Se você não sabe o que é Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio.
Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.
Quer saber mais sobre Numenera? Então confere nossa resenha sobre esse fantástico RPG clicando aqui!
Sobre Numenera Descoberta e Destino
Considero que a grande sacada de Numenera Descoberta e Destino é que, como o sistema de regras basicamente permanece o mesmo, o Cypher System, todo o conteúdo da primeira versão do jogo é compatível.
Você pode aproveitar seus personagens, mesmo sua campanha em Numenera, nas novas edições Descoberta e Destino.
Estes livros apresentam evoluções e expansões das regras, foram lançados em 2018 fora do Brasil, mas agora é a hora de fazer com que tomem seu espaço de direito nas estantes e mesas de jogadores de RPG.
O financiamento coletivo tem por objetivo a produção (impressa e digital) da versão em português dos dois livros básicos de NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO.
Sobre o financiamento coletivo
Começou o financiamento coletivo de Numenera Descoberta e Destino, primeiramente, você encontra, como meta base, os dois livros em PDF.
Para a publicação dos dois livros, a meta base é de R$ 20.000,00 a qual já temos concluída!!
Os livros NUMENERA 2: DESCOBERTA & DESTINO tem como meta base produzir ambos os livros básicos de NUMENERA 2, que possuem 416 páginas cada um!
E digo mais, a versão digital já está pronta! E tivemos acesso prévio a ela 😀
Tá lindo demais!
Contudo, para ter os livros físicos, é necessário arrecadar a marca de R$ 100.000 para viabilizar a produção dos dois livros básicos do jogo.
Então, vamos a alguns exemplos de financiamento e seus valores.
Por R$ 20,00 você garante seu acesso a ambos os PDFs, que serão liberados após atingir a marca de R$ 20.000, esta que já foi batida 😀
A versão impressa, contudo só vem em dezembro, caso a meta de R$ 100.000,00 seja alcançada
Possibilidades de Apoio
Vamos falar de dinheiro agora, a chave para manter nosso atual mundo girando…
Por R$ 40,00 cada pdf;
Com R$ 75,00 você leva os dois pdfs;
E com R$ 120 todos os pdfs, você leva todos os pdfs das conquistas extras;
Só durante o financiamento, cada livro impresso está custando R$ 200,00 e você leva também o PDF, além de que, por R$ 375 você leva os dois livros impressos e os seus pdfs;
Por R$ 70,00 o você leva o mapa em tecido ou uma camiseta, cada um com o seu financiamento específico
Por fim
Se você gosta de NumeneraRPG, não perca tempo e apoie Numenera Descoberta e Destino, com certeza será um grande adicional ao seu acervo e trará grandes aventuras para sua mesa!
Então corre lá e garante a sua cópia, seja digital ou impressa.
E não deixe de apoiar, pois quanto mais financiamentos coletivos obtiverem sucesso no Brasil, mais incentivamos as editoras a quererem lançar conteúdos em português para podermos nos divertir neste nosso hobby!
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Neste post você encontrará duas ideias para aventuras utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.
O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.
Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu
Abaixo coloco para vocês duas ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
O ano é 1923 e os jogadores acabam presos por uma forte tempestade, que obriga a buscarem refúgio em um hotel em uma colina à beira mar.
Ao entrarem na recepção, são atendidos por uma receptiva moça, que os informa ter quartos disponíveis, os quartos 413, 425, 613 e 625.
A tempestade se intensifica nos próximos dias e a cada dia que passa, se torna mais difícil querer ir embora.
Porém visões, sussurros nos corredores, uma inquietação violenta e pesadelos fazem com que os personagens comecem a se questionar o que é real.
Anos atrás algumas tragédias ocorreram neste hotel e talvez, agora, elas queiram acontecer novamente.
Por trás das cenas
Primeiramente, pense nos acontecimentos, como eles interferem e o que eles mostram aos personagens.
Porque os jogadores não vão embora? Houve um deslizamento, as estradas estão fechadas?
Como a perda de sanidade influenciará nos personagens? Será que algum acabará cometendo suicídio se jogando do penhasco?
O que está desencadeando esses acontecimentos? Há algum ser sobrenatural orquestrando tudo?
O Submarino (Ideal para até 6 jogadores)
O ano é 194O e os jogadores são marinheiros americanos, testando um novo submarino, que deve suportar maiores profundidades e ser um diferencial para a vitória na guerra.
Tudo vai bem, até o submarino começar a alcançar maior profundidade.
Casos de violência, pesadelos e visões começam a ser comuns entre os tripulantes, o capitão não é mais visto a dois dias.
Além disso, os mecanismos de emersão não estão funcionando adequadamente.
Os pesadelos incluem atos de tremenda violência e visões de uma criatura parecida com um polvo gigante.
