Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mortos-Vivos, feito por mais uma das grandes lendas dos netbooks de Arkanun/Trevas, Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn. No entanto, esta 2ª edição do netbook recebeu contribuições de vários membros dos antigos fóruns de discussão da Daemon Editora, entre eles Alex “Darkchet” Pina, H. P. Almeida, Leonardo Bocaletti, Lobo Lancaster e Henrique “Morcego” Santos.
Este netbook se foca nas criaturas que voltam à vida através de diversas condições, tendo seus corpos putrefatos animados por forças profanas, em busca de redenção por atos incompletos ou para servirem de escravos a poderosos necromantes.
História da Necromancia
Este netbook apresenta um impressionante histórico dos principais eventos que levaram ao desenvolvimento das artes necromânticas e do desenvolvimento de Mortos-Vivos, muitas eras antes da própria Terra estar habitada pelos seres humanos.
Criaturas épicas como Liches, Dremonians, Atropals e até mesmo Angelozumbis são citadas nesta descrição histórica. Os primeiros membros de cada categoria de Morto-Vivo corpóreo são mencionados, assim como seus locais de origem, assim como as relações entre Mortos-Vivos e Vampiros (uma vez que a condição vampírica é muitas vezes considerada morta-viva).
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta um volume impressionante de informação, contendo:
Instruções para a criação de personagens Mortos-Vivos, especialmente nas definições de como era sua vida antes de morrer e voltar à vida
Regras e ambientação para jogar com Mortos-Vivos das categorias Ghoul, Esqueleto, Filho de Hecate (com a descrição da Ordem de Hecate), Alecht, Gangreno, Warkelet, Lich, Múmia, Lamet e Adruach.
Regras e ambientação para jogar com Magos Necromantes
Descrição de todos os seis primeiros círculos do Caminho Secundário Necromancia
Aprimoramentos adequados a campanhas envolvendo Mortos-Vivos
Regras para o uso de Lychware, uma espécie de implante de tecido morto-vivo para dar poderes especiais a seus recipientes
Descrição dos Poderes Mortuários, apenas possuídos pelos Mortos-Vivos descritos neste netbook
Descrição das diferentes Fraquezas que afetam os Mortos-Vivos
É muita informação para algo que seria encarado originalmente como apenas um netbook de fã. E para aumentar ainda mais a qualidade da 2ª edição, ela recebeu tratamento de design gráfico de primeira linha através da Lancaster Editoração, que deixou o netbook perfeitamente viável para se tornar um livro impresso de se admirar.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Mortos-Vivos!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
“Com grandes poderes vem grandes responsabilidades”
Antes de tudo, você precisa saber que eu estou falando sobre D&D, mais especificamente da edição 3.5, vamos falar sobre as escolas de magia, seus pontos fortes, e as situações onde são usadas, e dar uma pincelada sobre cada uma delas.
O que é a Magia Arcana?
A magia varia de acordo com o cenário que o RPG acontece, no Warcraft as magias são provenientes da extinta Fonte da Eternidade, e depois da Nascente do Sol. No Forgotten Realms as magias provém do dragões (se não me engano), não importa, o que é importante saber sobre a magia arcana é que ela pode ser um dom, ou uma maldição. A magia é uma força que pode ser conjurada usando um corpo como catalizador para gerar uma infinidade de efeitos diversos, e vamos conhecer uma por uma.
Abjuração
Abjuração é conhecida como a escola dos protetores, ela cria escudos, barreiras, cria alarmes. Essa escola é extremamente poderosa para jogadores de suporte que buscam beneficiar o grupo e isolar oponentes, uma das magias mais populares dessa escola é Dissipar Magia, se você busca ser o pesadelo de outros magos, e dar um bom suporte ao seu grupo, essa escola de magia é uma excelente escolha para ter no seu grimório.
Adivinhação
Tenha o poder de ver além dos olhos normais, veja a realidade como ela é, veja o passado, o presente, e o futuro, com essa escola de magia, nenhum segredo ficara oculto de você por muito tempo. Ela é uma excelente escolha para jogadores que buscam respostas ou estejam buscando segredos a muito tempo perdidos. Algumas magias populares essa escola são: Campo Antimagia, e Dificultar Detecção.
Conjuração
Tenha o poder de invocar criaturas para lutar ao seu lado, ou de trazer aquele item que você esqueceu em casa. Com essa escola, nunca se desaponte na hora de ter um aliado para lutar. Essa escola diferente das outras possui alguns detalhes bem característicos, por exemplo essa escola se divide em outros cinco subtipos, Invocação, Convocação, Criação, Cura e, Teletransporte.
A convocação transporta uma criatura de outro plano para o plano físico, assim, quando ela for derrotada, ou quando o conjurador for derrotado, a criatura retornará para o seu plano original.
Cura dispensa comentários né, ele usa o poder do plano da cura para acelerar o processo de cicatrização e a cura de de feridas na carne.
Criação manipula a matéria para criar um objeto ou criatura em determinado local designado pelo conjurador.
Invocação transporta a criatura ou objeto para o local designado. Diferente da convocação, a criatura não é desfeita após o conjurador ser nocauteado. A criatura foi convocada do plano material, para o plano material, então na teoria, a criatura nunca deixou seu plano existencial, apenas foi transportada para o local designado.
