Castles & Crusades – preview – resenha, venha conhecer este RPG trazido ao Brasil pela Editora Aithos, antiga Macaco du Mal. Esta é a Reforged Edition. (Ou Edição Reforjada)
Castles & Crusades foi criado entre 2003 e 2004 e lançado oficialmente no Natal de 2004. Foi o primeiro jogo de toda uma geração a utilizar um sistema baseado em atributos como mecânica central, antecipando e, em muitos aspectos, influenciando o movimento OSR (Old School Revival), além de exercer forte influência sobre as novas edições dos jogos de fantasia medieval da atualidade.
O núcleo do jogo permanece o mesmo desde então, apenas com ajustes menores e pequenas revisões. Mas fazendo com que a experiência de jogo se mantenha familiar.
Inspirado no D&D, mas com uma proposta de aprender as regras em 15 minutos, e com um peso maior na interpretação do que a sua inspiração de Dungeons and Dragons.
Castles & Crusades — Ficha Técnica
Editora original: Troll Lord Games;
Colorido;
Físico meados de março/26 – os apoiadores ganham o digital antes (batendo meta, já libera);
Couché semi brilho 115 com adição de fibra de algodão;
Capa dura com laminação fosca touch, ficou bem legal a experiência!
São 3 livros: Livro dos Monstros (336 páginas), Livro do Jogador (296 páginas), Guia do Guardião (mestre) com 368 páginas (vem com a meta extra).
Castles & Crusades – os livros
Em Castle & Crusades
Você precisa de dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.
Sistema? SIEGE Engine, que simplifica os testes de atributos – uma abordagem que o próprio Gygax admirava por sua elegância e fluidez.
Também precisa que um dos jogadores seja o Mestre do Castelo (ou o Guardião do Castelo).
A ideia são regras leves e fluidez. Para criar aventuras épicas e eletrizantes num mundo onde a magia, o heroísmo, e os monstros, são parte da vida.
Baseei este preview no Livro do Jogador.
Você pode ser, em Castles & Crusades…
Um elfo altivo, um orc bárbaro, um honrado anão, entre outras.
Com 6 atributos básicos já bem conhecidos de alguns jogadores e mestres:
Força;
Destreza;
Constituição;
Inteligência;
Sabedoria;
Carisma.
Depois de definir atributos, escolha a classe:
Barbaro;
Bardo;
Clérigo;
Druida.
E em seguida defina um povo:
Anão, gnomo, elfo, entre outras opções. Passando por definição de pontos de vida, equipamento, armas e armaduras. Se usuário de magia, defina as magias.
E pode ser multiclasse.
O Mestre do Castelo e o jogo…
Temos também bastante leitura para o mestre, com orientações e dicas.
Fala sobre ritmo, escala, tipos de aventura, além de regras para combate, como iniciativa, combate desarmado, classe de armadura, e muito mais.
Pontos fortes de Castles & Crusades
Você curte fantasia medieval, mas quer uma pegada mais interpretativa, mais livre na imaginação e narração, e menos regras complexas. Inspirado no primeiro e mais jogado RPG. Com muito material de suporte já escrito, e planos de serem trazidos pela Aithos.
ACHOU!
Castles & Crusades Metas extras
Entretanto, temos pontos fracos de Castles & Crusades?
Pense em tabelas e mais tabelas de feitiços, calcular carga se você quiser.
Se você achou isso um pouco repetitivo, tenho que te dizer que essa é a proposta mesmo. E você vai precisar adaptar se quiser modificar.
Quer jogar solo? Procure um oráculo, ou outro sistema e adapte, porque não vem esta opção “de fábrica”.
Minha impressão pessoal…
Castles & Crusades suplementos
É que é um RPG com uma proposta honesta. Se inspira no D&D original, mas coloca menos regras e mais narração e fluidez. Com muito material de apoio.
Ainda assim, pode ter um nível mais “pesado ” de regras, se você quiser.
Maus uma vez, até breve, cruzado ou cruzada, que sua lâmina esteja sempre afiada e pronta, seu livro de feitiços sempre preparado, seus companheiros de equipe sempre sedentos por mais exploração e aventuras.
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.
A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,” Bruxo – Pacto das Sombras”, “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.
Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?
For the Quest
Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 Games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada” para novos jogadores de todas as idades.
E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.
For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam
E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras e tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre…
Componentes do Jogo
For the Quest – monstros
Como já citado:
01 manual de regras (nota 7/10 – jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações);
01 manual de RPG (grandes ideias em apenas 40 páginas – nota 10/10);
01 livro de campanhas com 65 missões (nota 5/10 – uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha);
10 peças dupla face de tabuleiro (nota 8/10 – alguns ficaram um pouco escuros);
01 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
01 mapa do mundo de Farlands;
01 bloco de fichas de heróis;
04 dados de seis lados;
62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
06 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
10 cartas de referência de heróis;
165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros). Nota 9,5 de 10 – as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame.
Pontos Fortes
É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.
A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…
E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:
O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem (cá entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app);
Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Há também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 Games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…
Mas nisso, a Ladra super desconfiada deve pensar: mas quais os…
Pontos Fracos de For the Quest?
Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.
Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar;
O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado;
O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outros (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser);
Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.
Finalmente, o que achei do For the Quest?
Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 Games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação.
Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).
Creio que a 101 Games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…
Se curtiu e for visitar a loja da Editora 101 Games, lembra de usar nosso cupom de desconto, MRPG10
Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthulhu, boardgame?