Por trás das cenas
Primeiramente, qual o papel dos jogadores no submarino?
Além disso, será que alguém não está sabotando o submarino?
Como a influência de Cthulhu interfere nas ações e pensamentos dos personagens? Por exemplo, estão paranóicos com a possibilidade de um espião?
Assim, como será a perda de sanidade dos jogadores e o que isso influenciará na sobrevivência de todos?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Chamado de Cthulhu para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Um pouco atrasados, mas não poderíamos deixar de falar da maior evento de premiação de jogos do Brasil, o Prêmio Ludopedia edição de 2021. Além de ser uma ótima maneira de saber quais foram os melhores jogos publicados no Brasil no ano de 2021, você ainda fica sabendo quais são os mais adorados pelo publico. Caso você queira saber como a votação acontece leia nosso texto Premiação Ludopedia 2020 – Movimento RPG
Nosso foco aqui são os games de RPG, mas temos o pezinho nos jogos de tabuleiro, que foram muitas vezes a porta de entrada para o RPG. Esse ano o vencedor na categoria Expert pelos Jurados foi As Ruínas Perdidas de Arnak – Elwen, Mín publicado no Brasil pela Devir, aliás a editora levou mais dois prêmios em outras categorias, com Carcassonne Júnior, na categoria Melhor Jogo Infantil de 2021 e com A Tripulação na categoria Melhor Jogo Família de 2021.
Além disso, nas outras três grandes categorias que são Jogo Expert Designer Nacional pelos Jurados e por Voto Popular e também Jogo Expert por Voto Popular o destaque ficou com Brazil: Imperial – José R. Mendes organizado e publicado por Meeple BR Jogos e Mundus Jogos.
E nas categorias que mais nos interessam, ou seja as categorias sobre RPG, neste ano contamos com 4 delas, que são:
Suplemento RPG Designer Nacional
O vencedor foi Tormenta20: Jornada Heroica – Coração de Rubi – Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Clarice França, Davide Benedetto publicado pela Jambô Editora. Nessa categoria os outros indicados foram:
Chamado de Cthulhu (7ª Edição) – Cthulhu Pulp – Wolfgang Baur, Alan Bligh, Scott Dorward, Paul Fricker, Dan Kramer (I), James Lowder, Mike Mason, Matthew Sanderson, Jeff Tidball, Glyn White, Dustin Wright – New Order Editora
Na categoria mais importante do segmento para RPG o escolhido pelo voto popular foi Vampiro: A Máscara (5ª Edição) – Matthew Dawkins, Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen tambem publicado pela Galápagos. Os outros concorrentes ao prêmio foram:
Kult: Divindade Perdida – Marco Behrmann, Martin Fröjdh, Ola Jentzsch, Robin Liljenberg, Petter Nallo, Andreas Nordlund, Krister Sundelin, Anton Wahnström – Buró Editora
The Expanse RPG – James S.A. Corey, Seth Johnson, Steve Kenson, Ian Lemke, Rich Lescouflair, Rob McCreary, Jason Mical, Neall Raemonn Price, Zach Walters, Nicole Winchester – Jambô Editora
Parabéns para todos os premiados deste ano, que possam colher os frutos de toda a competência que tiveram em seus projetos. E parabéns também aos indicados, sabemos o quanto todos se dedicam para entregar o melhor material para o publico e isso merece reconhecimento da comunidade rpgista!
Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, que possui sistema e cenário próprio, tudo isso no seu livro básico. Seu sistema é bem simples, prático e rápido, desde a criação de personagem bem como no uso durante o jogo.
O livro básico possui quase 420 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Starfinder etc.
No livro básico de Numenera RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha. O livro possui regras completas de criação de personagens, regras de combate, “magias”, perícias e talentos.!
Sobre Numenera RPG
Numenera RPG é um jogo de RPG fantástico/futurista, fundado na ficção científica e na fantasia medieval.
Como isso? Em Numenera a humanidade está atualmente, no nono mundo. Ou melhor, na nona versão deste mundo.
É como se quase toda a nossa civilização atual fosse diz dizimada e uma nova surgisse destes destroços.
Numenera ainda se passa na Terra, mas depois de oito grandes civilizações terem se perdido e cada nova civilização cresceu sobre seus destroços.
Com isso, cada nova civilização encontrou traços da antiga e começou a tentar utilizá-la, nesse passar de milhares de anos.
Outras coisas também mudaram, surgiram habilidades mágicas ou de uma tecnologia incompreensível pela atual, tais como fragmentos de nanotecnologia, rede de dados enxertada entre satélites em órbita, criaturas biologicamente englobadas e inúmeros dispositivos estranhos e maravilhosos.
Estes restos tornaram-se conhecidos como o numenera.
