Os Uruks da Terra-Média para 3D&T Alpha

Morgoth criou os orcs durante o tempo da Grande Escuridão na Primeira Era, e seu sucessor Sauron os aliciou novamente na Segunda Era. Essas criaturas foram amplamente utilizadas por Melkor e Sauron, bem como por suas principais forças do mal na Terceira Era, formando a maior parte do exército de Sauron.

O mago Saruman e os Nazgûl de Minas Morgul são exemplos de figuras que se valiam dos orcs e dos uruk-hai para suas ações nefastas. Essas criaturas são conhecidas por sua malícia e crueldade, enviadas por seu mestre para conquistar terras, destruir a inocência e causar caos entre os Povos Livres da Terra média.

A Sociedade Uruk-Hai

Entre as diversas estirpes de Orcs, destacam-se os Uruks, que compõem a elite. Desde jovens, são cultivados como uma casta de liderança, sendo facilmente reconhecidos por sua altura, força e capacidade de suportar a luz do dia, além de serem mais aguerridos do que os Orcs e goblins. Esses guerreiros são habilidosos capitães e comandantes, criados especificamente para a guerra e extremamente determinados em cumprir as tarefas propostas por seus mestres.

Com o objetivo de impor sua vontade, os Uruks utilizam a força bruta, manifestando sua aversão por tudo que é bonito e deixando claro que não admitem nenhum tipo de medo. Para eles, a matança é motivo de diversão, e qualquer um que esteja em seu caminho corre o risco de ser escravizado ou morto sem piedade. É inegável que sua crença inabalável no Senhor Sombrio é um fator determinante para sua ferocidade, convictos de que são superiores e, portanto, destinados a governar a Terra média.

Além disso, é importante ressaltar que a presença dos Uruks é um sinal de poder e autoridade do Senhor Sombrio, capaz de causar medo e instabilidade em toda a Terra média.

No entanto, vale observar que esses guerreiros brutais não limitam sua violência apenas aos inimigos, mas também a seus próprios companheiros, o que mostra que a cultura dos Uruks não valoriza a lealdade e a confiança.

Apesar de muitos temerem os Uruks, eles são reverenciados e seguidos pelos outros Orcs, que os veem como modelos de comportamento e poder. A determinação e a ferocidade dos Uruks são postas à prova em cada batalha, deixando claro que o poder da elite é mantido por meio de lutas constantes e ferocidade absoluta.

“Mas daqueles infelizes elfos que foram capturados por Melkor, pouco se sabe com certeza. Pois quem dos vivos desceu às profundezas de Utumno, ou explorou a escuridão dos conselhos de Melkor?

No entanto, isso é verdade pelos sábios de Eressëa, que todos os Quendi que caíram nas mãos de Melkor, antes de Utumno ser quebrado, foram colocados lá na prisão, e por lentas artes de crueldade foram corrompidos e escravizados; e assim Melkor gerou a raça hedionda dos orcs por inveja e zombaria dos elfos, dos quais eles foram depois os mais amargos inimigos, pois os orcs tinham vida e se multiplicavam à maneira dos filhos de Ilúvatar; e nada que tivesse vida própria, nem aparência de vida, poderia Melkor fazer desde sua rebelião no Ainulindalë antes do Princípio: assim dizem os sábios.

E no fundo de seus corações sombrios os Orcs detestavam o Mestre a quem serviam com medo, o criador apenas de sua miséria, feito mais vil de Melkor, e o mais odioso para Ilúvatar.”

J.R.R Tolkien em o Silmarillion

 

“A era dos homens acabou, a era dos orcs começou.”

Hierarquia

De acordo com o jogo Shadow of Mordor, os orcs e uruk-hais pertencem as seguintes castas:

Escravos – a escravidão é o destino dos párias e da ralé da sociedade, abaixo de todos, até mesmo dos mais fracos soldados. Estão sujeitos ao humor de seus senhores e isso pode levar a que sejam surrados, torturados ou até mesmo executados ao menor deslize ou sinal de rebeldia. Pontuação em 3D&T: 0-4 pontos.

Vermes – Soldados ou antigos escravos com ouvidos para segredos. Desprezados pelas outras castas, mas muito perspicazes e com capacidade de vender suas informações, desde que possam se beneficiar no processo. São covardes e traiçoeiros, até mesmo para os padrões das criaturas do Senhor do Escuro. Pontuação em 3D&T: 5-7 pontos.

