Mais bestas e monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino. No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4

Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1)

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6

Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4)

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2

Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3

Traços: Murmúrio

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15

Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8)


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Necroborgs para Kuro RPG

O cenário de Kuro, da Editora New Order, apresenta desafios e ameaças que incluem seres folclóricos como yuurei e onis, inimigos tecnológicos como androides e fantasmas da máquina, e agora apresentamos as abominações biomecânicas chamadas Necroborgs, entendidos como de alguma forma ligados ao ocultecnismo. Já vimos em muitas obras de cultura pop a estória sobre seres de outros mundos que tomam os corpos das vítimas para as tornarem monstruosidades de horror corporal – exemplos vão desde O Enigma de Outro Mundo até o RPG brasileiro Inimigo Natural, passando por Kamen Rider e, a principal inspiração para este artigo, a franquia cinematográfica japonesa Meatball Machine. Leia nossa resenha sobre Kuro clicando aqui e nosso guia de criação clicando aqui.

Nas zonas esquecidas de Shin-Edo, onde os circuitos queimados ainda sussurram mantras quebrados, os Necroborgs são tratados não como aberrações recentes, mas como uma consequência da fusão entre espírito e máquina, uma heresia viva à espreita sob a pele da cidade. Diz-se que seus parasitas não são apenas organismos, mas entidades liminares, capazes de reescrever carne e silício como se ambos fossem páginas de um mesmo sutra profano. Quando emergem, o fazem em espasmos de metal e tendões, moldando corpos humanos em armas pulsantes que lembram mais rituais de invocação do que tecnologia. Enfrentá-los não é apenas um combate físico mas sim um confronto com algo que desafia a própria separação entre vida, morte e engrenagem.

Aventuras envolvendo Necroborgs e seus parasitas

O Templo de Dados

Um servidor abandonado nos níveis inferiores da cidade começa a emitir cânticos digitais que infectam implantes neurais, levando usuários a mutilarem a própria carne em busca de “purificação”. Ao investigar, os personagens descobrem que um parasita necroborg colonizou o sistema, transformando dados em vetores de infecção. Cada terminal acessado aproxima o grupo de uma entidade que já não distingue entre corpo, rede e espírito.

Carne de Aluguel

Uma megacorporação oferece corpos sintéticos baratos para trabalhadores, mas rumores indicam que alguns desses corpos vêm “ocupados” por algo que não pode ser desligado. Um cliente desesperado contrata os personagens após perceber que sua nova carcaça está se modificando sozinha, criando apêndices e reagindo com fome ao toque humano. A investigação revela uma cadeia de produção contaminada por um culto tecnognóstico que venera os Necroborgs como a próxima etapa da evolução.

A Rua que Respira

Um distrito inteiro é isolado após relatos de que as paredes estão “vivas”, pulsando com veias negras e absorvendo pessoas desaparecidas. Ao entrar na zona de quarentena, os personagens percebem que o próprio ambiente foi assimilado por uma colônia de parasitas, transformando arquitetura em tecido biológico. Para escapar, será necessário atravessar um organismo urbano que reage, aprende e se alimenta.

O Hospedeiro Zero

Um antigo experimento militar ressurge nos registros apagados do governo: o primeiro humano que sobreviveu à simbiose completa com um parasita Necroborg. Agora, sinais indicam que ele ainda está ativo, migrando entre corpos como uma consciência infecciosa que deixa um rastro de carne reconfigurada. Caçá-lo significa encarar a possibilidade de que ele não apenas controla os infectados, mas sim de que ele é a própria infecção.

Necroborg Típico

Necroborg

  • Atributos

DES 3 FOR 5 TOL 5 REF 4

INT 2 PER 3 CAR 1 VON 4

  • Atributos Secundários

VID 70 LD 24 LM -24

DEF 20 #AC 2 MOV 3 REA 5

  • Perícias

Mano-a-Mano 5 (Briga 5, Agarramento 10, Armas Improvisadas 8)

Atletismo 4 (Esquiva 4, Saltar 7, Corrida 6, Natação 5)

Logro 3 (Abrir Fechaduras 3, Esgueirar 3)

Sobrevivência 4 (Orientação 4, Urbano 7)

Biomecânica 3 (Exoesqueleto 4, Próteses 4, Projetar Próteses 6, Reparos 11)

