Novos estereótipos de Atalanta para Centavos Macabros

O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus.

No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época.

Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!

Estereótipo: Rapinante

Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Artifício ⚫⚫⚫

Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência 

Estereótipo: Horror

Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Influência ⚫⚫

Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫

Estereótipo: Sonâmbulo

Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Intelecto ⚫⚫

Terciários: Artifício ⚫⚫, Fortitude ⚫, Influência

Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!


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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Máscaras de Nyarlatothep – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês a campanha de Chamado de Cthulhu 7e chamada Máscaras de Nyarlatothep. Mais especificamente do box de conteúdo vendido pela nossa parceira New Order.

Sobre o Box

O box contém bastante coisa. São dois livros (que dividem o conteúdo do jogo em dois), vários “documentos” que são materiais de auxilio para você mostrar aos seu jogadores. Esses são os famosos props (contém as pistas e mapas que são achados durante o jogo) e um escudo do mestre contendo informações úteis para a campanha.

Primeiras Impressões

Essa é provavelmente uma das campanhas (se não for a mais) famosas de CoC e existia um certo burburinho da comunidade sobre como seria feita a adaptação desse clássico para o sistema da 7e e posso dizer com certa tranquilidade que atende e passou das expectativas dos fãs mais fervorosos. Como todo trabalho da New Order em parceria com a Chaosium, os livros e materiais são lindos e muito bem feitos. Poucas vezes vi um material de RPG tão completo e tão bem feito fazendo valer um preço que é um pouco acima do que geralmente é praticado nos outros manuais.

Mas, além da parte estética e da qualidade do material, a campanha é MUITO bem organizada dentro do livro e torna o trabalho do mestre mais fácil na hora de encontrar as informações que precisa, bem como para entender o arco geral da história. Coisas como o diagrama de pistas e as referências de NPC são um toque excelente nesse caminho.

Contudo, não só do contexto de regras e informações os manuais se sustentam. A história é bem desenvolvida e, acima de tudo, temos uma ambientação fantástica. Claro, o guardião pode procurar na internet como era o Peru ou Londres no começo do séculos passado. Porém o cuidado de o próprio livro das diversas informações das ambientação é de um cuidado que nem sempre vemos em materiais de RPG.

Para fechar com chave de ouro, o jogo já vem todo com as regras opcionais caso você deseje mestrar ele junto das regras adicionais de Cthulhu Pulp (veja minha última publicação sobre esse manual para ter mais informações).

NPCs, mortes e o sistema

Se você pretende se dedicar a mestrar ou jogar essa longa campanha tenha isso em mente: ela é longa, complexa e mortal. Existe uma quantidade avassaladora de NPCs, locais, pistas etc. Então deixe claro aos jogadores que essa campanha exigirá bastante atenção e anotações por parte deles. Claro, não há nada de errado em você ajudar o grupo lembrando alguma informação, mas não crie um hábito! O espírito do jogo é que os investigadores irão investigar os mistérios…

Além de investigação, o jogo apresenta desafios que serão mortais em diversos casos. A campanha é infame pela sua alta taxa de mortalidade e isso não é à toa. O jogo ficou mais acessível, nesse sentido, em comparação com sua versão clássica, mas mesmo assim é provável que um grupo iniciante chegue ao final com 2 ou 3 investigadores que ficaram pelo caminho. Mas não desanime isso faz parte.

Uma dica pessoal se você for rodar o jogo para iniciantes no sistema; utilize algumas regras de pulp como vida e pontos de perícia, mas mantenha as fichas das criaturas e desafios na versão básica. Isso vai aumentar em muito a chance de sobrevivência do seu grupo e eu te garanto que ainda vai ser bem desafiador.

O sistema também pode apresentar um problema para um campanha tão longa, uma vez que o sistema de progressão não é tão amigável a investigadores que ficam por muito tempo na luta contra o mythos. Por isso, talvez seja interessante pensar em algo para ir “melhorando” os investigadores no decorrer da campanha (como apresentam algumas regras pulp), se o seu grupo for muito preocupado em carregar os investigadores iniciais até o fim.

