Ouçam todos! Ouçam todos! A trombeta do arauto do MRPG soou e neste fevereiro de 2026 temos muitas notícias importantes no mundo dos dados. Começamos com uma nova era no Old Dragon, que mudou de editora, mas falamos também de Ordem Paranormal, Kids on Bikes, Dungeons & Dragons e novidades aqui da casa do Movimento RPG.
Portanto, prepare sua ficha, mergulhe no personagem e descubra o que está rolando no cenário do RPG nacional e internacional:
Nova era no Old Dragon: o velho dragão está de casa própria
O Old Dragon — um RPG brasileiríssimo e grande parceiro do Movimento — está de mudança.
Como um velho dragão, que cresceu demais e precisa buscar um novo covil, o Old Dragon está deixando a Buró ao passo que vai passar a ser publicado pela sua própria casa editorial: a Old Dragon Editora.
O velho dragão e um grupo de aventureiros em uma aventura clássica de Old Dragon 2
Para os jogadores, essa novidade traz uma nova loja, preços mais acessíveis de vestuário e merch, um novo canal de contato: o oi@olddragon.com.br e quatro lançamentos programados para este ano.
A Buró segue sendo parceira da nova editora, mas volta a focar seus esforços em jogos de tabuleiro, jogos de festa e jogos de família.
Arquivos Secretos: mais material para sua mesa de Ordem Paranormal
O RPG Ordem Paranormal também está com novidades. Com o projeto Arquivos Secretos, o time responsável vai enviar mensalmente materiais digitais repletos de conteúdo sobre o universo criado por Cellbit.
Arquivos Secretos de Ordem Paranormal
Os pacotes são repletos de conteúdo inédito e exclusivo, com histórias canônicas, novas regras opcionais, itens, criaturas, missões, rituais, entre outros.
D&D contrata o designer de jogos veterano Shawn Merwin
No final de janeiro, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo Dungeons & Dragons — adicionou um nome de peso ao seu grupo de game designers.
A novidade é Shawn Merwin, que já atuou em alguns produtos de D&D, como o livro Baldur’s Gate: Descent into Avernus, mas agora entra efetivamente na equipe da Wizards, com um contrato de um ano.
Merwin era editor-chefe na Ghostfire Gaming anteriormente, e tem quase 20 anos de experiência no mundo do RPG de mesa. Aliás, ele também é conhecido na comunidade como apresentador nos podcasts Eldritch Lorecast e Mastering Dungeons.
Kids on Bikes: segunda edição chega ao Brasil pela Asmodee
Quer ser uma criança andando de bicicleta em uma pequena cidade, enfrentando criaturas obscuras e sobrenaturais, como em Stranger Things, os Goonies ou Super 8? Então Kids on Bikes é a escolha certa para isso — e a segunda edição do jogo chegou ao Brasil, traduzida e distribuída pela Asmodee (antiga Galápagos).
Crianças, bicicletas, cidades pequenas e segredos do sobrenatural: tudo isso está em Kids on Bikes
Atualmente, há duas oportunidades abertas de projetos de financiamento coletivo no mundo do RPG: Dominus Bushido Selvagem, da Thousand Games, e Faz de Conta RPG, de Neemias de Oliveira Guimarães
Nas segundas-feiras temos a Taverna do Anão Tagarela, das 20h às 21h. Esse é o nosso podcast para falar sobre tudo no mundo do RPG, desde sistemas, financiamentos coletivos, dicas e muito, muito mais. Em um clima de bate papo entre amigos.
Também na segunda-feira, das 21h30 às 23h30, temos mesas de RPG ao vivo. Nesse dia, então, revezamos entre duas campanhas contínuas: a Guilda dos Guardiões, em Savage Worlds, e a Sociedade dos Desbravadores, em Old Dragon 2.
Além disso, na quarta-feira, temos campanhas contínuas mensais das 21h às 23h. São elas:
Por fim, nas sextas-feiras, das 21h às 23h temos one-shots (que podem se estender a até dois episódios), além dos curtas do MRPG. Ambos acontecem em sistemas variados.
Aliás, se quiser ficar ainda mais por dentro de tudo o que acontece no mundo dos dados e tabuleiros, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Em coletiva de imprensa, realizada na quarta-feira (28/01), a Jambô Editora anunciou acordo de exclusividade comercial e de distribuição com a RetroPunk Publicações.
A partir dessa parceria, a Jambô se torna responsável pela venda e distribuição dos produtos da RetroPunk, que permanece com autonomia editorial. O anúncio foi feito de forma conjunta, pelo Diretor-Geral da Jambô Editora, Guilherme Dei Svaldi, e pelo Editor-Geral da RetroPunk, Guilherme Moraes.
