTROLE CORPORAL 6 MAGIA 10
MANIPULAÇÃO 6 MEDO 4
PODERES MÁGICOS
Encantar
Amaldiçoar
Feitiçaria Trólica
Pode ter um ou vários itens mágicos (veja a caixa de texto de itens mágicos dos Trolls no módulo básico)
MONSTRO: pode conjurar duendes dos ermos polares. Eles podem atacar inimigos do Joulupukki ou criar bugigangas a pedido do Joulupukki. Os duendes têm suas próprias ações e iniciativa, e possuem ficha semelhante à dos Nissar.
Pode se transformar em um bode.
CONDIÇÕES
□ Irritado +1
□ Raivoso +2 (Encanta e espanta)
□ Amedrontado -1
□ Atordoado -1
□ Sangrando, mas furioso +1 (Amaldiçoa seus inimigos)
□ Ferido e amedrontado -1
□ Arrasado – esconde-se por 365 dias e planeja uma vingança terrível contra o personagem e sua família
COMBATE
Ataque: Chibata Dano: 5 Alcance: 0
RITUAL
Para repelir a presença do poderoso Joulupukki, os personagens devem realizar um complexo procedimento. Em uma noite de solstício, em um local sagrado e nevado, os personagens devem acender uma fogueira ritualística, misturando cinzas de pinheiro com ervas místicas colhidas durante a lua cheia. Ao redor do fogo, eles deverão entoar cânticos ancestrais enquanto esculpem runas de proteção em bastões de abeto. Após a criação dos bastões encantados, os participantes formam um círculo e invocam a essência da neve e do gelo para criar uma barreira mágica. Esta barreira atua contra a influência do Joulupukki, dissipando suas artimanhas e garantindo a segurança daqueles que buscam defender-se contra o antigo espírito nórdico.
SEGREDO
O Joulupukki, apesar de sua natureza antiga e poderosa, possui fraquezas sutis que podem ser exploradas pelos personagens para conter sua influência sombria. A criatura é particularmente sensível à pureza e à energia positiva associada à celebração verdadeira do espírito de Yule. Símbolos sagrados, como velas consagradas e decorações feitas com ervas purificadoras, têm o poder de enfraquecer a presença do Joulupukki. Além disso, a criatura é compelida a seguir antigas tradições pagãs; assim, conhecer e respeitar esses rituais pode ser a chave para desarmar seu poder. A luz solar também representa uma ameaça, forçando o Joulupukki a se recolher às sombras.
EXEMPLOS DE CONFLITOS
À medida que o inverno se instala em uma remota vila sueca, o outrora celebrado festival de Yule toma um rumo sombrio. Os locais falam de uma força malévola, e avistamentos de uma figura estranha semelhante a um antigo Joulupukki aumentam. A Sociedade é convocada para investigar as origens dessa entidade maligna. Desvendar o mistério requer a exploração do passado pagão da vila, descobrindo rituais esquecidos e, em última instância, confrontando o espírito vingativo do Joulupukki corrompido, que busca recuperar sua antiga glória espalhando medo e caos.
No auge do solstício de inverno, crianças de uma pequena cidade desaparecem sem deixar rastro, deixando apenas histórias arrepiantes de um Joulupukki monstruoso com gosto pela carnes de inocentes. A Sociedade deve navegar pelos cenários congelados, decifrando textos antigos e consultando xamãs locais para entender os motivos da criatura. Sem o conhecimento dos personagens, o Joulupukki fez um pacto maligno com outros Vaesen, usando as crianças sequestradas em um ritual sombrio para liberar uma força indizível sobre o mundo. Correndo contra o tempo, os personagens precisam resgatar as crianças e evitar a catástrofe iminente.
Um grandioso banquete de Yule no coração de Uppsala se transforma em um pesadelo à medida que as raízes pagãs da celebração ressurgem. O Joulupukki, corrompido por forças antigas, infiltra-se nas festividades, transformando a ocasião alegre em uma noite de terror. A Sociedade é convocada para enfrentar o espírito malévolo, mas para fazer isso, eles devem navegar pelos labirínticos catacumbas sob a cidade. O Joulupukki corrompido tem como objetivo consumir a essência espiritual dos participantes, ficando mais forte a cada alma tomada. Os personagens devem percorrer os túneis traiçoeiros, enfrentar guardiões espectrais e, em última instância, confrontar o Joulupukki distorcido para salvar a cidade do mergulho na escuridão.
