Yggdrasil – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje sugeriremos algumas ideias de aventuras utilizando o sistema Yggdrasil, rpg publicado pela New Order. Como o livro almeja seguir por uma linha mais histórica, tentaremos também apresentar aventuras históricas.

A Cidadela dos Deuses

De tempos em tempos os escandinavos realizam rituais e cerimonias em locais sagrados. Este ano, ao se deslocarem para um desses locais sagrados, o grupo se depara com várias pessoas que não conseguem subir a colina sagrada por alguma força misteriosa. E os que tentaram subir sumiram em meio a gritos de pânico e horror.

Logo descobrem que os sacerdotes estão desaparecidos, possivelmente mortos na colina. Porém, o povo não quer desistir de fazer suas ofertas aos deuses e organiza um grupo de aventureiros experientes para resolver o mistério.

O grupo logo é atacado por estranhas criaturas em meio a uma neblina profana, muitos morrem (NPCs), mas vários conseguem chegar ao topo da colina e se deparar com um ser maligno profanando o local, sentado sobre os corpos dos sacerdotes. O jeito de purificar o local é eliminando a criatura e dando um enterro digno para os mortos.

Runas Perdidas

Um sábio por onde o grupo passa, afirma que alguns aprendizes seus foram mortos e eles carregavam runas consigo. Os que sobreviveram trouxeram o que conseguiram e não possuem coragem nem condições físicas de retornarem ao local, exceto por um.

Assim, o sábio solicita ao grupo que acompanhe o aprendiz sobrevivente até o local e resgate as runas perdidas. Como promessa de pagamento, o sábio promete ensinar aos personagens interessados certas runas e alguns feitiços.

Expedição ao Mar

Os escandinavos só são conhecidos por causa de suas expedições marítimas. Nesta aventura o grupo precisará lidar com tempestades, desorientação e, talvez, monstros marinhos?

A procura por novas terras e tesouros faz parte da cultura e da sobrevivência escandinava e, assim, em algum momento os vikings chegam a uma nova ilha. Embora relativamente pequena, há mistérios suficientes nela, como inscrições rúnicas antigas e uma escura e profunda caverna bem no meio da ilha.

Grande Conselho

O Grande Conselho se realizará em poucos dias. Aos personagens caberá ajudar na organização e na preparação dessa realização. Podendo ser conseguir comida, escoltar aliados, vigiar prisioneiros, obter informações sobre adversários políticos ou coisas do tipo.

Durante o conselho haverá tentativas de assassinato, julgamentos e disputas esportivas. Libere a criatividade sobre toda trama política possível bem como interações românticas e comerciais.


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Entidades Extraterrenas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Entidades Extraterrenas, de Rafael Canhête Lopes Filho. Este netbook expande a quantidade de civilizações extraterrenas a partir de diversas obras ufológicas especialmente para o cenário de Invasão, mas possível de ser adaptado para qualquer outro cenário.

