NOS4A2 – Quimera de Aventuras

NOS4A2, ou Nosferatu, traz mistério, magia, suspense, uma pitada de terror e muito teor sobrenatural, muito semelhante às obras do Stephen King! E essa semelhança toda não é à toa, já que veio da mente criativa de Joe Hill, filho do King. Mas será que essa obra renderia boas ideias para usar em RPGs de mesa?

NOS4A2

NOS4A2 é uma forma de se escrever Nosferatu (Nos+four+ei+two) e é originalmente um filme escrito por Joe Hill, filho do lendário escritor Stephen King, publicado em 2013. Ganhou uma versão para televisão em 2019, e uma segunda temporada em 2020, sendo cancelada então. Porém, o final da segunda temporada, embora com ganchos para uma possível terceira, encerra bem os arcos dos personagens, dando um final satisfatório para a trama.

A série foi produzida pela AMC, sob a responsabilidade de Jami O’Brien, e tem em seu elenco Ashleigh CummingsZachary Quinto, Jahkara Smith, Ólafur Darri Ólafsson, Virginia KullEbon Moss-Bachrach

Sinopse

Em NOS4A2 acompanhamos a trajetória do vilanesco Charlie Manx, um ser imortal que se alimenta das almas de crianças aprisionadas em sua “Terra do Natal”. Certo dia Manx rapta uma criança amiga de Maggie, uma jovem com o poder de obter qualquer resposta de seu saco mágico de Scrable, o que a leva até a nossa protagonista, Vic McQueen, uma jovem rebelde que descobre ter a habilidade do “Caminho Mais Curto”, que a possibilita ir até qualquer lugar do mundo para encontrar algo ou alguém. Agora as duas jovens unem forças para impedir o maligno Manx de raptar mais crianças, e salvas as que ele já levou.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu sou um grande fã de Stephen King, e confesso que havia passado por essa série inúmeras vezes. Porém, foi quando o nome de Joe Hill surgiu em um desses videos de sugestões de filmes que fui dar uma chance para a série, e me arrependei de não ter feito isso antes.

A série conta com boas atuações, uma trama interessante e personagens bem peculiares. São pessoas cheias de falhas, defeitos, fraquezas e muita humanidade, o que justifica uma série de más decisões que movimentam a trama e a fazem render mais de uma temporada.

Outro ponto positivo é o fato da série ter vários núcleos de personagens diferentes, todos interligados em uma mesma trama gigante, que se resolve em um clímax tenso e imprevisível.

As habilidades especiais que os “iluminados” de Joe Hill possuem é um poder muito interessante, e se manifesta de formas diferentes em cada um, dando a possibilidade de inúmeras situações diferentes.

Infelizmente, por seu final abrupto, dá um certo ar de “a história não acabou”, mesmo que todos os protagonistas e coadjuvantes principais tenham seus respectivos finais de jornada muito bem estabelecidos. Certamente haviam planos para uma terceira temporada, mas esses certamente serão melhores aproveitados em mesas de RPG!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Dungeons & Dragons

Os personagens descobrem que crianças de diversas vilas estão desaparecendo misteriosamente. As pistas os levam a um plano alternativo chamado “Natal Negro”, onde uma criatura chamada Carlie Vic espera transformar essas crianças em seus seguidores.

O antagonista Carlie Vic possui poderes vampíricos e a capacidade de criar portais para o Reino do Natal Negro, um lugar semelhante à “Terra do Natal” de NOS4A2. Os personagens precisarão encontrar uma maneira de entrar neste plano sombrio e resgatar as crianças.

Como antagonistas, use criaturas mágicas e pervertidas, brinquedos animados hostis, quebra-cabeças e ilusões.

World of Darkness (Mundo das Trevas)

Em uma cidade contemporânea, um ser imortal conhecido como Charlie Manx está sequestrando crianças com habilidades sobrenaturais. Os personagens, talvez pertencentes à facção dos Caçadores, Vampiros, Lobisomens ou Magos precisam rastreá-lo e impedi-lo de continuar sua caçada.

Charlie Manx usa um carro antigo e místico que lhe concede poderes vampíricos. O cenário é contemporâneo, com uma atmosfera de horror urbano e investigações sobrenaturais. Adicione elementos de cultos urbanos, confrontos com outros seres sobrenaturais, perseguições e investigações sombrias.