Biotecnologia 4 (Bioportas 4, Instalação 8, Medicina Biotecnológica 11)

  • Poderes

Dreno 4, Horror 4, Armadura Natural 4 (placas ósseas, queratina reforçada, carne endurecida), Armas Naturais (lâminas, tentáculos, brocas orgânicas, canhões de carne), Possessão Orgânica 3, Possessão Mecânica 2, Mudança de Forma, Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso)

Necroborgs como Arquétipos

Embora seja uma estratégia perigosa, permitir que jogadores sejam Necroborgs pode gerar ótimas oportunidades narrativas – no entanto, é importante garantir que o personagem não seja algo apelão na mesa, e que a danação gradual do personagem até se tornar um monstro sem mente própria seja o resultado inevitável. Sem chance de salvação, apenas uma trilha de perdição rumo à nulidade.

Regra 1: Durante a criação de personagem, o jogador pode utilizar pontos de atributo para comprar Poderes Sobrenaturais que reflitam a natureza de seu Necroborg. Todo Necroborg já começa com Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso) sem ganhar nem perder pontos por isso. O custo de cada Poder Sobrenatural é:

  • Dreno, Horror, Armadura Natural, Possessão Orgânica, e Possessão Mecânica: 1 ponto de atributo por nível
  • Armas Naturais: 2 pontos de atributo
  • Mudança de Forma: 4 pontos de atributo

Regra 2: Ao final de cada aventura, além de receber os 4-8 XPs, o jogador controlando o Necroborg precisa retirar 1 ponto de um dos 3 atributos proibidos de evolução (Inteligência, Carisma ou Vontade). No entanto, este ponto de atributo perdido na verdade compra Poderes Sobrenaturais – os custos de compra de poderes sobrenaturais estão acima na Regra 1. Assim, quanto mais aventuras ele completa, mais sua consciência se deteriora, mas mais poderoso ele se torna.

Regra 3: Pontos de Experiência (XPs) nunca podem ser usados para aumentar Inteligência, Carisma e Vontade.


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Everyday Heroes – Aventuras inspiradas em Chuck Norris

O mundo do entretenimento se despediu recentemente de um ícone inquebrável.

Chuck Norris não foi apenas um ator; ele foi a personificação da resiliência e da força de vontade no cinema, e tornou-se uma figura amada e respeitada no universo da cultura pop.

No sistema Everyday Heroes, que esta sendo trazido ao Brasil pela Editora New Order, celebra justamente os heróis do cotidiano que superam limites impossíveis.

Não existe forma melhor de honrar seu legado do que levar sua energia indomável para a mesa de jogo.

Abaixo, apresento cinco conceitos de aventuras pensados para serem vividos com a intensidade de um chute giratório, focando naquilo que Chuck sempre representou: justiça, honra e a capacidade de enfrentar o perigo sozinho, se necessário.

O Resgate Impossível nas Selvas do Vietnã

Esta aventura é inspirada na trilogia Braddock.

Os personagens assumem o papel de veteranos que se recusam a acreditar que seus amigos foram deixados para trás. Então, o foco aqui, é o reconhecimento tático e a sobrevivência em ambiente hostil.

Em termos de regras, os jogadores devem focar em suas perícias de furtividade e sobrevivência na selva. Por conta disso, diferente de uma missão militar comum, aqui a munição é escassa e o terreno é um inimigo tão perigoso quanto os soldados adversários.

Se você for o narrador, deve enfatizar o uso de armadilhas naturais e emboscadas, sendo o momento perfeito para você usar as regras de cobertura e vantagem tática do livro básico.

A vitória não vem apenas pelo poder de fogo, mas pela paciência e pelo conhecimento do terreno, honrando o espírito de um homem que nunca desistiu de seus companheiros de armas.

A Invasão Silenciosa no Coração da América

Inspirada no clássico Invasão EUA, esta trama coloca os heróis em uma situação de urgência nacional.

Um grupo terrorista altamente treinado começa a espalhar o caos em bairros residenciais. Nesse sentido, o papel dos jogadores é atuar como a última linha de defesa quando as autoridades oficiais estão sobrecarregadas ou incapacitadas.