Conclusão

Como eu já destaquei, o livro, história e ambientação realmente brilham nesse material, contudo algumas coisas ainda poderiam ser um pouco melhores. Por exemplo, alguns dos locais recebem mais detalhes e atenção na hora de montar a ambientação (Nova Iorque e Londres são cheios de detalhes) e outros trazem menos conteúdo. Então se o guardião for se guiar apenas pelo que está no manual talvez pene um pouco para ambientar um lugar outro e de extrair o melhor daquele lugar.

Uma última recomendação, se essa for sua primeira experiência como guardião, essa sem sombra de dúvida vai ser uma experiência deveras exigente de você. Como dito, existem muitos NPCS e muitos detalhes da história que você precisa dominar. Eu comecei dizendo que muito seria exigido dos jogadores, mas saiba que mais ainda será exigido do guardião. Por isso não recomendo para guardiões de primeira viagem. Mesmo para os veteranos saiba que você está entrando num caminho que exigirá muita dedicação e preparação. Naturalmente, não é uma proibição para novos guardiões. É possível ser sua primeira experiência com o sistema ou mesmo mestrando como um todo e você tirar de letra. Todavia, caso esse seja seu desejo, é importante entrar ciente nessa empreitada e por isso recomendo talvez mestrar algumas histórias mais curtas antes de entrar de cabeça nessa aqui.

Por fim, a recomendação final é que você se divirta! A história é épica e tenho certeza que seu grupo vai se divertir e aproveitar esse jogo.


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Fox Osborne – Chuva de Sangue – Chamado de Cthulhu – NPCS

Fox Osborne é um personagem interpretado por Victor Alonso, para a one shot Chuva de Sangue no sistema Chamado de Cthulhu. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Fox Osborne – Ilustra por Shadow

Fox Osborne

Fox Osborne é um ex-detetive particular, desgastado por anos lidando com figuras públicas envolvidas em casos banais de adultério e hipocrisia. Cansado desse tipo de trabalho, passou a recusar novos clientes e afundou lentamente em um ciclo de bebida e amargura.

Buscando uma mudança real em sua vida, Fox decidiu ingressar na polícia, acreditando que ali poderia fazer alguma diferença. Com o tempo, porém, percebeu que o sistema é mais resistente do que imaginava — e que, para provocar transformações reais, talvez fosse necessário jogar pelas regras erradas. A corrupção, para ele, não é um grande problema… desde que ninguém descubra.

Como interpretar

Um homem que não nega suas origens e confia no que vê, mesmo quando não consegue explicar. Sempre valoriza o descritivo acima das conclusões apressadas e carrega sua máquina fotográfica a tiracolo como extensão do próprio olhar. Registra tudo o que pode — inclusive aquilo que não lhe é favorável — porque acredita que a verdade, antes de qualquer julgamento, precisa ser observada e documentada.

Mote

Determinado a mudar de vida, ele está sempre tentando mostrar serviço e se destacar, mesmo quando isso exige ir além do que lhe é confortável. Nem sempre consegue, mas a tentativa constante revela sua vontade genuína de fazer diferente — ainda que, às vezes, tropece no próprio limite.

Frase

“Eu não quero acreditar, mas eu vi.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Fox Osborne para Chamado de Cthulhu


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.

Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.

“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon

Conhecendo a Enseada

A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.

Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.

Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.

Como Jogar

Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:

  • Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
    • Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
  • Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.

Grau

Ameaças

1

Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico

2

Xamã Pelágico

3

Uca Maior

4

A Sereia

Lista de fichas as novas Ameaças

Larva Marinha [Grau 1]

Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.

Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
3 2 0 0 0

Dano: 1.
Proteção: 4.
Velocidade: 1.
Limite de Estresse: 10 / 1 Região.
Tamanho: Pequeno / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Salmoura (Ação Regular).
Dano: 1d4 de Estresse.
Alcance: Absoluto.