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Heróis e Hordas – Resenha do RPG publicado pela 101 Games. Onde viveremos num rico mundo de fantasia medieval, neste caso, criado pelo querido Jefferson Pimentel.
Início das Aventuras em Heróis e Hordas…
O livro inicia com um conto introdutório original, “O Tesouro de Faragost“. Dito isso, seguimos para a introdução, e somos apresentados ao conceito de RPG, (super amigável para iniciantes), e os modos solo, cooperativo além do clássico, com narrador.
Heróis e Hordas em números…
Financiado com sucesso pelo Catarse, em 23/07/2024. Com 67.380 moedas, e 313 heróis apoiadores, um livro A4 com capa dura e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. As artes de capa e miolo são do artista Adrian Miranda, com designer do interior do livro a cargo do designer Bruno Sathler, enquanto Jefferson Pimentel assina o texto do jogo.
Metas batidas:
Poster de arte de Capa;
Livreto de mini cenário Shen-Zo;
Livreto de mini cenário desértico;
Grid de combate;
Livreto de mini cenário de terror.
E ainda:
Em Heróis e Hordas, podemos ser…
bárbaro meio-dragão;
artífice gnomo;
bardos sátiros;
batedores elfos;
bruxa meio-abissal;
clérigo humano;
defensor anão;
druida meio-orc…
…entre tantas outras personagens fantásticas.
Entretanto, aquela terra de fantasia que te espera para ser explorada tem suas próprias.
Regras em Heróis e Hordas…
Heróis e Hordas, escudo
Usa o sistema Solo 10, original da 101 games, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.
Um ou 2 dados de 10 faces são suficientes, com testes de ATRIBUTO + PERÍCIA + QUALIDADE + 1D10 maior que uma dificuldade padrão 10.
Sentiu a simplicidade? Ó, não conta pra ninguém, mas eu prefiro trocar o dado de 10 faces por 2 Dados de 6 faces. (Eu sei, sacrilégio. Mas adoro D6. E sim, deixa os testes um pouco mais fáceis).
Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, temos a novidade de combate tático e combate de massa. Mantendo a “inteligência artificial” de cada adversário — cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os…
Pontos fortes de Heróis e Hordas
Bem, eu sou mais baixo que um halfling ladrão, mas menos mortal que uma bruxa da noite. Todavia …
Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. Claro, senti a influência de D&D, e de Aventuras na Era Hiboriana, mas a ideia era criar o RPG da fantasia medieval da 101 games.
Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de azul e ouro combinam com a atmosfera de fantasia.
Regras para criação de monstros se baseando em classes. Surpreenda seus jogadores!
Preço justo — a editora 101 games continua com a política de qualidade a preço justo.
Praticamente sem percalços na produção do livro e acessórios. A 101 games evoluiu na escolha de parceiros e logística.
Claro, heroína lendária, toda fantasia tem seus…
Pontos fracos, e em Heróis e Hordas…
Há pequenas críticas. Sente mais perto da fogueira, vou te mostrar onde as cobras dormem… Apesar de um bestiário robusto, e do livro ilustrado, senti falta justamente de uma ilustração de cada monstro.
Claro, um cenário recém-criado ainda não tem muito material de apoio. Mas posso te convidar a mudar isso? Se quiser, faz contato com a gente e em breve teremos idéias de aventuras pra dar e vender!
Por fim, esteja preparado para Aventurar-se em Heróis e Hordas
Pois ainda senti que o peso do atributo espírito ainda fica um pouco marginalizado, então ou você se prepara para combate corpo a corpo, ou combate a distância.
Não dá para dialogar com muitos monstros…
Mas ó, se você procura explorar masmorras e coletar tesouros, com muita fantasia, pode parar de procurar. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros em riquezas, ou pelo menos que vai te fazer valorizar a única vida que você tem.
Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.
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Vamosagora por um terreno mais sombrio. Um pouco paranoico, talvez?
Afinal, o que são…
Mensagens subliminares no seu RPG?
Bom, uma mensagem subliminar é uma mensagem “escondida“, dentro de outra mensagem.
Via de regra, com objetivo de influenciar os ouvintes a fazer algo que eles podem não querer. Como apoiarum projeto.
Vamos a um exemplo clássico:
Você está num supermercado. Ouvindo aquela musiquinha ambiente. Mas de vez em quando, a música pop é interrompida, tem uma voz dizendo:
“Compre, compre, você merece, compre! Promoção de leve 3 e pague 4! ”
De maneira a estimular oconsumo.
Mas também há…
Mensagens subliminares em obras da cultura (pop)?
Sim, e fique atento, pois podem nos ouvir. Um movimentoem falso, e tudo pode estar perdido.
Um dos meus filmes de terror preferido é totalmente “pautado” nessa premissa, se chama “Eles vivem”, de John Carpenter, lançado em 01/12/1989.
Eles Vivem – poster
Sem dar muito spoiler, uma pessoa acha óculos escuros que lhe permitem “ver” mensagens (e algo mais?) subliminares. Só vou adiantar, algo olha pra ele de volta…
Ha também discos de música que tocam mensagens “estranhas” quando são rotacionados ao contrário ( olha a lenda urbana…).
Anagramas, palavras ao contrário, e…
Até msm plvrs sm vgs pdm sr ntrprtds por nosso cérebro
Mas como passar essa sensação de subterfúgio na sua mesa de RPG?