Soldados – O posto mais comum entre os Orcs. Eles almejam ascender na hierarquia orc, mas raramente possuem a inteligência necessária para planejar. No entanto, se for dada a oportunidade, eles terão prazer em ocupar um lugar nas fileiras, mesmo que tenham que pisar no pescoço de seu capitão para fazê-lo. Afinal, caso ele não o faça, outro estará disposto a fazer o mesmo e tomar seu lugar. Pontuação em 3D&T: 7 a 10 Pontos

Capitães – Capitães Uruk supervisionam o Exército de Sauron. Eles impõem projetos de construção e demolição, criam planos de batalha e administram a disciplina a seus subordinados. Pontuação em 3D&T: 12 Pontos.

A hierarquia Uruk é…

Os capitães conquistam seu lugar matando aqueles que estão acima deles e mantêm o poder eliminando os subordinados que podem se opor. Em suma, isso garante uma competição sem fim entre os Uruks, e ganhar o posto de Capitão significa que um Uruk é um dos mais fortes, brutais e imorais de sua espécie.

Beligerante e Imoral

Como medida de seu status, os capitães geralmente carregam as melhores armas e armaduras obtidas dos cadáveres dos inimigos e ostentam as cicatrizes das batalhas que travaram.

Se considerado digno, ou designado, um capitão pode se tornar o guarda-costas próximo de um dos chefes guerreiros que dominam as terras de Mordor, declarando sua lealdade, mas por outro lado, ansioso para conquistar seu próprio domínio. Em termos de regras, eles seguem as regras para Monstros conforme apresentado no Manual Revisado e Ampliado, ou seja, eles são feitos com metade da pontuação somada do grupo de personagens jogadores.

 

Chefes Guerreiros- Os que pertencem à elite são indivíduos que trilham o caminho para o topo e protegem com ferocidade sua posição. Ademais, constituem um esquadrão de guarda-costas para servi-los e resguardá-los dos constantes riscos à sua autoridade e, consequentemente, à sua vida. Esses guarda-costas são leais enquanto temem seu mestre e o defendem – mas o Chefe Guerreiro está sempre alerta e esperando quando um de seus guarda-costas vai tentar tomar seu lugar. Da mesma forma que ele teria feito no lugar de qualquer um deles.

SoberanosEsses são orcs que ascenderam acima de todos os outros, sendo alguns que se aproveitaram do vácuo que houve no poder durante a ausência do Senhor do Escuro. Dessa forma, governando com punho de ferro de dentro de suas fortalezas nas regiões de Mordor. Protegido por Chefes Guerreiros que compõem uma casta particular, eles recebem um tratamento diferenciado por parte dos outros orcs. Um soberano Uruk é feito com a pontuação de um General apresentado na página 139 do Manual 3D&T Revisado e Ampliado.

Enfrentando Chefes Guerreiros e Ascendendo na sociedade Orc

Chefes Guerreiros são, em teoria, o orc mais forte e hábil, por isso eles não se envolvem em qualquer de combate. Entretanto, caso surja um oponente formidável, que coloque as habilidades do chefe em cheque, ele pode desafiar o Chefe Guerreiro atual, e este deve aceitar o combate. Recusar um duelo com tal inimigo seria um sinal de fraqueza e um sinal de fraqueza é a ruína para um Chefe Guerreiro, pois até mesmo os escravos e os soldados mais ordinários logo começarão a acreditar que eles podem vencer o chefe covarde.

Eles sempre estarão cercados por um grupo de guarda-costas, incluindo um ou mais capitães, todos absolutamente leais ao seu mestre, ou assim se espera. Esses Capitães, em caso de morte de seu mestre, tomarão o lugar do Chefe Guerreiro. Como reflexo da crença de sua sociedade, no caso de haver dois ou mais guarda-costas vivos, aquele com o maior poder, portanto, o mais forte, se tornará o novo Chefe Guerreiro. Frequentemente, isso leva a uma cisão entre um batalhão uruk e consequentemente, mais mortes e violência.

 

Tipos de Capitães e Chefes Guerreiros

O que se segue abaixo é uma tentativa de caracterizar orcs e uruks de acordo com suas táticas preferidas. Capitães e Chefes Guerreiros podem variar muito em força, habilidade e ferocidade durante o combate.