A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].

Tabela de recompensa da Larva Marinha

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Combustível

5 a 6

1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]

Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.

Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 1 3 0 0

Dano: 1.
Proteção: 0.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 10 / 3 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Choque (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.

Goiva Salgada (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].

Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)

Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.

Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.

Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 3 1 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Corte em direção ao mar (Ação Regular).
Dano: 2d6.
Alcance: Curto.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Curto causando 1d6+3 PE.

Pesca submarina (Ação Regular).
Dano: 1d6+2.
Alcance: Longo.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.

O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.

Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]

Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.

Posicionamento Favorito: Qualquer um.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 1 2 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 4 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Octocestus (Ação Regular).
Dano: 1d4+2.
Alcance: Longo.

O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]

Barreira de Cracas (Ação Regular).

O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.

Tabela de recompensa do Guardião Pelágico

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]

Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.

Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.

Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 0 3 3 2

Dano: 2.
Proteção: 3.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 20 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Emocional, Místico e Mundo.

Habilidades:

Onda Estressante (Ação Regular).
Dano: 1.
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.

Chamado das Profundezas (Ação Regular).
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Brisa Marinha (Ação Regular).
Alcance: Absoluto

O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Corte Cerimonial (Ação Regular).
Dano: 1d4+1.
Alcance: Adjacente.

O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.

Tabela de recompensa do Xamã Pelágico

1d6

Recompensa

1

2 Ração

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]

Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.

Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação mente
5 4 3 2 1

Dano: 2.
Proteção: 8.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 30 / 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Pinça Arterial (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Médio.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.

Pancada da Maré (Ação Regular).
Dano: 2d4+2.
Alcance: Curto.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].

Tabela de recompensa do Uca Maior

1d6

Recompensa

1

1d4 Ração

2 a 4

1d4 Recuso

5 a 6

1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]

Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.

Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
5 0 6 5 4

Dano: 3.
Proteção: 6.
Velocidade: 7.
Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Social e Emocional.

Habilidades:

Canção do Desejo (Ação Extra).
Alcance: Absoluto

A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.

A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.

Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.

Maré Alta (Ação Extra).

A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.

1-2 – Ferrão das Profundezas

3-4 – Guardião Pelágico

5-6 – Garoupa Pelágica

A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.

Queda de Pressão (Ação Regular).
Dano: 3.
Alcance: Absoluto.

A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.

Devorar (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Longo.

A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].

Tesouro:

Concha da sereia
Tamanho:
1 Espaço.

Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.


É sobre isso!

Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!

Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.

Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!


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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Conhecendo a Matrix – Shadowrun 6º Mundo

A Matrix em Shadowrun 6º Mundo, lançado pela Editora New Order, é muito mais do que uma “internet futurista”: ela é um ambiente onipresente, sensorial e perigoso, onde dados são tão reais quanto balas.

Compreender seu funcionamento é essencial para qualquer grupo que queira explorar o potencial do jogo, especialmente para personagens como Tecnautas, Fusores e Tecnomantes. A seguir, está uma explicação detalhada das mecânicas e da lógica da Matrix no Sexto Mundo.

A Matrix como realidade aumentada e virtual

No Sexto Mundo, a Matrix existe simultaneamente em Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).

Realidade Aumentada

Na AR, o personagem interage com a Matrix enquanto permanece consciente do mundo físico: ícones flutuam, informações surgem sobre objetos e comandos são executados com gestos, comandos mentais ou interfaces neurais. É mais segura, mas mais lenta.

Realidade Virtual

Já a VR é uma imersão total. O usuário “entra” na Matrix, percebendo-a como um mundo virtual completo. Em termos mecânicos, a VR concede dados extras em testes, tornando ações mais rápidas e eficientes, porém com um risco elevado: qualquer dano sofrido pode causar dano físico real ao personagem se for dano de bioretroalimentação severo.