Exemplos:
> Use “suco de limão” — funciona como tinta invisível. Escreva uma mensagem, veja se os jogadores sentem o cheiro de limão e aquecem o papel para aparecer a escrita.
> Passe bilhetes com mensagens diferentes para cada jogador, sobre algo que somente aquele personagem jogador percebeu, em determinada sala ou evento.
Algo como:
“Você sente um leve cheiro de enxofre. Mas só você…”
“Você escuta uma voz sussurrando para olhar atrás da estante. Mas somente você parece escutar…”
> Ou ainda, fale baixo no ouvido de um jogador algo que só o personagem dele percebeu, ou mesma uma mensagem em chat privado, se estiver online.
Mensagens subliminares no seu RPG…
Caem bem em aventuras de espionagem, investigação ou terror.
Achou pouco? Grave uma mensagem de voz num tom baixo, modifique um pouco a voz, e mande para seus jogadores de 1 a 5 minutos antes da sessão. Pode ser uma mensagem diferente para cada um deles.
Pensa que isso é paranoia? Agências de propaganda estão mandando mensagens subliminares para você a todo momento.
Imagem de um sanduíche? (Coma!)
Uma bela mulher (ou homem) de roupa de banho, ao sol, languido como um felino? (Procrie!)
Um grupo de pessoas jovens e lindas tomando bebida alcoólica? (Beba! Consuma!)
E finalmente…
Sua missão, se você decidir aceitar…
Mensagens subliminares
Se curtiu e quiser dar uma chance para mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não até breve, agente.
Fim da mensagem cifrada. (Achou a mensagem subliminar no texto?…)
E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
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Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
Ilustrações: Gino Baiense
Editora Independente – Estúdios GACC
publicação de 2024
Investigar – Livro-Jogo autores & produtores
Em Investigar, Livro-Jogo…
Investigar Livro-Jogo
…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.
Após iniciar sua carreira como investigador recém-chegado à Londres para a Scotland Yard, após 2 investigações de sucesso, chega a hora de sedimentar sua carreira e mesmo subir na hierarquia.
São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. Regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação. E no final, todas essas evidências permanentes podem garantir um final surpreendente…
As regras utilizam sorte, fichas de tempo e anotações de evidências.
Assim, falemos sobre a terceira aventura…
O Homem de Taman Shud
O Homem de Taman Shud
Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Mais tempo permite mais exploração, o que eu recomendo para uma experiência mais profunda.
Já se você tem pouco tempo, ou confia muito na sua capacidade de dedução, pegue no modo mais difícil.
Quando acabar o tempo, vá para a resolução final. (Te vira nos 30, detetive!)
Quem é o homem de Taman Shud?
Como ele morreu?
Por quê?
Levamos cerca de 7 horas para terminar esta aventura, jogando em um grupo de 4 pessoas.
Há 2 referências clássicas da Inglaterra vitoriana que foram adoráveis!
O homem de Taman Shud?
Por outro lado, isto leva a um clímax gostoso com a aventura seguinte, a quarta e última contra…
Jack, o Estripador, onde…
Jack, o Estripador
Como já poderíamos esperar, não basta descobrir quem é Jack, o Estripador. Precisamos salvar uma de suas potenciais vítimas, localizá-lo, e finalmente, trazê-lo com vida.
Em 4 pessoas, levamos 8 horas para terminar a aventura.
Jack, o Estripador
Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo
Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, mesmo em equipe, com início, meio e fim. E você percebe uma carreira em evolução, no início sozinho, menosprezado, e subestimado, mas já com recursos e detetives auxiliares a sua disposição no final.
Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, foram mais acentuados para a quarta aventura, o pontoalto de sua carreira como detetive investigador.
Você pode inclusive reescrever a História, como a conhecemos, criando uma realidade alternativa, no final.
O papel de crítica social deste livro jogo é balanceado com narrativa e jogabilidade. Pelo menos, eu NÃO achei nada panfletário, mas sim uma construção crítica e razoável.
A sensação de urgência no fim dos casos é bem transmitida pela narrativa. Mais ação e um ritmo mais rápido e incisivo.
Parte do mapa de passagens do livro jogo. Sem spoilers.
Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?
Já abordamos na parte 1 de nossa resenha, mas..
Eu continuo não gostando da mecânica de sorte. Mas concedo que durante a narrativa foram colocados algumas situações em que a sorte aumenta, mas ainda assim, pode influenciar num final menos… bombástico.
Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato (sim, já coloquei isto antes).
Algumas “idas e vindas” poderiam ser poupadas, deixando alguns trechos um pouco mais longos.
Uns errinhos na aventura 3: Tem duas evidências número 23 (imagino quem uma seja 23, e outra deva ser 24). O nome verdadeiro do homem do Taman Shud, 2 opções são o mesmo nome, na resolução no final.
Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar
Recapitulando, após jogar as 4 aventuras:
Aventura 1 — O Roubo do Retrato do Duque de Wellington – 4 pessoas, 3 horas de jogo.
Aventura 2 — O Fantasma de Hammersmith –4 pessoas, 4 horas de jogo.
Aventura 3 — O Homem de Taman Shud — 4 pessoas, 7 horas de jogo.
Aventura 4 — Jack, o Estripador — 4 pessoas, 8 horas de jogo.
Minha impressão pessoal…
De um automático clássico moderno, se manteve.