Assim, no meio de tudo, estão os personagens dos jogadores, explorando este vasto e fantástico mundo, vivendo comumente sobre os destroços de civilizações esquecidas e tentando utilizar de sua tecnologia de alguma forma.
Criação de personagem
A criação de personagens em Numenera RPG é um processo bem simples, em certo ponto até demais, o que causa, as vezes um pouco de incerteza, já que estamos acostumados a ter mais informações sobre determinadas questões.
O processo é guiado, através de escolhas em adjetivos e classes definidas.
(nome do personagem) é um (tipo) (adjetivo/descritor) que (foco)
Nosso próximo post será sobre a criação de personagens, um guia para você não achar que está esquecendo de algo no processo de criação de personagem.
Outro ponto importante é que todas as rolagens de testes são baseadas em esforço, utilizando dados de 20 lados, o mestre escolherá a dificuldades do que você fará e você poderá gastar esforço, físico, mental ou de velocidade.
Tipo
Em resumo, primeiramente, você escolhe entre Glaive, Jack e Nano.
Glaive é o combatente corporal, é quem tem a maior reserva de potência, para testes físicos e que demandem esta estatística como foco.
Jack vem de Jack of all trades, ele é o especialista. Tem mais perícias e pode se desenvolver para quaisquer pontos que desejar. Suas estatísticas não possuem foco.
O Nano é a o personagem que se especializará na tecnologia e similares a magia. Pode carregar mais cifras, aparatos tecnológicos poderosos do passado. Tem o intelecto como estatística primária.
Adjetivo/Descritor
Após escolher o tipo do seu personagem, e primeiramente seu nome, você escolhe agora o adjetivo que o define.
Cada adjetivo possui características únicas e lhe fornece um conjunto de coisas, como equipamentos e habilidades.
Os adjetivos, ou também chamados de descritores, são:
Por fim, agora você deve escolher entre mais de 25 tipo de focos diferentes para seu personagem!
Cada foco lhe dá uma série de características únicas, tais como:
Vínculos
Equipamentos adicionais
Sugestões de efeito maior e menor
Graus de evolução do personagem, de 1 a 6
Os vínculos são suas ligações com seus companheiros de viagem. Equipamentos adicionais, são coisas a mais que seu foco lhe presenteia, cuidado para não repetir mais do mesmo, então fique de olho no seu descritor.
Sugestões de efeitos são para quando você consegue tirar um 20 ou 19 no dado, coisas surpreendentes que você pode conseguir aproveitando aquele fio de sorte momentânea.
E, enfim, os graus são as evoluções do seu personagem, não são fáceis de se conseguir, como nos RPG’s baseados em XP por combate.
Em Numenera RPG você ganha XP de acordo com as dificuldades que supera e não tem nada a ver com combate.
O cenário e a Numenera
O Nono Mundo é a Terra, porém uma Terra que passou por inúmeras mudanças e catástrofes, cerca de um bilhão de anos de mudanças e catástrofes na verdade.
Com isso, várias civilizações gigantescas surgiram e pereceram, porém não sem deixar marcas e vestígios, que hoje em dia são chamados de numenera.
Atualmente a Terra, mais uma vez, se juntou para formar um supercontinente gigantesco, deixando o resto do globo à mercê de um único oceano pontilhado de ilhas.
O povo do nono mundo não tem tanto conhecimento sobre o que está no espaço, fora da Terra. Contudo algo perceptível é que a lua está muito mais distante. Outro ponto importante é que devido a rotação atual da terra, os dias tem 28 hora, contudo anos, meses e semanas mantem seus significados.
Outro ponto imperceptível aos Nonomundianos é que, na era atual, a intensidade do sol deveria ter aumentado ao ponto em que a vida na Terra, ao menos como a conhecemos, deveria ser impossível.
Contudo isso não aconteceu, algo mudou durante os milhões de anos que já se passaram, talvez com a intervenção de alguma civilização mais avançada, mas ao invés de se extinguir, a vida prospera.
Já a maioria dos planetas do sistema solar continua em seu lugar, embora suas órbitas tenham se alterado. Um ponto importante é que o planeta que chamamos de Mercúrio há muito já não existe mais, mas, em sua ignorância, o o povo do Nono mundo sequer sabem que ele um dia existiu.
Por fim
Posso dizer que, a primeira vista fiquei confuso com a mecânica do jogo, tenho a mania de ir direto para a parte da criação dos personagens, para depois ver o resto das regras e a grande quantidade de opções me deixou confuso.
Além disso, cada opção que você escolhe lhe dá coisas, e estas coisas, se você não cuidar, podem se repetir, como ganhar duas vezes os mesmos equipamentos ou habilidades muito similares.
Para criar um personagem, você tem mais de 1000 opções diferentes, fora algumas habilidades diferentes de cada tipo e descritor.
