Fox Osborne é um personagem interpretado por Victor Alonso, para a one shot Chuva de Sangue no sistema Chamado de Cthulhu. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Fox Osborne é um ex-detetive particular, desgastado por anos lidando com figuras públicas envolvidas em casos banais de adultério e hipocrisia. Cansado desse tipo de trabalho, passou a recusar novos clientes e afundou lentamente em um ciclo de bebida e amargura.
Buscando uma mudança real em sua vida, Fox decidiu ingressar na polícia, acreditando que ali poderia fazer alguma diferença. Com o tempo, porém, percebeu que o sistema é mais resistente do que imaginava — e que, para provocar transformações reais, talvez fosse necessário jogar pelas regras erradas. A corrupção, para ele, não é um grande problema… desde que ninguém descubra.
Como interpretar
Um homem que não nega suas origens e confia no que vê, mesmo quando não consegue explicar. Sempre valoriza o descritivo acima das conclusões apressadas e carrega sua máquina fotográfica a tiracolo como extensão do próprio olhar. Registra tudo o que pode — inclusive aquilo que não lhe é favorável — porque acredita que a verdade, antes de qualquer julgamento, precisa ser observada e documentada.
Mote
Determinado a mudar de vida, ele está sempre tentando mostrar serviço e se destacar, mesmo quando isso exige ir além do que lhe é confortável. Nem sempre consegue, mas a tentativa constante revela sua vontade genuína de fazer diferente — ainda que, às vezes, tropece no próprio limite.
O fim de ano chegou e, com ele, aquele momento clássico de reunir a comunidade, trocar ideias e celebrar mais um ciclo de histórias vividas à mesa. Dentro desse clima, preparei um especial de Natal para Gaia: O Prelúdio que será publicado pela New Order, trazendo conteúdo inédito para Narradores e Jogadores que gostam de desafiar seus grupos com algo diferente.
Ao longo deste post, você encontrará duas fichas completas de ameaças, criadas para desafiar personagens tanto em combate quanto na investigação do Véu. Mais do que força bruta, compreendê-las pode ser a única forma de impedir que retornem, ciclo após ciclo.
Por isso, prepare-se para enfrentar o frio que não vem do clima —, mas das histórias que nunca deveriam ter sido esquecidas.
PERCHTEN (SCHIACHPERCHTEN)
As Máscaras do Julgamento
Onde o Krampus finca sua presença, já que ele nunca caminha sozinho.
As Perchten — conhecidas entre estudiosos do Véu como Schiachperchten — manifestam-se como ecos fragmentados da mesma narrativa que sustenta o Julgador Invernal. Enquanto isso, diferente de seu senhor, elas não desenvolvem vontade própria completa. Em vez disso, o Véu corrompido as molda a partir do medo coletivo, da culpa e do desejo inconsciente de punição.
De modo geral, elas sempre surgem em grupo, como se a Realidade não conseguisse sustentar suas formas individualmente. Ainda assim, suas aparências variam, mas compartilham traços perturbadores: máscaras grotescas esculpidas em madeira, osso ou matéria impossível de identificar; olhos vazios ou excessivamente brilhantes por trás dessas faces artificiais; e corpos cobertos por trapos, peles ou ornamentos ritualísticos que tilintam a cada movimento. Além disso, o som de seus passos, misturado a guizos e correntes, anuncia sua aproximação muito antes que alguém as veja.
A Caçada Silenciosa
As Perchten não caçam como predadores comuns. Em vez disso, elas perseguem, cercam e pressionam. Com isso, isolam suas presas, forçam deslocamentos indesejados e testam limites físicos e mentais, como se avaliassem quem merece atenção maior. Dessa forma, durante o combate, raramente lutam até a morte: atacam, recuam e reaparecem por outros ângulos, sempre conduzindo os intrusos para áreas mais frias, mais escuras ou mais instáveis do Véu.
