The Strange – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Seguindo os textos sobre The Strange, RPG publicado pela New Order e que utiliza o sistema Cypher, hoje criaremos um personagem, utilizando, para isso, o Cysgod, meu personagem na Guilda dos Guardiões.

Definições gerais

Para definir seu personagem é importante entender os três atributos: Potência, Velocidade e Intelecto; e os três aspectos (descritor, tipo e foco). Potência é a força, durabilidade, resistência e tudo que se referir à capacidade física. Velocidade é rapidez, destreza e movimentos em geral. Já Intelecto inclui carisma, sabedoria, conhecimentos eruditos e esperteza.

Reserva é o poder bruto, a medida básica de um dos atributos. Margem basicamente reduz o custo ao se utilizar suas habilidades. E Esforço é usada para aumentar suas chances de conseguir fazer algo.

Descritor, Tipo e Foco são juntados numa frase para descrever o personagem no seguinte modelo: Eu sou (substantivo)(adjetivo) que (verbo). O substantivo é o tipo de personagem. O adjetivo é o descritor. E o verbo é o foco. Adjetivos definem se você é inteligente, ágil, forte, sortudo ou outra característica qualquer. E o verbo pode mudar conforme o personagem está em um ou outro recursão.

Vetor e atributos

Há três tipos do substantivo no jogo: paradoxo, tecedor e vetor. Paradoxos são cientistas loucos, feiticeiros e similares. Tecedor são trapaceiros, líderes e artistas. Já os Vetores são todos personagens voltados para a ação, como soldados, caçadores e afins.

Como Vetor ele possui Potência 10, Velocidade 10 e Intelecto 8. Podendo gastar 6 pontos nas Reservas, assim Intelecto se mantém visto que Cysgod não é dos mais inteligentes. A Potência não é o foco embora seja um pouco melhor que Intelecto. Portanto, aumentarei somente 1 ponto. Os outros 5 serão colocados em Velocidade, foco de Cysgod.

Assim, Cysgod fica com Potência 11, Velocidade 15 e Intelecto 8. Também possui as seguintes características: Esforço 1; Margens de Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. É treinado em ações defensivas de Velocidade quando não usa armadura e sabe usar todas as armas.

É treinado nas perícias Saltar e Correr. E sabe usar duas manobras, que são: Trespassar e Pés Ligeiros.

Descritor e Foco e Equipamento

Descritores são a forma que seu personagem faz as coisas. Os descritores constantes no livro são: Atraente, Cético, Resistente, Esperto, Estranho, Forte, Furtivo, Gracioso, Impetuoso, Inteligente, Perspicaz, Sortudo e Veloz. Entre as melhores opções (Gracioso, Sortudo e Veloz) a que melhor se aplicaria à Cysgod é Gracioso, que fornece +2 em Reserva de Velocidade, e as perícias de Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Performáticas e Defesas de Velocidade.

Focos são únicos, e ascendem quando o personagem passa de grau, somando bônus quando necessário. Cysgod sendo um arqueiro, não tem como não escolheu o verbo/foco Carrega uma Aljava.

Assim recebe o Vínculo de ter um outro personagem jogador que o ajuda a fazer flechas e arcos na metade do tempo. Além de roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas e 400 coroas. Com esse dinheiro Cysgod compra kit de primeiros socorros, mochila, saco de dormir e rações de viagem, tudo de Ardeyn.

Como efeito menor usarei a sugestão do livro que é causar 2 de dano em Velocidade, além do dano normal. Já como efeito maior, será o de atordoar um alvo. É um fabricante de flechas e também possui a habilidade Arqueiro que permite empregar esforço para aumentar o dano.

Para finalizar escolheremos duas cifras para Cysgod com foco em ser um arqueiro: Visão no Escuro e Módulo Sniper (runa gravada no seu arco) que aumenta seu alcance para 3 quilômetros.

Ficha

Por fim, ficou assim:

Cysgod é um Vetor Gracioso que Carrega uma Aljava.

Potência 11, Velocidade 15, Intelecto 8. 

Margens: Potência 1, Velocidade 1 e Intelecto 0. Esforço 1

Sabe usar todas as armas e treinado em ações defensivas usando Velocidade.