Em termos de regras, o jogo não lhe proporciona muitos detalhes, ele se atem ao básico dos números, por exemplo, armas pequenas, todas, tem um dano x, todas as armas grandes tem um dano x também e ponto final.
Porém a forma como você joga e interage com a Numenera é o que torna este RPG tão interessante, você não ganhar experiência por combate, mas sim pelas dificuldades que supera, já torna o jogo completamente diferente.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
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Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Shadowrun RPG.
Shadowrun RPG é um jogo de RPG futurista distópico, ele é ambientado em nosso mundo, porém nesse mundo a magia que conhecemos nos livros de fantasia é real, só estava dormente.
E após seu retorno causou várias alterações ao nosso mundo, inclusive acordando raças fantásticas que só conhecíamos em livros, como os de RPG, como orcs e trolls, por exemplo.
Se interessou por Shadowrun RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema!
Mas se você já conhece, confere clicando aquinosso guia de criação de personagem super completo!
Ideias para aventuras
Abaixo você confere as três ideias de corres para você incrementar suas sessões ou dar início a elas.
Decidi por manter uma forma similar de apresentação das aventuras às que estão nas revistas NOM (New Order Magazine).
Você pode realizar a sua assinatura da NOM no catarse,clicando aqui.
Por exemplo, a parte Saca só, se refere ao que se trata o corre, basicamente um resumo, já o Por trás das cenas são algumas ideias de plots twist e perguntas para dar uma ajuda ao desenvolvimento da trama.
Primeiro corre
Saca só
Os incursores vão para um encontro em um cais de carga local pouco utilizado para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um grupo mágico (Iluminados da Nova Era) para um trabalho de assassinato e demolição, cujo alvo é uma tecnologia de ponta que está sendo transportada em um trêm subterrâneo.
A incursão se complica quando o alvo não é o que parece, a tecnologia, na verdade é um protótipo para fixar espíritos em biociborgues.
Por trás das cenas
Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?
Esse lugar realmente é seguro? Será que não há um segundo grupo de incursores escondido e ouvindo a conversa?
Além disso, qual o interesse desse grupo mágico em eliminar essa tecnologia?
O protótipo já está concluído? A alma já foi fixada ao corpo?
Como eles reagem ao verem o protótipo? Eles destroem o protótipo como contratado ou acabam com a tecnologia, mas libertam o protótipo?
Segundo corre
Saca só
Os incursores vão para um encontro em uma boate para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um grupo político para um trabalho de proteção, cujo alvo é um prédio urbano.
A incursão se complica quando o empregador decide traí-los.
Por trás das cenas
Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?
O encontro ocorre em uma boate, quais as distrações desse local?
Uma boate é um local muito propício para iniciar brigas, algum comentário maldoso dito causa transtornos?
Por que um grupo político protegeria m prédio, o que há no prédio?
Os incursores ficam do lado de dentro ou do lado de fora?
O grupo político usou o grupo para, assim, traí-los e incriminá-los?
Além disso, quais as intensões desse grupo político?
Terceiro corre
Saca só
Os incursores vão para um encontro em uma central da Matriz para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um sindicato do crime (Yakuza) para despistar e esconder, cujo alvo é um empregado chave da Yakuza.
A incursão se complica quando terceiros também têm interesse nesse empregado.
Por trás das cenas
A Matriz é um lugar perigoso, assim, alguém pode estar ouvindo, se o local não for seguro.
Por que um sindicato do crime precisaria esconder um dos seus funcionários?
O que ele sabe? Quem ele é?
Os terceiros podem ser qualquer pessoa ou organização, dessa forma o narrador pode dizer que este terceiro é um grupo mágico ou até um dragão.
Além disso, e se este funcionário na verdade for o filho do chefe da máfia, que causou problemas para esses outros indivíduos?
Por fim
E aí?
O que achou desses exemplos de corres para você usar nas suas aventuras?
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DA-42 é um personagem criado por Guilherme “Volvard” para a campanha de Abdução do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!
DA-42 acordou um dia flutuando no espaço, junto de uma grande quantidade de sucata.
Ele não sabia quem era, de onde vinha, o motivo de estar ali, a quanto tempo estava ali, e muito menos entendia como havia despertado.
Depois de um tempo entendendo o que ele era, e tudo o que havia ao seu redor, ele começou a explorar toda àquela sucata. Lá ele encontrou um banco de dados que o ensinou bastante sobre o mundo. Que os androides eram serviçais dos humanos, que os obedeciam sem questionar, e que assim deveria ser. Mas para ele aquilo não parecia certo. Será que alguém ordenou que ele estivesse ali? Não, ele havia sido
descartado, como tudo aquilo.
Mas por que?