Foi uma relação custo-benefício excelente ter apoiado o livro básico nas 48 horas, por 100 pila. E daí vem o livro, os props, os microcontos, as narrações e trilhas sonoras de QR code. Me garantindo uma convivência familiar de cerca de 22 horas no total, sem aplicativos nem telas.
Estúdios GGAC, se de fato lerem esta resenha, parabéns! Achei uma obra-prima!
Aproveito para elogiar o pós-venda. Criaram mais material de props, e fica a disposição para apoiadores em PDF.
E “investigar” foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto.
Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.
Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. –– clica em Sobreviver!
Maus uma vez, até breve, detetives, que suas investigações tenham sucesso e tragam justiça!
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Aventuras na Era Hiboriana – Resenha do RPG produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde viveremos por espada e magia, no mundo fictício criado por Robert E. Howard, talvez encontrando ou interpretando o bárbaro mais famoso da Cultura Pop – Conan da Cimeria!
Início das Aventuras na Era Hiboriana …
O livro inicia com um pequeno conto introdutório original, OLEOPARDO DE SANGUE, mostrando um atentado de um inimigo de outrora contra a vida do Rei Conan; e uma ode a Robert E. Howard, autor fantástico responsável por dar vida a Era Hiboriana, escrita por Marco Antônio Collares, Doutorando em História com uma pesquisa sobre o Escritor Texano. Dito isso, olha o aviso de temas sensíveis:
Nota de repúdio – disclaimer
Aventuras na Era Hiboriana em números…
Financiado com sucesso pelo Catarse, em 31/07/2021. Com 58.758 moedas de ouro, e 438 bárbaros apoiadores, um livro com 15×21 cm com capa dura com verniz localizado e miolo com 240 páginas de papel Couchê Brilho 115g, totalmente colorido. A arte de capa é do artista Gustavo Pelissari (@gustavo.pelissari) e as artes do interior do livro ficaram a cargo dos artistas Felipe Faria (@elmqz), Allan Ribeiro (@alan_ribeiro_tattoo) e do Designer Bruno Sathler (@dadosedanos) que também assina todo o designer do livro.
Dados exclusivos – Aventuras na Era Hiborianana
E na Era Hiboriana, podemos ser…
…O próprio Conan! Ou assassinos, arqueiros, magos, entre tantas outras personagens que ocuparam contos, filmes e histórias em quadrinhos.
Entretanto, aquela terra que te espera para ser explorada tem sua peculiares…
Aventuras na Era Hiboriana, personagens
Regras em Aventuras na Era Hiboriana…
Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Usa o sistema Solo 10, e tem sinais “perigo” para oponentes realmente formidáveis.
Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos, gerar aventuras, e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma descrição das terras da Era Hiboriana, com ganchos de aventura, fichas de adversários. Com “inteligência artificial” de cada adversário – cada oponente se comporta de forma diferente. E assim, quais são os..
Pontos fortes de Aventuras na Era Hiboriana?
Bem, eu sou mais suspeito que um ladrão de Shadizar, mas menos mortal que uma cria de Seth. Todavia…
Gosto da escrita do Jefferson Pimentel. E achei que aqui, ele se superou. Muito material descrito.
Ilustrações e diagramação de excelente qualidade, as cores predominantes de vermelho sangue e ouro combinam com a atmosfera.
A escolha da cor para o papel do miolo, vai ficar cada vez melhor com tempo – papel amarelado, lembrando papiros ou pergaminhos.
Preço justo – a editora 101 games preza por qualidade a preço justo.
Os PDFs de aventuras prontas no site da 101 games pra Aventuras Era Hiboriana, custam cada um apenas R$ 1,00 real. E olha, creio que a melhor aventura pronta que já joguei foi a adaptação de “Além do Rio Negro“.
Claro, bravo soldado, toda fortaleza tem seus…
Pontos fracos, e na Era Hiboriana..
Não poderia ser diferente. Aproveite a luz da lua, e olhe este mapa comigo.
Há pequenas falhas em 1 ou 2 tabelas do livro. Tem a errata no site da 101 games.
O livro base tem um mapa da Era Hiboriana, mas NÃO as medidas para conversão. Você vai precisar fazer o download do marca páginas. (Tá gratuito, no site).
Se você apoiou a caixa, na época do financiamento coletivo, fique atento, pois achei um pouco frágil.
Talvez eu não esteja fazendo tudo certo, mas acho o sistema “mortal” demais. Ou você cria um personagem lutador, ou se seu personagem não for “bom de briga”, contrate um segurança. Pois meu estudioso morria na primeira tempestade de areia, batedor de carteiras, ou serpente na grama.
Por fim, esteja preparado para Aventurar-se na Era Hiboriana.
Pois aqui não há perdão. Qualquer combate pode ser fatal. Vamos tentar passar pelos guardas sem sermos vistos, durante a troca de turno. E se falharmos, bom…
“…Que Crom conte os mortos.”
Mas ó, eu gosto de tudo relacionado a Conan, o Bárbaro, e achei que foi tudo muito fielmente produzido. Há ruínas que te esperam, guardando tesouros e riquezas, com criaturas mortais querendo que você apareça pra tentar resgatar.
Conan
Quer conhecer? Estes e outros RPGs da Editora 101 games? Bom, tem um CUPOM DE DESCONTO DE 10% — MRPG10. Clica em loja da Editora 101 games pra conhecer.
Ah, e em breve falaremos de Heróis & Hordas, outro RPG da 101 Games.
E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.