Guerreiro

Criaturas cruéis e sádicas, os guerreiros dos orcs extraem seu prazer em infligir sofrimento aos outros seres ou até outros orcs. Ainda que munidos de armas toscas e armaduras feitas do que encontram por aí, um guerreiro orc pode ser um desafio à altura de qualquer combatente.

Arqueiro

Eles são mais magros e ágeis do que os outros Uruks, embora haja exceções. Alguns compensam a pouca estatura e compleição física com malícia e crueldade, embebendo suas setas em venenos lançando flechas incendiárias ou armando emboscadas.

Berserkers

Os mais brutais entre os guerreiros orcs, são os guerreiros que se lançam em meio ao combate brandindo seus machados, com poder e fúria.

 

Defensor

Facilmente identificado por seus escudos maciços, e lanças ou alabardas enormes. Durante as batalhas eles agem como a tropa de choque dos pelotões orcs.

 

Caçadores

Os mestres Uruk da caça, empunham lanças afiadas e são dotados de pontaria letal. Eles tendem a ficar à distância, atrás de outros Uruks que se engajam no combate corpo-a-corpo, enquanto buscam cravar seus inimigos com dardos e lanças.

 

Reputação e Distinção

Quando um Capitão alcança sua reputação, muitas vezes ele deve servir a um propósito secundário na sociedade Orc, além da guerra. Esses títulos e ocupações incluem:

Carrascos Antes de mais nada, carrascos brutais servem para impedir que a sociedade Uruk desmorone em uma espiral interminável de vingança e assassinato por causa da matança. Dessa forma, os uruks têm poucas regras e a maioria de suas punições envolvem a morte e mutilação, para reforçar seu sangrento senso de ordem.

Em Mordor, os carrascos expandiram seus papéis para incluir a punição de criaturas indisciplinadas e escravos. Eles são excelentes em administrar a disciplina de suas lições, talvez por isso, nunca precisam repeti-las.

Mestre das Feras – Caçadores e assassinos designados pelos chefes guerreiros para caçar as criaturas e feras selvagens de Mordor. Os mestres das feras rastreiam e capturam as criaturas necessárias para servir o exército do Senhor do Escuro.

EscravizadoresO trabalho escravo move Mordor, e os Escravizadores movem o trabalho escravo. São eles que capturam os humanos que têm destinos piores do que a morte nas terras de Mordor. Todavia, escravos estão sujeitos a fome, exaustão e a crueldade de seus captores.

O trabalho dos escravos deixou os uruk com tempo de sobra para desempenharem atividades consideradas mais interessantes para eles, como as escaramuças e guerras.

Serra-ossos Quando Orcs e Uruks muito feridos precisam de cuidados, eles chamam os Serra-ossos. Dotados de um conhecimento rudimentar de anatomia de ervas, eles são a coisa mais próxima que os uruks têm de um curandeiro. Contudo, a maioria de seus tratamentos envolvem a amputação e cauterização dos ferimentos com ferro quente.

Dada a sua propensão para cortar carne, eles muitas vezes fazem o papel de cozinheiros e preparam um destilado pútrido e altamente inflamável.

Mais de Senhor dos Anéis no Movimento RPG:

Senhor dos Anéis – Biblioteca Arkanita

Senhor dos Anéis: Os Anéis de Poder

O Um Anel – Resenha

O Um Anel, o mais novo lançamento trazido pela Editora Devir está incrível. As ilustrações arrasam e passam todo o ar que as obras do Tolkien pedem. A divisão em 9 capítulos torna a consulta fácil e fluida, para todos acharem com facilidade o que precisam. Uma escrita leve e precisa, porém, muita capaz de te fazer crer está nos livros do autor. Portanto vamos pincelar cada capítulo, para sabermos o Precioso que teremos em mãos! O Um Anel, um jogo de RPG é baseado em O Hobbit e em O Senhor dos Anéis, duas obras extraordinárias de ficção do autor amado e acadêmico respeitado J. R. R. Tolkien.

Está é a segunda edição do livro, sendo a primeira lançada no ano de 2011, O Um Anel RPG – Aventuras Além do Limiar do Ermo. Este jogo premiado foi aclamado como a melhor tentativa de trazer a Terra Média para a mesa de jogo até o momento, graças às suas regras temáticas e atenção minuciosa aos detalhes. Dessa forma, por dez anos, os jogadores viajaram por toda a Terra Média, aventurando-se por várias décadas em tempo de jogo. Esta nova edição de O Um Anel traz os jogadores ainda mais para o Crepúsculo da Terceira Era com um conjunto de regras atualizadas e simplificadas, desenvolvidas ao longo de anos de retorno e opiniões dos jogadores e desenvolvimento de design, e uma apresentação gráfica inteiramente nova.