Segundo narradores veteranos, as Schiachperchten não existem fora da influência direta do Krampus. Assim, quando ele ancora sua presença em uma região, elas emergem como manifestações auxiliares, patrulhando territórios, punindo transgressões menores e mantendo ativa a narrativa do julgamento. Por outro lado, em regiões onde o Véu já apresenta fragilidade, algumas Perchten chegam a se manifestar mesmo sem a presença direta do Julgador —o que indica claramente que algo maior se aproxima da Realidade.
Ecos que Não se Dissipam
Derrotar uma Percht é possível, porém, raramente traz consequências duradouras. Ao cair, elas se desfazem em névoa fria, fragmentos de máscara ou simples silêncio. Enquanto isso, enquanto ninguém compreender e romper a origem do Krampus, novas Perchten sempre encontrarão caminho para a Realidade.
Por esse motivo, para muitos Narradores, elas não representam apenas inimigos menores. Elas são o aviso.
E, quando as máscaras começam a surgir entre a neve, o julgamento já teve início.
Após KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU for derrotado todas as Perchten são mortas.
KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU
Poucos mitos aurorianos atravessaram tantas eras quanto a figura do Krampus. Ao longo dos séculos, comunidades sussurraram seu nome em canções infantis, histórias de advertência e rituais de inverno — não como o de um simples monstro, mas sim como o de um julgador. Nesse papel, ele caminhava ao lado das antigas figuras benévolas do folclore para separar mérito de condenação. Aqueles que falhavam em honrar os pactos morais de sua comunidade não enfrentavam a punição dos homens… mas, inevitavelmente, a do frio.
Com o tempo, porém, o enfraquecimento do Véu e o avanço das forças decadentes transformaram essa lenda. Ela deixou de ser apenas simbólica. Então, o Krampus atravessou.
Hoje, estudiosos reconhecem o Krampus como uma entidade do Véu, corrompida por narrativas mortais e moldada pela repetição do medo, da culpa e do julgamento coletivo. Sempre que histórias se acumulam e gerações inteiras passam a acreditar que a punição é inevitável, o Véu cede — e assim o Krampus encontra um ponto de ancoragem na Realidade.
O Julgador na Realidade
Sua chegada jamais ocorre em silêncio. Antes mesmo que alguém o aviste, o som de passos pesados ecoa, acompanhado pelo arrastar de um manto antigo, rígido como gelo ancestral. Seus chifres retorcidos funcionam como marca registrada, erguendo-se como símbolo de uma autoridade distorcida. Ao mesmo tempo, o corpo encurvado, alto demais para ser humano, exibe uma aparência envelhecida e congelada, como se o frio o tivesse preservado por eras incontáveis. Uma barba longa e endurecida pelo gelo emoldura um rosto quase imóvel, enquanto dedos excessivamente compridos surgem sob o manto — dedos feitos para agarrar, nunca para tocar.
Os poucos sobreviventes do encontro descrevem algo além do medo. Segundo eles, a simples presença do Krampus faz o Véu sangrar frio. Consequentemente, a temperatura despenca de forma antinatural, a umidade congela no ar e a neve cai mesmo nos locais mais áridos de Auroria. Dessa forma, ele não provoca apenas um fenômeno climático, mas impõe sua própria lógica à Realidade.
A Persistência do Julgamento
O aspecto mais aterrador do Krampus, contudo, não reside em sua força — e sim em sua persistência. Quando ele escolhe uma região como morada, sua existência cria raízes profundas no Véu local. Por isso, a simples derrota física raramente basta. Sem compreender qual crença, culpa coletiva ou evento simbólico o trouxe à Realidade, ele sempre retorna.
Assim, ano após ano, no início do ciclo invernal, o Krampus reaparece — cada vez mais instável, mais agressivo, mais punitivo. Ainda mais, ele reage com fúria àqueles que tentam destruí-lo sem entender sua origem, como se a própria tentativa representasse um insulto à narrativa que o sustenta.
Dessa maneira, para os estudiosos do Véu e membros do Cenáculo, o Krampus serve como um lembrete cruel: Mitos não morrem quando alguém os esquece — apenas quando alguém os compreende.