Nesta aventura, as perseguições de veículos ganham destaque. Portanto, como mestre, você pode criar cenas emocionantes em áreas urbanas, onde o controle de danos é tão importante quanto derrotar os vilões.

Você pode usar as mecânicas de movimento e combate em veículos para simular a adrenalina dos filmes de ação dos anos oitenta. Principalmente porque o objetivo final é localizar o quartel-general móvel dos invasores e desmantelar a operação antes que o pânico se torne irreversível.

É uma ode ao herói que protege seu lar contra todas as probabilidades.

O Lobo Solitário da Fronteira Texana

Baseada na estética de McQuade, o Lobo Solitário, esta aventura foca no gênero policial de fronteira.

Os jogadores interpretam agentes da lei que operam em zonas cinzentas, onde a justiça é decidida pela rapidez do saque e pela precisão do golpe. Neste cenário, o vilão é um barão do crime que se esconde em uma fortaleza no deserto, protegido por um exército de capangas.

O diferencial aqui é o combate corpo a corpo. Você deve incentivar os jogadores a utilizarem manobras de agarre, arremessos e ataques desarmados. Então, no Everyday Heroes, você pode traduzir isso através das ações táticas que permitem desarmar ou derrubar o oponente.

O clímax deve ser um duelo de artes marciais sob o sol escaldante, onde a resistência física dos personagens será testada ao máximo.

É a essência do Texas Ranger levada ao extremo do heroísmo moderno.

Conspiração e Justiça em Chicago

Inspirada em Código de Silêncio, esta proposta mergulha os heróis em uma rede de corrupção policial e guerra de gangues urbanas.

Caso você seja jogador, serão os únicos policiais honestos em um departamento que virou as costas para a verdade. Ou seja, a aventura exige muito mais do que apenas gatilhos rápidos; ela demanda investigação e o uso inteligente de contatos nas ruas.

A mecânica de interação social é fundamental aqui. Vocês, como heróis, precisam convencer testemunhas amedrontadas e desmascarar traidores dentro da própria força. Nessa ideia, o uso de equipamentos especiais, como dispositivos de escuta ou drones de vigilância, pode ajudar a equilibrar a luta contra um inimigo que tem o sistema a seu favor.

O confronto final acontece nos armazéns sombrios das docas, onde a integridade moral dos heróis brilhará mais que suas armas.

A Missão Final da Força Delta

Para encerrar com chave de ouro, uma aventura de alta voltagem baseada em Comando Delta.

Um avião comercial é sequestrado por uma organização extremista e levado para um território hostil.

Como jogadores, vocês são membros de uma unidade de elite enviada para resolver a crise sem causar baixas entre os civis. Dessa forma, esta aventura explora as regras de gerenciamento de crises e proteção de reféns.

Cada rodada de combate deve ser calculada, pois uma bala perdida pode ser fatal para um inocente. Então, o mestre deve focar na coordenação da equipe: enquanto um herói cuida da demolição de pontos de entrada, outro garante a segurança do perímetro.

É uma missão sobre sacrifício, precisão e o uso coordenado de talentos únicos para salvar vidas.

O Legado de um Mestre

Narrar uma aventura inspirada em Chuck Norris no Everyday Heroes é celebrar o mito da invencibilidade humana. Já que ele ensinou a todos nós que, com treinamento e foco, nenhum muro é alto demais para ser derrubado por um chute bem dado.

Ao aplicar essas ideias em sua mesa, lembre-se de que o mais importante não são os números na ficha, mas a atitude do herói diante do impossível.

Descanse em paz, mestre. Nas nossas mesas de jogo, você continuará sendo aquele que nunca perdeu uma batalha, transformando cada sessão em um épico de coragem e determinação.

Que os dados rolem sempre a favor daqueles que lutam pela justiça.


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Novos estereótipos de Atalanta para Centavos Macabros

O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus.

No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época.

Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!

Estereótipo: Rapinante

Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Artifício ⚫⚫⚫

Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência 

Estereótipo: Horror

Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Influência ⚫⚫

Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫

Estereótipo: Sonâmbulo

Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Intelecto ⚫⚫

Terciários: Artifício ⚫⚫, Fortitude ⚫, Influência

Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!


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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Vira-Porco e Novidadeiro para Cordel RPG

No sertão chegou o novidadeiro com prosa e animação,

trazendo o Vira-Porco no rastro, roncando forte no chão.