O acordo é fruto de um bom relacionamento e admiração entre as editoras, que é cultivado há muitos anos. Ele visa facilitar a distribuição dos produtos da RetroPunk. Guilherme Dei Svaldi explicou:
“A gente quer expandir o alcance dos livros da RetroPunk, que é um catálogo amplo, tanto pela diversidade de títulos quanto pela diversidade de estilos”
Fallout RPG – Título publicado pela Retropunk
A Jambô Editora distribui seu catálogo para lojas e livrarias espalhadas por todas as regiões do Brasil, além de atender clientes diretamente pelo seu e-commerce, somando mais de 10.000 pedidos mensais. É justamente essa robusta estrutura logística que agora será compartilhada com a RetroPunk.
Como resultado da parceria, o catálogo da RetroPunk será incorporado a essa operação, agregando 62 novos títulos e linhas como: City of Mist, Savage Worlds, Hora de Aventura, Fallout, Vaesen e Castelo Falkenstein. E a integração não para por aí: todos os conteúdos digitais da RetroPunk também serão vendidos no e-commerce.
Para Guilherme Moraes, sócio da RetroPunk, a parceria traz benefícios tanto para as empresas envolvidas quanto para o consumidor final. “A estrutura que a Jambô tem para fazer a distribuição vai permitir o acesso das pessoas de forma mais fácil. Com a logística da Jambô, e o alcance que ela tem em termos de revenda, a gente espera conseguir estar presente em todas regiões, facilitando o acesso aos jogos da RetroPunk”.
A lógistica da Jambô no FC Coleção Arton
Logística
A capacidade de armazenamento e distribuição da Jambô se deve à equipe logística da empresa, que opera em duas localidades em Porto Alegre.
Atualmente, a editora dispõe de dois centros operacionais, um localizado no centro da cidade e outro na área industrial, que totalizam 1.400m² de estoque. O catálogo da RetroPunk já foi transferido para estes centros operacionais e logo será integrado às vendas do e-commerce.
A RetroPunk mantém total autonomia editorial, uma vez que o acordo se concentra nas operações de venda e distribuição, permitindo que a equipe concentre seus esforços exclusivamente na produção.
Guilherme Moraes destaca: “Essa parceria nos permite focar na localização e pensar além. Ao não precisarmos mais nos preocupar com a venda, ganhamos espaço para pensar em novos jogos”.
Para Guilherme Dei Svaldi, ambas as editoras se beneficiam dessa parceria comercial, mas de formas distintas. “Enquanto nós facilitamos a parte operacional, a RetroPunk chega com um catálogo que complementa o nosso, com uma diversidade de títulos que vai aumentar a gama de possibilidades que o cliente tem ao acessar o nosso site”, ressalta o Diretor-Geral.
A Jambô acredita que esse modelo de acordo pode se tornar uma nova forma de ampliar a distribuição de produtos de RPG, sem precisar recorrer a empresas de fora do nicho, que muitas vezes não conhecem as particularidades desse mercado nem o perfil do seu público consumidor.
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Dungeons & Dragons está mudando. Depois de 10 anos do lançamento da 5ª edição, a equipe da Wizards of the Coast decidiu que era hora de atualizar o sistema e apresentar algo novo para o mundo do RPG de mesa: o D&D 2024.
A novidade, então, começou a chegar às livrarias em setembro, com o Player’s Handbook 2024 — a nova versão do Livro do Jogador.
Você já sabe como esse lançamento vai impactar sua mesa? Está com medo de perder tudo o que você já construiu no seu mundo de D&D?
Então continue a leitura e entenda as novidades desta nova edição de Dungeons & Dragons.
O que é D&D 2024 e o que acontece com a 5ª edição?
Dungeons & Dragons nunca foi tão popular quanto é hoje. Afinal, nos últimos anos, o jogo ganhou uma superprodução em Hollywood, conquistou um espaço enorme na cultura pop e tem atraído cada vez mais jogadores.
Boa parte dessa popularidade se deve a fatores externos, como a revitalização da fantasia medieval por Game of Thrones, o destaque para o jogo em Stranger Things e a explosão dos streamings de actual play, como Dimension 20 e Critical Role.
Mas uma parte muito importante dessa transformação é mérito da própria equipe de D&D, com o lançamento da 5ª edição em 2014.
Artista: Craig J. Spearing; Crédito: D&D Beyond
Uma das principais propostas da 5e foi simplificar o jogo. Basicamente, reduzir regras, números e modificadores para deixar o D&D um pouco mais acessível para novos jogadores.
E funcionou. Funcionou tanto que agora ninguém quer deixar a 5e para trás.
Em entrevista publicada no próprio canal de D&D no YouTube, Jeremy Crawford, lead rules designer do jogo, afirmou que este é o mesmo D&D que você já joga, mas aumentado e melhorado “from top to bottom” (de cima até embaixo).