Ícones, Hosts e Personas

Tudo na Matrix é representado por ícones. Pessoas, armas, drones, arquivos, fechaduras e até cafeteiras conectadas possuem um ícone próprio. Quando um personagem acessa a Matrix, ele cria uma Persona, que é sua representação digital. A Persona herda atributos do dispositivo usado (como cyberdeck ou commlink) e do próprio personagem.

Os Hosts são ambientes fechados da Matrix, geralmente pertencentes a corporações, governos ou organizações poderosas. Eles funcionam como fortalezas digitais, contendo arquivos, sistemas de segurança e GELOs (Inteligência de Contramedida). Diferente de edições anteriores, no Shadowrun 6º Mundo hosts não têm localização física direta: você acessa o host, não importa onde esteja no mundo real.

Atributos da Matrix

No Sexto Mundo, a Matrix utiliza atributos simplificados, derivados do dispositivo ou da Persona:

  • Ataque: usado para ações ofensivas, como causar dano ou forçar sistemas;
  • Subversão: ligado a furtividade, invasão discreta e ações ilegais não detectadas;
  • Datagrama: velocidade, percepção e capacidade de resposta;
  • Firewall: defesa contra ataques e intrusões.

Esses atributos substituem a complexidade excessiva de edições anteriores, tornando a Matrix mais fluida e integrada ao ritmo da mesa.

Ações Legais, Ilegais e Valor de Vigilância

As ações na Matrix são divididas entre legais e ilegais.

Ações legais podem ser feitas livremente, sem consequências diretas. Já as ilegais aumentam o Valor de Vigilância (VV): uma medida abstrata de quão atento o sistema está às suas atividades.

Conforme o VV aumenta, a Matrix “desconfia” do usuário. E quando ele atinge 40 pontos, ocorre a temida Convergência: a autoridade máxima da Matrix (geralmente DEUS – Divisão de Exame Universal de Sistemas) rastreia o intruso, encerra sua conexão e causa dano severo à Persona, podendo gerar dano físico e deixar o personagem vulnerável no mundo real.

Por isso, o gerenciamento do VV é uma das principais tensões da jogabilidade hacker.

Combate na Matrix

O combate digital funciona de forma semelhante ao combate físico, mas com consequências próprias. Ataques podem causar Dano da Matrix, que afeta dispositivos, personas e hosts. Se uma Persona é “bricada” na Matrix, o personagem sofre efeitos que variam de dano mental a dano físico, dependendo do tipo de conexão.

Os inimigos mais comuns são:

  • GELO Branco: defesa e rastreamento;
  • GELO Cinza: contenção e punições leves;
  • GELO Preto: extremamente letal, capaz de matar através da Matrix.

Isso torna a invasão de hosts corporativos uma atividade tão perigosa quanto um tiroteio contra seguranças armados.

Grids e Controle Corporativo

A Matrix é dividida em Grids, grandes “provedores” controlados por megacorporações. Estar em um grid que não seja o seu gera penalidades, a menos que o personagem use assinaturas falsas ou acesso privilegiado. Isso reforça o tema central de Shadowrun: controle corporativo absoluto, até mesmo sobre a informação.

A Matrix como parte da narrativa

No Shadowrun 6º Mundo, a Matrix não é um subsistema isolado. Ela acontece ao mesmo tempo que a ação física, permitindo que o Tecnauta atue enquanto o restante do grupo invade um prédio, foge da polícia ou negocia com um fixador. Essa integração é um dos grandes avanços da edição.

A Matrix é veloz, mortal e onipresente. Dominá-la significa controlar o fluxo de informações do mundo e, no Sexto Mundo, informação é poder absoluto.

A Matrix na Prática

Inserir a matrix e o tecnauta no jogo deve ser um movimento orgânico, parte da ação proposta no jogo.

Para explicar melhor essa situação, seguem dois exemplos práticos de como um jogador tecnauta pode agir:

Exemplo 1: Matrix em AR

MESTRE:

Vocês entram no corredor da instalação da Evo e o combate estoura na hora. Dois seguranças sacam rifles atrás das caixas, e uma torre automática começa a descer do teto, bem no meio do corredor.