Espadas e RPG – Aprendiz de Mestre. Ao longo da História, lendas envolvem espadas tanto na cultura ocidental quanto oriental, e Excalibur, talvez seja a mais famosa. A Espada na pedra do Rei Arthur.
Já os orientais têm toda uma filosofia de vida ao redor das artes marciais com espadas, e as espadas de Masamunetêm uma sólida reputação de qualidade e beleza superiores. Ele é considerado o responsável por trazer perfeição à arte do “nie”, onde cristais martensíticos são incorporados em uma matriz de perlita que se acredita se assemelhar a estrelas no céu noturno.
Uma versão repaginada com sabres de luz (lightsabers) , manuseados como uma espada, em franquias como Star Wars.
Um enigma: que faz esta espada presa nesta pedra?
Uma filosofia como o kendo japonês.
Uma busca por uma espada mágica.
Um instrumento que precisa ser usado e reparado, mantido.
Todavia, Espadas como centro de uma aventura?
Vejamos.
O livro Musashi, que conta a biografia (romanceada) do maior espadachim da história japonesa, Myamoto Musahi. Quem era o maior espadachim de todos os tempos?
O anime Samurai X, também uma versão romanceada de um dos maiores artista marciais com espada que já viveu;
Já citamos os cavaleiros Jedi de Star Wars, e sua nêmesis, os Sith, todos com sabres de luz;
A lenda de Rei Arthur e os cavaleiros da távola redonda;
Os cavaleiros das Cruzadas;
Apesar do nome de “Os Três Mosqueteiros”, o fato é que Athos, Porthos, e Aramis, além de D’artagnan, eram todos grandes espadachins da ficção.
Porém, e uma leva de exemplos de Espadas e RPGs?
Aí é covardia. Desde “Dungeon and Dragons”, que as espadas de todos os tipos e subtipos são separadas e estudadas. Temos como exemplos:
Espada curta;
Espada;
Espada longa;
Espada bastarda;
Espada de 2 mãos;
Espada Vorpal;
Khopesh, a espada foice egípcia;
Cimitarras, originárias da Pérsia e adotadas por árabes e turcos;
Depende do tipo, mas cabo (onde você segura), lâmina (com a qual você corta), que pode ter um ou 2 gumes de corte, a guarda da mão ( para evitar que outra lâmina escorregue até a sua mão num combate), e o pomo (um contrapeso em relação a lâmina.)
As espadas japonesas, as katanas, são classicamente manuseada com as 2 mãos. A mão esquerda atrás ajuda com a força principal do golpe e segura a maior parte do peso. A mão direita conduz o movimento ao alvo escolhido.
Espadas famosas da ficção
Espada Justiceira, com o olho de Thundera — “Thunder, Thunder, Thundercats! Hoooo!”
Espada justiceira
Espada de Greyskull — “Pelos poderes de Greyskull! Eu tenho a força!”
A já citada Excalibur. A pedra na espada. (Ou seria o contrário?)
A espada Estrela e a espada Força.
Como eram os golpes em uma batalha entre cavaleiros medievais?
1. VISÃO DE CAMPO E DISTÂNCIA
2. GUARDA E SWING
3. IMPULSO CRUZADO
4. GOLPE COM O CABO
5. PUXÃO COM O CABO
(Leia mais em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-eram-os-golpes-em-uma-batalha-entre-cavaleiros-medievais/)
Mas então, que espada você prefere?
Uma clássica espada inglesa oferecida pela dama do lago, ou uma japonesa já forjada e reforjada? Espada curta ou longa? Ou você gosta de guerreiros selvagens, como um certo bárbaro da cimeria da Cultura pop?
Espada de Syenite
Mas e como seu personagem veio a ter este equipamento? É uma herança de família? Ele mesmo forjou? Sabe, em Piratas do Caribe, uma espada é feita sob encomenda para um Comodoro…
E se seu personagem tiver uma espada falante, com vontade própria e viva? Entretanto, como fazer se a espada for amaldiçoada? Ou seu personagem tiver renascido como uma espada mágica? (Dá um olhada num anime da Netflix, hehe.)
Espada – renascido como uma espada
Se preferir, também falamos em outro post sobre escudos. E só clicar em Escudos e RPG.
Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, e lembremos do enigma do aço:
“Um homem pode trair, mas nisto (toca na espada), nisto, você pode confiar, jovem Conan…”
Espada selvagem de Conan. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Po, o Dragão Guerreiro do filme Kung Fu Panda, é um mestre de kung fu inesperado, que foi destinado a proteger o Vale de suas ameaças. Mas como seria enfrentá-lo em Império de Jade RPG e Tormenta20? É isso que vamos ver hoje na Teikoku Toshokan!
É, esse é o Dragão Guerreiro…
Po, O Dragão Guerreiro
Po é o protagonista da franquia Kung Fu Panda. Criado pelo ganso Sr. Ping, Po foi separado de sua família quando o massacre promovido por Shen foi colocado em prática. Ele foi encontrado e cuidado como se fosse um filho. Mais velho, Po foi apontado pelo mestre de Kung-Fu Oogway como o Dragão Guerreiro, que seria um lutador de kung fu escolhido para derrotar Tai Lung e para defender o Vale de suas ameaças.
Porque enfrentar o Po?
Há vários motivos que podem levar Po a ser um antagonista de sua mesa. Uma delas é o mais clássico de filmes de luta: O mal-entendido. Po pode ser levado a um camponês mal intencionado para ir contra o sentai de aventureiros, acreditando que eles prejudicaram o camponês. Não sendo a pessoa mais brilhante do mundo, ele poderia enfrentar o grupo até entender o que houve.