Aventurando-se na Terra Média

A princípio aventurar-se na Terra Média é como estar em qualquer cenário medieval. No entanto, a estrutura de jogo que O Um Anel traz deixa bem claro que não é bem assim.

Fase de Aventura e Fase de Sociedade

Tendo em vista que a passagem do tempo será frequente nas aventuras, foi estabelecido que haverá muita importância no que os Heróis-jogadores fazem em suas fases de Sociedade, ou seja nos períodos que eles apresentam ao Historiador suas ideias e intenções. Por exemplo, escolhendo onde vão descansar e decidindo o que farão enquanto estiverem por lá aproveitando a pausa, essa fase pode se desenvolver mais rapidamente, pois a maior parte dela será descritiva apenas. Sendo assim, a fase de Aventura não poderia ser mais clara, é a fase em que a ação acontece, e tende a ser desenvolvida mais vagarosamente, afinal os aventureiros podem levar mais tempo investigando, batalhando e etc…

As Ações

O conceito interessante de O Um Anel é que não existem turnos, como estamos acostumados na maioria dos sistemas. Então o que acontece são Cenas Descritivas, onde o Historiador irá definir se a jogada de dados é necessária ou não, as categorias que definem isso são:

  • Perigo
  • Conhecimento
  • Manipulação

Cenas

Em suma, podemos dizer que as cenas, funcionam da seguinte forma:

  • O Historiador descreve uma situação que exige que os jogadores tomem decisões.
  •  Os jogadores investigam a situação, considerando suas opções. Assim que houverem decidido, escolhem sua ação e a descrevem para o Historiador.
  • O Historiador avalia o plano dos jogadores e julga se deve apenas “dizer sim” e conceder-lhes o que desejam alcançar, ou pedir por uma jogada de dados.

Os Dados de O Um Anel

Contudo o sistema faz uso de um conjunto especializado de dados, incluindo seis dados de 6 lados, ou seja, Dados de Sucesso e dois dados de 12 lados com dois ícones especiais chamados de Dados de Façanha. Apesar de serem vendido separadamente, o conjunto de dados contém exatamente a quantidade certa de dados para uso no jogo, mas pode ser útil para os jogadores trazer alguns a mais, uma vez que será mais conveniente para cada jogador ter um conjunto de dados à mão.

Porém, se você já tem um conjunto de dados comuns que você usa para jogos, pode facilmente usá-los para O Um Anel. Basta lembrar que, nos Dados de Façanha de 12 lados, o 11 é o símbolo Olho de Sauron e o 12 é uma runa de Gandalf. Nos Dados de Sucesso de 6 lados, o 6 tem um símbolo élfico, o que representa um nível adicional de sucesso.

Fichas de Personagens de O Um Anel

Sabemos principalmente que a ficha do personagem tem relevância extraordinária. Sendo assim, o livro destina uma explicação detalhada das partes que compõem a ficha do personagem em O Um Anel. Tanto a ficha em PDF quanto a Ficha Editável, você encontra aqui.

Os Aventureiros

Enfim chegamos na parte mais legal do RPG, criar um personagem. Primeiramente, cada jogador deve escolher uma Cultura Heroica, selecionando a que está mais próxima do conceito de herói que se tem em mente. Todas as Culturas apresentadas neste volume pertencem aos Povos Livres, nações corajosas que recusam as trevas. São elas:

  • Anões do Povo de Durin
  • Bardeses
  • Elfos de Lindon
  • Hobbits do Condado
  • Homens de Bree
  • Patrulheiros do Norte

Depois de fazerem a sua escolha, seguem os próximos passos:

  • Registre sua Bênção Cultural
  • Determine seus Atributos, escolhendo um conjunto ou jogando um dado
  • Calcule seus Números Alvo
  • Calcule suas Estatísticas Derivadas
  • Registre seus valores de Perícias e Proficiências de Combate
  • Escolha suas Características Notáveis
  • Escolha um Nome e uma Idade

Em seguida, os jogadores finalizam seu personagem aplicando esses passos:

  • Escolha um Chamado entre Caçador de Tesouros, Campeão, Capitão, Erudito, Guardião e Mensageiro.
  • Gaste os pontos de Experiência Prévia
  • Escolha seu Equipamento inicial
  • Registre seus níveis de VALOR e SABEDORIA em 1 e escolha sua Recompensa e Virtude Inicial

A Companhia

“Procuro alguém para compartilhar uma aventura que estou planejando,
e é muito difícil encontrar alguém.”