Savage Worlds

Em um cenário flexível de horror, os personagens descobrem que um antigo parque de diversões foi reaberto por Charlie Manx. As crianças que entram no parque nunca mais voltam as mesmas.

Use Charlie Manx como o vilão central, o parque de diversões como uma versão sinistra de da “Terra do Natal”.

Shadowrun

Em um futuro distópico, um decker chamado Charlie Manx usa sua influência na matriz para sequestrar crianças e levá-las para um parque de diversões digital conhecido como “Terra do Natal”, levando os Runners à uma frenética caçada pelo mundo real e pelo ciberespaço.



É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. NOS4A2 é uma série bem interessante, com muitas boas ideias, antagonistas poderosos e uma trama agradável de acompanhar.


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum

Ofuscação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Ofuscação é uma disciplina muito característica dos Nosferatu, mas também é compartilhada por outros clãs. Muitos dos negócios entre os membros acontecem nas sombras, e os usuários desta disciplina esgueiram-se ainda mais fundo nelas. Vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

Vampiros se escondem nas sombras. Essa ideia, de algo aterrorizante oculto na escuridão remonta a nossos medos mais primordiais. Medo do desconhecido, de não saber o que nos espera, de não estar no controle. Ter esse poder nas mãos enquanto jogador é uma experiência bem interessante, e é um ótimo caminho para entrar no papel de Monstro.

Curiosamente, essa disciplina é quase que uma assinatura do clã mais monstruoso de todos, os Nosferatu. Além deles, temos Ravnos e Ministério trazendo um quê de dissimulação e perfídia, Banu Haqim, executando o estereótipo dos assassinos nas sombras, e os Malkavianos sendo… bem, Malkavianos.

Um ponto importante sobre a Ofuscação é que ela é uma disciplina mental. Usuários de ofuscação não desaparecem nem ficam invisíveis de fato, apenas enganam os sentidos. Vítimas da disciplina olham para o lado, dão aquela desbloqueada no celular ou simplesmente acreditam estar falando com outra pessoa. Via de regra, a disciplina NÃO afeta aparelhos eletrônicos (como câmeras de segurança) e falha no momento que o usuário chama atenção para si mesmo (sacando uma arma, por exemplo). Porém, poderes específicos podem anular essa premissa.

“Se você tivesse uma aparência assim também ia querer se esconder, brôu.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Ofuscação. O jogo já foi lançado oficialmente em português, mas como o meu ainda não chegou (sacanagem), os nomes dos poderes (ainda) estão em inglês.

Nível 1

Cloak of Shadows é o clássico poder de Ofuscação de parecer invisível ao ficar parado. Ótimo para uma entrada discreta e silenciosa em um ambiente tumultuado. Silence of Death traz um poder que anteriormente pertencia apenas aos Banu Haqim, de silenciar completamente um espaço em torno de si mesmo.

Nível 2

Unseen Passage é parecido com Cloak of Shadows, mas sem a restrição de permanecer parado. Chimerstry (amálgama com Presença) é o clássico poder dos Ravnos de criar ilusões para enganar os sentidos, ainda que neste nível apenas brevemente (esse poder dos Ravnos foi muito “nerfado” no V5). Ventriloquism (amálgama de Auspícios) permite projetar a voz para que apenas uma pessoa ouça. 

Mas fala sério, Quimerismo era uma disciplina MUITO poderosa nas edições anteriores.

Nível 3

Vários poderes neste nível. Ghost in the Machine permite afetar dispositivos eletrônicos com os poderes da ofuscação. Mask of a Thousand Faces permite assumir a aparência de um transeunte comum, mesclando-se facilmente a quase qualquer ambiente social. Fata Morgana (amálgama com Presença) permite criar ilusões mais completas, mas escalonando a dificuldade de acordo com a complexidade. Mental Maze (amálgama com Dominação) permite prender o alvo em um local, desorientando seus sentidos.

Nível 4

Conceal permite ocultar um objeto com Ofuscação (podendo, inclusive, esconder coisas grandes como uma casa). Vanish permite desaparecer da vista de outras pessoas, mesmo que elas estejam olhando. Isso inclusive afeta a memória das pessoas, tornando-a nublada e indistinta.

Nível 5

Cloak the Gathering permite esconder um grupo de aliados. Imposter’s Guise permite disfarçar a aparência como uma pessoa específica, sendo particularmente perigosa nas mãos de um personagem social.