Ele estava funcional, ele pôde se consertar sozinho. Com o tempo, ele consertou vários outros equipamentos da sucata. E montou o seu droide amigo, Marvin. Um dos equipamentos da sucata era capaz de lançar um sinal de socorro. Ele ficou com medo de utilizá-lo, com medo que os humanos os encontrassem e os fizessem de escravos. Mas ele criou uma tática para fugir quando fosse capturado. Montou equipamentos para abrir possíveis portas de prisões, para hackear os computadores da nave, e tudo que pudesse ocorrer, ele então acionou o dispositivo. Algumas horas depois uma nave passou e o puxou pra dentro.
DA já estava pronto pra atacar quando percebeu que não eram humanos os donos daquela nave, eram androides. Androides livres. Ele descobriu que a escravidão que ele encontrou nos bancos de dados já não existia mais. DA-42 ficou aliviado. Mas não se sabe quanto tempo ele passou ali no espaço. Só de lembrar daquela solidão seus circuitos oscilam. Ele prometeu a si mesmo não permitir tal descarte de nenhuma máquina. Se especializou em consertá-las e recriá-las.
Como interpretar DA-42
DA acredita que nada precisa ser descartado, e que tudo pode ter sua serventia. No geral, esse pensamento passa por sua mente quando ele encontra máquinas, o que faz ele coletar tudo que acredita que pode ser usado. Mas isso acaba se estendendo para outras coisas.
DA tenta dar apoio a pessoas que estejam se sentido deslocadas ou que foram descartadas, tentando ajuda-los em seus problemas. Ele, por conta do histórico dos androides, também não suporta nenhum tipo de escravidão ou trabalho forçado.
Sempre que tiver algo que DA acredita que deve ser feito, ele simplesmente fará. Antes ele calculará os riscos de fazer isso para seus colegas.
Mas no que depender de Leis ou de sua própria vida, ele não hesitará em fazer isso se achar que é certo.
Ele não confia em qualquer um, mas quando confia, ele não o questionará. Dessa forma, sempre que ficar confuso sobre o que deve fazer, ele estará atento as ordens do capitão.
Mote
O engenheiro acumulador de tralhas.
Frase
“Tudo tem seu lugar no universo. E cada alma tem seu próprio universo.”
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
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Shadowrun Sexto Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Atualmente está em processo de financiamento coletivo pelo catarse, você pode conhecer o projeto, e apoiar, clicando aqui.
É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!
Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.
Dragões comandam grandes nações o megacorporações e você, bom, você é o óleo sujo e gasto que faz as engrenagem do mundo moderno girarem.
O livro básico possui 350 páginas coloridas e ricamente ilustradas, menos que seu antecessor, porém sem perder em nada o detalhamento e qualidade do livro.
A qualidade segue o padrão da New Order e da Paizo, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 2ª Edição, Shadowrun, Nação Pirata, Conan e tantos outros.
No livro básico de Shadowrun Sexto Mundo você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha cyberpunk. O livro possui regras completas de criação de personagens, táticas de batalha, magias, perícias e talentos, além de muita história sobre como o mundo se tornou o que é.
Criação de personagens
Para quem está habituado a criar fichas em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.
Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.
Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.
Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.
Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.
Raças
Em Shadowrun SextoMundo temos as mesmas raças básicas do seu predecessor, elas são:
Anões – Homo Sapiens pumilionis
Altura média: 1,2 metros
Peso médio: 54 kg
Orelhas: Levemente pontudas
Conhecidos por: Tamanho pequeno; atarracados; perseverança
Elfos – Homo Sapiens nobilis
Altura média: 1,9 metros
Peso médio: 80 kg
Orelhas: Pontudas
Conhecidos por: Porte esguio e ágil; ser atraentes e saber disso
Humanos – Homo Sapiens sapiensAltura média: 1,75 metros
Peso médio: 78 kg
Orelhas: Redondas
Conhecidos por: Tamanho médio; porte médio; se enlouquecer porque algumas pessoas não se encaixam nas suas médias
Orks – Homo Sapiens robustus
Altura média: 1,9 metros
Peso médio: 128 kg
Orelhas: Pontudas
Conhecidos por: Físico grande e poderoso; presas; ser constantemente vistos como forasteiros
Trolls – Homo Sapiens ingentis
Altura média: 2,5 metros
Peso médio: 300 kg
Orelhas: Levemente pontudas, geralmente oculta pelos chifres
Conhecidos por: Ser grandes pra caralho e ter chifres.
Conceitos e Especializações
Além de escolhes sua raça, você deve montar seu conceito e especialização, contudo vale lembrar que, em Shadowrun Sexto Mundo, tudo é possível.
Nesse sentido, você não encontrará classes pré-definas, como, por exemplo, o mago ou o guerreiro.
