7 Baladas do Oeste do Pacífico

O Oceano Pacífico, visto do outro lado do mapa, também tem o seu Oeste — e é exatamente dessa brincadeira geográfica que nasce 7 Baladas do Oeste do Pacífico, uma proposta para diversificar e expandir os cenários do RPG 7 Baladas do Oeste, da Nozes Game Studio, explorando o chamado Extremo Oriente como o grande oeste do maior oceano do mundo. Nesta adaptação com forte inspiração silkpunk, vamos além do livro original, que agrupa todos os povos asiáticos em uma única Origem, e apresentamos seis Origens distintas, cada uma com identidade própria, além das fichas completas de duas montarias míticas: o Longma e o Tulpar. Antes de seguir viagem, vale a pena clicar aqui para ler a resenha de 7 Baladas do Oeste e clicar aqui para conferir o guia de criação de personagem, para entender como essa expansão dialoga com o jogo base.

As Origens do Oeste do Pacífico

Han (Hànrén / Huaxia)

Os Han representam o coração civilizacional do Império Chinês: burocracia, tradição, estratégia e legitimidade cultural. São eruditos, administradores, generais e sábios, ligados à ideia de ordem, harmonia e ao Mandato Celestial que sustenta reinos e dinastias.

Astúcia +1, Vontade +1, proficiência em Administração
Manchus

Conquistadores do norte e fundadores da última dinastia imperial, os Manchus unem herança nômade e administração refinada. São líderes, oficiais e elites governantes que aprenderam a dominar um império vasto sem jamais esquecer suas origens estrangeiras.

Presença +1, Determinação +1 quando dá ordens ou instruções, proficiência em Liderança
Tibetanos (Böpa / Bodpa)

Povo das montanhas e da espiritualidade profunda, os Tibetanos trazem para o Oeste do Pacífico uma visão mística do mundo. Monges, oráculos e peregrinos, eles encaram a realidade como um campo de equilíbrio entre forças espirituais, onde fé e resistência caminham juntas.

Presença +1 (Atributo +1), Vontade +1, Sanidade +1, proficiência em Religião
Povos do Sul (Yue / Baiyue)

Habitantes das florestas, rios e costas tropicais, os Yue representam a fronteira viva do império: comércio marítimo, adaptação ambiental e culturas híbridas. Navegadores, mercadores e sobreviventes, são tão à vontade em selvas úmidas quanto em rotas fluviais perigosas.

Agilidade +1, Fortitude +1, proficiência em Sobrevivência
Mongóis (Yuan)

Filhos das estepes, os Mongóis são sinônimo de velocidade, conquista e guerra em movimento. Cavaleiros lendários e arqueiros montados, eles trouxeram o céu aberto para dentro do império, deixando uma marca profunda na história e na arte da guerra.

Agilidade +1, proficiência em Montaria, +1 dado de dano ao atacar montado ou durante uma investida surpresa
Uigures

Mercadores das rotas do deserto e herdeiros da Rota da Seda, os Uigures são viajantes, diplomatas e intermediários culturais. Sua identidade mistura tradição turcomana, fé e pragmatismo, fazendo deles especialistas em negociação, sobrevivência e deslocamento entre mundos.

Astúcia +1, Reflexos +1, proficiência em Negociação

Montarias do Céu

Longma, o Cavalo-Dragão Celestial

O Longma é uma criatura auspiciosa ligada à autoridade, à sabedoria e aos presságios. Associado principalmente aos Han, mas também reinterpretado por Manchus, Tibetanos e povos Yue, ele não é apenas uma montaria, mas um símbolo vivo de legitimidade, equilíbrio e favor celestial.

LONGMA

Animal Mítico, Grande, Leal

 

DV 7; PS 24; DEF 14; SG 16

PRO +4; VAL 9; XP 450; MOV 12

 

Ataques: 2x Garras +8 [18], dano 2d6+5 [12] corte; 1x Mordida +8 [18], dano 1d8+5 [9] corte

 

Talentos

Voo: voa em velocidade 15 sem carga ou 12 se estiver levando 1 passageiro.

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos.

Passos sobre as Nuvens: pode se deslocar por superfícies instáveis (água, lama, neve, telhados ou até ar rarefeito) sem penalidades.

Aura de Presságio: aliados montados ou adjacentes recebem +1 em testes de Vontade. Criaturas hostis devem testar Vontade ao entrar em combate; se falharem, sofrem desvantagem no primeiro ataque contra ele.