No Cordel do Reino do Sol Encantado tem mais variedade,

da Editora New Order vem esse mundo cheio de coragem e saudade.

Se quer sentir esse clima de poeira, riso e tradição,

basta clicar aqui pra ler a resenha com atenção.

Pra criar seu cabra valente sem aperreio nem tropeço,

dê outro clique aqui no guia de criação e comece já seu enredo.

Vira-Porco

Vira-Porco é cabra estranho, das banda do fim do chão,

diz o povo que ele muda quando cresce a lua no sertão.

De dia bebe café ralo, proseando com valentia,

de noite fuça nos quintais atrás de resto de folia.

Tem força pra derrubar cerca, mas corre só se for preciso,

peito duro que nem juazeiro, coragem maior que o juízo.

Rosna grosso, dá risada e some no meio da poeira:

metade homem sem sossego, metade porco de feira.

Peleja •◦◦

Ligeireza •◦◦◦◦

Parrudice •◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦◦◦

Valentia •◦◦

Invocado: Intimidando um certo alvo próximo, este testa coragem (Valentia) com -1S ou ganha um Medo (-1D).

Cabramacho: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para evitar Medo (Valentia) ou Cansaço (Parrudice) e seu -1D.

Fedor: O mau cheiro insuportável obriga qualquer inimigo em alcance corpo-a-corpo a testar Parrudice com -1S ou sofrer -1D em ações físicas até se afastar.

Marambá: Em noite de lua cheia ganha +1D em Peleja e Parrudice, mas testa Esperteza com -1S para evitar agir por impulso violento.

Novidadeiro

Novidadeiro vem ligeiro levantando a poeiração,

cigano de estrada longa, mundo preso no cinturão.

Diz quem brigou na fazenda, quem fugiu pelo grotão,

quem ganhou boi na aposta e quem perdeu no carteirão.

Anda solto pelas trilhas, com sorriso e bom ouvido,

troca prosa por um gole, sai sabendo o acontecido.

Se a volante passa perto, ele some num assobio:

leva o mundo nas palavras e espalha tudo no fio.

Peleja •◦◦◦◦

Ligeireza •◦◦

Parrudice •◦◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦

Valentia •◦◦◦

Desenxavido: Desinibição que permite se informar nos lugares sem lembrarem quem andou perguntando.

Fofoca: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para obter informações no seu povoado (Esperteza ou Valentia).

Futriqueiro: 1D ou refaz teste falho para negociar uma forma de se livrar de uma enrascada (Esperteza).

Andarilho: +1D ou refaz todo teste sem êxito para escapar de perseguição ou desaparecer após espalhar uma notícia (Ligeireza).

Vira-Porco ronca longe, mas protege o seu rincão,

Novidadeiro espalha o mundo nas veredas do sertão.

Um carrega a força bruta e o mistério da lua cheia,

outro traz prosa e notícia que ligeiro se semeia.

Com esses tipos na lida, sua história ganha cor,

tem assombro, riso solto e coragem com fervor.

No Reino do Sol Encantado, cada trilha é novo enredo:

basta juntar sua coragem e seguir sem ter medo.


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‎Arte da Capa:‎‎ ‎Nilo – Tipo o Rio

Máscaras de Nyarlatothep – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha de Chamado de Cthulhu 7e chamada Máscaras de Nyarlatothep. Mais especificamente do box de conteúdo vendido pela nossa parceira New Order.

Sobre o Box

O box contém bastante coisa. São dois livros (que dividem o conteúdo do jogo em dois), vários “documentos” que são materiais de auxilio para você mostrar aos seu jogadores. Esses são os famosos props (contém as pistas e mapas que são achados durante o jogo) e um escudo do mestre contendo informações úteis para a campanha.

Primeiras Impressões

Essa é provavelmente uma das campanhas (se não for a mais) famosas de CoC e existia um certo burburinho da comunidade sobre como seria feita a adaptação desse clássico para o sistema da 7e e posso dizer com certa tranquilidade que atende e passou das expectativas dos fãs mais fervorosos. Como todo trabalho da New Order em parceria com a Chaosium, os livros e materiais são lindos e muito bem feitos. Poucas vezes vi um material de RPG tão completo e tão bem feito fazendo valer um preço que é um pouco acima do que geralmente é praticado nos outros manuais.