Dificuldade: Difícil| Categoria de Tamanho: Grande
Nível de Criatura: 1
Livros
Características
Seres Não-Vivos
Forma Apavorante
Seres Não-Vivos
Manto dos Mortos
Seres Elementais
Evocação Elemental
Seres Elementais
Zona Elemental
Seres do Véu
Atravessar os Planos
Adicional
Seres do Véu
Cria do Véu
Seres Elementais
Núcleo Elemental: Gelo
Seres Não-Vivos
Corpo Apodrecido
Especial
Quando KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU tiver sucesso em agarrar um alvo ele sofrerá os efeitos de “Aprisionar no Véu’. Se, em qualquer momento, sua bolsa for rompida, todas as criaturas aprisionadas são libertadas.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Tranquilos pessoal? Finalizando, neste primeiro momento, os textos sobre Nessus, irei apresentar três NPCs mencionados neste texto. Esses NPCs possuem algumas habilidades e melhorias a mais do que uma máquina inicial, mas ainda podem ser vencidas por heróis iniciantes.
Ketchup
Líder dos três bandidos é uma máquina cruel, obstinado, vingativo e pragmático. Sua blindagem é de um vermelho vivo intercalado por cabos a solta e vários compartimentos. Sua estrutura e hardware demonstrou que foi originalmente construído para o combate.
Não lembra de nada de seu passado antes de despertar. Apenas sente que sua programação é sobre conquista e que longe de ter alguém para servir, deseja conquistar um lugar para ser o senhor dele e, assim, poder um dia erguer uma nação centrada nele.
Carga: 6. Habilidades: Conserto, Feito Para Matar, Inspirar, Tiro Certeiro. Melhoria: Arma Acoplada (Blaster Leve), Compartimento Interno, Sensores
Equipamentos: Faca de Plasma, Canhão Pesado com Mira e Impacto Explosivo, Lança Chamas. Munição extra, Disco Magnético, Power Bank, Óleo de Blink.
Mostarda
Construído juntamente com Ketchup parece compartilhar sua programação de combate e conquista. Entretanto, aparentemente não possui o perfil sádico do companheiro, sendo empático, confiável e benevolente. Sua blindagem amarela e preta é ótima para se camuflar em meio aos desertos de Nessus.
Equipamentos: Revólver, Explosivos Pequenos, Explosivos Pesados. Munição extra, Power Bank, Óleo de Blink.
Fumaça
Embora siga o modelo de fabricação de seus companheiros, parece ter alterações que o indicam como uma outra versão. Seu despertamento mexeu com sua memória e ele pouco lembra de sua programação, objetivos ou qualquer outra coisa. Muito mais seguindo as diretrizes e comandos do líder do que pensando por si mesmo.
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Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então que tal nos inspirarmos na questão de cores RGB como instrumento de criação de 16.777.216 NPCs para sua jornada? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!
RGB
A escala RGB é um sistema de cores aditivas baseado na mistura de três componentes: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), cada um variando de 0 a 255, capaz de gerar milhões de tonalidades visíveis em telas digitais. Ela é usada para representar luz, e não tinta, o que resulta em brilhos vívidos e combinações quase etéreas. Agora imagine aplicar essa lógica eletrônica e cintilante ao mundo pulsante e surreal de UVG – as possibilidades para explorar são tão estranhas quanto empolgantes.
A ideia de explorar esta escala está no fato de que cada uma das 3 cores da escala é definida por uma combinação de 3 algarismos, variando de 000 até 255. No total, temos uma sequência de 9 algarismos em sequência.
PCIPFRPAR
A ideia é utilizar não apenas o CIFRAR, mas adicionar as perícias e o pet/veículo/aliado. Sendo assim, o código RGB irá indicar não apenas uma cor específica, mas a primeira quantidade de perícias, Carisma, Inteligência, a segunda quantidade de perícias, Força, Rapidez, a quantidade de pets/veículos/aliados, Aura e Resistência. A quantidade final de perícias será igual à soma das duas quantidades indicadas.