Perícias: Saltar, Correr, Equilíbrio, Movimentos Cuidados, Artes Perfomáticas, Defesas de Velocidade. Manobras: Trespassar, Pés Ligeiros.

Foco: Arqueiro, Fabricante de Flechas

Equipamentos: roupas de Ardeyn, armadura leve, um arco bem feito, duas dúzias de flechas, outra arma à sua escolha (espada), um kit do explorador, ferramentas de fabricação de flechas, kit de primeiros socorros, kit de explorador, mochila, saco de dormir, rações de viagem e e 160 coroas.

Cifras: Módulo Sniper, Visão no Escuro.


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The Strange – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um rpg para apaixonados por multiversos ou mundos interligados ao estilo de Sliders e Valerian. The Strange utiliza o sistema Cypher e foi publicado pela New Order.

Os personagens fazem parte de uma agência universal (ou até multiversal): a Strange. Um universo sob o nosso, o qual poderíamos fazer uma boa correlação com a energia escura. Entretanto, se havia alguma ordem antigamente, com o passar das eras a rede Strange se tornou selvagem e caótica. Até mesmo sendo chamada de Caosfera.

Dentro dessa Caosfera há bolsões de relativa segurança e ordem com regras próprias. Assim, é possível existir “universos” com magia e dragões (bem ao estilo medieval clássico) como na recursão de Ardeyn, ou na ciência louca do Recursão de Ruk.

Depois da introdução, apresentada em forma de dossiê, o livro trás a regra de criação de personagem, o qual será objeto do próximo texto.

Regras

Como o jogo se foca na narração, as rolagens de dado são destinadas a situações que existam perigo de falha ou não sejam de rotina. O jogador narra o que deseja fazer, o mestre decide ser necessário um teste e decide qual é a dificuldade a ser atingida (de 1 a 10). Cada grau de dificuldade representa o valor 3 no dado.

Para auxiliar em sua rolagem, o jogador pode utilizar seus pontos de Reserva para diminuir a dificuldade do teste. Se o personagem tiver a perícia treinada, também diminui um passo da dificuldade do teste. Aí rola-se o dado e verifica-se o resultado. Ou seja, algo simples, bem simples.

Para facilitar o livro explica como determinar o nível de dificuldade dos testes. Sendo esse o “trabalho” do mestre. Já que sempre serão os jogadores a realizarem a rolagem os dados.

Há muito mais regras e dicas no livro, visto que o livro possui mais de 400 páginas. Talvez a mais importante a ser mencionada agora são as Cifras. Que de uma maneira breve, são artefatos de uso único. Seu poder atrai criaturas (sencientes ou não) e despertam maior interesse do que outros objetos iguais.

Outro termo importante é a Translação, que é a viagem de um personagem entre Recursões. Recursões que são o cerne da ambientação do jogo.

Ambientação e afins

Os principais locais do jogo são a Terra, Ardeyn e Ruk; além do próprio Strange. Estes recursões e outros são, e podem ser, ressonâncias advindas de vazamentos criativos. 

Cada recursão possui suas próprias leis, embora possam ser agrupadas em grupos comuns de Física Padrão, Ciência Louca, Magia, Física subpadrão (luz artificial e coisas similares podem não funcionar), Psionismo ou Exóticas (todo o resto).

Os portais desempenham papel importante na viagem entre Recursões e ajudam ou não na adaptação de um recursão a outro. Inclusive, podem, mudar algumas características dos despertos (aventureiros) como a raça dos mesmos.

Para criação de recursões há algumas tabelas com temas e culturas, como viking, época medieval, steampunk, cyberpunk, triunfo nazista ou zumbis. Podem ter formatos específicos como um disco ou pirâmide ou uma rosquinha.

As possibilidades são infinitas e limitadas não só a do narrador como dos próprios jogadores.

Por fim, o livro traz o Acervo, o QG da exploração humana do Strange e duas aventuras prontas. Este é um jogo de infinitas possibilidades.