Mas, além da parte estética e da qualidade do material, a campanha é MUITO bem organizada dentro do livro e torna o trabalho do mestre mais fácil na hora de encontrar as informações que precisa, bem como para entender o arco geral da história. Coisas como o diagrama de pistas e as referências de NPC são um toque excelente nesse caminho.

Contudo, não só do contexto de regras e informações os manuais se sustentam. A história é bem desenvolvida e, acima de tudo, temos uma ambientação fantástica. Claro, o guardião pode procurar na internet como era o Peru ou Londres no começo do séculos passado. Porém o cuidado de o próprio livro das diversas informações das ambientação é de um cuidado que nem sempre vemos em materiais de RPG.

Para fechar com chave de ouro, o jogo já vem todo com as regras opcionais caso você deseje mestrar ele junto das regras adicionais de Cthulhu Pulp (veja minha última publicação sobre esse manual para ter mais informações).

NPCs, mortes e o sistema

Se você pretende se dedicar a mestrar ou jogar essa longa campanha tenha isso em mente: ela é longa, complexa e mortal. Existe uma quantidade avassaladora de NPCs, locais, pistas etc. Então deixe claro aos jogadores que essa campanha exigirá bastante atenção e anotações por parte deles. Claro, não há nada de errado em você ajudar o grupo lembrando alguma informação, mas não crie um hábito! O espírito do jogo é que os investigadores irão investigar os mistérios…

Além de investigação, o jogo apresenta desafios que serão mortais em diversos casos. A campanha é infame pela sua alta taxa de mortalidade e isso não é à toa. O jogo ficou mais acessível, nesse sentido, em comparação com sua versão clássica, mas mesmo assim é provável que um grupo iniciante chegue ao final com 2 ou 3 investigadores que ficaram pelo caminho. Mas não desanime isso faz parte.

Uma dica pessoal se você for rodar o jogo para iniciantes no sistema; utilize algumas regras de pulp como vida e pontos de perícia, mas mantenha as fichas das criaturas e desafios na versão básica. Isso vai aumentar em muito a chance de sobrevivência do seu grupo e eu te garanto que ainda vai ser bem desafiador.

O sistema também pode apresentar um problema para um campanha tão longa, uma vez que o sistema de progressão não é tão amigável a investigadores que ficam por muito tempo na luta contra o mythos. Por isso, talvez seja interessante pensar em algo para ir “melhorando” os investigadores no decorrer da campanha (como apresentam algumas regras pulp), se o seu grupo for muito preocupado em carregar os investigadores iniciais até o fim.

Conclusão

Como eu já destaquei, o livro, história e ambientação realmente brilham nesse material, contudo algumas coisas ainda poderiam ser um pouco melhores. Por exemplo, alguns dos locais recebem mais detalhes e atenção na hora de montar a ambientação (Nova Iorque e Londres são cheios de detalhes) e outros trazem menos conteúdo. Então se o guardião for se guiar apenas pelo que está no manual talvez pene um pouco para ambientar um lugar outro e de extrair o melhor daquele lugar.

Uma última recomendação, se essa for sua primeira experiência como guardião, essa sem sombra de dúvida vai ser uma experiência deveras exigente de você. Como dito, existem muitos NPCS e muitos detalhes da história que você precisa dominar. Eu comecei dizendo que muito seria exigido dos jogadores, mas saiba que mais ainda será exigido do guardião. Por isso não recomendo para guardiões de primeira viagem. Mesmo para os veteranos saiba que você está entrando num caminho que exigirá muita dedicação e preparação. Naturalmente, não é uma proibição para novos guardiões. É possível ser sua primeira experiência com o sistema ou mesmo mestrando como um todo e você tirar de letra. Todavia, caso esse seja seu desejo, é importante entrar ciente nessa empreitada e por isso recomendo talvez mestrar algumas histórias mais curtas antes de entrar de cabeça nessa aqui.

Por fim, a recomendação final é que você se divirta! A história é épica e tenho certeza que seu grupo vai se divertir e aproveitar esse jogo.


