Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o livro Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Ele é um manual com conteúdo extra para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Ele trás algumas opções de regras e criação de personagem mais diversificadas e mergulha um pouco mais na lore e historicidades dos anos 20.

Sobre o Manual

O manual começa com uma breve introdução burocrática do jogo (muito parecida com o manual do guardião) e em seguida nos dá um pequeno conto do próprio H.P Lovecraft e dá o tom do cenário e da ideia por trás desse sistema já consagrado.

O conteúdo é simples e mais direto do que o Livro do Guardião e metade do seu conteúdo é sobre como montar seu investigador com algumas opções novas e outras repetidas do manual original e a outra metade são “dicas” de como jogar com um investigador e como navegar por um jogo que não é tanto sobre ação e mais sobre o mistério e o horror.

Primeiras Impressões

Primeiramente, acho importante destacar a beleza visual das artes nesse livro que são de outro mundo (no pun intended), tudo muito bem desenhado e escolhido. Alguma arte ou outra reutilizada de outros manuais, mas mesmo assim não tira o mérito artístico do todo.

O livro em si é muito interessante, apesar de parte de um conteúdo repetido, ele mostra algumas novas opções para as ocupações do  investigador e também, o mais importante, a ideia de investigadores mais “experientes” com os pacotes de veteranos de guerra, policial, criminoso, médico e mythos.

Essa opção deixa os personagens com um pouco mais de personalidade. Além disso, trás em mais detalhes algumas regras que eram um pouco confusas no manual original, principalmente em como usar determinadas perícias.

A segunda metade do livro traz uma perspectiva que eu poucas vezes eu vi em um livro de RPG mais tradicional. Ele procura ensinar os jogadores a como jogar esse jogo que é conhecido por seu índice alto de mortalidade. Pessoalmente acho isso uma abordagem muito ousada.

Em um cenário que o discurso mais popular é o de “jogue do seu jeito” e “não existe como jogar errado” , o manual traz algumas sugestões em um tom quase de “não existe jeito certo de jogar, mas com certeza existe um errado”.

Gasto de Sorte

A mecânica que mais me chamou atenção neste manual foi a ideia do “gasto de sorte”. A mecânica é simples; se você faz um teste de perícia com um resultado 60, mas o seu valor na destacado na perícia  é 55, você pode gastar 5 pontos de sorte e considerar o seu sucesso. Ou seja, você subtrai da sorte o valor necessário para alcançar o valor desejado para algum sucesso no seu teste.

A mecânica é uma clara tentativa de deixar o jogo menos letal e mais fluido e as habilidades mais interligadas e úteis. Além de ser uma ideia lúdica de que a sorte dos personagens vai “acabando”. Se coloque em situação difíceis vezes o suficiente e sua sorte não vai ser mais capaz de te salvar…

Organizações

Uma outra opção para os personagens é de se aliar ou rivalizar com algumas organizações que enriquecem mais o cenário e dá, novamente, mais opções para criar um pouco mais de personalidade aos investigadores. Não há ganhos mecânicos diretos com se associando à algumas dessas organizações, mas traz mais possibilidades de plot e conexões úteis (tanto para os investigadores quanto para o guardião).

Conclusão

O Guia do Investigador é um manual muito importante para a sua mesa de CoC 7e e eu lhes digo o porquê. Se os seus jogadores conseguirem passar da barreira de preguiça de ler um manual (eu sei, eu sei, não é fácil fazer um jogador ler algo) ele te entrega joias raras.

Primeiro mecânicas que vão ajudar o investigadores a sobreviverem mais! Normalmente CoC nunca foi um sistema que se deu bem com campanhas longas por dois motivos: i) o sistema de progressão e ii) o índice de mortalidade dos investigadores.

O manual tenta resolver, portanto, essa segunda parte e dá uma boa guinada nessa direção e falo por experiência própria como alguém que já usa esse manual há cinco anos que realmente ajuda.

A segunda joia que esse manual nos dá, principalmente para mestres e jogadores novos não só em CoC, mas no RPG no geral, são as dicas de como se joga e como se combate as ameaças em um jogo de terror cósmico!

Não, não se espera que você saia na porrada ou troque tiros com entidades multidimensionais em um jogo que a ideia é a INVESTIGAÇÃO (sim, eu estou falando com você senhor Ordem Paranormal). Mas não só isso também toca em temas sensíveis como possíveis problemas que os jogadores podem encontrar na questão de convivência como um grupo de pessoas que se reúne periodicamente para, acima de tudo, se divertir.