JOGADOR (Samurai Urbano):

Eu avanço um passo e atiro no segurança mais exposto, pra forçar ele a se abaixar.

MESTRE:

Beleza. O tiro acerta a lateral do colete, ele se joga atrás da cobertura, ferido, mas ainda ativo.

JOGADOR (Decker):

Enquanto isso, eu fico em AR. Quero marcar a torre automática e mexer no sistema de alvo dela.

MESTRE:

Na sua visão aumentada, a torre aparece como um ícone vermelho piscando, escravizada ao Host local. É uma ação ilegal.

JOGADOR (Decker):

Tudo bem. Vou usar Controlar Dispositivo  pra fazer a torre errar os disparos e criar cobertura pra galera.

O Jogador pega seus dados de Eletrônica + Lógica e faz um teste contra Vontade + Firewall do Host. O resultado são 4 sucessos para o decker.

MESTRE:

Perfeito. Seu código entra no sistema e a torre gira bruscamente, disparando contra a parede. O concreto explode em estilhaços e agora vocês têm cobertura improvisada no corredor.

JOGADOR (Fusor):

Isso já me ajuda bastante no próximo turno.

Exemplo 2: Matrix em VR

MESTRE:

No subsolo da Aztechnology, assim que a porta do cofre abre, três seguranças levantam as armas e dois drones despertam no teto, com armas já armadas.

JOGADOR (Decker):

Sem chance em AR. Eu mergulho em VR total pra derrubar um desses drones rápido.

MESTRE:

Ok. O mundo físico some e o Host surge como uma pirâmide negra cercada de símbolos em chamas.

JOGADOR (Decker):

Vou de Força Bruta pra entrar e emendar um Ferrão de Dados no drone da esquerda.

Divindindo a parada de dados, a rolagem de Força Bruta (Cracking + Lógica contra Vontade + Firewall) falha, mas o jogador gasta 2 trunfos para conseguir se reestruturar e realizar o segundo ataque com o Ferrão de Dados (Cracking + Lógica contra Datagrama + Firewall do alvo)

MESTRE:

Você atravessa o firewall e acerta o drone como um trovão digital. Ao mesmo tempo, um GELO em forma de serpente incandescente se desprende da pirâmide e te encara.

JOGADOR (Decker):

Beleza… sinto o impacto do contra-ataque?

MESTRE:

Sim. O drone físico cai desligado no chão, mas sua Persona sofre o choque do bioretroalimentação. Você sente a dor atravessar o corpo enquanto o GELO se aproxima.

JOGADOR (Samurai Urbano):

No mundo real, ver um drone cair assim do nada já muda tudo. Vou aproveitar a abertura.


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Oblívio RPG Ambientando Darkest Dugeon – Personagens

Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.

Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.

Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.

Então hoje começaremos do princípio.

Personagens

Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.

Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.

Habilidades

Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.

Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.

Equipamentos

Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.

Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.

Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.

Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.

Vestal

É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.

Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.

Papel: Quem cuida

Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.

Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 2 0 0 2 6
Metade do Atributo Fixo 1 0 0 1 3
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 4 1 2 5 1

Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.

Valor de estresse total: 12.

Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.

Habilidades

Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.

Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.

Mais além

Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.

Equipamentos

Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.

O Homem de Armas

Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.

Papel: Quem Protege

Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 6 2 2 0 0
Metade do Atributo Fixo 3 1 1 0 0
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 0 4 3 4 1

Valor de estresse total: 26.

Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.

Habilidades

defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.

Mais além

Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.

Equipamentos

Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.

Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.

Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.

O Cruzado

Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.

Papel: Quem Age

Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.

Atributo fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 4 6 0 0 0
Metade do Atributo Fixo 2 3 0 0 0
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 0 5 2 2 0

Valor de estresse total: 19.

Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.

Habilidades

A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.

Mais além

Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.

Equipamentos

Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.