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Fox Osborne – Chuva de Sangue – Chamado de Cthulhu – NPCS

Fox Osborne é um personagem interpretado por Victor Alonso, para a one shot Chuva de Sangue no sistema Chamado de Cthulhu. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Fox Osborne – Ilustra por Shadow

Fox Osborne

Fox Osborne é um ex-detetive particular, desgastado por anos lidando com figuras públicas envolvidas em casos banais de adultério e hipocrisia. Cansado desse tipo de trabalho, passou a recusar novos clientes e afundou lentamente em um ciclo de bebida e amargura.

Buscando uma mudança real em sua vida, Fox decidiu ingressar na polícia, acreditando que ali poderia fazer alguma diferença. Com o tempo, porém, percebeu que o sistema é mais resistente do que imaginava — e que, para provocar transformações reais, talvez fosse necessário jogar pelas regras erradas. A corrupção, para ele, não é um grande problema… desde que ninguém descubra.

Como interpretar

Um homem que não nega suas origens e confia no que vê, mesmo quando não consegue explicar. Sempre valoriza o descritivo acima das conclusões apressadas e carrega sua máquina fotográfica a tiracolo como extensão do próprio olhar. Registra tudo o que pode — inclusive aquilo que não lhe é favorável — porque acredita que a verdade, antes de qualquer julgamento, precisa ser observada e documentada.

Mote

Determinado a mudar de vida, ele está sempre tentando mostrar serviço e se destacar, mesmo quando isso exige ir além do que lhe é confortável. Nem sempre consegue, mas a tentativa constante revela sua vontade genuína de fazer diferente — ainda que, às vezes, tropece no próprio limite.

Frase

“Eu não quero acreditar, mas eu vi.”


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de Fox Osborne para Chamado de Cthulhu


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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.

Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.

“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon

Conhecendo a Enseada

A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.

Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.

Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.

Como Jogar

Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:

  • Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
    • Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
  • Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.

Grau

Ameaças

1

Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico

2

Xamã Pelágico

3

Uca Maior

4

A Sereia

Lista de fichas as novas Ameaças

Larva Marinha [Grau 1]

Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.

Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
3 2 0 0 0

Dano: 1.
Proteção: 4.
Velocidade: 1.
Limite de Estresse: 10 / 1 Região.
Tamanho: Pequeno / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Salmoura (Ação Regular).
Dano: 1d4 de Estresse.
Alcance: Absoluto.

A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].

Tabela de recompensa da Larva Marinha

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Combustível

5 a 6

1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]

Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.

Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 1 3 0 0

Dano: 1.
Proteção: 0.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 10 / 3 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Choque (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.

Goiva Salgada (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].

Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)

Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.

Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.

Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 3 1 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Corte em direção ao mar (Ação Regular).
Dano: 2d6.
Alcance: Curto.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Curto causando 1d6+3 PE.

Pesca submarina (Ação Regular).
Dano: 1d6+2.
Alcance: Longo.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.

O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.

Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]

Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.

Posicionamento Favorito: Qualquer um.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 1 2 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 4 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Octocestus (Ação Regular).
Dano: 1d4+2.
Alcance: Longo.

O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]

Barreira de Cracas (Ação Regular).

O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.

Tabela de recompensa do Guardião Pelágico

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]

Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.

Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.

Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 0 3 3 2

Dano: 2.
Proteção: 3.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 20 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Emocional, Místico e Mundo.

Habilidades:

Onda Estressante (Ação Regular).
Dano: 1.
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.

Chamado das Profundezas (Ação Regular).
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Brisa Marinha (Ação Regular).
Alcance: Absoluto

O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Corte Cerimonial (Ação Regular).
Dano: 1d4+1.
Alcance: Adjacente.

O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.

Tabela de recompensa do Xamã Pelágico

1d6

Recompensa

1

2 Ração

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]

Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.

Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação mente
5 4 3 2 1

Dano: 2.
Proteção: 8.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 30 / 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Pinça Arterial (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Médio.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.

Pancada da Maré (Ação Regular).
Dano: 2d4+2.
Alcance: Curto.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].

Tabela de recompensa do Uca Maior

1d6

Recompensa

1

1d4 Ração

2 a 4

1d4 Recuso

5 a 6

1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]

Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.

Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
5 0 6 5 4

Dano: 3.
Proteção: 6.
Velocidade: 7.
Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Social e Emocional.

Habilidades:

Canção do Desejo (Ação Extra).
Alcance: Absoluto

A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.

A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.

Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.