Na verdade até encontra, são os arquétipos de personagens e os quatro conceitos básicos, que são:
Especialista arcano – em resumo, esse é o cara da bola de fogo. Se ele estiver no seu grupo, você não vai querer que ele morra, porém se ele estiver contra você, sugiro tirar ele primeiro da jogada;
Face – você quer entrar em uma mega-corp? Quer conseguir aquela arma irada? E tudo isso sem derramar sangue? Essa é a pessoa que você quer com você.
Samurai Urbano – Quer as mesmas coisas que com o Face, mas não tá nem aí para a discrição? Esse é o seu cara. Tiro, torrada e bomba, além de muita gente perdendo partes do corpo.
Especialista em Tecnologia – Quer o mesmo que antes, mas sem precisar sair do lugar, esse é seu tipo de pessoa. Seja hackeando ou fundindo seu pensamento as máquinas, essa é a pessoa que consegue.
Perícias, Talentos e Equipamentos
Em seguida de você escolher sua raça, montar seu conceito, bem como definir seu papel na história, você deve escolher perícias, talentos e equipamentos.
Há várias perícias disponíveis, contudo mais resumidas do que na quinta edição. Talentos são diversos, que apimentam e completam seu personagem, tirando dele aquela cara de papel rabiscado, dando vida e peculiaridades.
Comprar equipamentos em Shadowrun Sexto Mundo, é uma maldição menor do que na sua versão anterior, as coisas ficaram um pouco mais rápidas, mesmo se seu personagem tem muito dinheiro.
Enfim, este é um parquinho a parte de todo o processo de criação de personagem, para você se divertir muito.
O Cenário
Esse é um tópico relativamente simples de se tratar, o cenário de Shadowrun Sexto Mundo é o nosso mundo, ponto.
Mas nós sabemos que não é bem assim, não é?
Seguindo quase a mesma linha dos seus antecessores, Shadowrun traz uma continuação do nosso mundo.
De acordo com o que é conhecido, nosso mundo está passando por um ápice de magia, é como uma montanha russa, por exemplo.
Existem altos e baixos, cada pico é considerado um “mundo”, uma versão do nosso atual.
Lembra das histórias de bruxas e magos, espadas mágicas como a Excalibur, elfos, anões, dragões?
Pois então, tudo verdade, porém era um dos ápices anteriores ao atual. Agora estamos no sexto ápice mágico, que foi marcado pelo ressurgimento dos dragões e com eles várias mutações genéticas retornaram.
Crianças começaram a nascer com orelhas pontudas e ossos muito leves, outras muito corpulentas e robustas, algumas com dentes caninos proeminentes, enfim, todo o tipo de seres mitológicos que você pode imaginar.
Sabe o que mais você pode imaginar? O caos, as guerras e a matança que veio com isso, se hoje em dia, do jeito que somos não aceitamos nossas diferenças, imagina com algumas pessoas descobrindo que poderiam lançar fogo pelas mãos.
Com o reaparecimento dos dragões, e da magia, estes dragões tomaram conta de muitos locais do mundo, guerras foram travadas e muitos seres morreram.
Shadowrun Sexto Mundo traz uma continuação para todo esse caos e nova hierarquia trazidos na quinta edição.
As pessoas descobriram que os grandes e onipotentes dragões também morrem…
Alguns estão morrendo, seja por idade, por terem sido derrotados, mas estão morrendo, o que dá lugar para outros tomarem esses tronos.
Qual vai ser a sua parte nessa história?
Por fim
Em conclusão a nossa resenha de Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que, particularmente adoro este RPG, é meu segundo RPG do coração, começando com Pathfinder.
Shadowrun me ganhou no momento em que vi sua história, por exemplo, sem uma continuação da nossa realidade e por dar nomes científicos as raças fantásticas que estamos tão habituados.
Já vi outros RPGs que, meio que, dão continuidade a nossa realidade, mas esse aqui me ganhou nos detalhes e na riqueza da sua história.
Ele possui uma visão completamente diferente de tudo que já vi, tanto do cyberpunk quanto da fantasia, suas explicações e sua história fazem você pensar “poxa, isso realmente pode ser real, poderia acontecer a qualquer momento!”
Super recomento a comunidade RPGista, tanto aos veteranos quanto para iniciantes.
Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!
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Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Starfinder RPG.
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios, além de utilizar seu cenário próprio, oMundos do Pacto.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
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Ideias para aventuras
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para dar ajudar no desenvolvimento da trama.
1ª – Sinal de socorro
O grupo recebeu um sinal de socorro na nave, um sinal que parece ser antigo, ele descreve a localização de uma nave cargueira, que está aos arredores de Eox.
Uma associação em particular contrata o grupo para ir ao local e resgatar que possa estar vivo na nave, devem trazer o máximo de informações.