Por fim, alguém para dar suporte

Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…

A Médica da Peste

Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.

Papel: Quem Sabe

Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.

Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.

Atributo Fixos Carne Força Fuga Determinação Mente
Valor 0 0 4 0 6
Metade do Atributo Fixo 0 0 2 0 3
Atributos Temporários Coragem Dano Fôlego Proteção Velocidade
Atributos Fixos que o Originam Determinação + Mente Força + Carne ou Fuga Carne + Determinação Carne + Fuga Fuga + Determinação
Valor Inicial 3 2 0 2 2

Valor de estresse total: 10.

Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.

Habilidades

Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.

Mais além

Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.

Equipamentos

Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.

Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.

Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.


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Oblívio RPG Ambientando Darkest Dugeon – Personagens

Texto: Maykon Martins.
Revisão e capa: Raquel Naiane.

Pathfinder 2 Remaster Livro do Jogador – Resenha

Tranquilos, pessoal? Pathfinder 2 Remaster é um sistema trazido ao Brasil pela Editora New Order. apesar de ter algumas mudanças em relação ao Pathfinder 2, não chega a mudar drasticamente ao ponto de ser considerado um novo sistema. Entretanto, poderíamos chamá-lo de PF2.5 em virtude das alterações realizadas para se afastar do D&D e sua tão problemática e polêmica OGL.

Principais alterações

Dentre as mudanças realizadas no sistema, temos as que foram feitas por revisão e aprimoramento do sistema e outras que foram feitas por questões legais. Sendo as principais:

  • Remoção das tendências, se afastando das 9 tendências usuais do D&D, PF2 Remaster traz o conceito de Éditos (atitudes desejadas) e Anátemas (comportamentos proibidos).
  • Substituição dos tipos de dano de Bem e Mal por danos sagrados e profanos (de Espírito). Mudança necessária já que foi retirado as tendências.
  • Fim das escolas de magia, tendo também mudança de nome de algumas magias.
  • Utilização do modificador do atributo ao invés de usar este e também o valor do atributo (parece que vi algo assim num certo sistema nacional…)
  • Modificação na regra de foco mágico e da maneira que os componentes mágicos atuam no sistema.
  • Pequenas modificações nas classes em geral, mas especialmente bruxos, druidas, alquimistas e campeões.
  • Dragões não seguem mais o padrão de D&D e sim o padrão das tradições mágicas de Pathfinder (Primal, Divino, Oculto e Arcano).

Introdução

O capítulo introdutório inicia tendo a tradicional explicação de como usar o livro e um resumo da organização das regras. Depois traz todo o resumo de como se criar seu personagem. Sendo bem didático em como se deve criar o personagem e os 10 passos importantes para isso. Seguindo com a explicação da evolução do personagem.

Depois há uma explicação sucinta sobre Golarion e o Mar Interior. Não é nada muito aprofundado, mas tem o suficiente para se criar personagens. Há uma breve informação sobre o reino, qual o tema dele e algumas sugestões de personagens.

Completando a introdução há informações sobre os idiomas, as divindades, religiões e algumas filosofias. ou seja, o básico para se criar personagens complexos e profundos.

Capítulos de Personagens

Há cinco capítulos dedicados à construção de personagens. Temos as ancestralidades de Anão, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Humano, Leshy, Orc, heranças variáveis como Cambiante e Nefilim e ancestralidades mistas.

Temos algumas ausências notáveis nas classes disponíveis no livro (embora elas estejam em outros livros). Assim, o Livro do Jogador traz as classes Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro. Ainda assim este capítulo correspondente quase a um terço do livro.

Depois temos perícias, talentos e equipamentos. Entretanto abordaremos um pouco mais sobre esses capítulos no texto sobre criação de personagem.

Regras

A parte de regras neste livro são focadas na parte das magias e depois em testes, dano, movimento e outras regras relevantes como condições, pontos de vida e de heroísmo.