“Junta aí, galera, tem gente vindo.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a nova página da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Potência – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Potência foi, por muito tempo, a disciplina mais simples de Vampiro: A Máscara. Assim como Rapidez, teve mudanças de regras em várias edições, mas manteve-se relativamente consistente com o tempo, até ser totalmente reformulada no V5. Hoje, vamos falar um pouco sobre essa disciplina.

Background

A ideia da superioridade vampírica sobre os humanos se manifesta de diferentes maneiras. Força sobre-humana é a mais simples e direta delas. Além de ser a disciplina tradicional dos Brujah, clãs realmente monstruosos possuem essa disciplina entre suas linhagens, como os Nosferatu e os Lasombra. Isso cria um distanciamento simbólico muito interessante entre os superpoderosos cainitas e os frágeis mortais que servem como alimento.

Potência sempre foi muito utilizada para combate, porrada e peleja. Porém, outras ações físicas podem se beneficiar de força ampliada, como saltar, escalar, erguer peso ou até esculpir mármore. As regras da 5ª edição tenta separar esses poderes para usos mais específicos. E falando nelas…

“Sério mesmo que tu vais reclamar que o pessoal usa Potência só pra porrada?”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Potência mudou bastante na nova edição. Anteriormente, cada ponto simplesmente dava um sucesso extra em ações físicas, com variações de cada edição em relação ao gasto de sangue e a natureza desse auxílio. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Fortitude. Vamos ver então como ficou a Potência.

Nível 1

Lethal Body causa dano letal com ataques desarmados, mas afeta apenas os mortais. Bom começo para os porradeiros de plantão. Para os demais, Soaring Leap permite ao cainita saltar vários metros sem a necessidade de pegar impulso.

“Então eu posso dar dano letal com porrada, é? Que tal isso, então?”

Nível 2

Prowess é o poder básico da Potência “das antigas”. Com um Rouse Check, você adiciona seu nível de potência em danos de ataques desarmados e testes de força. Simples e prático, é o único poder disponível para este nível.

O interessante do V5 é que seu sistema permite pegar poderes de níveis anteriores ao aumentar a pontuação de sua disciplina. Então, teoricamente, seria possível chegar a Potência 5 sem pegar este poder, um dos mais importantes e característicos da disciplina. É no mínimo inusitado.

Nível 3

Brutal Feed permite sugar todo o sangue de um alvo em apenas um turno, causando dano agravado no processo. É um poder extremamente letal se usado em combate. Spark of Rage, amálgama com Presença, faz uma pessoa ou uma multidão ficarem furiosas e pode causar testes de Frenesi. Uncanny Grip permite usar a força bruta para ser automaticamente bem sucedido em testes para escalar.

Nível 4

Draught of Might permite compartilhar os poderes de Potência com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível.

Nível 5

Earthshock cria uma onda de choque que força todo mundo num raio de 5m a fazer um teste para não cair. Pode ou não ser combinado com um superhero landing. Fist of Caine permite causar dano agravado a mortais e outras criaturas sobrenaturais com as mãos nuas. Combinado com Prowess, torna Potência uma disciplina extremamente letal para os brigadores da noite.

Ok, talvez Potência tenha um certo direcionamento para o combate mesmo.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os outros materiais da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Animalismo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Bem-vindos à nova série de posts sobre Vampiro: A Máscara. Vamos destrinchar um pouco das disciplinas, começando pela mais subestimada de todas: O poder sobre os animais.

Background

Como dito anteriormente, Animalismo costuma ser uma disciplina muito subestimada pelos jogadores. Controlar animais parece pouco se comparado à mais impressionante Metamorfose. Criar garras ou se transformar em lobo parecem, à primeira vista, mais atrativos que falar com passarinhos, mas Animalismo tem muitas outras funções, como o controle da própria Besta. Por isso, encaixa nos ideais de auto-perfeição dos Tzimisce. Gangrel já têm uma relação mais próxima com a própria natureza, praticando muito o “curtir a onda” do frenesi, e o Animalismo é uma extensão natural dessas práticas, enquanto Ravnos e Nosferatu vêem no controle dos animais uma ótima ferramenta para coletar informações.

Você também pode usar Animalismo para simplesmente
pregar peças nos seus colegas de coterie. Por que não?