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Zhargo Küll – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

Zhargo Küll é um personagem interpretado por nosso patrono Barba Jack, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Zhargo Küll – Ilustra por Iury KT

Zargho

Zhargo Küll sempre foi uma criança arteira. Ainda mais quando descobriu que tinha a habilidade de manipular a gravidade em objetos e pessoas ao seu redor.

Quando cresceu, decidiu sair de casa e explorar o vasto mundo ao seu redor. Sempre queria mais. Mas foram tempos difíceis, em que ele sobrevivia da “doação” de estranhos, mesmo estes não sabendo que estavam doando.

Sempre agindo nas sombras, tentando passar despercebido pelos lugares. E assim começou sua rede de contatos na rua, deixando de roubar pequenas coisas de bêbados em tavernas e começando a aceitar contratos mais ousados.

Foi quando conheceu Bub, que acabou se tornando um grande amigo, mas que, com seu jeito expansivo, sempre fazia Zargho ser notado nos lugares em que estavam juntos.

Isso acabou rendendo alguns contratos bons para ambos, mas também vez ou outra os colocavam em grandes confusões com os alvos de velhos contratos, pois a vida de um ladino não deve ser posta sob um holofote.

Após alguns contratos bem sucedidos, Zhargo decidiu se separar de Bub, pois seu nome estava sendo muito mais mencionado do que ele gostaria, e já estava ficando complicado arranjar novos trabalhos e fugir de capangas mandados pelos antigos alvos.

Porém após uns dois anos recluso, a grana ficou escassa e Zhargo soube de um cofre de um magnata contendo riquezas que poderiam lhe garantir uma bela aposentadoria.

Infelizmente, ele precisaria da ajuda de Bub mais uma vez, para fazer o reconhecimento do local e provavelmente na invasão do mesmo.

E Zargho sabia exatamente onde poderia encontrá-lo.

Como interpretar

Zhargo prefere atacar de longe, ficando em algum local seguro, mas por ser meio impulsivo, não se importa de partir pro corpo a corpo quando necessário.

Prefere sempre ficar mais na dele, mas nunca deixa um amigo em apuros se virar sozinho, sempre tentando ajudar.

Quando arruma uma confusão, tenta se livrar dela sozinho, mesmo que signifique se sacrificar para não deixar seus poucos amigos em perigo por causa dele, afinal, cada um é responsável por suas ações e futuras consequências.

Mote

Lucro, lucro acima de tudo… bom, de quase tudo. Devemos manter nossos amigos e nossa vida próximos e inteiros, afinal, precisamos de amigos para nos ajudar a conseguir mais dinheiro e precisamos estar vivos para gastá-lo!

Frase

Dinheiro é ótimo…. E é melhor ainda se vc estiver vivo pra gastá-lo!


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de Zhargo Küll  para Numenera 2


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A’lmig Bub – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

A’lmig Bub é um personagem interpretado por Mesmer do canal Sessão 0, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

A’lmig Bub – Ilustra por Iury KT

A’lmig Bub

Bub, como prefere ser chamado, não sabe se nasceu assim ou alguma interação com as cifras o alterou, contudo o importante é que algo mudou dentro de dele.

Com o passar do tempo A’lmig Bub notou que, as vezes, ele conseguiu estar entre dimensões, passando por objetos sólidos. Assim, com o tempo começou a se acostumar com seu novo dom e utilizá-lo de forma mais útil.

Esta nova experiência de vida trouxe uma compreensão maior para ele. Finalmente viu que cada segundo nesse plano era uma possibilidade era passageiro, essa inconsistência o tornou alguém meio caótico.

Agora, para Bub, o importante é se divertir e conseguir saborear o momento. A paixão pela descoberta do inesperado, o fez ansiar pela busca de novas cifras, sempre testar, depois pensar.

Como interpretar

A’lmig Bub é caótico, tudo leva para descobertas e ansiosamente a testes práticos, quanto mais misterioso mais ele quer se jogar (literalmente) nelas, ele ama a vida e os amigos que a tornam feliz, se puder ser impulsivo, ele vai ser.

Mote

Viver a cada segundo, descobrir coisas novas a cada momento.

Frase

Vai ser divertido, ou pelo menos interessante!