Companheiros, são peças valiosíssimas em todas as situações. Por isso mesmo O Um Anel pede dedicação especial a essa parte. A criação da Companhia pode ser feita para encerrar uma sessão de criação de personagens, ou que pode ocorrer logo antes da primeira Fase de Aventura. Conforme os jogadores apresentam seus aventureiros e determinam as circunstâncias que os uniram, também trabalham em conjunto a formação da mesma. Pois o sistema aconselha que a Companhia já esteja junta há algum tempo quando o jogo começar. Para criar a Companhia, os jogadores e o Historiador podem seguir essa sequência:

  • Escolha um Patrono
  • Escolha um Refúgio Seguro
  • Determine o valor de Sociedade da Companhia
  • Escolha Focos de Sociedade

As Características

Ainda na composição do seu personagem, precisamos falar sobre outras características inerentes a um aventureiro como:

Perícias

Em O Um Anel, muita das ações são resolvidas usando uma Perícia, esteja o Herói-jogador atravessando terras tentando voltar para casa (Viagem), correndo de uma ameaça (Atletismo) ou ouvindo atentamente o discurso de um orador para pesar suas palavras (Discernimento). Em termos de jogo, as Perícias e seus níveis representam o que os Heróis-jogadores são capazes de fazer e o quão bons são em fazê-lo.

Proficiências de Combate

Os aventureiros começam com uma quantidade de níveis de Proficiência em Combate correspondentes à tradição marcial de sua Cultura de origem. Sendo assim as Proficiências de Combate expressam o quão bem os Heróis-jogadores se saem quando estão envolvidos em batalha.

Características Notáveis

Além disso temos a Características Notáveis que descrevem aspectos da constituição ou temperamento de um aventureiro, traços de personalidade ou peculiaridades físicas que lhes fornecem um nível descritivo adicional. Esses recursos ajudam os jogadores a imaginar seus aventureiros e incentivam uma interpretação mais profunda.

Resistência e Sabedoria

Resistência e Esperança são o que mantêm os aventureiros na estrada, dando-lhes reservas de energia e esse impulso adicional que as vezes é a única chance que um herói tem de prevalecer.

Padrão de Vida

Frequentemente os personagens de O Um Anel são acostumados a confiar em suas habilidades para encontrar sustento na natureza, portanto evitam de colocar as mãos em seus sacos de dinheiro. Para evitar a necessidade de regras excessivamente detalhadas para a economia, o jogo fornece a cada um deles um Padrão de Vida. Além de afetar o equipamento inicial de um herói, os Padrões de Vida entram em jogo sempre que é preciso determinar se um aventureiro pode pagar por algumas despesas, como comprar uma refeição na taverna ou pagar um pescador para alugar um barco.

Equipamento de Guerra

Enfim, todos os heróis começam sua carreira de aventureiros totalmente equipados com todo o equipamento de guerra que consideram mais adequado para uma vida de aventura.

O Valor e a Sabedoria

As tentações são muitas na Terra Média, além disso temos sempre seres nas sombras espreitando para corromper os de mente fraca. Sendo assim o sistema oferece uma saída para se proteger. Enquanto a Sabedoria expressa a confiança dos Heróis-jogadores em suas próprias capacidades, sua autoconfiança e capacidade de bom senso. O Valor, em contrapartida, é uma medida da coragem de um herói, temperada por atos perigosos. Indivíduos de valor estão dispostos a colocar-se em perigo para a segurança dos outros.

A Aventura

Como dito antes as fases de Aventura e Sociedade são distintas. Então falaremos da fase de Aventura, onde está concentrada a maior parte das ações. Uma Fase de Aventura média deve durar entre duas e três sessões de jogo, com cada sessão levando cerca de três horas de jogo. Seguindo basicamente a estrutura geral da grande maioria dos jogos:

  • Introdução
  • Cenas
  • Fim da Sessão

Porém em O Um Anel é sugerido três situações que compõe diretamente o funcionamento da Terra Média. Sendo elas:

  • Combate: O combate é o combate, não existe segredo nisso não é mesmo?
  • Conselho: Sempre que a Companhia se encontrar formalmente com NPCs, devem seguir algumas regras para obterem ou não ajuda, além de outras possibilidades que podem ocorrer.
  • Jornada:  Viajar é apenas parte da Jornada. Portanto todas as experiências da viajem constroem a Jornada.