De fato, um dos maiores focos da equipe foi a compatibilidade. Na mesma entrevista, o lead designer Chris Perkins deixou claro que personagens criados com as regras de 2024 podem até compartilhar uma mesa com personagens de 2014, sem problemas de balanceamento.
Em resumo:
O D&D 2024 é uma atualização do D&D 5e, totalmente compatível com as regras anteriores, mas atualizado, melhorado e expandido a partir de 10 anos de experiências, feedbacks e muita rolagem de dados.
Ou seja, nada de jogar fora suas aventuras e livros de D&D 5e! Os únicos livros que devem ficar obsoletos agora são os “core rulebooks” que serão substituídos: o Livro do Jogador, o Manual dos Monstros e o Guia do Mestre.
Esses três, em suas versões de 2024, estão maiores do que nunca e, de acordo com Crawford, foram totalmente reconstruídos. Eles contam com opções novas para sua mesa, além das opções que você já conhece, mas refinadas e reimaginadas.
Infelizmente, tudo isso estará disponível apenas em inglês, porque em fevereiro deste ano, a Hasbro anunciou o fim da tradução de D&D para o português.
Hoje, no entanto, o jogo tem aparecido nos canais oficiais e nos produtos comercializados como D&D 2024.
Mas você também pode encontrar pessoas chamando a nova edição de D&D 5.5, em referência à clássica edição 3.5, que atualizou a 3ª edição em 2003, mantendo a compatibilidade com as regras anteriores.
Há ainda quem se refira aos novos lançamentos como 6ª edição, mas isso pode dar uma ideia de que a 5e vai ser “deixada para trás” — o que, por enquanto, não é o caso.
Unearthed Arcana: Qual foi o papel dos jogadores na construção do One D&D?
Muito beholder teve que ser derrotado e muita masmorra teve que ser explorada para o D&D 2024 chegar até você.
Isso porque a principal base para a construção desta nova edição, segundo Perkins e Crawford, foi o feedback da comunidade, que tem jogado a 5ª edição por 10 anos.
Nesse meio tempo, a Wizards of the Coast — empresa responsável pelo D&D — tem reunido sugestões e críticas para tentar oferecer uma versão melhor do jogo.
Além disso, eles contaram também com as Unearthed Arcana, versões de teste das regras que tiveram como objetivo buscar ativamente o feedback da comunidade.
Core rulebooks 2024: os novos livros para sua mesa de D&D
Player’s Handbook 2024: o novo livro do jogador
O primeiro tomo a chegar às livrarias é o Player’s Handbook 2024: a nova versão do Livro do Jogador, com 384 páginas.
Segundo Crawford, um dos objetivos centrais do novo livro é facilitar mais do que nunca o engajamento com o jogo e, ao mesmo tempo, torná-lo mais profundo.
Ele afirma que o Player’s Handbook 2024 tem mais formas de imaginar personagens, mais opções táticas e tantas possibilidades que mesmo jogadores experientes vão ser capazes de encontrar formas novas de customizar sua forma de jogar.
Novo livro do Jogador de Dungeons & Dragons, o Player’s Handbook 2024 de D&D | Crédito: Reprodução D&D Beyond
Uma das principais mudanças está na origem dos personagens. O termo raças foi abandonado e agora é tratado como espécies, com mais características interessantes, mas sem os pontos de habilidade fixos que jogadores tradicionais estão acostumados.
Os pontos extra de habilidade estão agora nos backgrounds dos personagens, refletindo formação e treinamento, em vez de predisposição genética.
O livro conta com 10 espécies, uma a mais do que na versão de 2014. Meio-orcs e meio-elfos saíram de cena e foram substituídos por Orcs, Goliaths e Aasimar entre as espécies básicas.
Ele ainda tem as doze classes que já estavam presentes no livro de 2014 (sim, o artificer ficou de fora), além de 48 subclasses — três das quais são totalmente novas —, 16 backgrounds, 75 talentos e quase 400 feitiços.
Além disso, há dois destaques importantes:
Weapon Masteries (maestrias em armas), que prometem dar muito mais versatilidade para guerreiros, bárbaros e outros personagens que usam armas.
Atualização nas ferramentas e no sistema de criação de itens, para quem quer explorar essa faceta do seu roleplay.
Dungeon Master’s Guide 2024: tudo para narrar uma campanha no novo D&D
O clássico Guia do Mestre também está de cara nova, e chegou às livrarias em novembro deste ano, com 684 páginas — contudo, apenas em inglês. A venda ocorre por este link.
Como na versão de 2014, o Dungeon Master’s Guide 2024 continua apresentando elementos para ajudar um mestre — novo ou experiente — a narrar sua própria campanha, seja ela nos cenários oficiais, seja em um mundo homebrew (criado em casa).
Agora, no entanto, ele tem algumas vantagens em comparação ao anterior, como a explicação do cenário de Greyhawk para ajudar narradores que querem um mundo pronto para suas aventuras — ou mesmo para servir como exemplo para aqueles que querem criar seu próprio mundo.