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de A’lmig Bub  para Numenera 2


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7º Mar — idéias para aventuras em Avalon

7º Mar — ideias para aventuras em Avalon. 7º Mar é um jogo de RPG do gênero de capa, espada, feitiçaria, exploração e especialmente pirataria.

Já temos uma resenha de 7º Mar e idéias para aventuras, aqui mesmo, no movimento RPG, mas preferi abordar especificamente Avalon, que corresponde ao Reino Unido da Grã-bretanha (Inglaterra, País de Gales e Escócia) e Irlanda do Norte (localizada em outra ilha).

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Coloque isso no século XVII, tire a xenofobia, acrescente magia, igualdade feminina, lendas, mexa no fogo baixo da sua imaginação, coloque mais um círculo druida, uma rainha com o Santo Graal, neblina, alguns moradores não-humanos, além de corsários e pitadas de tecnologia mais avançada do que tivemos realmente na época a seu gosto.

 

Idéias para aventuras em Avalon  — 7º MAR

Vamos começar de leve. Se o Santo Graal já foi encontrado, onde está Merlin? E o Rei Arthur? 

A busca pelo Túmulo do Rei Arthur

Até onde se sabe, o túmulo do Rei Arthur nunca foi encontrado. Um grupo de Menestréis e uma Guilda Mercantil deseja fazer uma expedição de busca, contratando os heróis, baseado em antigos mapas, que eles acreditam ser reais.

Perguntas Gancho:
  1. Para onde o mapa leva os heróis? Opções: Stonehenge, um cemitério abandonado e escondido num bosque, ou uma caverna numa encosta? 
  2. Um outro grupo de aventureiros é contratado com objetivo de frustrar a missão. O que eles querem? O mapa em si? Destruir o mapa? Rouba o mapa?
  3. Há outros inimigos que desejam frustrar a missão, obstruindo o acesso a tumba do rei Arthur, ou mesmo desviando os heróis?

Chegando ao descanso final do Rei Arthur

Seja onde for que o mapa os leve, há um túmulo de pedra no local.

O túmulo de pedra no centro de um espelho de água evoca uma atmosfera de mistério e romance. A água calma reflete a beleza do monumento, criando uma ilusão de simetria perfeita. O local parece sagrado, convidando à reflexão e contemplação. É como se o tempo tivesse parado, e o Rei Arthur estivesse realmente descansando em paz.

Perguntas Gancho:
  1. Há um idoso próximo ao túmulo, em postura meditativa. Será o próprio Merlin? Ou um outro guardião do túmulo? 
  2. Este guardião tem 2 enigmas para os heróis. No começo, sou claro, com o tempo, vou me perdendo, No fim, não me lembram mais, o que sou? Resposta: Esquecimento. Enigma 2: Sou o que faz o impossível,Torno o incrível, real, desafio as leis da ciência, o que sou? Resposta: Magia.
  3. E se o espelho de água provocar esquecimento do local onde está o túmulo?

A Sabedoria de Merlin e Excalibur

Se o Santo Graal está com a rainha, quem detém Excalibur? Onde está Merlin, o mais famoso dos feiticeiros?

Perguntas Gancho:
  1. Talvez o mapa entregue aos heróis os leve até uma torre escondida no meio de um bosque, ou numa caverna no meio das montanhas?
  2. Os heróis encontram apenas um corpo mumificado nesta torre? Ou um velho alquebrado e demenciado? Ou Merlin continua lúcido e vigoroso? E a espera um combate glorioso…
  3. Além de Merlin, será que encontram Excalibur como uma espada velha e enferrujada, ou fulgurante e com pedras preciosas? Conseguirão convencer o velho bruxo a entregar a mítica espada (pacificamente… ou a força)?
  4. Excalibur poderia ser uma espada falante, e ter seus próprios objetivos? E se a espada mágica possuísse o corpo de quem a brandir?

Por fim, em 7º Mar…

Nem só de pirataria e alto mar vivem seus heróis. Então, essas são as idéias, podem ser utilizadas como aventuras separadas, ou interligadas.

E ainda gerar consequências como perseguição por outros mercenários em busca do sucesso que os heróis adquiriram, ou mesmo a simples notoriedade que ganhariam ao passar a perna nos heróis. 