Maré Alta (Ação Extra).

A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.

1-2 – Ferrão das Profundezas

3-4 – Guardião Pelágico

5-6 – Garoupa Pelágica

A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.

Queda de Pressão (Ação Regular).
Dano: 3.
Alcance: Absoluto.

A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.

Devorar (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Longo.

A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].

Tesouro:

Concha da sereia
Tamanho:
1 Espaço.

Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.


É sobre isso!

Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!

Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.

Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!


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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Conhecendo a Matrix – Shadowrun 6º Mundo

A Matrix em Shadowrun 6º Mundo, lançado pela Editora New Order, é muito mais do que uma “internet futurista”: ela é um ambiente onipresente, sensorial e perigoso, onde dados são tão reais quanto balas.

Compreender seu funcionamento é essencial para qualquer grupo que queira explorar o potencial do jogo, especialmente para personagens como Tecnautas, Fusores e Tecnomantes. A seguir, está uma explicação detalhada das mecânicas e da lógica da Matrix no Sexto Mundo.

A Matrix como realidade aumentada e virtual

No Sexto Mundo, a Matrix existe simultaneamente em Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).

Realidade Aumentada

Na AR, o personagem interage com a Matrix enquanto permanece consciente do mundo físico: ícones flutuam, informações surgem sobre objetos e comandos são executados com gestos, comandos mentais ou interfaces neurais. É mais segura, mas mais lenta.

Realidade Virtual

Já a VR é uma imersão total. O usuário “entra” na Matrix, percebendo-a como um mundo virtual completo. Em termos mecânicos, a VR concede dados extras em testes, tornando ações mais rápidas e eficientes, porém com um risco elevado: qualquer dano sofrido pode causar dano físico real ao personagem se for dano de bioretroalimentação severo.

Ícones, Hosts e Personas

Tudo na Matrix é representado por ícones. Pessoas, armas, drones, arquivos, fechaduras e até cafeteiras conectadas possuem um ícone próprio. Quando um personagem acessa a Matrix, ele cria uma Persona, que é sua representação digital. A Persona herda atributos do dispositivo usado (como cyberdeck ou commlink) e do próprio personagem.

Os Hosts são ambientes fechados da Matrix, geralmente pertencentes a corporações, governos ou organizações poderosas. Eles funcionam como fortalezas digitais, contendo arquivos, sistemas de segurança e GELOs (Inteligência de Contramedida). Diferente de edições anteriores, no Shadowrun 6º Mundo hosts não têm localização física direta: você acessa o host, não importa onde esteja no mundo real.

Atributos da Matrix

No Sexto Mundo, a Matrix utiliza atributos simplificados, derivados do dispositivo ou da Persona:

  • Ataque: usado para ações ofensivas, como causar dano ou forçar sistemas;
  • Subversão: ligado a furtividade, invasão discreta e ações ilegais não detectadas;
  • Datagrama: velocidade, percepção e capacidade de resposta;
  • Firewall: defesa contra ataques e intrusões.

Esses atributos substituem a complexidade excessiva de edições anteriores, tornando a Matrix mais fluida e integrada ao ritmo da mesa.

Ações Legais, Ilegais e Valor de Vigilância

As ações na Matrix são divididas entre legais e ilegais.

Ações legais podem ser feitas livremente, sem consequências diretas. Já as ilegais aumentam o Valor de Vigilância (VV): uma medida abstrata de quão atento o sistema está às suas atividades.

Conforme o VV aumenta, a Matrix “desconfia” do usuário. E quando ele atinge 40 pontos, ocorre a temida Convergência: a autoridade máxima da Matrix (geralmente DEUS – Divisão de Exame Universal de Sistemas) rastreia o intruso, encerra sua conexão e causa dano severo à Persona, podendo gerar dano físico e deixar o personagem vulnerável no mundo real.

Por isso, o gerenciamento do VV é uma das principais tensões da jogabilidade hacker.

Combate na Matrix

O combate digital funciona de forma semelhante ao combate físico, mas com consequências próprias. Ataques podem causar Dano da Matrix, que afeta dispositivos, personas e hosts. Se uma Persona é “bricada” na Matrix, o personagem sofre efeitos que variam de dano mental a dano físico, dependendo do tipo de conexão.