Por fim, acho que o manual não resolve todos os problemas de mecânica desse sistema, mas acho que seria mais apropriado discutir isso em uma resenha do Livro do Guardião.


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Call of Cthulhu 7E – Guia de Criação de Personagem

Olá investigadores! Seguindo o tema da minha última coluna aqui no movimento, trago para vocês um breve, mas muito necessário, guia de criação de personagens para a sétima edição, dado que o último guia que foi lançado por aqui desse RPG já tem um tempinho, então decidi dar uma atualizada.

Call of Cthulhu é um sistema de RPG que utiliza do sistema d100 e tem um teor investigativo e de horror cósmico baseado na obra de H.P Lovecraft, criado originalmente pela Chaosium. Lembrando, o Call of Cthulhu 7ed é publicado aqui no Brasil pela New Order, totalmente traduzido pela editora.

Atributos

Você terá 9 atributos, todos expressos em porcentagem (%), são eles: Força (For), Constituição (Con), Tamanho (Tam), Destreza (Des), Aparência (Apa), Inteligência (Int), Poder (Pod), Educação (Edu) e Sorte.

Você tem três formas de criar seu investigador uma forma com os dados, outra com compra de atributos e o tiro rápido:

Dados

Com os dados você rola dados de 6 lados e soma alguns modificadores da seguinte forma:

FOR :  3d6 × 5  e defini a força física.
CON:  3d6 × 5 e defini sua saúde e resistência.
TAM: 2d6+6 × 5 e defini a sua altura e peso.
DES: 3d6 × 5 e define a agilidade e reflexos.
APA : 3d6 × 5 e define a sua atratividade e carisma.
INT: 2d6+6 × 5 raciocínio lógica e rapidez de pensamento.
POD: 3d6 × 5 vontade e força mental (usado para SAN (sanidade)).
EDU: 2d6+6 × 5 conhecimentos formais e experiência acadêmica.

Por fim a sorte pode ser rolado como 3D6 x 5.

E sua sanidade é igual seu valor de Pod.

Compra de Atributos

Você terá 460 pontos para distribuir livremente (com o mínimo de 15 para FOR, CON, DES, APA, POD e o mínimo de 40 para TAM, INT e EDU) entre os 8 atributos com exceção da sorte que se mantém nos dados.

Tiro Rápido

Distribua esses valores: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80 nos atributos.

Idade

Aplique os modificados de idade:

15 a 19 anos – Reduza 5 pontos de FOR ou TAM
– Reduza 5 pontos de EDU
– Jogue 2 vezes para Sorte e use o maior valor

20 a 39 anos – Faça 1 verificação de melhoria para EDU

40 a 49 anos – Faça 2 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 5 pontos (divididos entre FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 5
– MOV -1

50 a 59 anos – Faça 3 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 10 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 10
– MOV -2

60 a 69 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 20 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 15
– MOV -3

70 a 79 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 40 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 20
– MOV -4

80 a 90 anos – Faça 4 verificações de melhoria para EDU
– Reduza 80 pontos (FOR, CON ou DES)
– Reduza APA em 25
– MOV -5

Na verificações de melhoria  você rola 1d100 se o valor for maior que seu atributo, você soma +1d10 nesse atributo (não podendo passar de 99)

Dano Extra e Corpo, Pontos de Vida e Taxa de Movimento

O Dano Extra é um valor adicional de dano que o personagem aplica em ataques corpo a corpo ou com armas improvisadas. Ele representa o impacto físico gerado pela combinação de Força (FOR) e Tamanho (TAM) do personagem. Como calcular o Dano Extra: Some os valores de FOR + TAM. Consulte a tabela de Dano Extra e Corpo no livro.

Os Pontos de Vida representam a resistência física do personagem — quanto dano ele pode sofrer antes de desmaiar ou morrer. Como calcular: Pontos de Vida = (Con + Tam) / 10. Arredonde para baixo.