Claro, a recompensa financeira e o ganho de reputação pela descoberta dos lendários itens da Espada Mágica de Excalibur e do próprio túmulo do Rei Arthur colocariam os heróis como celebridades, ou mesmo nobres e cavaleiros. E tome mais solicitações de aventuras perigosas…

Espero que tenham curtido estas humildes idéias aventura! Grande abraço, e até breve, pois nem só de contos de serpentes marinhas vivem as lendas do mar!  

Temos também ideias de aventuras em Castilha!

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7º Mar — idéias para aventuras em Castilha

7º Mar — ideias para aventuras em Castilha. 7º Mar é um jogo de RPG do gênero de capa, espada, feitiçaria, exploração e especialmente pirataria.

Já temos uma resenha de 7º Mar e idéias para aventuras, aqui mesmo, no movimento RPG, mas preferi abordar especificamente Castilha, que corresponde a Espanha.

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Coloque isso no século XVII, tire a xenofobia, Tire as touradas,  acrescente magia, igualdade feminina, lendas, mexa num fogo alto com pimenta e paedja da sua imaginação, coloque mais um um rei-menino que assumiu o trono aos 12 anos, uma igreja com a Santa Inquisição, com um conselho que de fato “rege”, terras férteis, mares pródigos e minerais valiosos, uma invasão recente, além da ausência de uma força naval efetiva, corsários e pitadas de tecnologia mais avançada do que tivemos realmente na época, ao seu gosto. Claro que uma futura nação com tão bons predicados é cobiçada por seus vizinhos.

 

Idéias para aventuras em Castilha  — 7º MAR

Vamos começar com uma mistura ousada. O Monstro do Lago de Banyoles e Don Juan, o Sedutor ( Don Juan seria originário do século XVI, mas tenhamos alguma liberdade poética…)

A busca por Don Juan

Don Juan

Um pai preocupado com o desaparecimento de sua filha, Juanita, acredita que esta foi raptada por Don Juan, lendário conquistador (de mulheres). A moça foi vista pela última vez nos arredores do Lago de Banyoles, onde conta a lenda, um monstro aquático por lá se esconde. Os heróis são abordados pelo pai da garota desaparecida, o Senhor de La Fuente.

Perguntas Gancho:

Aqui estão três possíveis ganchos de aventura:

  1. O Mistério do Lago: Qual é a verdadeira ligação entre o desaparecimento da jovem e o monstro aquático do Lago de Banyoles? Será que Don Juan está apenas servindo de distração para um mal maior?
  2. O Segredo de Don Juan: Qual é o verdadeiro objetivo de Don Juan ao supostamente raptar a jovem? Será que ele está buscando algo mais do que apenas conquistar corações?
  3. A Lenda Revelada: O que realmente se esconde por trás da lenda do monstro aquático do Lago de Banyoles? Será que a jovem descobriu algo que não deveria e agora está em perigo?

Encontrando Don Juan em Castilha, 7º MAR!

Mas o próprio Don Juan encontra os aventureiros antes, e faz uma contra-proposta. (Podemos imaginar que uma figura encapuzada segue os recém-contratados aventureiros, se apresentando logo mais aos seus perseguidores!).

Perguntas Gancho
Aqui estão três opções de perguntas-ganchos para a aventura:

Opções de Don Juan

  1. Proposta Tentadora: O que Don Juan pode oferecer em troca da ajuda dos aventureiros para desvendar o verdadeiro mistério do Lago de Banyoles e provar sua inocência?
  2. Mistério Duplo: Por que Don Juan, o lendário conquistador, está tão desesperado para encontrar a jovem desaparecida que ele mesmo é suspeito de ter raptado?
  3. Jogo de Interesses: Qual é o preço que os aventureiros precisarão pagar se aceitarem a proposta de Don Juan e se envolverem em seu jogo de sedução, poder e mistério?

AVISO DE TEMA SENSÍVEL: caro(a) Mestre NÃO permita que Don Juan use seus talentos sedutores em personagens jogadores. E Vice-Versa. Estejam todos avisados.

7º MAR! A reviravolta na trama em Castilha!