Teletransporte usa a desconstrução da matéria para a reconstrução em outro determinado ponto através do espaço. Pode parecer perigoso,mas eu garanto, é totalmente seguro (quando conjurado por um aliado).
Necromancia
Ahhh a necromancia, a favorita dos novatos que acham que ela é tão legal, e que erguerão corpos dos inimigos mortos em combate para lutar por eles, que terão um exército infindável de zumbis, esqueletos, e carniçais para os acompanhar aonde quer que vão… Doce ilusão… Quem dera fosse tão fácil fazer como faz a Liliana no Magic the Gathering.
Não meu amigo, a necromancia não é bonita, em muitos cenários essa é uma escola proibida para ser estudada. E não estou falando de cenários pouco famosos, falo de cenários muito populares como por exemplo, Elder Scrolls, Warcraft e muitos outros… Não importa o que você diga, ela não é bonita, e seus poderes vão bem mais além de erguer corpos.
Necromancia é uma escola especializada em canalizar energias negativas do pós vida para destruir e incapacitar seus oponentes. Drenar suas energias, cegar, aleijar, são alguns exemplos das capacidades dos conjuradores dessa escola. Existem relatos de conjuradores que enlouqueceram ao abusar das habilidades dessas magias, enlouqueceram por ouvir os gritos, gemidos e lamentos dos mortos no pós vida. Portanto, se decidir por usa-la use-a com moderação.
Transmutação
Se você já assistiu ao anime Fullmetal Alchemist você já deve ter uma ideia de como essa escola funciona, afinal, como o anime diz, “A transmutação é a ciência da troca equivalente, pra fazer uma transmutação você precisa dar algo para receber algo equivalente no mesmo valor.”
Isso não está errado, mas aqui, diferente do anime estamos falando de Magia Real, as trocas equivalentes aqui não se aplicam. A transmutação altera as propriedades da matéria, ou seja, do objeto ou criatura. Transmutação é uma excelente escolha para magos e feiticeiros suporte, já que podem conjurar magias como Aumentar Pessoa, Metamorfose, Força do Touro…
Ilusão
Tenha controle sobre o que as pessoas vêem, sentem, e ouvem. Essa escola é poderosa por criar sensações que na verdade nunca existiram, elas escondem objetos ou criaturas em plena vista, fazem as pessoas verem coisas que não estão lá, e assim por diante. Ela como a escola de conjuração se divide em outros cinco tipos, Ideia, Sensação, Padrão, Fantasma e Sombra.
As ilusões do tipo ideia criam uma sensação falsa e podem ser vistas por alvos multiplos, todos acreditando na mesma sensação, porém ela cria pequenos detalhes que são diferentes da real, e podem ser observados de maneira cuidadosa. Lembrando, essas ilusões afetam apenas alvos vistos, não alteram a textura, toque, ou outras sensações físicas.
As do tipo sensação alteram as percepções, como cheiro, textura, sons e até mesmo sabor.
Padrão funciona de maneira bem parecida com a do tipo ideia, mas afetam outros observadores, fazendo-os acreditar no alvo das ideias.
As ilusões do tipo Fantasma criam imagens mentais, e por conta disso, podem gerar sensações individuais ou personalizadas no individuo, essas imagens existem apenas dentro da cabeça do alvo, e do conjurador. Embora seja uma ilusão, as pessoas que são alvo, sabem que é uma ilusão, mas ao mesmo tempo acreditam que são reais, é como um pesadelo a qual o individuo não consegue acordar.
As ilusões criadas pelo tipo Sombra, criam imagens parcialmente reais, a partir de energias extra-dimensionais, essas ilusões por serem parcialmente reais, podem e irão causar danos a um alvo, e danos reais, como no filme Poltergeist.
Evocação
Tenha o poder do fogo, do raio, do gelo, ácido, destrua seus oponentes com bolas de fogo, correntes de relâmpagos e energias mágicas.
A evocação é também conhecida como a escola da destruição, nada ousará ficar de pé na sua frente com esse arsenal no seu grimório.
Eu realmente queria ter algo a mais pra dizer sobre essa escola, o problema é que não há. Mas se você quer ter o poder pra destruir seus oponentes, evocação é a melhor escolha que você pode fazer.
Encantamento
Funciona de maneira bem parecida com a escola de Ilusão, mas com a diferença é que nessa escola, você tem poder sobre as ações das pessoas, e assim, influenciar em seu comportamento.
Mas calma, você não vai transformar as pessoas em escravos zumbis que obedecem cegamente aos seus comandos, com esse círculo, você fará com que as pessoas nem percebam que estão sendo controladas por você. Algumas magias fazem isso de maneira mais sutil, e outras de maneira mais agressiva, mas no geral, o alvo acredita que está fazendo tudo isso por vontade propria.
É por essa razão que essa escola pode ser problemática. Algumas magias muito populares dessa escola é Sugestão.
Se esforce!
Uma coisa que eu sempre gosto de lembrar, se esforce! A magia é uma força muito volátil, e o poder infelizmente corrompe a mais nobre das almas, não use suas magias pra propósitos mesquinhos, use-a como ferramenta para o bem maior, e é claro, use e abuse do roleplay, use a magia como um trunfo.