Po pode estar sob controle mental de algum vilão, ou até mesmo estar disputando algo com os heróis, assim tendo que enfrentá-los.
Império de Jade
Po ND 20
Humanoide 30 Médio Honesto (Modelo Chefão) Iniciativa: 50, 40, 30, 20 Sentidos: Visão nas Trevas 36m Classe de Armadura: 51 (+10 nível, +10 Destreza, +2 Velocidade Sobrenatural, +10 Sexto Sentido e +12 Casca Grossa) Pontos de Vida: 1.000 Pontos de Magia: 100 Resistências: For +25, Ref +28 e Von +16 e RD 15 Limite de PM: 60 Deslocamento: 39m Ataques Corpo-a-Corpo: Desarmado +55 2d10+10 1/20 X 4
Habilidades
For 30, Des 30, Con 30, Int 14, Sab 22, Car 22 e Hon 10.
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Jutsu Acelerado, Reputação Lendária, Corrida, Corrida Épica, Ao Sabor do Destino, Foco em Arma (Desarmado), Ataque Duplo (Desarmado), Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Abrir Chacra (Braços, Pernas e Torso), Chacra Mediano (Braços, Pernas e Torso), Chacra Avançado (Braços, Pernas e Torso), Chacra Sublime (Braços, Pernas e Torso), Chacra Lendário (Braços, Pernas e Torso), Foco em Arma (Desarmado), Foco em Arma Aprimorado (Desarmado), Especialização em Arma (Desarmado), Especialização em Arma Aprimorado (Desarmado), Acerto Crítico Aprimorado (Desarmado), Mestre em Arma, Bravura Épica, Crítico Esmagador (Desarmado), Crítico Devastador (Desarmado), Foco em Arma Épico (Desarmado), Especialização em Arma Épico (Desarmado), Kami da Arma (Desarmado), Velocidade do Vento, Foco em Perícia: Conhecimento (Guerra), Perícia Aprimorada: Conhecimento (Guerra) e Foco em Perícia Épico: Conhecimento (Guerra).
Nota: Todos os talentos acima que afetam ataques desarmados já estão contabilizados na ficha.
Jutsus
Grau Básico
Arma de Dai’Gun, Ferir Membros, Golpe Pesado, Corrida Ninja, Fôlego Concentrado e Golpe da Esfera Espiritual.
Grau Mediano
Bote da Naja, Dança dos Cinco Ventos, Golpe Estilhaçador, Golpe Voador, Toque Paralisante, Escalada Ninja, Integridade Corporal e Cólera de Lin-Wu.
Grau Avançado
Eviscerar, Golpe Múltiplo, Pancada Poderosa, Golpe Desonrado, Carapaça do Besouro e Resolução de Hikari.
Grau Sublime
Arma dos Cinco Ventos, Explosão Radiante e Forma Espiritual.
Grau Lendário
Golpe Supremo e Velocidade da Luz.
Habilidades Únicas
Mestre do Contra Ataque
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Contra-Ataque Relâmpago com o aprimoramento de +1. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Físico de Mestre
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Físico do Dragão com o aprimoramento de +3. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado (bônus já contabilizados na ficha).
Mestre do Deslocamento
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Libertação de Nozomi com os dois aprimoramentos de +2. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Percepção do Mestre
Po é imune às condições surpreso e flanqueado.
Mestre Imparável
O dano desarmado de Po ignora qualquer tipo de RD.
Arma Eleita
No 1º nível, o kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
O kensei não precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Dano Desarmado
Se o kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: armas & equipamento). Esse dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder Marcial
A partir do 2º nível, a energia do kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano.
O kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Versado em Arma
Poucos conhecem armas específicas como um kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15º nível, e +8 no 19º nível.
Golpe Extra
No 5º nível, o kensei pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).
Arma Indestrutível
No 14º nível, sua própria alma fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de vida são iguais a metade dos PV totais do kensei. Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe um bônus de +4 para evitar manobras de atropelar, empurrar e derrubar.
Golpe Perfeito
O Kensei treina para que seus ataques sejam os mais aprimorados possíveis. No 16º nível, apenas com sua arma eleita sua margem de ameaça aumenta em 5.
Chegando no 18º nível, o aumento anterior na margem de ameaça cresce para 10.
Chegando no 20º nível, a margem de ameaça com a sua arma eleita se torna 1/20 e você ignora imunidades a crítico.
Rajada De Golpes
Quando ataca com armas de monge, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as penalidades.*
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes. A partir deste nível, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para ganhar um segundo ataque adicional, além do ataque adicional normal da rajada de golpes.
Sexto Sentido
O monge estende sua percepção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.*
Autoperfeição
No 20º nível, o monge consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 15. Também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. E ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Tesouro
Nenhum.
Habilidades de Chefão:
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena.
Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.
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Investigar – Livro-Jogo. Nossa resenha sobre um livro-jogo, nacional, com 04 aventuras, ambientado numa Londres vitoriana de 1888. Atreva-se a encarar a névoa londrina, desvendando grandes mistérios!