Entretanto, a busca por Juanita, revela-se mais perigosa do que se esperava. A Inquisição secretamente a investigava por suspeita de bruxaria, e a investigação no lago de Banyoles encontra a pobre Juanita aprisionada em uma cabana abandonada.

Perguntas Gancho
Novos Desafios
  1. A Verdadeira Ameaça: Quem é o verdadeiro líder por trás da investigação da Inquisição e quais são suas reais intenções com Juanita?
  2. O Segredo de Juanita: Qual é o mistério que Juanita descobriu no Lago de Banyoles que a tornou alvo da Inquisição?
  3. A Fuga Perigosa: Como os aventureiros podem resgatar Juanita sem serem capturados pela Inquisição e enfrentar as consequências de suas ações?
  4. Quem tem medo do Monstro? Seria o próprio monstro do lago de Banyoles uma forma de escapar, invadindo a cabana, ou estaria sendo controlado por alguém?

A critério do Mestre, e a depender dos jogadores Don Juan pode ser um aliado importante, ou se tornar um inimigo mortal, se traído pelos aventureiros!

Por fim, em 7º Mar…

Um pouquinho de trama de intriga religiosa e figuras míticas, que pode ser usada tanto em aventuras separadas, ou interligadas.

Todavia, as decisões dos jogadores podem ainda gerar consequências como escolher a quem se manter leal. Ao contratante inicial, o pai de Juanita? Ou a Don Juan, o lendário conquistador?

Claro, mesmo com uma fuga espetacular das garras da Inquisição, serão os heróis e heroínas ainda perseguidos depois? Terão de fugir de Castilha, por desafiar a Igreja? Pediriam asilo político a outro país?

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Espero que tenham curtido estas idéias de aventura! Grande abraço, e até breve, pois outras aventuras em Thea nos aguardam! Até breve, em Avalon


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Gon Chant – Jardins de Numenera – Numenera 2 – NPCS

Gon Chant é um personagem interpretado por Diemis Kist, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Gon Chant – Ilustra por Iury KT

Gon Chant

Sempre se esforçou muito para superar as expectativas, tanto suas quanto de sua família. É o sétimo de quatorze irmãos, uma imensa escada de crianças, a qual ele teimava em ser tão alto quanto seus irmãos mais velhos.

Sendo mais novo, mas do mesmo tamanho que seu irmão mais velho, seus pais nunca tiveram muito zelo por ele. Com várias barrigas para encher, os pais de Gon, assim como para seus irmãos mais velhos, entendiam que ele saberia se virar sozinho.

Atrás destas altas expectativas de autossuficiência Gon foi atrás de seu destino por conta própria. Ter vários irmãos o fez apanhar muito, e aprender a bater com o passar do tempo.

Desde jovem Gon se alistou para as forças de Numenera, assim, o contato com várias cifras, muitas delas com efeitos colaterais fizeram com que seus cabelos caíssem, o deixando quase careca.

Gon possui volumosas costeletas e bigode loiros da cor do ouro, estes que ele exibe com orgulho. Sua altura avantajada, enorme força e constituição física lhe fazem destacar da multidão.

Carrega sempre consigo uma grande espada lança, presente de seu mestre nas forças de Numenera.

Em uma de suas missões na Riage Negra, ao tocar em uma cifra, Gon ficou desacordado por quase um ano, quando acordou seu braço direito, como ele o conhecia, havia se transformado em algo diferente.

Seu braço esquerdo, ombro e uma parte da região do peito haviam se transformado em máquina, uma estrutura extremamente resistente, capaz de novos feitos incríveis.

Viver, para ele é uma consequência de vencer constantemente.

Como interpretar Gon Chant

Como se a sua aparência, braço metálico e tamanho não bastassem, Gon tem sérios problemas em manter a discrição, ele fala alto constantemente, não aceita ofensas sem uma prova de combate e não entende porque seus amigos, Zargho e Bub gostam tanto de falar sussurrando.

Gon se acha quase invencível, o que, em suma, não é mentira. Ele não foge de uma briga, mesmo que sua vida esteja por um fio, ainda mais se a vida de seus companheiros está em jogo.

Além disso, sempre que possível, ele exibe sua habilidade e força em combate, com manobras grandiosas, que, mesmo dando errado, ele continua se gabando.