EXEMPLOS DE NPCs CRIADOS COM RGB
Um jeito bem legal de gerar este NPC aleatório é definir randomicamente a cor – existem diversos sites que fazem isso, e minha sugestão é o Random Color Generator. Mas se quiser, você pode jogar UM MONTE de dados e atingir a cor aleatoriamente: para cada fator RGB, jogue 1d3-1, 1d10 e 1d10, sendo que o resultado 0 em 1d10 será realmente 0 e não 10. Faça isso 3 vezes, e você terá o valor de Vermelho, Verde e Azul.
Vamos ao primeiro personagem. Eu usei o Random Color Generator e ele indicou a cor “laranja pastel”, de código RGB 255-117-020. Os algarismos 2 de 255 e 1 de 117, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Alucinações, Espeleologia e Tecnologia Mevânica. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 5, Inteligência 5, Força 1, Rapidez 1, Aura 2 e Resistência 0. Por fim, sabemos que o algarismo 0 do último fator indica que este NPC não possui nenhum pet, veículo ou aliado. E a cor de sua pele já veio estabelecida.
Agora vamos ver de maneira diferente, definindo antes a cor da pele e assim atingindo uma escala RGB próxima. Eu quero um tom ligado ao violeta, então encontrei uma lista de RGB que indicou a cor “gardênia” como sendo RGB 227-185-255 (você pode utilizar o site Colors Tutorial – RGB Calculator para selecionar uma cor que te interesse para o NPC). Os algarismos 2 de 227 e 1 de 185, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Manipulação de Almas, Trato com Felinos e Organização de Malas. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 2, Inteligência 7, Força 8, Rapidez 5, Aura 5 e Resistência 5. Por fim, sabemos que o algarismo 2 do último fator indica que este NPC possui dois pets, veículos ou aliados no total, que vamos aqui definir como sendo seu amigo Gato Persa e um triciclo motorizado.
Você já pode imaginar que o problema é a aproximação às cores preta (RGB 000-000-000) e cinza sussurrado/cinza pálido (RGB 199-199-199), respectivamente por gerar o personagem mais inútil e o personagem mais apelão em atributos. Em situações assim, o Felino (ou Narrador) pode assumir o risco e explorar o valor narrativo de tal personagem, ou então encontrar um tom mais próximo (por exemplo, o cinza pálido RGB 199-199-199 é muito próximo do cinza brilhante/cinza platinado/fumaça branca RGB 233-233-233. Mesmo a cor preta é quase próxima do preto mate/preto estranho RGB 023-023-023).
Com esta regra, você consegue criar rapidamente 16.777.216 personagens para UVG sem precisar ficar quebrando a cabeça demais, e inclusive tendo até a origem étnica arcoirense dele, ao saber exatamente o tom de sua pele dentro de todo o espectro visível. Aproveite para adicionar personagens de todos os espectros das cores visíveis!
Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Zhargo Küll é um personagem interpretado por nosso patrono Barba Jack, na nossa campanha de Numenera 2, Jardins de Numenera. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Zhargo Küll sempre foi uma criança arteira. Ainda mais quando descobriu que tinha a habilidade de manipular a gravidade em objetos e pessoas ao seu redor.
Quando cresceu, decidiu sair de casa e explorar o vasto mundo ao seu redor. Sempre queria mais. Mas foram tempos difíceis, em que ele sobrevivia da “doação” de estranhos, mesmo estes não sabendo que estavam doando.
Sempre agindo nas sombras, tentando passar despercebido pelos lugares. E assim começou sua rede de contatos na rua, deixando de roubar pequenas coisas de bêbados em tavernas e começando a aceitar contratos mais ousados.
Foi quando conheceu Bub, que acabou se tornando um grande amigo, mas que, com seu jeito expansivo, sempre fazia Zargho ser notado nos lugares em que estavam juntos.
Isso acabou rendendo alguns contratos bons para ambos, mas também vez ou outra os colocavam em grandes confusões com os alvos de velhos contratos, pois a vida de um ladino não deve ser posta sob um holofote.