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Animalismo.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Os jogadores antigos vão sentir falta de conversar com animais já nesse nível, mas ao invés disso eles podem ter uma espécie de animal carniçal (Blood Famulus) que é mais suscetível aos outros poderes de Animalismo. Ao invés disso, também é possível optar por sentir a Besta (Sense the Beast), já iniciando o caminho do auto aperfeiçoamento através da disciplina, uma faceta que só aparecia em níveis mais altos nas edições anteriores.

“Quem é a corujinha fofa do papai? Quem é essa coisinha sangrenta?”

Nível 2

Neste nível é possível invocar e se comunicar com animais (agora um único poder – Feral Whispers). Falar com animais sempre depende do nível de inteligência da criatura (e do narrador interpretar bem isso), mas muitas vezes eles só conseguem comunicar ideias muito diferentes daquelas vivenciadas por um ser humano. Muitos animais vivenciam cheiros e sons de uma maneira muito mais rica que nós seres humanos, e saber decodificar essas informações é essencial para fazer um bom uso dessa disciplina.

A HQ oficial de Vampiro, Winter’s Teeth, trouxe em seu terceiro número o poder Atavism, capaz de impor a um animal um estado semelhante ao frenesi, reduzindo sua mentalidade aos instintos mais básicos (lutar ou correr).

Nível 3

Neste nível de animalismo é possível optar por nutrir-se de sangue animal de maneira mais eficiente (Animal Succulence) ou acalmar a Besta de outra criatura (Quell the Beast). O primeiro poder é útil para vampiros que têm dificuldade de viver entre os mortais ou que preferem tentar manter uma Humanidade elevada. O segundo poder pode ser útil para se alimentar quando utilizado em mortais, mas também serve para diminuir a letalidade de um adversário prestes a entrar em frenesi ou mesmo para acalmar colegas de coterie mais explosivos.

Usuários de Ofuscação também têm acesso ao poder Unliving Hive, permitindo estender os poderes de Animalismo a enxames de insetos e criaturas rastejantes. É possível inclusive fazer de um enxame um Famulus usando o nível 1 da disciplina e até esconder os insetos dentro do próprio corpo!

Típico churrasco Gangrel.

Nível 4

O poder mais clássico e significativo da disciplina está aqui. Subsume the Spirit permite transferir a mente para o corpo de um animal. Enquanto está no corpo do animal, o corpo do vampiro fica em torpor e, se estiver em um lugar seguro, o vampiro pode inclusive permanecer no corpo do animal durante o dia. Essa disciplina também é muito útil para fins investigativos, uma vez que o vampiro tem acesso aos sentidos refinados do animal.

Nível 5

Aquela imagem impressionante do vampiro comandando verdadeiras matilhas de lobos é alcançável com Animal Dominion. Com uma dificuldade alta, é possível até fazer com que os animais traiam seus próprios instintos, lutando até a morte contra outra criatura, por exemplo.

No lado do controle da Besta temos Drawing Out the Beast, que permite que o vampiro “transfira” seu frenesi para outro alvo. É possível inclusive transferir o frenesi para um mortal (o que deve gerar cenas muito peculiares se for um frenesi de fome).

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não se esqueça de checar o texto do Gustavo Demon sobre Kult e o Contrato do Horror.

Bom jogo a todos!

Nosferatu Board Game: 2ª Edição

Uma equipe composta dos mais renomados caçadores de seres sobrenaturais do mundo é chamado a uma pequena cidade para encontrar um vampiro que está atacando região. O problema é que um desses caçadores é um vampiro disfarçado. Eles devem descobrir quem é o infiltrado e estaca-lo antes que a infestação tome proporções irremediáveis. Serão eles capazes de concluir essa tarefa a tempo mesmo com toda a discórdia causada por Renfield para tentar confundi-los???

 

Que jogo é esse?

Nosferatu Board Game é um jogo de dedução e intriga para 4 a 8 jogadores, expandindo para até 10 na segunda edição que traz uma nova roupagem e uma vampiro extra pra confundir ainda mais os caçadores, que traz a caça de um vampiro com base em uso de elementos de dedução para que o objetivo seja atingido que é derrotar o vampiro antes que ele morda geral. Aqui falaremos da segunda edição.