Além disso, há exemplos de erros comuns, sugestões para lidar com problemas, aventuras prontas, guias de como criar suas próprias aventuras e mapas para você usar na mesa.
O livro ainda expande os tesouros e itens mágicos, e dá informações e recursos sobre a lore de Dungeons & Dragons, com os principais personagens e localizações.
Para completar, ele tem uma grande novidade: regras para bastiões, fortalezas que os próprios jogadores podem construir e administrar dentro da campanha.
E, como um bônus para o pessoal nostálgico, a capa do Dungeon Master’s Guide 2024 faz referência ao Vingador, principal vilão do desenho Caverna do Dragão, dos anos 90.
Novo Guia do Mestre no D&D 2024 faz referência ao clássico vilão vingador | Crédito: Reprodução D&D Beyond
Monster Manual 2024: criaturas atualizadas para a sua mesa
O Manual dos Monstros é o último dos core rulebooks a chegar às prateleiras, e ele vem com um calhamaço. Se a versão de 2014 (na edição em inglês) tinha 352 páginas, a nova promete 684.
O livro deve ter mais de 500 monstros no total, com mais de 75 deles sendo totalmente novos. Entre eles, estão previstos 9 chefões para partidas nos níveis mais altos, além de novas variantes para criaturas já conhecidas.
Os monstros que estavam presentes em 2014 manterão sua Classe de Dificuldade, mas todas as estatísticas foram revistas — a partir do feedback da comunidade — para refletir melhor esse CR.
Novo Manual dos Monstros de Dungeons & Dragons 2024 | Crédito: D&D Beyond
Qual é o futuro da sua mesa de RPG?
Agora que sabemos um pouco do que está para vir, conte para a gente: você está ansioso para a chegada dos novos core rulebooks de D&D? Ou pretende continuar com a 5ª edição clássica?
Ou, ainda, se você é old school, conta pra gente qual é a sua edição favorita. Aposto que temos até alguns fãs de 4ª edição escondidos por aí.
Agora, enquanto você espera os novos livros (ou reclama deles), aproveite para explorar mais do MRPG!
Temos muito conteúdo de qualidade, e não só sobre Dungeons & Dragons. Tem muito RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.
Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para manter isso aqui em funcionamento! Apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.
Notícia das bordas do espaço, Starfinder 2e está para ser lançado oficialmente pela Paizo!
Nada de adaptações feitas por jogadores para jogadores, estamos falando da coisa real.
Soldier
Você confere abaixo algumas novidades vindas diretamente do site da Paizo e ao fim do post, o link para o primeiro field test do jogo.
Para você que não sabe, Starfinder é um jogo de RPG com foco em aventura e exploração espacial, onde os jogadores escolhem entre diversas raças e classes específicas do cenário.
Ele foi lançado pela Paizo e trazido para o Brasil pela New Order Editora através de um financiamento coletivo muito bem sucedido.
Contudo, sem mais demoras, vamos as novidades!
Starfinder 2e
Muito pouco se sabe sobre o livro em si, mas o field test nos revela alguns detalhes.
O sistema será o mesmo de Pathfinder 2e, o que é uma novidade, por que a primeira edição de Starfinder não trazia as mesmas regras da primeira edição de Pathfinder.
Starfinder 1e trazia uma mistura de regras próprias com regras do sistema d20 e conceitos de Pathfinder, tentando deixar a criação de personagem mais única possível.
Se você não sabe mesmo do que eu estou falando, segue uns links abaixo para clarear a sua mente sobre Starfinder!
A meu ver, além da data esperada para o lançamento do playtest, a notícia mais importante é que Starfinder 2ª Edição será completamente compatível com as regras de Pathfinder 2e.
Além disso, ele será compatível também com os planos futuros da Paizo para o universo Pathfinder/Starfinder.
Dessa forma, todos personagens criados em ambos os sistemas poderão ser incorporados dentro do outro. Por exemplo, personagens de Pathfinder 2e poderão ser utilizados, sem alterar o processo feito de criação de personagens, em Starfinder 2e.
Claro, primeiramente converse com seu narrador e veja como adaptar um personagem de fantasia medial, para o ambiente futurista.
Envoy
O lançamento oficial do playtest está programado para agosto de 2024.
Assim, só após agosto para sabermos quando o livro oficial sairá.
Porque field test e não um playtest?
A Paizo explica que o playtest está sendo desenvolvido, porém para dar o ar de “por trás das cortinas” a editora está liberando o primeiro field test, que nada mais é do que o desenvolvimento de uma das classes do sistema.
A primeira classe que a Paizo liberou é a do Soldier (Soldado).