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Na última Taverna do Anão Tagarela do ano, trouxemos grande parte dos diretores do MRPG para falar sobre como foi este ano de 2022. Aproveitamos o embalo para falar sobre alguns projetos que vocês vão ver e ouvir no ano de 2023 e muitas outras curiosidades.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o clássico filme de Natal Esqueceram de Mim, lançado em 1990, estrelando Macaulay Culkin, e obtendo uma bilheteria explosiva em vários países. E na nossa infância não cansamos de ver a comédia, mesmo fora da época natalina na querida Sessão da Tarde.
Esqueceram de Mim
A família McCallister saiu em uma viagem de Natal. Tudo certo! No entanto esqueceram um pequeno detalhe. O filho mais novo Kevin, que já é conhecido por ser muito arteiro. Mas não imaginavam que além do menino estar sozinho, ainda teria que defender a casa de ladrões que se aproveitavam das viagens das famílias para invadir as casas. Sendo capaz de criar muitas armadilhas dentro de um plano muitíssimo elaborado nesse universo de bandidos trapalhões, o menino consegue se livrar do problema.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Sr. Marley
Os McCallister tem um vizinho que sobretudo parece muito estranho. Mas ao apresentar-se para Kevin, o menino percebe que o Sr. Marley é apenas uma pessoa solitária. Nas cena finais, em que os bandidos conseguem capturar Kevin e o estão ameaçando, o Sr. Marley aparece de forma muito propicia, que não é explicada. Portanto temos esse mistério. Como ele sabia onde eles estariam, e o que estava acontecendo? Seria o Sr. Marley na verdade uma versão do Kevin vinda de outra realidade? Ou um viajante do tempo? Esses elementos são sempre bem vindos nas aventuras, pessoas que misteriosas surgem por algum motivo para auxiliar ou atrapalhar os personagens!
Mais Crianças Salvando o Dia
No universo do filme, principalmente por ser uma comédia familiar de Natal, é muito legal trabalhar com essa ideia de crianças salvando o dia. Então elaborar uma One Shot com a criançada da sua família seria algo incrível. Se eles tivessem que defender a escola, ou alguma criatura mágica que precisasse da ajuda deles por exemplo. Para te ajudar na introdução infantil no RPG, indicamos um boardgame excelente para isso RPGQuest – A Jornada do Herói.
Kevin Recebe um Chamado
Um grupo de crianças, composto por meninos e meninas, ficam sabendo da grande façanha que Kevin realizou e o chamam para seu grupo, que age já há um tempo na cidade, o objetivo desse grupo é proteger e defender outras crianças. Se preferir pode incluir elementos sobrenaturais, não seria nada mal!
Para te ajudar nisso, temos um ficha do Kevin McCallister baseada no sistema de 3D&T:
Desvantagens: Maldição (emanação da discórdia), Segredo (vergonha: ter sido esquecido em casa e medos infantis).
Perícia: armadilha, lábia e furtividade.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros – Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Esqueceram de Mim – Quimera de Aventuras – Especial de Natal
Autoria Coletiva: Eduardo Filhote, Eric Ellison, Isabel Comarella, José Lima Junior
Música da Simone, show do Roberto Carlos, muita comilança, reunião da família…
Essa época do Natal traz junto de si sempre várias rotinas e rituais que parecem ser uma “obrigação” que todas as pessoas, independente de quaisquer coisas, devem seguir.
E eu, particularmente, acho isso um saco!
É muito surreal essa noção de que todas as pessoas precisam estar alinhadas na mesma vibe de pensamentos e energias, ou que a data magicamente nos torna seres humanos melhores assim, do nada!
“Mas o que isso tem haver com o RPG?” – você deve estar me questionando agora. Bom, é possível sim traçar um paralelo nesse ponto! Bora lá?