 

Ficha técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas que são divididas em 3 tipos: cartas de “Ritual” que ajudam a derrotar o vampiro, cartas de “Mordida” que servem para o vampiro derrotar os caçadores, cartas de “Noite” que adicionam noites ao baralho de rodadas, uma carta de “Amanhecer” que encerra a rodada e cartas de “Jornal” que atrapalham o ritual. Também vem as fichas de personagens com 7 caçadores, 2 vampiros e 1 Renfield que é o serviçal dos vampiros e é o “Narrador” do jogo. Como peça final vem uma “Estaca” que serve para indicar o primeiro jogador da rodada e, é claro, perfurar o vampiro derrotando-o.

 

O básico das regras

Um jogador fica com a ficha do Renfield e distribui a sua escolha as fichas de personagens e duas cartas do baralho geral composto de jornais, rituais, mordidas e as noites restantes. Renfield fica com o baralho de rodadas conhecido como baralho de “Noites”. Os jogadores, cada um a sua vez deve comprar 2 cartas e usar duas cartas onde descarta uma revelada e posiciona de face para baixo a outra numa pilha que é conhecida como “pilha de Ritual”.

Ao final da rodada, Renfield deve embaralhar as cartas da pilha de ritual e revelar o que foi jogado: apenas rituais realizam o ritual, qualquer elemento extra cancela o ritual. Mordidas na pilha são colocadas por Renfield reveladas na frente de um jogador a sua escolha que perde uma das cartas de sua mão. Noites na pilha são adicionadas ao baralho de noites aumentando a raridade de sair o amanhecer dando mais chance para os vampiros. Jornais são descartados mas ainda invalidam o ritual.

Os caçadores vencem caso consigam realizar 5 rituais ou empalar o vampiro. Renfield e os vampiros vencem caso apareçam 5 mordidas durante o jogo na pilha de rituais ou os caçadores empale outro caçador.

 

Como funciona na prática

Renfield conhece as identidades dos jogadores, e por isso ele não pode entregar quem são os vampiros para os caçadores. Ele confundirá os jogadores tratando todos como “Mestre” e pedindo por mordidas para que possam ganhar o jogo. Como todos os personagens são secretos, fica difícil confiar em alguém. A função dos rituais é facilitar um pouco a vida dos jogadores para que descubram quem são os vampiros. Naturalmente jogadores serão acusados e “cabeças” serão pedidas mas é apenas euforia do jogo, coisa normal de qualquer jogo de treta. 

Dentre todos os jogadores, o que estará com o Renfield terá a função mais importante pois ele sabe quem é o que e deve fazer com que seus senhores se saiam melhor que os caçadores, mas sem deixar a veia cômica que esse personagem traz ao ser vassalo de todos os jogadores para auxiliar seus verdadeiros mestres. Se seu grupo gosta de uma treta leve e boas risadas, Nosferatu não pode faltar em sua coleção!

 

Quem vai curtir?

Sendo um party game, ele costuma levar diversão para aquele grupo que gosta de jogos de intriga uma vez que ele tem uma pegada meio “Among us” pois existem impostores dentre os caçadores que são os vampiros. Discussões acontecem e devem ser incentivadas mas de modo tranquilo pois a ideia é divertir e não romper amizades. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pois a história do “você era vampiro então não confio mais em você”, “você me acusou injustamente, não falo mais contigo” são problemáticas para quem joga esse jogo se não souber levar na esportiva.

 

Análise Final

Pra esse jogo de discussão e intriga, quanto mais gente, melhor. Mas a recomendação básica que dou é pra ser jogado com, pelo menos, 6 pessoas, pois a dificuldade aumenta para ambos os lados. Caçadores terão mais dificuldade de achar o vampiro, mas o vampiro pode acabar por demorar a jogar se a sorte não estiver muito ao lado dele. 

É um jogo bem divertido, instigante e com uma pegada cômica bem interessante e diferente de outros jogos de treta. Altamente re-jogável, Nosferatu Board Game é um excelente investimento para grupos de 6 ou mais pessoas.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, mas aqui em Floripa é possível locar na Jogaderia o Nosferatu Board Game: 2ª Edição. Se você é da Grande Florianópolis, entra em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Nosferatu – Clãs de Vampiro: A Máscara

Um dos clãs mais clássicos e mais subestimados do jogo. Vejo muitos jogadores, iniciantes e veteranos, com dificuldade para superar os estereótipos que envolvem os Nosferatu. Vamos sair dos esgotos e tentar entender tudo o que este clã tem para oferecer.

Clã com Nome de Filme

Provavelmente muitos já conhecem a história, mas o clã recebe o nome em homenagem ao filme alemão de 1922 Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, uma adaptação não-autorizada do Drácula de Bram Stoker. Inclusive as artes oficiais do jogo lembram muito o Conde Orlok.

