Specters Ano Zero em Financiamento Coletivo

O RPG de terror Specters, criado e ilustrado por Morné Schaap, ganhará uma edição em português intitulada Specters Ano Zero, publicada pela Odyssey Publicações, que está em financiamento coletivo pela plataforma Meeplestarter.

Além disso, o jogo utiliza o Year Zero Engine e tem como proposta explorar histórias envolvendo lugares assombrados, espíritos inquietos e grupos de pessoas dedicadas à investigação de fenômenos sobrenaturais.

Nesse contexto, a ambientação coloca os jogadores no papel de investigadores, médiuns e caçadores de fantasmas.

Durante as sessões, os personagens exploram casas amaldiçoadas, asilos esquecidos e hotéis abandonados, onde o véu entre o mundo dos vivos e o dos mortos se torna perigosamente tênue.

A partir dessas situações, o jogo propõe investigar fenômenos sobrenaturais e confrontar as entidades que habitam esses ambientes.

Para isso, as atividades dos personagens podem envolver diferentes motivações, desde o trabalho profissional de caça a fantasmas até a produção de conteúdo para canais na internet, pesquisas sobre fenômenos inexplicáveis e iniciativas voltadas à ajuda de pessoas afetadas por ocorrências sobrenaturais.

Investigação paranormal e diferentes motivações

Em Specters Ano Zero, os jogadores podem formar grupos com objetivos variados. Os personagens podem atuar como profissionais que investigam locais assombrados, criadores de conteúdo interessados em registrar manifestações sobrenaturais ou estudiosos que procuram compreender acontecimentos desconhecidos.

Também existe a possibilidade de desenvolver personagens motivados pelo desejo de comprovar teorias sobre fantasmas, ajudar pessoas ou confrontar entidades por razões particulares.

Essa flexibilidade permite que os grupos estabeleçam suas próprias justificativas para investigar o sobrenatural. Os jogadores podem utilizar essa estrutura em aventuras independentes ou campanhas mais longas, revelando gradualmente os mistérios sobrenaturais.

O jogo apresenta os caçadores de fantasmas como pessoas que enfrentam riscos durante suas atividades. Entre as consequências possíveis estão danos físicos, traumas psicológicos duradouros e, em situações extremas, a morte.

A investigação, portanto, não se limita à descoberta de fenômenos inexplicáveis. O contato com as entidades também representa uma fonte de perigo para os personagens.

Sistema utiliza mecânicas do Year Zero Engine

O RPG utiliza o Year Zero Engine, sistema desenvolvido pela editora sueca Free League Publishing e empregado em diferentes jogos de mesa, incluindo títulos de fantasia, ficção científica, horror e ambientações pós-apocalípticas.

Entre os jogos que utilizam adaptações do sistema estão Mutant: Ano Zero, Alien, Forbidden Lands, Tales From the Loop e Vaesen.

A mecânica básica do Year Zero Engine combina os valores de atributos e perícias dos personagens para determinar a quantidade de dados de seis faces utilizados em uma rolagem.

Os resultados 6 representam sucessos, e os jogadores precisam obter um ou mais deles para concluir determinadas ações.

Quando o jogador não consegue alcançar o resultado necessário, existe a possibilidade de forçar a rolagem.

Essa escolha, entretanto, envolve um custo e pode produzir consequências para o personagem, embora também possa oferecer alguma compensação.

Cada RPG baseado no Year Zero Engine apresenta variações próprias dessas regras, mantendo a lógica central do sistema.

Em Specters Ano Zero, o sistema conduz investigações sobrenaturais, encontros com entidades e decisões que podem trazer consequências para os personagens.

Regras para criar cenários e conduzir aventuras

O livro inclui ferramentas para a criação de locais assombrados e ameaças espectrais, além de orientações para equipar os personagens com instrumentos necessários às investigações.

A publicação também apresenta instruções para conduzir sessões de terror e aventuras que colocam os jogadores diretamente em situações relacionadas ao sobrenatural.

O material foi desenvolvido para permitir diferentes formatos de jogo. Os grupos poderão utilizar as regras em aventuras únicas ou em campanhas prolongadas, explorando gradualmente os mistérios e as intrigas presentes no cenário.

A ambientação inclui locais abandonados, construções amaldiçoadas e outros espaços associados à presença de espíritos. Dessa forma, esses ambientes servem como ponto de partida para investigações e encontros nos quais os personagens precisam lidar com situações potencialmente perigosas.

Edição brasileira terá aproximadamente 150 páginas

No que diz respeito à edição brasileira, Specters Ano Zero será publicado pela Odyssey Publicações e terá aproximadamente 150 páginas totalmente coloridas, incluindo capa frontal e traseira.