Os inimigos mais comuns são:

  • GELO Branco: defesa e rastreamento;
  • GELO Cinza: contenção e punições leves;
  • GELO Preto: extremamente letal, capaz de matar através da Matrix.

Isso torna a invasão de hosts corporativos uma atividade tão perigosa quanto um tiroteio contra seguranças armados.

Grids e Controle Corporativo

A Matrix é dividida em Grids, grandes “provedores” controlados por megacorporações. Estar em um grid que não seja o seu gera penalidades, a menos que o personagem use assinaturas falsas ou acesso privilegiado. Isso reforça o tema central de Shadowrun: controle corporativo absoluto, até mesmo sobre a informação.

A Matrix como parte da narrativa

No Shadowrun 6º Mundo, a Matrix não é um subsistema isolado. Ela acontece ao mesmo tempo que a ação física, permitindo que o Tecnauta atue enquanto o restante do grupo invade um prédio, foge da polícia ou negocia com um fixador. Essa integração é um dos grandes avanços da edição.

A Matrix é veloz, mortal e onipresente. Dominá-la significa controlar o fluxo de informações do mundo e, no Sexto Mundo, informação é poder absoluto.

A Matrix na Prática

Inserir a matrix e o tecnauta no jogo deve ser um movimento orgânico, parte da ação proposta no jogo.

Para explicar melhor essa situação, seguem dois exemplos práticos de como um jogador tecnauta pode agir:

Exemplo 1: Matrix em AR

MESTRE:

Vocês entram no corredor da instalação da Evo e o combate estoura na hora. Dois seguranças sacam rifles atrás das caixas, e uma torre automática começa a descer do teto, bem no meio do corredor.

JOGADOR (Samurai Urbano):

Eu avanço um passo e atiro no segurança mais exposto, pra forçar ele a se abaixar.

MESTRE:

Beleza. O tiro acerta a lateral do colete, ele se joga atrás da cobertura, ferido, mas ainda ativo.

JOGADOR (Decker):

Enquanto isso, eu fico em AR. Quero marcar a torre automática e mexer no sistema de alvo dela.

MESTRE:

Na sua visão aumentada, a torre aparece como um ícone vermelho piscando, escravizada ao Host local. É uma ação ilegal.

JOGADOR (Decker):

Tudo bem. Vou usar Controlar Dispositivo  pra fazer a torre errar os disparos e criar cobertura pra galera.

O Jogador pega seus dados de Eletrônica + Lógica e faz um teste contra Vontade + Firewall do Host. O resultado são 4 sucessos para o decker.

MESTRE:

Perfeito. Seu código entra no sistema e a torre gira bruscamente, disparando contra a parede. O concreto explode em estilhaços e agora vocês têm cobertura improvisada no corredor.

JOGADOR (Fusor):

Isso já me ajuda bastante no próximo turno.

Exemplo 2: Matrix em VR

MESTRE:

No subsolo da Aztechnology, assim que a porta do cofre abre, três seguranças levantam as armas e dois drones despertam no teto, com armas já armadas.

JOGADOR (Decker):

Sem chance em AR. Eu mergulho em VR total pra derrubar um desses drones rápido.

MESTRE:

Ok. O mundo físico some e o Host surge como uma pirâmide negra cercada de símbolos em chamas.

JOGADOR (Decker):

Vou de Força Bruta pra entrar e emendar um Ferrão de Dados no drone da esquerda.

Divindindo a parada de dados, a rolagem de Força Bruta (Cracking + Lógica contra Vontade + Firewall) falha, mas o jogador gasta 2 trunfos para conseguir se reestruturar e realizar o segundo ataque com o Ferrão de Dados (Cracking + Lógica contra Datagrama + Firewall do alvo)

MESTRE:

Você atravessa o firewall e acerta o drone como um trovão digital. Ao mesmo tempo, um GELO em forma de serpente incandescente se desprende da pirâmide e te encara.

JOGADOR (Decker):

Beleza… sinto o impacto do contra-ataque?

MESTRE:

Sim. O drone físico cai desligado no chão, mas sua Persona sofre o choque do bioretroalimentação. Você sente a dor atravessar o corpo enquanto o GELO se aproxima.

JOGADOR (Samurai Urbano):

No mundo real, ver um drone cair assim do nada já muda tudo. Vou aproveitar a abertura.


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