Investigar — Livro-Jogo — Ficha Técnica
EDIÇÃO DE LUXO EM CAPA DURA
880 PÁGINAS PARA INVESTIGAR
TRILHAS SONORAS E AUDIODRAMAS
MAIS DE 200 ILUSTRAÇÕES
EXTRAS SOBRE CADA CASO REAL
7 MICRO CONTOS DE TERROR
Autores/produtores: Carolina Bilarva, Felipe Abreu, Gabriel Garcia, Lucas Castelo
Ilustrações: Gino Baiense
Editora Independente – Estúdios GACC
publicação de 2024
Investigar – Livro-Jogo autores & produtores
Investigar – Livro-Jogo em números
Projeto de sucesso no Catarse, com arrecadação de 127.062 reais, (158% da meta) e 506 apoiadores, em 20/04/2024. E ainda teve um apoio tardio, com 34.114 reais e mais 124 apoiadores, até 08/07/2024.
Em Investigar, Livro-Jogo…
Investigar Livro-Jogo
…Você precisa de dados de 6 faces, (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis.
Claramente inspirados em Sherlock Holmes, além de muitas referências da cultura pode mistério e terror da era Inglaterra do século XIX .
São no total 2022 passagens, é como se você tivesse 4 livros jogos num só. E mesmo com regras valendo para todas as aventuras, cada uma delas tem uma(s) evidência “permanente”, que influencia na próxima investigação.
As regras utilizam sorte, de fichas de tempo, e anotações de evidências.
Assim, falemos sobre a primeira aventura…
O roubo do retrato do Duque de Wellington…
Investigar, o Roubo do Retrato
Que foge do lugar-comum de livros-jogos, com uma ambientação de mistério e investigação, no lugar da clássica fantasia medieval. Você pode ajustar o grau de dificuldade, conforme regras do livro, com mais ou menos tempo para a investigação. Este mistério é o inicial, e o mais fácil. Pra você entender como as coisas funcionam.
Por outro lado, isto fez um contraste gostoso com a aventura seguinte…
O Fantasma de Hammersmith, onde…
Precisamos descobrir como um fantasma poderia assassinar alguém. Somos investigadores da Scotland Yard. Não há tempo para superstições. Sério mesmo?
Pontos fortes de Investigar — Livro-Jogo
Você tem uma experiência de jogo e literatura de uma vez só.
As aventuras permitem uma experiência completa num tempo longo, se em equipe, com início, meio e fim. Sozinho, é bem mais rápido.
Ideal para iniciar no universo de RPGs e livro-jogos, especialmente jovens leitores.
Os “props”, ou “handouts“, elementos táteis deste universo de ficção, aumentam muito a imersão e contribuem para atmosfera
É mais narrativo que outros livros jogos, e ilustra (muito) bem a Londres de 1888.
Elementos de investigação permitem investigar cenas do crime, interrogar suspeitos, enquanto se controla o tempo e revisa evidências
Adaptação para jogar em grupo é muito fácil, pois não há combates.
QR codes para música e narração contribuem para imersão.
Qualidade do papel e dos props, achei ótimo.
O design do livro, do jogo e dos props, todos combinam entre si. Ficou harmonioso.
Investigar – mais props
Entretanto, temos pontos fracos de Investigar, Livro-Jogo?
Se você quer uma experiência mais curta, não vai dar. E quanto mais gente, mais lento, pois passamos mais tempo discutindo as opções.
Rejogabilidade boa, mas limitada, claro.
A primeira aventura, o roubo do retrato do duque de Wellington , pode ser um pouco fácil de demais.
Tive a impressão de que houve um pouco de passagens “curtas demais“, quando algumas poderiam ser um pouco mais longas, e cansaria um pouco menos o “ir e vir” nas páginas.
Eu não gostei da mecânica de sorte. Já minha filha adorou. Creio que é algo pessoal.
Claro, um material tão bem feito e imersivo, não pode ser barato.
Apesar do design combinar, talvez tenha um pouquinho de modernidade demais na capa. Destoa um pouquinho do interior do livro…
Investigar – Livro-Jogo — Modo de Usar
Apesar das vantagens de poder jogar em grupo, deixa te dar umas dicas.
Anote as passagens que você está indo, como um mapa numérico. Cedo ou tarde, você vai perder a passagem ou acidentalmente fechar o livro com tantas idas e vindas
Faça um rodízio. Uma pessoa lê em voz alta, outra anota as passagens, e mais uma faz os testes de sorte e escreve as pistas. De outra forma, vai ficar cansativo, e alguém vai ficar desatento.
A primeira aventura, em grupo de 3 pessoas, durou 3 horas, a segunda aventura em 4 pessoas, durou 4 horas, ou seja quanto mais gente, mais lento
Se você deseja uma experiência mais longa e profunda, explorando mais lugares e pistas, vá no modo fácil.
Minha impressão pessoal…
É que este é um livro-jogo de um autor brasileiro & equipe experientes, que teve a capacidade de criar uma experiência de jogo investigativo maravilhosa. Uma investigação minuciosa sobre a época e local, e ótimas descrições. É um automático clássico moderno. E investigar foi nomeado finalista no prêmio Ludopedia, no momento que escrevo este texto.
Gosta de livros-jogos? Quer passar horas no hobby, afastando das telas? Curte filmes e livros de mistério, Sherlock Holmes, Inglaterra da época vitoriana? Está aqui uma excelente oportunidade. E ainda fomenta os escritores nacionais.
Atualização: já jogamos as outras aventuras que nos aguardavam, e você já pode conferir a parte 2 da resenha.
Como se não bastasse, o lançamento anterior de outro livro-jogo, ambientado em São Paulo num apocalipse zumbi, está de volta em formato digital. — clica em Sobreviver!