Após alguns contratos bem sucedidos, Zhargo decidiu se separar de Bub, pois seu nome estava sendo muito mais mencionado do que ele gostaria, e já estava ficando complicado arranjar novos trabalhos e fugir de capangas mandados pelos antigos alvos.
Porém após uns dois anos recluso, a grana ficou escassa e Zhargo soube de um cofre de um magnata contendo riquezas que poderiam lhe garantir uma bela aposentadoria.
Infelizmente, ele precisaria da ajuda de Bub mais uma vez, para fazer o reconhecimento do local e provavelmente na invasão do mesmo.
E Zargho sabia exatamente onde poderia encontrá-lo.
Como interpretar
Zhargo prefere atacar de longe, ficando em algum local seguro, mas por ser meio impulsivo, não se importa de partir pro corpo a corpo quando necessário.
Prefere sempre ficar mais na dele, mas nunca deixa um amigo em apuros se virar sozinho, sempre tentando ajudar.
Quando arruma uma confusão, tenta se livrar dela sozinho, mesmo que signifique se sacrificar para não deixar seus poucos amigos em perigo por causa dele, afinal, cada um é responsável por suas ações e futuras consequências.
Mote
Lucro, lucro acima de tudo… bom, de quase tudo. Devemos manter nossos amigos e nossa vida próximos e inteiros, afinal, precisamos de amigos para nos ajudar a conseguir mais dinheiro e precisamos estar vivos para gastá-lo!
Frase
Dinheiro é ótimo…. E é melhor ainda se vc estiver vivo pra gastá-lo!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Bub, como prefere ser chamado, não sabe se nasceu assim ou alguma interação com as cifras o alterou, contudo o importante é que algo mudou dentro de dele.
Com o passar do tempo A’lmig Bub notou que, as vezes, ele conseguiu estar entre dimensões, passando por objetos sólidos. Assim, com o tempo começou a se acostumar com seu novo dom e utilizá-lo de forma mais útil.
Esta nova experiência de vida trouxe uma compreensão maior para ele. Finalmente viu que cada segundo nesse plano era uma possibilidade era passageiro, essa inconsistência o tornou alguém meio caótico.
Agora, para Bub, o importante é se divertir e conseguir saborear o momento. A paixão pela descoberta do inesperado, o fez ansiar pela busca de novas cifras, sempre testar, depois pensar.
Como interpretar
A’lmig Bub é caótico, tudo leva para descobertas e ansiosamente a testes práticos, quanto mais misterioso mais ele quer se jogar (literalmente) nelas, ele ama a vida e os amigos que a tornam feliz, se puder ser impulsivo, ele vai ser.
Mote
Viver a cada segundo, descobrir coisas novas a cada momento.
No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.
Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.
Passado, Presente e Futuro
Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.
A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade.
Primeira Carta: História (Passado)
A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.
Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.
Segunda Carta: Conceito (Presente)
A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.
Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.
Terceira Carta: Objetivo (Futuro)
A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).
Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.
Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.
Por fim
Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.
E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Sempre se esforçou muito para superar as expectativas, tanto suas quanto de sua família. É o sétimo de quatorze irmãos, uma imensa escada de crianças, a qual ele teimava em ser tão alto quanto seus irmãos mais velhos.
Sendo mais novo, mas do mesmo tamanho que seu irmão mais velho, seus pais nunca tiveram muito zelo por ele. Com várias barrigas para encher, os pais de Gon, assim como para seus irmãos mais velhos, entendiam que ele saberia se virar sozinho.
Atrás destas altas expectativas de autossuficiência Gon foi atrás de seu destino por conta própria. Ter vários irmãos o fez apanhar muito, e aprender a bater com o passar do tempo.
Desde jovem Gon se alistou para as forças de Numenera, assim, o contato com várias cifras, muitas delas com efeitos colaterais fizeram com que seus cabelos caíssem, o deixando quase careca.
Gon possui volumosas costeletas e bigode loiros da cor do ouro, estes que ele exibe com orgulho. Sua altura avantajada, enorme força e constituição física lhe fazem destacar da multidão.