A incursão se complica quando, na verdade, o sinal está sendo repetido ao longo dos anos e não há mais ninguém vivo no local, porém várias criaturas horrendas fizeram do local sua moradia.
Indo Além
Como o grupo recebeu esse sinal?
Que associação contratou o grupo?
Quais são suas reais intenções?
O que está na nave cargueira?
E se, ao chegar na nave, adentrando seu interior, os aventureiros se deparam com uma praga de mortos vivos, agora eles precisam sair de lá, mas e o sinal de socorro?
2ª – Caçadores caçados
O grupo encontra sua nave destruída, com um símbolo de uma gangue pichada em uma peça de metal menos danificada.
Os aventureiros vão atrás de informações sobre o símbolo, afinal, eles o levarão para justiça, ou farão sua vingança.
A incursão se complica quando o grupo descobre que este não foi um evento isolado, mas que alguém contratou uma gangue para eliminá-los, de qualquer forma possível.
Indo Além
Quem contratou essa gangue?
Foi realmente essa gangue que fez o atentado ou foram incriminados?
O que o grupo fez para ter deixado alguém tão bravo?
E se, quem contratou a gangue, foi a última pessoa que o grupo prestou serviço? A fim de eliminar evidências ou mesmo testemunhas?
3ª – O fim do mundo
O grupo recebe informação de uma relíquia pré-deriva, localizada em Aballon, que pode conter informações sobre a existência antes da Lacuna.
A sociedade Starfinder decide contratar o grupo. Eles devem recuperar e trazer o item para a Estação Absalom, sobretudo mantendo-o intacto.
A incursão se complica quando o grupo descobre que não são os únicos em busca desse artefato.
Indo Além
O que é esse artefato?
Qual seu tamanho e quais são as dificuldades em movê-lo?
Há armadilhas no local onde ele se encontra?
Quem mais está atrás deste artefato e quais são suas intenções com ele?
E se, ao invés de ser uma artefato contendo conhecimento, ele, por exemplo, for um grande explosivo, capaz de causar a destruição do Sol e com isso, de toda a vida no sistema?
Por fim
E aí?
O que achou desses exemplos de ideias para aventuras usando Starfinder RPG, para você usar nas suas aventuras?
Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Blackhawk é um personagem criado pelo nosso patrono Jack para a campanha de Abdução do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!
Filho de militares, cresceu sempre cercado de amor e muita disciplina. Sua mãe, Claire, médica da corporação, decidiu encerrar a carreira ao engravidar, enquanto seu pai o tenente-coronel Louis McCoy, seguia ascendendo em sua carreira. Tiberius, ainda jovem, entrou para o exército, porém como programador.
Porém essa carreira não o fazia feliz. Logo abandonou a área administrativa para entrar em campo. Treinou para se tornar atirador de elite, mas com o tempo acabou descobrindo sua verdadeira paixão: ser piloto!
Aos 28 anos, resolveu recomeçar sua carreira e 4 anos mais tarde, estava entre os mais habilidosos de sua turma. Foi quando começaram suas missões de incursão a outros planetas, todas sendo um enorme sucesso, mesmo ele ainda não tendo muita experiência.
E foi exatamente essa falta de experiência que o levou ao dia mais difícil de sua vida. Certa vez, enquanto o resto do seu esquadrão estava fora em outras missões (alguns em combate, outros apenas em missões
corriqueiras), o general James o convocou com urgência, pois havia recebido uma mensagem com um pedido de resgate do pelotão que estava num planeta hostil. Neste pelotão estava seu pai, o agora coronel McCoy.
A missão
A missão, apelidada de “Blackhawk”, uma missão que seria simples, “apenas” um vôo furtivo de reconhecimento de pontos estratégicos de futuros ataques, deu errado quando a informação vazou e a nave foi abatida. Durante 3 dias eles sobreviveram aos ataques e finalmente conseguiram se comunicar com nossa base.
O ideal não seria o próprio filho ir nessa missão, mas não havia outro jeito. Qualquer minuto a mais poderia significar a morte de mais soldados. Contando com o vazamento de informação, partimos em 2 naves. Uma que seria a “isca” e eu ficaria encarregado do resgate em si. Somente o general sabia que eu também iria na missão.
Porém, de alguma forma, minha presença foi descoberta, e o resgate foi se complicando. Consegui pousar a nave, com o apoio aéreo da “nave isca” e fomos evacuando os soldados acuados. Entre tiros e explosões, meu pai decidiu, para conseguir salvar os outros soldados, ficar e atrasar os inimigos, para que os outros conseguissem embarcar.
A última coisa que conversamos pelos comunicadores, fui eu querendo ficar e ajudá-lo e ele brigando comigo e dizendo que um verdadeiro soldado, independente de patente, pensa no bem do batalhão. A última coisa que vi enquanto partia, entre a poeira das explosões e tiros, foi um último aceno… Foi o dia mais difícil da minha vida, e a coisa não ficou mais fácil quando cheguei em casa e reencontrei com minha mãe.