Sua especialização é em “tankar” danos, além de utilizar armas de efeito em área. O field test conta com algumas áreas de foco e diferentes areas de importância, como defesa, ofensiva à distância e um pouco de combate corpo a corpo.
Solarian
O icônico soldado vesk Obozaya retorna em toda sua glória!
A classe Soldier é uma das quatro classes que estarão no playtest, as outras serão Mystic, Envoy e Solarian.
Agora é aguardar quaisquer outros field tests que a Paizo publique e ficar ansioso até agosto de 2024 para poder curtir o playtest.
Por fim
Mas e aí?
Ficou interessado em Starfinder 2e?
Vamos acompanhar de perto esse lançamento e o playtest, para trazermos mais novidades!
Até lá, que tal curtir o Starfinder em português que está a venda pela New Order Editora? E para melhorar ainda a experiência, tem o suplemento Mundos do Pacto!
Como prometido, segue o link do field test para você dar uma olhada no Obazaya!
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
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Apesar de não estar muito na moda hoje em dia, Duna é frequentemente mencionado como o romance de ficção científica mais vendido de todos os tempos.
Com uma nova tentativa de emplacar a franquia no cinema em 2020, com o filme de Denis Villeneuve, também foi anunciado o licenciamento do Duneverso pela Gale Force Nine, para criar jogos em diferentes mídias, incluindo um novo RPG de mesa com lançamento esperado para 2019.
Vai ser a primeira vez em quase duas décadas em que Duna ganha uma um lançamento oficial do tipo.
Um licenciamento cheio de complicações
O primeiro RPG baseado no universo foi anunciado ainda em 1996, quando a Last Unicorn Games comprou os direitos de uso da franquia.
Foram quatro anos de muitas complicações ligadas ao licenciamento da marca até que, após a empresa ser comprada pela Wizards Of The Coast, dona de títulos como Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, o livro básico Dune: Chronicles of the Imperium finalmente foi finalizado.
O módulo teve uma tiragem de apenas 3 mil cópias, uma edição limitada vendida principalmente em convenções de jogos como a Gen Con 33. As negociações de renovação de licenciamento foram infrutíferas, levando o jogo no sistema D20 a ser eventualmente descontinuado.
Um clássico da ficção científica
O primeiro livro do universo, Duna, foi lançado em 1965, vencendo o Hugo Award e o Nebula Award de melhor romance no ano seguinte. Frank Herbert, criador do universo, escreveu ainda mais cinco romances dentro da ambientação ao longo de vinte anos. E, após sua morte, mais treze foram escritos por seu filho Brian Herbert, em parceria com Kevin J. Anderson, além de vários contos e livros complementares.
A história completa já publicada cobre mais de 15 mil anos de disputas políticas e mudanças sociais e tecnológicas.
O primeiro livro se passa 24.600 anos no futuro, muito depois da Terra já ter sido deixada de ser habitada, em um sistema de feudalismo interplanetário em que cada família tem controle sobre planetas.
Narra a história do jovem Paul Atreides, herdeiro da Casa Atreides, administradores do planeta desértico Arrakis, ou Duna. E é a única fonte conhecida da especiaria Melange, a substância mais valiosa do universo, e os conflitos políticos entre sua família e a Casa Imperial Corrino e a Casa Harkonnen.
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Nesta nova missão, os jogadores devem assumir seus papeis de Agentes Atiradores e aprender a se infiltrar nas sociedades secretas inimigas dO Computador.
Mas sejam discretos, sob risco de sofrer terríveis punições como “aproveitar dolorosas atualizações Coretech, um concerto punk underground, armadilhas mortais açucaradas, um NPC extremamente chato que simplesmente não vai embora” dentre outras novidades para a ambientação criada pelos Famosos Designers de Jogos (SIC).
Em Truth or Dare o jogador deve se infiltrar nas sociedades secretas (Imagem: Divulgação)
O pioneiro da distopia
Paranoia foi lançado em 1984 e criado por Greg, Dan Gelber, and Eric Goldberg.
Se passa em uma cidade futurista chamada Complexo Alpha comandada pelo Computador.
Ele é um sistema de inteligência artificial que controla a sociedade.
O grande problema é que O Computador é completamente maluco e teme que uma série de inimigos reais (ou nem tanto), destruam a “sociedade perfeita” que tenta manter.
Para isso, lança mão dos Agentes Atiradores. Esse é o papel que os jogadores assumem no jogo, com a missão de encontrar os inimigos, que podem ser de mutantes aos onipresentes comunistas.
Colabore… com você mesmo
O jogo faz uma mistura de clássicos da distopia como 1984 e Admirável Mundo Novo para criar situações que incentivam os jogadores a mentir, enganar e trair.
Isso faz com que o objetivo aqui não seja a colaboração, e sim, passar por cima uns dos outros para sobreviver enquanto tentam cumprir o que foi ordenado.