Carrega sempre consigo uma grande espada lança, presente de seu mestre nas forças de Numenera.
Em uma de suas missões na Riage Negra, ao tocar em uma cifra, Gon ficou desacordado por quase um ano, quando acordou seu braço direito, como ele o conhecia, havia se transformado em algo diferente.
Seu braço esquerdo, ombro e uma parte da região do peito haviam se transformado em máquina, uma estrutura extremamente resistente, capaz de novos feitos incríveis.
Viver, para ele é uma consequência de vencer constantemente.
Como interpretar Gon Chant
Como se a sua aparência, braço metálico e tamanho não bastassem, Gon tem sérios problemas em manter a discrição, ele fala alto constantemente, não aceita ofensas sem uma prova de combate e não entende porque seus amigos, Zargho e Bub gostam tanto de falar sussurrando.
Gon se acha quase invencível, o que, em suma, não é mentira. Ele não foge de uma briga, mesmo que sua vida esteja por um fio, ainda mais se a vida de seus companheiros está em jogo.
Além disso, sempre que possível, ele exibe sua habilidade e força em combate, com manobras grandiosas, que, mesmo dando errado, ele continua se gabando.
Portanto, quanto maior é o adversário ou mais difícil é o combate, melhor para Gon Chant.
Mote
Desafio. Essa é a palavra que define a motivação de Gon, ele quer se desafiar e se superar sempre que possível.
Baixar a cabeça e aceitar uma derrota não faz parte do comportamento de Gon, assim como falar baixo ou tentar não chamar atenção.
Frase
“Viver é vencer, é se desafiar, sem desafios a vida não tem sentido”.
Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar NPCs para os Anarch.
Lembrando que no anteriormente nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.
Sarna
História: Arruaceira e briguenta, Dália cresceu entre gangues locais, sempre arranjando uma briga ou uma disputa para se meter, que acabou lhe rendendo seu apelido, Sarna, de “arrumar sarna pra se coçar”. Seu ímpeto combativo lhe rendeu uma posição de destaque entre os Anarch e o clã Brujah, primeiro como carniçal e depois como membro efetivo.
Conceito: Após o abraço, Dália teve uma espécie de epifania: mesmo com os poderes do abraço, jamais conseguiria encontrar uma maneira de efetivamente mudar a sociedade. Tornou-se uma ávida estudiosa da filosofia do clã e passou a ler diversos autores, dos mais conservadores aos mais revolucionários, em busca de uma resposta para sua condição.
Objetivo: Dália ainda alimenta sua chama desordeira mas, mesmo que pareça contraditório, tenta fazer isso de uma maneira racional e ordenada. Ela escolhe com ponderação os locais e momentos corretos para iniciar uma onda de violência. Seu intuito de passar uma mensagem à sociedade – de que nada faz realmente sentido e vamos todos morrer.
Orfeu
História: Orfeu era um jovem idealista que passou sua vida inteira lutando para que as pessoas da região tivessem uma vida melhor. Trabalhou em diversos abrigos, ONGs, programas de reintegração social, grupos de jovens… qualquer coisa poderia ser um meio para espalhar o bem. Seu abraço no clã Malkavian apenas serviu para reforçar ainda mais suas convicções.
Conceito: Hoje, Orfeu é um líder político e ativista pelas causas sociais da região de Campos de Palmas. Calmo e equilibrado, envolve-se em disputas constantes com sua cria Teodora, a ponto dela ter abandonado os Anarch e se juntado à Camarilla em uma inflamada disputa ideológica. Teodora acredita que a sociedade é inerentemente má e precisa ser destruída, enquanto Orfeu acredita que se todos tiverem boas condições de vida o mundo caminhará para algo melhor.
Objetivo: Para melhorar o mundo, é necessário ação. Ação rápida e contundente. Na visão de Orfeu, derrubar Carmella é a peça que colocará todas as outras em movimento, tanto na sociedade mortal quanto na sociedade vampírica.