A Sociedade

Na fase de Sociedade é um período de tempo real em que os jogadores são encorajados a narrar em detalhes o que fazem durante um período de tempo em jogo, ou seja, uma Fase de Sociedade. Contudo, não se limitando necessariamente às atividades com um efeito direto em jogo.

A estrutura se forma assim:

  • Definir duração
  • Escolher o destino
  • Fazer Atualizações
  • Escolher os Compromissos

O Yule

Aproximadamente uma vez a cada três fases de Sociedade, o inverno chega, e com ele o final do ano vigente. Normalmente, a Companhia passa toda a estação fria como uma única e prolongada Fase de Sociedade. Na maioria dos casos, a Companhia se dissolve temporariamente devido as festividades de Yule, pois cada Herói-jogador aproveita a chance de voltar para casa e desfrutar de algum tempo entre a família e o seu povo.

Os Compromissos da Fase de Sociedade disponibilizam uma lista com várias opções para os jogadores realizarem durante essa fase.

O Historiador

Nessa sessão do livro você recebe todas as informações e ferramentas para conduzir uma aventura completa na Terra Média. Bem como a explicação do que é a Sombra, mais uma ferramenta, diria até a mais importante disponível para criar o ar que O Um Anel merece, com ela é possível testar ainda mais a mente e o coração dos personagens da sua campanha.

O Mundo

Nesse capítulo os autores tomaram muito cuidado com os detalhes para serem capazes de entregar informações relevantes para a sua experiencia de visualizar os locais da Terra Média em que sua aventura irá se desenvolver.

Trilha Sonora

Em aventuras épicas não podem faltar músicas épicas, então criamos uma playlist especial para vocês no Spotify.

Por fim podemos concluir que O Um Anel continua sendo o sistema de RPG que realmente é o mais próximo a executar com êxito a vivência do que é estar na Terra Media, com as aventuras e personagens que tanto admiramos.

Bom jogo!


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O Um Anel – Resenha

Montagem da Capa: Juaum
Criador da Ficha Editável: Diemis Kist

Lançamentos da Devir Editora para Setembro/2022

Na última semana a Devir Editora anunciou dois super lançamentos para Setembro/2022. Sendo eles The Witcher RPG – 2ª edição e O Um Anel RPG No Mundo de O Senhor dos Anéis: Nova Edição.

The Witcher

Já é bem conhecido aqui no MRPG, contendo Resenhas e Guias de Personagens, o sucesso foi tanto que a primeira edição se esgotou rapidamente, portanto essa segunda edição se faz completamente necessária.

The Witcher RPG Inclui:

  • 9 Classes únicas.
  • Bestiário de monstros terríveis: atravesse florestas e cace de tudo, desde perturbadores nekkers até gigantescos e hipnóticos demônios.
  • Muitos feitiços & invocações: canalize a magia caótica de The Witcher para invocar tornados, deixar mensagens secretas e muito mais.
  • O sistema de combate visceral.

O Um Anel

O Um Anel, é um RPG baseado em O Hobbit e O Senhor dos Anéis, duas extraordinárias obras de ficção do amado autor e respeitado acadêmico John Ronald Reuel Tolkien. Com essas obras, Tolkien apresentou ao púbico sua maior criação, o mundo da mítica Terra Média!

Ao estar com O Um Anel em mãos é possível explorar e viajar em busca de pistas sobre o retorno da Sombra e terá a chance de participar da luta contra o Inimigo.

Fique ligado aqui com a gente para saber mais detalhes sobre o sistema.

Preview das Artes dos Lançamentos da Devir Editora

E para incetivar e ajudar o MRPG você pode adquirir esses lançamentos da Devir Editora e outros títulos pela Amazon, acessando por aqui The Witcher RPG – 2ª Edição | Amazon.com.br e The Witcher RPG – 2ª Edição | Amazon.com.br.


Confira os Lançamentos da Devir Editora para Setembro/2022

Autor: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros

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