Cada jogador tem ainda a possibilidade de realmente ser um Agente Duplo. Inclusive com a missão de matar outros jogadores, reforçando os temas de paranoia, desconfiança e traição.
Simplicidade e humor negro
As missões passadas pelo Computador aos Agentes Atiradores são confusas, incompreensíveis, contraditórias ou simplesmente suicidas, e é daí que vem o humor de Paranoia.
Os personagens recebem no começo do jogo seis clones seus, podendo conseguir novos ao longo da campanha. Isso tira o peso da morte, incentivando que as decisões mais absurdas realmente sejam tomadas, já que não há punição real para os erros que inevitavelmente vão ocorrer.
Desta forma, Paranoia se destacou na época de seu lançamento por sua abordagem bem-humorada e suas regras mais abertas. Conquistando uma legião de fãs e se tornar um clássico.
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Sem que a data de lançamento tenha chegado, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e Guildmasters’ Guide to Ravnicajá podem ser comprados por alguns jogadores sortudos em lojas especializadas nos EUA. A continuação da nova aventura de D&D e o aguardado crossover entre os mais famosos dos RPGs e dos TCG trazem grandes novidades para os adeptos do sistema.
Guildmasters’ Guide to Ravnica
Primeiro livro do crossrover entre Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, Guildmasters’ Guide to Ravnica se passa em Ravnica. Um plano formado por uma grande metrópole controlada por dez guildas que lutam pelo poder. O encontro entre os dois universos já é uma possibilidade desde 1997, quando a Wizards of the Coast, braço da Hasbro responsável pelos RPGs, comprou a TSR e adquiriu os direitos sobre o Dungeons & Dragons. Foram 21 anos até que os pedidos dos fãs dos dois games finalmente fossem atendidos.
Já Waterdeep Dungeon of the Mad Mage é a segunda parte da nova aventura de Dungeons & Dragons. A primeira parte foi iniciada com Waterdeep: Dragon Heist, lançado em setembro de 2018. Se passa em Undermountain, um dungeon gigantesco que se encontra em baixo da cidade de Waterdeep.
O novo livro é voltado para jogadores entre os níveis 6 e 20. As dimensões do dungeon são cobertas em detalhes no livro, que explora todos os seus vinte e três níveis, cada um com sua própria ambientação e tema. De acordo com a divulgação, o livro rende 8 meses de jogo em caso de partidas semanais.
“O Maior Dungeon de Todos. Explore o mega-dungeon de Undermountain nesta aventura para o maior roleplaying game do mundo.
Na cidade de Waterdeep há uma taverna chamada de Yawning Portal, nomeada a partir do enorme poço em sua sala comum. No fundo deste poço em erosão há um calabouço labiríntico evitado por todos menos os aventureiros mais ousados.
Conhecido como Undermountain, este calabouço é o domínio do insano feiticeiro Halaster Blackcloack. Há muito tempo tem o Feiticeiro Insano habitado nas profundezas desesperadas, semeando seu covil com monstros, armadilhas e mistérios – para que fim é uma constante fonte de especulações e preocupações.
Esta aventura continua de onde Waterdeep: Dragon Heist parou, pegando personagens do quinto nível ou mais por todo o caminho rumo ao vigésimo nível caso eles explorem a totalidade do lar de Halaster. Vinte e três níveis de Undermountain são detalhados aqui, assim como o refúgio subterrâneo de Skullport Treasures e segredos abundantes, mas explore com cuidado!”
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Anunciado em 2015 pela R. Talsorian Games (criadores de Cyberpunk 2020), o RPG baseado na franquia de sucesso The Witcher foi lançado na Gen Con deste ano, em Indianápolis. O lançamento foi inicialmente programado para o ano de 2016, mas um atraso em outro projeto dos mesmos desenvolvedores causou uma espera maior que a prevista para o lançamento de The Witcher Role-Playing Game.
Ambiente
Cronologicamente, as histórias criadas pelos jogadores se passarão entre os videogames The Witcher 2 e The Witcher 3, o que ajuda os fãs da franquia a se situarem no tempo. O RPG foi desenvolvido para que os múltiplos finais de The Witcher 2 possam ser aproveitados nas campanhas.
Se você não tem acompanhado a saga de Geralt não tem problema: é perfeitamente possível aproveitar o RPG sem ter jogado The Witcher nos consoles.
Novidades
As possibilidades são infinitas: viver aventuras pelo Continente, lutar na Terceira Guerra do Norte, influenciar a política do território… tudo aquilo que você sempre desejou fazer enquanto jogava com Geralt de Rivia nos consoles agora é possível.
O novo RPG inclui:
Nove classes para escolher, de bardos a witchers.
Um bestiário complexo — de acordo com o esperado de uma franquia baseada na caçada de monstros.
Feitiços e invocações baseadas nas possibilidades existentes nos jogos para console, que trazem uma riqueza ainda maior às narrativas.