Portanto, quanto maior é o adversário ou mais difícil é o combate, melhor para Gon Chant.

Mote

Desafio. Essa é a palavra que define a motivação de Gon, ele quer se desafiar e se superar sempre que possível.

Baixar a cabeça e aceitar uma derrota não faz parte do comportamento de Gon, assim como falar baixo ou tentar não chamar atenção.

Frase

“Viver é vencer, é se desafiar, sem desafios a vida não tem sentido”.


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de Gon Chant  para Numenera 2


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Numenera Descoberta e Destino – Pre-venda

Começou o financiamento coletivo de pré venda de Numenera Descoberta e Destino, a continuação das histórias vividas na sua primeira versão.

Se você não Apoiou o financiamento coletivo original de 2022, pode aproveitar essa pré venda no Catarse clicando abaixo.

NUMENERA DESCOBERTA E DESTINO PRÉ VENDA

Se você não sabe o que é Numenera RPG, é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio. Trazido pela Editora New Order. 

Sistema simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.

Quer saber mais sobre Numenera? Então confere nossa resenha sobre esse fantástico RPG clicando aqui!

Sobre Numenera Descoberta e Destino – pré venda

O sistema de regras basicamente permanece o mesmo, o Cypher System, todo o conteúdo da primeira versão do jogo é compatível. (Viva a retrocompatibilidade!) 

O Financiamento Coletivo (ou FC, para os íntimos) original foi um sucesso, com 83.060 reais levantados, 415%! Encerrado em 10/09/2022. 

Nesta pré-venda, você tem a oportunidade de apoiar o projeto, até 01/03/2025.

Estes livros apresentam evoluções e expansões das regras, foram lançados em 2018 fora do Brasil, mas agora é a hora de fazer com que tomem seu espaço de direito nas estantes e mesas de jogadores de RPG.

O pré venda garante o acesso (impresso e/ou digital) da versão em português dos dois livros básicos de NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO. – A depender de seu nível de apoio, a partir de 45 reais na primeira semana!

Sobre o financiamento coletivo

Além de Numenera Descoberta e Destino, do FC original,  aqui temos um suplemento, o Bestiário 3! Com 150 (novas) criaturas, 152 páginas, e capa dura.

    Bestiário

Para a pré-venda dos livros, a meta base é de R$1.000,00 a qual já temos concluída!!

 

Os livros NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO, a versão digital já está pronta! E tivemos acesso prévio  a ela :D. A Previsão de entrega para os apoiadores é MAIO de 2024.

Então, vamos a alguns exemplos de comparação do financiamento original e seus valores de pré venda, além de previsão de preço após a pré-venda. 

Por R$ 80,00 você garantiu seu acesso a ambos os PDFs, em 2022, agora, nesta pré-venda, ficam por 85 reais na primeira semana. (Jan/2025), e depois, por 90 reais. 

As versões impressas, eram cada uma por 200 em 2022, na pré-venda, em janeiro de 2025 até 01/03/2025, estarão por 275 (250, na semana inicial), e previsão de depois por 350. O Bestiário 3 é um livro a parte.

Possibilidades de Apoio

Vamos falar de dinheiro agora, a chave para manter nosso atual mundo girando…

  1. Por R$ 45,00  cada PDF; semana inicial
  2. Com R$ 85,00 você leva os dois PDF; semana inicial 

E com diversos valores até o máximo de 1000 reais.

E podemos fazer upgrade de apoio? Começar num valor e depois aumentar? Certamente, aventureira.

Se preferir, tem apoios que incluem o mapa em tecido ou uma camiseta, se já não o fez no FC original.

Por fim

Se você gosta de Numenera RPG, e não pôde apoiar, aproveite o ataque de oportunidade e apóie Numenera Descoberta e Destino, pré-venda, ou ainda se já apoiou, mas quiser fazer aquele upgrade, para um grande adicional ao seu acervo e trazer grandes aventuras para sua mesa!

Então checa a pré-venda de Numenera 2! E garante a sua cópia, seja digital ou impressa.

E não deixe de apoiar, pois o Nono Mundo te espera, e mais incentivamos as editoras a lançar conteúdos em português para podermos nos divertir e fomentar nosso hobby!