Dá pra sacar que o defeito do clã foi inspirado diretamente em Orlok. A aparência do vilão, com características de rato, foi desenvolvida para parecer repulsiva (que, misturado a típicos traços judeus, como o nariz aquilino, indicam fortes tendências antissemitas do diretor, mas isso é outra história). Mais tarde, o jogo livrou-se do antissemitismo e extrapolou este conceito para uma aparência completamente monstruosa. Na edição mais atual, o V5, o defeito do clã foi alterado. Ao invés de ter uma aparência monstruosa, os Nosferatu começam com o defeito Repulsivo. Achei interessante, pois duas razões: piora com a idade (como todos os defeitos de clã em V5) e dá mais possibilidades ao jogador.

“Nosferatu quebram a máscara?”, você pergunta. Bom, Thomas Hutter viu isso e levou uns dois dias pra desconfiar que era um vampiro.

Esgotos

Certo, mas o que faz de um nosferatu um Nosferatu? Junto com os Malkavianos, os Nosferatu são os vampiros mais definidos pelo seu defeito. No caso dos Nosferatu, isso se manifesta na maneira como eles precisam evitar, mais do que qualquer outro membro, contato com humanos. Sua própria aparência afasta a convivência com mortais.

É daí que vem a associação dos Horrores com esgotos e outros lugares abandonados. Claro que isso varia muito de membro para membro. Naturalmente, nosferatu que já possuíam alguma propriedade que os permitisse viver longe dos olhos humanos vão tirar proveito disso (o próprio Conde Orlok morava em um castelo). Contudo, nosferatu que moravam em comunidades, ou mesmo em edifícios com muitas pessoas, podem se ver forçados a abandonar suas antigas propriedades e encontrar um local afastado.

Outra maneira interessante de mostrar essa faceta do clã é estender esta repulsividade para o domínio. Um porão mofado, ou em uma casa entupida de tralhas (como naquele reality show Hoarders) podem ser refúgios excelentes para um nosferatu em termos interpretativos.

Contatinhos

Os Nosferatu ocupam o papel de espiões e informantes dentro da sociedade vampírica. Por incrível que pareça, é um clã extremamente social. Mas não como os Toreador que buscam uma espécie de humanidade perdida ou como os Ventrue que buscam dominar a sociedade mortal. O círculo social dos Horrores é composto quase exclusivamente por outros vampiros, afinal, Nosferatu são investigadores, e conversas cara-a-cara são uma parte importante do trabalho. Por isso, não é raro ver nosferatu no Elísio, trocando informações com membros do alto escalão vampírico. Inclusive, nosferatu dão ótimos Xerifes!

A segunda camada da rede de informações Nosferatu, é claro, são os membros do próprio clã. Nosferatu são práticos, então, muitas vezes, acabam construindo uma rede de informações que vai além da própria seita em que se encontram (Camarilla, Sabá ou Anarquistas). Isso não quer dizer que o clã inteiro é uma família feliz, mas que é importante estar aberto para negociações pontuais. Mesmo a ShreckNet, nunca ficou restrita aos Nosferatu da Torre de Marfim.

“Contatos? Sim.”

Humanidade Perdida

Apesar de tudo, lidar com humanos é difícil e, em certa medida, doloroso para os Nosferatu. Ao ser abraçado, um nosferatu é violentamente arrancado da sociedade mortal. Ainda que seja possível utilizar os poderes da Ofuscação para buscar algum tipo de interação com humanos, um nosferatu sempre vai ver a si mesmo como algo a parte.

Inclusive, mesmo poderes da Ofuscação capazes de disfarçar o vampiro, geralmente funcionam fazendo-o ser menos memorável, menos presente. Invisibilidade Social pode ser um tema muito interessante de ser trabalhado em um personagem deste clã e cheio de potencial interpretativo. Até porque a maneira com que cada membro lida com esta perda é única.

Todo o arco da Arya Stark na Casa do Preto e do Branco mostra alguns temas parecidos. Inclusive ela adquire poderes bem semelhantes a vários níveis de Ofuscação.

Personagens sociais repulsivos ou investigadores porradeiros, supere seu preconceito e abrace todas as possibilidades que os Horrores tem a oferecer na sua próxima crônica.

Bom jogo a todos!

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