Tulpar, o Cavalo Celestial das Estepes

Entre Mongóis e Uigures, o cavalo mítico não assume forma dracônica. O Tulpar é velocidade pura, espírito do vento e da liberdade, uma montaria celestial feita para investidas rápidas, longas jornadas e batalhas em campo aberto, refletindo a alma nômade das estepes e desertos.

TULPAR

Animal Mítico, Grande, Selvagem

 

DV 7; PS 22; DEF 13; SG 15;

PRO +4; VAL 8; XP 400; MOV 14

 

Ataques: 1x Coice +9 [19], dano 2d6+5 [12] contusão; 1x Mordida +8 [18], dano 1d6+5 [8] perfuração

 

Talentos:

Voo: voa em velocidade 18 sem carga ou 16 se estiver levando 1 passageiro)

Carga em Voo: ao atacar enquanto voa, causa +3d8 [12] de dano extra se o alvo falhar em Reflexos

Espírito do Céu Aberto: nunca sofre penalidades por terreno aberto, vento forte ou clima extremo. Além disso, possui vantagem em testes de Iniciativa.

7 Baladas do Oeste do Pacífico reúne tudo isso em uma proposta que amplia horizontes e convida jogadores e mestres a explorarem um silkpunk de fronteira, repleto de intrigas imperiais, mitos celestiais, rotas comerciais perigosas e culturas em choque. É uma chance de viver aventuras muito diferentes dos cenários já consagrados de 7 Baladas do Oeste como o faroeste tradicional, o horror, o espacial ou o jurássico, sem perder a essência do jogo. Prepare seus dados, sele seu cavalo celestial e parta rumo a esse novo Oeste, onde o sol nasce sobre o Pacífico e cada balada carrega ecos de seda, aço e lenda!


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Miríade Celeste – Resenha

Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é um cenário completo para RPG de mesa, criado pelo talentoso game designer Sérgio Gomes em parceria com a Nozes Game Studio, e já está disponível para venda no site oficial da editora. Neste livro você encontra um mundo inteiramente nas alturas – com ilhas flutuantes, portos aéreos e uma sociedade única chamada Povo do Céu – pronto para ser explorado tanto em campanhas solo quanto em campanhas longas do seu jogo favorito. Se você gosta de fantasia com um toque de inovação, convido você a clicar aqui e visitar a página de venda deste livro, descobrir detalhes e garantir o seu exemplar. Saiba mais sobre outras obras da Nozes game Studio clicando aqui.

Uma das escolhas mais acertadas de Sérgio Gomes foi utilizar o sistema Old Dragon (incluindo compatibilidade com sua 2ª edição), que combina perfeitamente com o conceito clássico de fantasia e a necessidade de um jogo fluido. A mecânica D20 do Old Dragon é simples de aprender e rápida de aplicar em mesa, sem sobrecarregar narradores ou jogadores com complexidade desnecessária – ideal para aventuras dinâmicas que envolvem viagens aéreas, perigos do céu e exploração de novas terras. Essa escolha também torna o livro altamente adaptável: além de poder ser jogado diretamente com Old Dragon, ele se encaixa facilmente em outros sistemas D20.

Miríade Celeste apresenta com elegância as raças tradicionais da fantasia medieval chamadas coletivamente de Povo do Céu, integrando-as à cultura e à ecologia de um mundo nas alturas. Entre elas, os elfos cinzentos se destacam por viverem em Galípoli – uma metrópole isolada dos céus – e manterem distância das demais raças, preservando uma sociedade introspectiva e singular no cenário. Já as arpyas são uma adição extremamente interessante: reinterpretadas como seres humanoides alados e civilizados, elas funcionam como habitantes naturais da Miríade e agregam profundidade ao mundo, ressignificando o conceito clássico de harpias para algo mais orgânico e jogável.

O livro também traz especializações focadas nas aventuras aéreas, cada uma com personalidade e função distintas. Os Aeronautas são navegadores e pilotos das vimanas, capazes de conduzir expedições pelo mar de nuvens; os Cavaleiros Avianos unem combate e montarias aladas em dinâmicas memoráveis; os Faz-Ventos exploram a aeromancia, magia específica do ambiente e clima celeste; os Volanteeiros são caçadores de volantes – criaturas voadoras gigantes e ameaçadoras; e os Sacerdotes da Velha Fé dedicam sua crença aos ancestrais e espíritos totêmicos – traçando uma conexão espiritual com o próprio céu e o passado dos povos da Miríade.