Um sistema de combate intenso e visceral, onde a habilidade e tática são essenciais e um movimento mal calculado pode definir a luta inteira.
Sistema
O sistema de jogo usado em The Witcher Role-Playing Game é o já conhecido sistema Fuzion da R. Talsorian. Não foram fornecidos muitos detalhes a respeito da mecânica do jogo, sabemos apenas que teremos combates mortais e uma boa imersão no mundo de Geralt.
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Raramente a pessoa que joga RPG curte apenas esse tipo de jogo. Normalmente jogamos também videogames, card games e outros jogos de tabuleiro em geral, e essa é para aquele jogador que não sai de casa sem um deck na mochila. Estamos falando de dois dos maiores nomes deste meio, em um crossover que vem sendo desenvolvido desde 2016. Estamos obviamente falando de Dungeons and Dragons e Magic: The Gathering.
Lançamento
A Wizards of the Coast lançará no dia 20 de novembro o livro Guildmasters’ Guide to Ravnica, com todo o material necessário para ambientar uma campanha de Dungeons and Dragons em Ravnica, um dos cenários mais populares de Magic: The Gathering.
Cenário
Ravnica é um mundo onde dez diferentes guildas criam um ambiente cheio de intrigas políticas — perfeito para uma narrativa bem estruturada. Com classes, raças, monstros e informações sobre o cenário, o Guildmasters’ Guide to Ravnica promete trazer uma boa quantidade de novos conteúdos a serem explorados. E não só uma maquiagem para impulsionar as vendas de Dungeons and Dragons.
Novidades
Com o sistema de guildas detalhado e um mapa completo do 10º distrito de Ravnica — algo que nem mesmo os jogadores de Magic tiveram até agora —, podemos esperar possibilidades interessantíssimas para as narrativas que serão criadas.
Teremos também duas novas raças jogáveis para criarmos nossos personagens: Minotauros e Viashinos (um grupo de criaturas semelhantes aos reptilianos). Outras criaturas aparecem nas concept art liberadas até o presente momento, mas sem maiores informações sobre a possibilidade de serem escolhidas ou não pelos jogares como raça de seus personagens.
Além disso, a Wizards of the Coast nos deixa com aquele gostinho de quero mais ao prometer mais conteúdos futuros referentes a esse crossover tão aguardado pelos fãs de ambas as franquias.
Há por exemplo uma chance de sermos presenteados com novos feitiços relacionados a cores — como na divisão das cartas de Magic: The Gathering. Pessoalmente acredito que isso tornaria o projeto todo ainda mais rico e aguça ainda mais minha curiosidade como jogadora de ambas as franquias. Resta apenas aguardamos esse novo livro e escolher a qual guilda pertenceremos nas histórias a serem contadas em Ravnica.
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A Camarilla retirou-se de cena. A anarquia reina. A Máscara está ruindo. Em uma nova era repleta de tecnologia e informação, esconder a existência dos vampiros tornou-se tarefa quase impossível – especialmente após o assassinado ao vivo de um de seus anciãos.
A nobreza vampírica escondeu-se em sombras ainda mais profundas e o caos toma conta da sociedade vampírica, que tenta a todo custo sobreviver e manter seu estilo de vida. É neste ambiente que se desenvolvem as tramas de Vampiro: A Máscara, e as possibilidades são praticamente infinitas.
Novidades
Com as novas regras, balancear Fome e Humanidade tornou-se tarefa ainda mais difícil! O novo sistema coloca a Fome em evidência e aumenta a dificuldade ao atribuir um nível de Fome (de 1 a 5) cada vez que o jogador falha em um cheque de Rouse, pedido a cada jogada de Disciplina e no início de cada noite.
Parece okay? Seu Narrador pode fazer com que você mude de ideia a respeito disso bem rápido. Diante da imensa liberdade de criação de histórias que V5 oferece, um Narrador mais criativo pode levar a sessão a um verdadeiro frenesi rapidamente.
Ressonância
Outra característica da quinta edição do clássico dos anos 1990 é a Ressonância (estado mental da vítima no momento da alimentação). O que nos leva às Discrasias (comportamento induzido na vítima para potencializar sua Ressonância).
A Ressonância do sangue é viciante para o vampiro, e a possibilidade de tornar a característica desejada do sangue ainda mais potente abre um imenso leque de possibilidades a serem exploradas – algumas bem cruéis. Gosta de sangue com uma Ressonância fantasiosa?
Por que esperar uma vítima sob efeito de drogas aparecer quando você pode ter um porão com vários humanos à sua espera, cada um deles com altas doses de suas substâncias alucinógenas favoritas correndo no sangue? V5 é um jogo sobre monstros, afinal. A questão é que não estamos falando sobre goblins e dragões, e sim sobre aqueles que estão à espreita no mundo real.