Até breve, detetives, que sua investigações tenham sucesso e tragam justiça!
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Papa Francisco e RPG. Nascido Jorge Mario Bergoglio (Buenos Aires, 17 de dezembro de 1936 – Vaticano, 21 de abril de 2025). Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!
Foi o 266.º Papa da Igreja Católica, Bispo de Roma e Soberano da Cidade do Vaticano de 13 de março de 2013 até a data da sua morte (hoje, 21 de Abril de 2025).
Nascido em Buenos Aires, Argentina, o Papa Francisco ao longo de sua vida pública, se destacou por sua humildade, ênfase na misericórdia de Deus, visibilidade internacional como papa, preocupação com os pobres e compromisso com o diálogo inter-religioso. Ele é creditado por ter uma abordagem menos formal que seus antecessores.
O nome escolhido do Papa, “Francisco” não foi por acaso
A Ordem de jesuítas, prega uma vida mais humilde e de pobreza. Escolheu residir na casa de hóspedes, e não no palácio papal do Palácio Apostólico.
O jovem Jorge Mario (quarto menino em pé, na terceira fileira) no tempo em que estudava no Colégio Salesiano de Buenos Aires.
Seguiu carreira ascendente na hierarquia da Igreja Católica, iniciando como:
Noviço
Ordenação presbiteral em 1969
Mestre de Noviços em 1973
Superior provincial dos Jesuítas em 1973
Episcopado como bispo auxilar de Buenos Aires em 1992
1997, foi nomeado arcebispo coadjutor de Buenos Aires
arcebispo metropolitano de Buenos Aires no dia 28 de fevereiro de 1998.
Cardeal no Consistório Ordinário Público de 2001, ocorrido em 21 de fevereiro de 2001, presidido pelo Papa João Paulo II, recebendo o título de cardeal-presbítero de São Roberto Belarmino.
O cardeal Bergoglio foi eleito Papa em 13 de março de 2013, no segundo dia do conclave, escolhendo o nome de Francisco. Ele é o primeiro jesuíta a ser eleito Papa, o primeiro Papa do continente americano, do Hemisfério Sul e o primeiro não europeu investido como bispo de Roma em mais de 1 200 anos, desde Papa Gregório III.
Ficaram famosas imagens de Inteligência Artificial com o papa de skate …
Papa de Skate
Papa Francisco e RPG para o sistema Solo 10 (Editora 101 games).
EQUIPAMENTO: Bastão, Manto, kit de estudos, lanternas, mapa, roupas de trabalho e roupas de qualidade, e serviços contratados de guarda e guarda treinado, tocha e tomo. Claro, veículo papal, o papamóvel. Artefato de poder: amuleto de proteção e Símbolo de proteção
papamóvel
QUALIDADES:
Alma iluminada, aparência inofensiva, chefe de organização (qual mesmo?), defensor, fé verdadeira, poliglota, perseverante
FEITIÇOS:
Afastar espírito/entidade
Comandar entidade
Curar doença
Curar ferimento
Destruir desmorto
Fortalecer arma/armadura
Línguas
Claro, há outras opções de poderes e construção de personagens. Dá uma olhada no site da Editora 101 Games, e se gostar de algo, tem nosso Cupom de desconto, MRPG10.
Papa Francisco e RPG para criação de aventuras
Papa Francisco
Semente de Aventura 1: A Busca pela Relíquia Perdida. O Papa Francisco, antes de sua passagem, confiou aos heróis uma missão secreta para encontrar uma relíquia sagrada perdida. A relíquia tem o poder de trazer paz e harmonia ao mundo.
Semente de Aventura 2: A Proteção do Vaticano. Com o falecimento do Papa Francisco, o Vaticano está vulnerável a ameaças internas e externas. Os heróis deve proteger o Vaticano e garantir a segurança dos cardeais e outros líderes da Igreja.
Semente de Aventura 3: A Jornada da Fé. O Papa Francisco, em seu último desejo, pediu aos heróis que empreendessem uma jornada para espalhar a mensagem de amor e compaixão pelo mundo. O grupo deve viajar para diferentes terras e culturas, compartilhando a palavra divina e ajudando aqueles necessitados.
Semente de Aventura 4: O Legado do Papa Francisco. O grupo é encarregado de cumprir o legado do Papa Francisco, que inclui resolver um mistério antigo relacionado à Igreja. O heróis devem investigar e resolver o mistério para honrar a memória do Papa.
Essas sementes de aventura oferecem oportunidades em especial para o Clérigo demonstrar sua fé, compaixão e habilidades, enquanto homenageia o Papa Francisco.
…e talvez tenha esperado demais. Sabe, já é meu terceiro texto sobre grandes personalidades que partiram, e você pode checar nossos textos sobre Maguila e Silvio Santos.
Se continuar assim, talvez criemos uma coluna chamada obituários e RPG. (Eu não resisti a esta piada, desculpem).
Logo, se iniciará um novo conclave, para definir quem será o próximo pontífice.
E posso interpretar o próprio Papa Francisco?
Como Mestre, imagina você interpretando o pontífice e passando uma missão para os jogadores, ou como um mentor de um deles? Acho que seria uma sessão memorável.
Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Papa Francisco, descanse em paz (ou não, pois o Papa Argentino afirmou em entrevista que “Deus é brasileiro“… 🙂 🙂
Utilizei dados do Wikipedia para esta matéria/biografia.
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