Miríade Celeste destaca-se por apresentar conceitos originais e instigantes que enriquecem qualquer campanha. Os Duplos, contrapartes misteriosas da alma que podem ser tanto dádivas quanto ameaças, e a Melancolia, um vazio emocional peculiar à vida nos céus, adicionam profundidade psicológica aos personagens. No plano antagonista, o dragão-silfo Aeolus figura como uma força destrutiva que influencia a criação da Igreja de Aeolus (uma organização furtiva e enigmática), de espectros conhecidos como Sombras Famintas e da horda imperialista chamada Presságio – grupos e entidades que podem ser usados como motivações narrativas poderosas. Além disso, as Vimanas – embarcações voadoras movidas por magia, tecnomagia ou combustíveis especiais – são uma das grandes inovações do cenário e oferecem possibilidades épicas de exploração e combate.

O lançamento de Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é uma adição esplêndida ao catálogo nacional de RPG, oferecendo um cenário recheado de criatividade, ideias ousadas e possibilidades quase incontáveis. Sérgio Gomes demonstra visão e originalidade ao construir um mundo que se sustenta tanto como cenário completo quanto como complemento a outras ambientações. Se você busca algo que eleve suas campanhas às alturas, visite o site da Nozes Game Studio, confira a página de venda e garanta já o seu exemplar deste livro inspirador.


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Homens-urso e homens-orca em O Reino

Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.

MEDVEDAR

Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.

Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.

São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.

Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.

Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.

Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.

MAKOROA

Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.

Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.

Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.

Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.

Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.

Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.


VOYNA (MEDVEDAR)

Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.

1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você.
2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos.
3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você.
4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração.
5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.

TANGAROA (MAKOROA)

Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.

1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra.
2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário.
3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla.
4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água.
5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.


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Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre

Escudos e RPG – Aprendiz de Mestre. Nada como um bom escudo no seu RPG, seja com majestosos castelos, e belas ilustrações, de um lado, talvez com parte da fauna local, e tabelas úteis para o narrador, do outro. Sem falar nos escudos que seus personagens jogadores usam para proteção dentro do jogo. (Percebeu o metagame?)

Mesmo heróis metidos em política, podem morrer, lutando contra maldições, num mundo aberto, talvez em glorioso combate, mas citando um famoso super-herói dos quadrinhos, quando indagado porque trabalhava sozinho a maior parte do tempo…

” Eu prefiro o meu escudo. Aliados podem trair…”

Escudo — Capitão América

Enquanto seu equipamento está sempre com você… Até a morte. Apesar de espadas (como Excalibur) e lanças (como a famosa Lança do Destino), serem mais vistosas como armas mágicas, até mesmo na cultura oriental (vide a filosofia dos samurai), escudos tendem a ser … Menosprezados. São “armas ” defensivas. Entretanto…

  1. Pelo menos um super-herói famoso tem um escudo como marca registrada. De um material fictício chamado de vibranium. Resistente até ao também fictício adamantium. 
  2. Uma série de anime da Netflix, tem por nome “The Rising of the Shield Hero”, ou algo como ” O levante do Herói do Escudo”. Adivinha a arma do protagonista?
Escudo — Rising of the Shield Hero
  1. Uma famosa agência de contra espionagem fictícia, também se chama SHIELD (Ou “escudo“, em inglês)
  2. Frequentemente, o bárbaro mais famoso da cultura pop, Conan, nos quadrinhos, utiliza escudos para degolar ou incapacitar adversários com o bom e velho golpe atordoante na cabeça.
  3. Em RPGs medievais, há classes de guerreiro mais “tanks” , que funcionam como esponjas de dano, absorvendo os ataques dos inimigos para que os outros possam agir. Costumam ser especialista em escudos. Ou, vendo de outra forma, são “escudos humanos”. 
  4. Classes mágicas de RPG usam muito feitiços de “escudos” disso e daquilo. Sem falar nas magias clericais, como “escudo da fé“, ou equivalente.
Escudo abençoado

Todavia, Escudos e RPGs como centro de uma mesa/aventura?