Controvérsias
A nova edição de Vampiro: A Máscara não trouxe apenas conteúdos e histórias inéditas, mas também novas polêmicas. Desde o lançamento da primeira edição em 1990 o jogo é alvo de críticas devido ao seu conteúdo adulto.
Temas como violência extrema, estupro, pedofilia e até neo-nazismo permeiam o jogo e desagradam aqueles mais sensíveis em relação a este tipo de conteúdo. Vampiro: A Máscara sempre foi um jogo de horror pessoal, mostrando o pior tipo de coisas que o ser humano vem fazendo por aí nos submundos existentes em toda parte.
Em resposta aos ataques e críticas, a White Wolf incluiu o seguinte aviso de conteúdo à mais nova e polêmica edição do jogo:
“Nas últimas décadas, Vampiro: A Máscara abordou a escuridão no mundo real através de histórias de horror: falou sobre a AIDS, exploração capitalista, predação sexual, o ressurgimento do extremismo político de extrema direita, fanatismo religioso, vigilância estatal e privada e muitos outros problemas.
Esta versão do jogo não foge de nenhum dos itens acima, e acreditamos que a exploração de assuntos como esses é tão válida nos jogos de RPG quanto em outras mídias. Incluir um assunto problemático em um jogo de Storytelling não é o mesmo que glorificá-lo, e se você aproveitar a oportunidade para explorá-lo criticamente, pode ser exatamente o oposto. Se entendermos os problemas que enfrentamos, estaremos melhor armados para combate-lo.
[A quinta edição de Vampiro] inclui referências no mundo e expressões do seguinte: violência sexual, extremismo político, violência física e gore, controle da mente, tortura, abuso, aprisionamento e sequestro, racismo, sexismo e homofobia, para citar alguns. É um jogo sobre monstros…
Mas é só um jogo.
Não o use como uma desculpa para ser um monstro.”
Conselho para um jogo ponderado
Além do aviso de conteúdo há um novo apêndice intitulado “Conselho para um jogo ponderado”, encorajando uma comunicação aberta e a discussão sobre consentimento. Ao fim há uma pequena bibliografia indicando fontes onde o jogador pode aprender mais sobre as questões presentes no jogo.
Embora existam pessoas que certamente irão aproveitar o jogo como uma chance de darem vazão aos seus lados mais vis, sempre é melhor discutir os problemas de forma aberta ao invés de escondê-los e fingir que não existem.
Ainda em temas mais delicados, a White Wolf dedica um espaço a uma breve conversa sobre limites e consentimento – realmente breve, cerca de 1/3 de uma página. A seção é intitulada como “Limites Pessoais” e apresenta o seguinte conteúdo:
Limites Pessoais
“Em Vampiro, você estará jogando com a maldade. Seus personagens têm que caçar por sangue – um ato maligno por si mesmo. Eles podem escorregar ainda mais na escala da moralidade, assassinando e matando apenas para sobreviver. À medida que se aprofundam na sociedade vampírica, eles têm que permanecer parados enquanto monstros anciãos comentem crimes terríveis.
Quando você joga Vampiro, a intenção é de que coisas horríveis pareçam horríveis, mas também de que o jogo permaneça jogável e acessível a todos os jogadores. Os limites onde o horror passa a ser demais são muito individuais, e esses limites são algo que você quer falar sobre como um grupo antes do jogo começar.
A melhor maneira de abordar essa colaboração não é intimidar os jogadores, no lugar de aceitar as idiossincrasias individuais que todos têm. Talvez um dos jogadores tenha acabado de se tornar pai e não queira ver violência infligida a crianças pequenas, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um dos jogadores tenha sido alvo de assédio online e não queira ver esse tipo de coisa em um jogo de mesa.
Nossa experiência sugere que esses limites individuais não têm nada a ver com a gravidade de qualquer ato maligno. Um jogador pode ficar bem depois de uma cena de tortura horrível, mas até mesmo a sugestão de violência doméstica pode ser demais.
Não existe macete para fazer com que o horror sempre funcione para os jogadores, mas ter uma discussão aberta é uma boa maneira de começar! A beleza de um RPG de mesa é que é possível adaptá-lo para as pessoas específicas sentadas em torno da mesa de jogo.”
Recepção
Apesar das novidades que tornam o jogo ainda mais rico e uma história ambientada em nosso momento atual na história, as opiniões a respeito de Vampiro: A Máscara 5ª edição tendem a ser divergentes.
Enquanto o jogo é capaz de agradar uma fanbase empolgada com o novo cenário e as novas possibilidades, há jogadores incomodados com falhas no enredo e um sistema focado mais na ação e na luta para manter a Fome sob controle do que em explorar questões morais com mais profundidade. Qual grupo está mais perto da razão? A única maneira de decidir é jogando Vampiro: A Máscara 5ª edição (ainda não disponível em português).
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