A Taxa de Movimento define quantos metros o personagem pode se deslocar por rodada de combate e quem age antes em perseguições. E segue a tabela a seguir:

Comparação MOV
DES e FOR < TAM 7
Qualquer um entre DES ou FOR ≥ TAM 8
DES e FOR > TAM 9

Por fim, adicione ou subtraia os modificadores de idade segundo a seguinte tabela:

Idade Modificador de MOV
40–49 anos –1
50–59 anos –2
60–69 anos –3
70–79 anos –4
80–89 anos –5

Ocupação

Agora você deve escolher uma ocupação, que serve como a “carreira” do investigador ou pelo menos com o que ele ocupa a maior parte do seu tempo, como o nome mesmo diz. A Ocupação vai definir quais perícias você distribuirá pontos e como calcular isso, além de te dar seu nível de crédito.

Perícias

As primeiras perícias a serem distribuídas são as da ocupação, lá você tera que multiplicar alguns dos seus atributos por números fixos para definir quanto distribuir e em quais perícias vai poder distribuir. Isso vai depender da natureza da ocupação que você escolhe. Um professor, por exemplo, usa apenas a Edu para definir seus pontos, mas um lutador também pode usar a For.  Essas sãos as perícias que chamamos ocupacionais. Note que quando você distribuir os seus pontos de perícia, eles sempre começar a partir do valor mínimo já existente nessas pericias.

Para além das perícias ocupacionais, também temos os interesses pessoais que somam os “hobbies” do investigador para além do se ganha pão. Para definir isso multiplique sua Int por 2 e distribua entre as perícias e fique a vontade se quiser reforças as suas perícias ocupacionais.

ps: se estiver utilizando o método de tiro rápido distribua um valor  70%, dois de 60%, três de 50% e três de 40% entre as suas oito perícias ocupacionais (ignorando o valor base delas) e em nível de crédito e depois escolha mais quatro perícias fora das ocupacionais e adicione 20% para além do valor base delas.

Antecedentes

Os antecedentes são informações sobre a vida, personalidade, crenças e relacionamentos do seu personagem antes dos eventos do jogo. Eles não afetam diretamente os dados mecânicos, mas servem para guiar e ajudar na sua interpretação, ajudar o guardião a criar ganchos de interpretação e de plots e ajudar tanto no restauro como na perda de sanidade. Existem seis categorias principais, e você pode preencher quantas quiser. O livro recomenda ao menos uma.

Categoria Descrição
Descrição Pessoal Como o personagem se apresenta? Como se veste, fala, se comporta?
Ideologia/Crenças No que ele acredita? Religião, filosofia, visão de mundo?
Pessoa Significativa Alguém essencial em sua vida: parente, amigo, mentor, amor etc.
Local Importante Um lugar com forte valor emocional: casa, cidade natal, biblioteca, etc.
Pertence Querido Um objeto de valor sentimental: uma carta, colar, diário, arma da guerra etc.
Característica Marcante Um traço notável de personalidade ou comportamento (ex: sempre educado, pessimista, metódico, supersticioso…)

Finalizando

Com a ficha toda preenchida, agora você pode escolher uma imagem legal para o seu personagem! Se você estiver numa pegada mais realista, pode pegar a foto de alguma tor da década de 30 ou, ainda, a foto envelhecida de alguem ainda vivo. Em uma mesa onde fui guardião, um jogador chegou a usar a foto de um parente distante!

Enfim, tenha sempre em mente o conceito do seu personagem e não se preocupe tanto em otimiza a ficha. O seu cérebro sera a estatística mais importante em um jogo de investigação como Call of Cthulhu!

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Fuga Alucinante – Falhas Críticas #63

Depois de uma fuga alucinante da policia, o grupo de investigadores deixa Dublin rumo a Inglaterra, para continuar o estudo sobre o artefato misterioso. Garth, o pescador, instrui os demais membros a bordo a como manejar o barco. Os equipamentos já estavam acionados, o clima era favorável, bastava seguir o curso em linha reta.

Passada algumas horas, Botina assumiu o comando da embarcação. Ele já havia viajado de balsa e se arriscado a andar de caiaque na costa de Dublin na época da faculdade, navegar não seria um problema. Mas essa viagem era mais longa e entediante do que as experiências anteriores. Para se distrair, girou um pouco o leme, apertou alguns botões. Nada demais.

O narrador pede uma jogada para ver se haverá consequências, o resultado… .

O navio não afunda e nem encalha. Segue viagem normal, chegando até mais cedo do que o esperado. Quando saem da cabine, os jogadores se deparam com a costa de Dublin, o navio retornou ao ponto de partida no exato momento em que a policia estava procurando no cais.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Fuga Alucinante

Texto de: Gustavo Fritzen.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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