O Espírito de Natal
Rezam as tradições natalinas (e de fim de ano) que, nessa época, uma estranha e poderosa magia toma conta do mundo e todas as pessoas se tornam gentis, amáveis, de bom coração e mostrando suas melhores facetas.
Talvez isso tenha começado quando Charles Dickens resolveu contar sua história sobre os três espíritos natalinos (passado, presente e futuro) que mudam o gélido coração do Ebenezer Scrooge. Ou talvez não.
O ponto é que, nessa época do ano, parece que se torna uma obrigação ser uma boa pessoa, exercer o perdão, a caridade e a solidariedade, que magicamente tudo que era ruim some e dali em diante apenas um caminho de bons momentos virão.
E sabemos que isso dura, no máximo, por umas 48h, e tudo volta ao normal depois disso.
Mas lidar com toda essa onda de otimismo e bons pensamentos não é fácil, nem simples e muito menos divertido para a grande maioria das pessoas.
De certa forma, é como se uma “obrigação invisível” existisse te forçando a ser, agir ou pensar daquela forma, e isso chega a ser torturante.
Um Conto de Natal, de Charles Dickens – Seria essa a origem do “Espírito de Natal”?
Mas e o RPG?
Agora, vamos traçar um paralelo desse “espírito natalino” com o RPG: quantas vezes você, na sua vida de rpgista, já não viu cenas onde uma “obrigação de como se jogar RPG” surge?
Já debatemos aqui na Taverna do Anão Tagarela várias vezes esse ponto, até aqui na Off-Topic mesmo já trocamos uma ideia sobre isso.
Assim como o “Natal” parece nos obrigar a um caminho, muitas pessoas dentro do cenário rpgista ainda pensam de maneira retrógrada que existe uma única e engessada maneira de jogar RPG que não pode e não deve nunca ser mudada ou desvirtuada.
Esse “conservadorismo” chega a beirar a imbecilidade, e espanta as pessoas do hobbie, ao invés de aproximá-las.
Não existe um caminho definitivo, forma padrão ou características obrigatórias para se jogar RPG, desde que seja divertido pra você e as pessoas com quem você joga!
É um saco quando as pessoas tentam te impor uma maneira de jogar RPG. São limitações, arbitrariedades, discussões infinitas sobre regras que congelam a narrativa pra virar debate, e até mesmo chegam ao ponto de determinar índole e moralidade pelo sistema ou cenário que as pessoas jogam.
Assim como o “Natal” tenta nos obrigar a passarmos pano para muitas merdas “porque é natal”, muitas pessoas também tentam impor como jogar RPG “porque é rpgista há X anos”.
O Espírito Rpgista
Claro que é bom tentarmos sempre sermos as melhores versões de nós mesmos, e melhores como seres humanos, mas tá tudo bem ser uma pessoa individual com seus próprios dramas e caminhos a percorrer!
Não gosta de D20 System por exemplo? Tá tudo bem, divirta-se jogando um outro sistema!
Acha as regras de um sistema ou cenário ruins ou engessadas? Fique à vontade para usar suas próprias regras ou mudar as existentes para melhor representar sua forma de jogar!
Faça da sua maneira, mesmo que isso vá contra a maneira da “maioria”. Não precisa fazer o que todos esperam que você faça, não é assim que deve funcionar!
Sejamos sempre aquelas pessoas que gostam de se juntar com amigos e amigas para contar histórias, viver aventuras, superar desafios!
Não façamos isso por apenas um dia ou apenas algumas horas, mas que possamos levar para todos os dias e todas as horas esse espírito!
Que nos seja possível ter essa magia em todos os aspectos de nossas vidas e não apenas nos momentos de jogo.
Esse sim deveria ser o verdadeiro espírito rpgista, o sentido de ser um “herói”, uma pessoa melhor!
Não sejamos boas pessoas “porque é natal”, nem nos julguemos melhores “porque somos rpgistas”. Não tentemos impor como outras pessoas joguem, ou o que devam jogar.
Sejamos apenas nós mesmos, tentando a cada dia sermos a melhor versão de nós, ganhando XP pra subir de nível cada vez mais, e de preferência em grupo!