O livro é grande e cheio de detalhes. Entretanto, estranhei que coisas que tinham num único livro antes agora estão divididos. Porém Pathfinder continua incrível com sua alta customização de personagens, indo na contra mão de seu “sucessor/inspirador”.


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Kuro – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Neste texto sobre Kuro, da New Order traremos ideias (ou sementes) de aventuras com essa temática de terror japonês e, se possível, algo mais cyberpunk. O terror japonês, pelo menos para mim, parece ser muito focado no emocional e num destino quase inevitável do que na ação e correria de muitos filmes americanos de terror.

É um terror mais “calmo”, mas também mais profundo e enraizado. Algo inevitável…

Há coisas piores que o telemarkteting

O Chamado é um filme icônico para mim. Embora eu tenha assistido a versão americana. O filme foi tão interessante que o assisti duas vezes com amigos (o que é muito para alguém que não tem o terror como um dos temas favoritos). E nessas duas vezes, o telefone de onde estávamos tocou logo após o fim do filme, com a primeira vez ocorrendo exatamente com o final dos créditos.

Portanto, aqui escolherei uma variação mais cyberpunk: uma interferência na comunicação utilizada por cada jogador manda a mensagem:

“Você foi infectado por um cybervírus! Você tem 21 horas para ir a ala abandonada do Imperial Hotel e descobrir a cura.”

Os personagens poderão fazer as investigações e testes necessários para verificar a autenticidade da mensagem e se eles estão mesmo infectados. A infecção se mostra verdadeira e não há como rastrear a mensagem, exceto personagem que tenham contato com o oculto. E mesmo assim a informação que podem conseguir é de que parece ter um espírito “ligando” para algumas pessoas.

A facilidade dessa aventura é que ela pode se passar para uma a 5 ou 6 pessoas. Não necessitando que os personagens se conheçam nem de outros ganchos.

No final, se houver vários jogadores, algum espírito comunicará que há poções para todos, exceto uma pessoa. E que a pessoa excluída deverá ser aprisionada num ambiente ao lado.

Entretanto está é uma armadilha e todos os que prenderem um inocente ou nada fizeram para impedir isso, morrerão ao final do prazo. Já a pessoa escolhida para morrer, será a única a permanecer viva.

O Ciclo da Memória

Enquanto o grupo tenta decifrar como um amigo deles morreu. Eles são perseguidos por criaturas sombrias e, ao final do dia, vivos ou mortos. Retornam para o início do mesmo dia, ao lado do corpo do amigo falecido.

Aqui é importante criar alguns NPCs para serem suspeitos ou aliados. Alguém da polícia que investigará o grupo como principais suspeitos. E peças de um quebra-cabeça, que podem ser itens do assassino ou do falecido, histórias e ligações sobre assassinatos parecidos ou até mesmo pessoas.

O loop temporal só terá fim quando o assassino for revelado.

A Ilha

Numa ilha remota alguns primos distantes se reúnem para tomarem o local que lhes foi dado por herança. O testamento citava cada um dos personagens como herdeiro comunitário da ilha, mesmo que eles não se conhecessem e, mesmo que não tivessem algum parentesco claro.

Na ilha e, principalmente, na região construída (casa principal, armazéns, estufa, etc) sombras misteriosas, sons distorcidos e tecnologias ainda não existentes ocorrem, causando confusão aos jogadores. Inclusive transportando-os de um lugar a outro, separando-os e os levando a reviver memórias, embora de formas mais sombrias…

A Pedra

Uma grande rocha milenar se rachou sem terremoto ou outra aparente intervenção. Lendas antigas diziam que um oni foi aprisionado ali. O que parece ser verdadeiro quando o bairro onde fica a pedra é isolado por uma energia mística desconhecida.

Prendendo todos os habitantes num domo e fazendo com que os habitantes fiquem isolados dentro do Japão isolado.

A cada anoitecer alguém é morto e criaturas vagueiam em busca de mais vítimas. Não há caminhos claros para se libertar de tal prisão…


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Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

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