Conteúdo do netbook “Entidades Extraterrenas”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Editorial, introduzindo de maneira resumida os principais eventos e civilizações extraterrenas estudados e organizados pelo autor.
  • Conceitos Básicos, com a apresentação das 13 densidades como um conceito interessante da Ufologia, assim como nomes diferentes das civilizações alienígenas, nomes de planetas e estrelas de acordo com estas civilizações.
  • Seção I: Sumário Executivo e Advertência, apresentando a Aliança e a Aliança Negra como os dois grandes agrupamentos de civilizações, além de revisar os Cinzentos (Greys) de maneira diferente como os Alderanos de Invasão, mas também os dividindo em Baixos Greys, Altos Greys e Chupacabras (Horonga). Conceitos muito interessantes como Exopolítica e Astropolítica são detalhados aqui também.
  • Seção II: Análise Cronológica da Interferência Galáctica (Do Tempo Profundo ao Presente), narrando a Humanidade desde o Tempo Profundo (Era da Semeadura Genética e Tutela Benevolente), passando ao processo de criação do genoma, o declínio genético envolvendo a facção Annunaki (Nibiruanos), até chegar à infiltração moderna a partir de 1933, as renegociações diplomáticas de 1955 até a época atual com a expulsão da Aliança Negra. São também apresentados os alienígenas Reptiloides, Draconianos  e Insectoides/Negumak como principais antagonistas, assim como é explicada a aliança entre a Thule, os Illuminati, os Nazistas, os Greys e os Reptiloides. Por fim, são introduzidos os programas espaciais secretos de origem terrestre com os Programas Vril, a Frota Negra, o programa marítimo americano com o Guardião Solar, o Complexo Corporativo Interplanetário, e a Liga Galáctica Global de Nações.
  • Seção III: Perfis de Organizações Galácticas, com a Aliança de Mundos sob a liderança dos Semeadores (Pa-Taal) e d’Os Nove, e a Aliança Negra sob a liderança do Império Ciakahrr (dos Draco-Reptiloides), o Enxame Nebu e a Frota Negra Terrestre. Outras alianças galácticas incluem a Aliança dos Seres Esfera (da 5ª Densidade/Dimensão), os Sirianos e os Pleiadianos (também conhecidos como Nórdicos, apresentados em diversas subdivisões sendo eles os Nórdicos Benevolentes, os Nórdicos Neutros, os Nórdicos Malevolentes, os Nórdicos Ambíguos/Telosianos, e Falsos Nórdicos – clones e metamorfoseados).
  • Seção IV: Entidades Terrestres e Programas Espaciais Secretos, detalhando o Estado Profundo que estaria controlando diversas nações da Terra, a Frota Negra nazista e o Guardião Solar.
  • Seção V: Perfil Taxonômico de Espécies Extraterrestres (Classificação Operacional), apontando como protetores da Humanidade as civilizações extraterrenas dos Pleiadianos, Venusianos/Taal e Andromedanos/Zenae. São melhor detalhados os Sirianos/Nommo/Aviários, os Urmah/Felinoides, o Programa Limo Negro de hibridização, e os mercenários das galáxias Ooganga/Bellatrix e Ogolongë/Barnard.
  • Seção VI: Matriz de Conflitos, Tecnologia e Agendas de Controle, explorando o alinhamento estratégico da GFW com os Insectoides/Negumak, a expansão do Limo Negro e o ciclo de contrainteligência e divulgação através do Programa Envoy e da liberação tecnológica.
  • Seção VII: Conclusão e Recomendações Operacionais, com tabelas, listas, instruções e dicas para campanhas e aventuras envolvendo as entidades extraterrenas.
  • Perícias, incluindo diversas novas adequadas a este suplemento, como Armas de Plasma, Artes Interativas, Exopolítica, Filosofia Extraterrestre, Xenoteologia/ReligiãoAlienígena, Orgonomia, e-Sports, Sepak Takraw, Etiqueta Telepática, Diplomacia Interdimensional, Pachinko, Código Q (radioamador), Mineração de Neutrônio, Cosmografia, Pilotagem de Disco Voador (Nebu de Órion), Sobrevivência Planetesimal (Corpo Cometário) e Xenobiologia, entre dezenas e outras novas.
  • Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, adicionando diversos tipos de Híbridos e até adicionando o aprimoramento negativo Campanha Difamatória.
  • Poderes Alienígenas, indicando as diversas características físicas que as várias civilizações e espécies extraterrenas podem ter (como asas, cauda ou pele resistente), passando para induções metabólicas como Aflições, Arrebate, Dreno, capacidades sobre-humanas como Ataques Extras e Invisibilidade, até situações esotéricas e místicas como Comunhão, Glifo, Implante Mediúnico, Onda Mental, Percepção Alienígena e Possessão.
  • Fraquezas Alienígenas, explicando as características tidas como pontos fracos de cada civilização e espécie extraterrena.
  • Tabela de Poderes e Fraquezas
  • Tecnologia Alienígena, com uma interessante tabela descrevendo níveis tecnológicos que se iniciam em 0 (tecnologia primitiva de caça e coleta) e vão até 15 (exploração/colonização interdimensional), a descrição de como equipamentos alienígenas simulam poderes alienígenas e poderes psíquicos.
  • Ideias para Aventuras, apresentando uma extensa lista de ideias para aventuras baseadas em filmes e séries antológicas, além de estabelecer ideias de como inserir as entidades extraterrenas em outras obras do Sistema Daemon (Spiritum, Magos de Arkanun/Trevas, Anjos, Demônios e Vampiros Mitológicos.
  • Bibliografia

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Entidades Extraterrenas!


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Yggdrasil – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Neste texto de Yggdrasil, rpg de temática escandinava publicado pela New Order, criaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Nascendo um herói

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.

Depois se define as três runas do Destino

As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.

Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.

Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.

As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.

Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.

Runas

Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados 

  • Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
  • Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
  • Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.

Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo. 

Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.

Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.

Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.

Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.

Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.

Arquétipos

Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:

  • Nobres: Jarls, Chefe de Guerra, Conselheiro;
  • Guerreiros: Hirdman, Berseker, Mercenário;
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald, Curandeiro;
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro, Mineiro;
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Ferreiro Errante, Espião.

Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.

Características

Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.

Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.

Já as características secundárias ficam assim:

Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV =  (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.

Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.

Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.

Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.

Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.

Dádivas, competências e afins

Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).

Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).

Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.

As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.

Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.

Equipamentos

O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.

Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.

Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.

Ficha

Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)

Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3

Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3

Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1

Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados

Fraquezas: Impetuoso

Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor

Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.

Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal

Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.


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Yggdrasil – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.

Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.

Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico.
1 – o papel do Destino;
2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo;
3 – a importância do clã e da família.

Ambientação nórdica

Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.

O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.

Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.

Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.

Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.

Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.

Regras

Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.

Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.

As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:

  • sem competência (valor 0);
  • Novato (1 a 3);
  • Competente (4 a 7);
  • Especialista (8 a 12);
  • Mestre (13 a 17);
  • Lendário (18 a 20).

Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.

Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.

Magia e afins

Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.

Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.

Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.

Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.

Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.


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