Depois dessa missão, realmente entendi o que é ser parte de um batalhão, esquadrão ou o que quer que seja. Cedo ou tarde, a função requer sacrifícios, e você o fará, não por ser um herói ou ter muita coragem, mas simplesmente porque muitas vidas dependerão disso, e porque é a coisa
certa a fazer.
Como interpretar Blackhawk
Blackhawk é uma pessoa que, apesar de não muito velha, carrega um certo peso pela perda do pai em missão. Não tem muito senso de humor e devido ao seu cargo de piloto e sniper, é frio, calculista e paciente (em suas missões, mas não com gente estúpida ou “espertinhos”).
Mote
Na guerra, as vezes decisões impensáveis devem ser tomadas, e a segurança do grupo deve
vir na frente da segurança do indivíduo.
Frase
O que alguns chamam de loucura, eu chamo de “pilotagem arrojada”!
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Esses são livros oficiais, para serem utilizados em conjunto com o livro básico, você precisa de Pathfinder RPG 2ª Edição para utilizar estes suplementos.
O livro Segredos da Magia possui 256 páginas, ilustradas, que traz novidades, como as classes convocador e magus, centenas de magias novas e vários arquétipos.
Segredos da Magia traz novidades para possibilitar heróis que combinam poder mágico com proeza marcial.
Bem como centenas de novas magias para todas as classes conjuradoras, itens mágicos e textos detalhados sobre a estrutura fundamental e as teorias da magia.
Além disso, há uma seção especial no livro, o Livro da Magia Ilimitada, nele você terá novos métodos de conjuração, tais como:
Elementalismo, geomancia, magia das sombras, magia rúnica e até mesmo magia pervasiva para dar a todo lugar e criatura no jogo algum aspecto mágico!
Já o livro Bestiário 2, conta com mais de 300 páginas, todas repletas de novos monstros. Incluindo todo tipo de celestiais, ínferos e monitores, catoblepas, uma horda de fadas malignas, dragões primais, tanes e inúmeros mortos-vivos.
O Bestiário 2 inclui mais de 350 novos monstros e criaturas, possui listas detalhadas de monstros por nível, tipo e raridade, regras universais de monstros para simplificar ataques especiais, defesas e qualidades como atracar, engolir inteiro e regeneração.
Além disso, ele possui barras laterais com informações adicionais sobre os aliados e adversários mais populares de Pathfinder!
Sobre o financiamento coletivo
Começou o financiamento coletivo dos suplementos oficiais de Pathfinder RPG 2ª Edição, primeiramente, você encontra, como meta base, os livros Bestiário 2 e Segredos da Magia.
Para a publicação dos dois livros, a meta base é de R$ 70.000,00 e em poucas horas de financiamento já passou de 20%!
De acordo com a New Order, a editora aumentou sua equipe, dessa forma, a previsão de entrega de entrega é para ser mais rápida que o financiamento anterior.
Contudo, devido aos casos de pirataria, os PDFs da meta base serão liberados após a conclusão do financiamento, para todos os apoiadores que tiverem direito.
A New Order informou que as metas extras alcançadas, serão disponibilizadas, tanto em PDF quanto em formato físico, em setembro/2022.
Possibilidades de Apoio
Abaixo você confere uma tabela com dos os apoios e recompensas deste financiamento coletivo.
Além disso, você pode comprar vários outros livros da parceria Paizo/New Order Editoria, tais como:
Apoiou com R$ 220 ou mais você leva Livro Básico de Pathfinder RPG 2ª Edição.
Por o R$ 180 você leva o Bestiário 1, para completar a sua coleção.
Há vários outros livros disponíveis para você não perder a chance de completar sua coleção.
Além disso, você que não adquiriu seu livros no financiamento coletivo anterior, onde havia o Starfinder RPG livro básico, o Arquivo Alienígena, Escudo do Mestre, entre outros, você pode adquiri-los agora!
Dessa forma, por R$ 180 você leva Livro Básico de Starfinder RPG.
E, por exemplo, se você apoiar com R$ 170 você Starfinder: Mundos do Pacto, que acabou de ser financiado.
Por fim
Se você gosta de Pathfinder RPG, um clássico das mesas e quer se aprofundar mais, apimentar mais sua mesa, não perca tempo, este é o seu financiamento!
Então corre lá e garante a sua cópia, seja digital ou impressa.
E não deixe de apoiar, pois quanto mais financiamentos coletivos obtiverem sucesso no Brasil, mais incentivamos as editoras a quererem lançar conteúdos em português para podermos nos divertir neste nosso hobby!
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