Escudo, Vaesen, Blacktroopers, Aventuras na era hiboriana, For the Quest

Vejamos. Se você chega numa convenção de RPG, a primeira coisa que vai chamar sua atenção é o Escudo do Mestre, montado sobre a mesa. Em seguida, você vai olhar, mapas, dados e tudo mais. Mas o que mais vai atrair jogadores, afora o mestre estar fantasiado, é o escudo montado na mesa de jogo. Pois as ilustrações já entregam a temática. Fantasia medieval? Terror cósmico? Mesmo alguns jogos de tabuleiro, de exploração de masmorras, têm um Escudo do Mestre.

Escudo Vaesen

A temática de uma jornada em busca de uma espada mágica não é novidade. Mas mudemos então para a busca por um escudo, seja literal ou figurado, como abaixo:

O Escudo Perdido de um Herói

Um herói lendário perdeu seu escudo em uma batalha épica. O escudo, que é um artefato poderoso, foi roubado por vilões que planejam usá-lo para espalhar dor e sofrimento.

 O Escudo Mágico que Protege a Vila

-Uma vila pacífica é protegida por um escudo mágico que a mantém segura de criaturas. No entanto, o escudo começa a enfraquecer e os jogadores devem encontrar o motivo e restaurar o escudo antes que a vila seja atacada.

O Torneio do Escudo

– Um torneio é realizado para determinar quem é o mais digno de portar um escudo lendário. Os jogadores devem competir contra outros guerreiros para vencer o torneio e ganhar o direito de portar o escudo.

Porém, Escudos e RPGs…

Aventuras na Era Hiboriana – escudo

Há obras em que a questão da defesa é mais importante do que o ataque.

Curtindo as idéias? Falemos de anime: um dos grandes Cavaleiros do Zodíaco, Shiriu de Dragão, tem o escudo mais forte. E outro cavaleiro, o Cavaleiro de Andrômeda, tem a melhor defesa.

Shiriu de Dragão – escudo

Em 300, (de esparta, quadrinhos e filme) os espartanos têm a lança e o escudo como base da falange. Sem uma parede de escudos, a unidade quebra. Manobras com escudos se mantém de desde a antiga Roma, até as tropas de choque atuais.

Exemplos: escudos balísticos e escudos anti tumulto, com formações ofensivas: 

Escudos – formação em linha
  1. Em linha
  2. Em cunha
  3. Escalão a direita
  4. Escalão a esquerda

Defensivas :

  1. Guarda alta
  2. Guarda alta emassada
  3. Escudos acima da cabeça
  4. Escudos ao alto
  5. Guarda baixa
  6. Guarda baixa emassada

E formações de apoio:

  1. Apoio complementar
  2. Apoio lateral
  3. Apoio cerrado
  4. Apoio central

E o que acontece quando a lança mais forte encontra o escudo inquebrável? …

Exemplos de RPGs com belos escudos do Mestre?

Claro, vamos lá:

  1. Aventuras na Era Hiboriana, da Editora 101 games
  2. For the Quest, também é jogo de tabuleiro, da  Editora 101 games

    Escudo For the Quest

  3. Vaesen, no Brasil pela Editora Retropunk
  4. Black Troopers, com um belo escudo cartonado amarelo e preto. Beeemm old School. Pela Editora  Nozes.
  5. Tagmar estará entre nós em breve. Pela Editora Nozes.  Com um lindo escudo…
Escudo Tagmar

 

Escudo Black Trooper

Finalmente, pegue seu escudo e prepare-se para a aventura…

Concluindo, a clássica espada mágica esperando ser retirada da pedra é, já, lugar comum. Mas se vamos defender realmente alguém, inclusive a nós mesmos, de uma chuva de flechas, é muito mais fácil com um escudo, do que com uma lança ou lâmina, concorda?

Ah, o que um simples equipamento como um escudo pode fazer?…

Ser usado como panela, claro, vide o anime Dungeon Meshi! Além de servir para carregar alguém ferido, como mesa improvisada, ser arremessado contra um inimigo e até para se defender de ataques em combate, quem diria?

Escudo Dungeon Meshi

Espera, mas que raio de post é esse que não fala de regras para escudos? Ora, clica em regras avançadas para equipamentos. Aqui mesmo do Movimento RPG.

Por enquanto é isso, escudeiro. Há boatos de uma aventura vindo por aí, “o Oásis da Escudeiras de Luna”. Guardem minhas palavras, com todos os escudos que tiverem …

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

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