Ei Mestre, trazendo hoje para vocês uma matéria sobre magias para 3D&T Alpha, com algumas novas opções para sua mesa.

Adivinhação

Escola: Elemental (Espírito), Branca ou Negra
Exigências: Clericato ou Xamã
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: Instantânea

Esta magia responde uma pergunta feita por você. O mestre deve rolar 1d: Se o resultado for “1” à “5” a adivinhação funciona, e você recebe uma resposta, que pode ser desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Mas se o resultado for de “6” a adivinhação falha, e você não recebe resposta alguma. Você não pode lançar mais de uma Adivinhação para a mesma pergunta.

Adivinhação não é poderosa o suficiente para resolver tramas intrincadas — como regra geral, qualquer coisa que exija mais de um dia de investigação não será descoberta. Mas a magia pode fornecer pistas, indicando o caminho a tomar para descobrir a resposta que procura.

Alarme

Escola: Elemental (Ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: Toque; Duração: Sustentável.

Esta magia de advertência permite ao mago criar uma armadilha sonora invisível em um objeto ou em uma determinada área.

Qualquer criatura que tentar mover o objeto ou entrar na área, faz com que a magia seja ativada, emitindo um som a escolha do conjurador que pode ser ouvido a Longa Distância, acordando imediatamente o mago e outras pessoas escolhidas por ele igual ao seu valor em Habilidade (não funciona contra Sono mágico).

  • 1 PM: uma objeto ou espaço pequeno que caiba em uma só mão.
  • 2 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de um homem.
  • 3 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de um elefante.
  • 4 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de um dragão.
  • 5 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de uma aldeia.

O objeto protegido deve permanecer no lugar, e não se desloca com o conjurador.

Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição e todos dentro da área da magia são ignorados por seus efeitos enquanto permanecerem dentro da área de efeito.

Arma Gloriosa

Escola: Branca
Exigência: Paladino
Custo: 1 PM
Alcance: Toque. Duração: Sustentável

Você abençoa sua arma, fazendo com que ela fique recoberta de uma chama dourada, recebendo FA+2, e seu dano é considerado mágico.

Além disso, o ataque dessa arma consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

Para cada outra magia gloriosa (veja Armadura Gloriosa e Elmo Glorioso) que você tem conjurada em si, você recebe FA+1.