Victorine
História: Victorine é uma socialite da elite local. Nascida em berço de ouro, sempre teve muita clareza da sua posição privilegiada – o que não a impedia de esbanjar sua fortuna em jantares caríssimos, apartamentos de luxo e todas as regalias que o dinheiro poderia comprar. Não se sabe ao certo quem foi seu senhor, mas acredita-se que foi simplesmente abandonada à própria sorte quando o sangue não se manifestou e Victorine virou uma simples caitiff.
Conceito: Talvez por ter sido exilada da sociedade vampírica local, Victorine busca conforto entre os mortais. Ela utiliza seu dinheiro para dar festas, organizar eventos, fazer caridade e qualquer coisa que coloque-a nos holofotes por alguns instantes.
Objetivo: Seu principal objetivo é encontrar aceitação entre outros vampiros. Sua associação aos Anarch se dá simplesmente porque os caitiff são um pouco mais aceitos entre eles. Porém, Victorine não descartaria a possibilidade de trair seus atuais companheiros se isso lhe rendesse aliados e proteção entre os toreador da Camarilla.
Hermes
História: Hermes começou sua carreira de empreendedor ainda jovem. Nascido na classe média palmocampense, Hermes sabia que precisaria de muito esforço e dedicação se quisesse competir com os grandes figurões da alta sociedade local. Por isso, sempre confiou muito na sua capacidade de escolher e manter uma equipe impecável em seus projetos, o que acabou chamando a atenção dos ventrue do estado.
Conceito: Após sucessivas disputas com seu senhor e com outros membros do seu clã, Hermes decidiu trair a Camarilla e se aliar aos ventrue livres anarquistas. Sua capacidade de manter sempre os melhores ao seu lado garantiu que se tornasse o principal Barão dos Anarch da região.
Objetivo: Hermes almeja expandir o território dos Anarch e expulsar a Camarilla da região. Porém, não acredita que um conflito aberto é a solução para todos os problemas, em sim, paciência e determinação, o que faz com que entre em longas discussões acaloradas com seu colega Orfeu.
Por Fim
Temos aqui alguns NPCs bacanas para os Anarch. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos pensar em ganchos para amarrar a história dos personagens jogadores ao nosso cenário. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre os Anarquistas para relembrar alguns pontos aqui discutidos. Confira também nossa crônica Catedral do Santo Bruxo, no YouTube!
Magie Zagot é uma personagem interpretada por Jean Lafond, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Magie tem 14 anos, dos quais 5 sofre com a fama nas redes sociais de sua mãe e com a distância de seu pai. Desde muito cedo se sentiu deslocada da família “perfeita” que os Zagot tanto se esforçam para parecer.
Quando completou 9 anos e estava na 4ª série, começou a se sentir excluída, já que não compartilhada da popularidade imposta pela sua família.
Encontrou nas roupas pretas e conhecimentos ocultos uma proteção contra os terrores da vida escolar.
Seu irmão Roger é o oposto, um ano mais jovem, contudo é o senhor popularidade, mas no ambiente social da escola, quase não conversam. Evitando qualquer tipo de constrangimento “mútuo”.
Magie é praticante de Wicca a 2 anos, quando conheceu algumas amigas mais velhas, que lhe ensinaram algumas palavras mágicas.
Agora ela as utiliza, escreve em seu diário, um Death Note igual ao do anime, faz símbolos de proteção e deseja que um dia ela consiga sumir disso tudo.
Como interpretar
Magie é a filha esquisita, que gosta de coisas góticas e sobre ocultismo, roupas pretas e que, basicamente, odeia a sociedade.
Ela é muito esperta, praticante devota Wicca. Seu hobbie é conhecer sempre mais sobre ocultismo, idiomas antigos e escrever no seu diário, um Death Note, seu anime favorito.
Mote
Ela deseja um dia aprender um feitiço para sumir desse mundo cruel, onde quem está em um padrão social domina e subjuga a minoria.
Frase
“O Magna Mater, defende me et prohibe malum, suscipe tecum inimicos meos!”
(Latim: Oh Grande Mãe, me proteja e afasta o mal, leva contigo meus inimigos!)