Agradeço ao Diemis Kist, colaborador em que baseei esta notícia.

Quer mais de Numenera? Olha nosso guia de criação de personagens! 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

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Revista Aetherica

Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!

Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.

Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.

Pugmire RPG – Como criar o seu cão personagem!

Pugmire RPG – Novo Financiamento da New Order!

Ideias para Aventuras – Pugmire RPG

Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Vingança do Passado:

Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.

Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.

No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.

Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.

Por trás das cenas

Quem é/são os assassinos misteriosos?

Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?

Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?

Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?

Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?

A Farsa Mundana:

Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.

Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.

O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.

Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.

Por trás das cenas

Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?

Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?

Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?

Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?

O Vilão Oculto:

Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.

A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.

No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.

O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.

Por trás das cenas

Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?

Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?

Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

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Pathfinder Remaster – Financiamento Coletivo

Neste post você vai ficar um pouco mais por dentro do financiamento coletivo de Pathfinder Remaster! O novo lançamento da New Order Editora em parceria com a Paizo.

Sobre o financiamento coletivo

Não é de hoje que a comunidade RPGista está acompanhando as movimentações da Wizard quanto a D&D e ao OGL ou sistemas baseados em seu D20 system.

Toda essa movimentação e incertezas, Wizard tirando seus materiais do Brasil, geram oportunidades, como a Paizo e outras editoras, trazendo mais ainda material para as terras tupiniquins.

E isso ocorreu com a Paizo.

O financiamento coletivo de Pathfinder Remaster é um exemplo claro disso. Os esforços das editoras que ainda haviam vínculos com a OGL e ao D20 system republicando seus livros de formas independentes.

O financiamento de Pathfinder Remaster no Brasil é trazido pela nossa amiga de longa data, a New Order Editora.

Você pode apoiar e conferir o financiamento coletivo através do link abaixo!

Pathfinder Remaster no Catarse

O livro do jogador, bem como o livro do mestre já estão financiados, inclusive isso ocorreu algumas horas depois do início do financiamento!

Assim, agora a editora busca as metas extras, que estão recheadas de materiais incríveis, além do livro romance ambientado em Golarian, o Príncipe dos Lobos, o qual sou diagramador, inclusive.

Sobre os livros

Os livros já financiados seguem a mesma qualidade de todo o material que a New Order Editora publica, capa dura e uma brochura de qualidade. Além disso, todas as páginas são coloridas, e com ilustrações de tirar o fôlego.

Falando em páginas, o livro do jogador e o livro do mestre são dois blocos de construção. O livro do jogador possui 464 páginas e o livro do mestre tem 336 páginas!

O livro do jogador trás tudo que você precisa para criar o seu personagem, da forma mais versátil que conseguir.

Já o livro do mestre trás todas as mecânicas e dicas que mestre iniciantes ou experientes precisam. Bem como você encontra no livro diversos “subsistemas”, com regras para duelos, infiltrações, perseguições e várias outras situações que podem ocorrer na sua narrativa.

Além disso, o livro do mestre trás toda a história do cenário oficial de Pathfinder, Golarion, seu rico mundo, com diversos ganchos para ligar sua aventura a qualquer canto desse cenário.

Sobre Pathfinder Remaster

Mas você deve estar se perguntando, o que realmente mudou de Pathfinder 2ª Edição para Pathfinder Remaster.

Não vou correr todos os pontos do livro, até porque isso quebraria o deslumbre que quem apoiar terá quando receber seus livros.

Mas posso dizer que algumas coisas mudaram, não são os mesmos livros da 2ª Edição só que com alguns termos diferentes.

Houve mudanças em algumas regras, algumas magias deixaram de existir para que outras fossem criadas, bem como termos que estavam atrelados a OGL foram trocados por termos próprios.

Por fim

Dessa forma, você que é um amante de Pathfinder e gosta de estar sempre atualizado com as mudanças do seu sistema do coração, Pathfinder Remaster é uma parada obrigatória!

Você pode apoiar o financiamento coletivo de Pathfinder Remaster até dia 13 de julho, então não deixa pra depois e já vai ajudando a conquistar as metas extras!

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