Além disso, o livro será impresso no formato de 16 cm x 23 cm, em papel Couché de 115g. Por sua vez, a capa dura está prevista como a primeira meta extra do financiamento.

Para a produção da edição em português, a equipe responsável é composta por Marcus Mauro, na tradução; Leandro Jardim e Alvaro Ramos, na revisão; Raul Galli e André Lucas Paes, na diagramação; e Leandro Jardim, na coordenação.

Já na edição original, a criação e as ilustrações são de Morné Schaap.

Financiamento inclui recompensas adicionais

Além do apoio relacionado a Specters Ano Zero, o financiamento também disponibiliza três livros de projetos anteriores como recompensas adicionais. Segundo as informações divulgadas, será possível apoiar essas opções sem realizar o apoio principal do novo RPG.

Entre as opções disponíveis, estão dois títulos de sistema agnóstico: RPG Mythwoven: Gerador Colaborativo de Povoados e RPG Metal Gods of the Apocalypse.

Por outro lado, entre os títulos baseados no Year Zero Engine, está disponível RPG Kilombo Ano Zero.

Dessa maneira, a inclusão dessas recompensas permite que participantes interessados nos projetos anteriores tenham acesso aos respectivos livros por meio do financiamento.

Por fim, com a edição brasileira, Specters Ano Zero reúne uma proposta de RPG de terror baseada em investigação paranormal, criação de cenários assombrados e enfrentamento de entidades sobrenaturais. Ao mesmo tempo, o material combina as ferramentas de construção de aventuras com as mecânicas do Year Zero Engine, oferecendo suporte tanto para histórias independentes quanto para campanhas de maior duração.


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Rebeldes de Havenwood – Resenha

Quando pensamos em jogos de RPG protagonizados por animais antropomórficos, a tendência imediata da cultura pop é nos empurrar para o aconchego.

Lembramos instantaneamente da coragem minúscula e heróica de Mouse Guard, do deslumbrante visual de fábulas de Humblewood ou até das disputas políticas semi-fofas do jogo de tabuleiro Root.

Existe um conforto intrínseco na estética de bichinhos da floresta empunhando espadas de graveto.

Rebels of Havenwood, um suplemento de cenário trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações, criado por Jakub Osiejewski para o sistema Savage Worlds Edição Aventura (SWADE), olha para essa fofura, dá as costas, e caminha resolutamente em direção à lama, ao sangue e à opressão.

Afastando-se de qualquer infantilização, o livro entrega uma proposta de baixa fantasia (low fantasy) crua, onde a sobrevivência é um privilégio diário e a linha entre o progresso e a destruição ambiental é borrada pelo gume de um machado.

É o subgênero que o próprio autor brinca ao usar a frase de efeito “abra o seu caminho a espadadas para fora da lama”.

Um Mundo de Opressão Feudal e Natureza Vingativa

O Vale de Haven, que no passado era uma imensidão verde e selvagem, foi violentado pela chegada das espécies animais civilizadas.

Com eles, vieram a tecnologia do ferro, o fogo, as fronteiras e a propriedade privada. O avanço empurrou a floresta original para o centro do vale, dando origem aos chamados Quatro Reinos.

Contudo, este não é um conto de fadas onde a civilização trouxe a paz. A sociedade dos Quatro Reinos é cruel, injusta e altamente estratificada.

O feudalismo aqui é literal e violento: monarcas gananciosos escravizam camponeses, impostos sufocam os vilarejos e a Igreja Kenótika do Deus Guia age como um braço ideológico implacável, caçando magos, queimando heréticos e controlando o conhecimento com mão de ferro.

Para piorar o cenário dos oprimidos, a própria floresta cansou de recuar. Ela despertou. Tornou-se uma entidade senciente, furiosa e mágica, que agora expele monstros vegetais, feras corrompidas e maldições terríveis para dizimar as colônias que ousam desmatar suas bordas.

Nesse fogo cruzado, os jogadores não interpretam paladinos de armadura brilhante lutando pelo bem maior. Eles jogam com os Rebeldes.

São cavaleiros caídos em desgraça, bruxas caçadas pela inquisição, camponeses fugitivos, criminosos e intelectuais cujas ideias custariam a cabeça.

O refúgio desses párias é a própria floresta temível, pois, para eles, viver sob as leis perigosas da mata viva é preferível à morte lenta pela fome e pela tortura sob os decretos dos reis.

Mecânica a Serviço da Temática

O texto quebra um clichê antigo de RPGs de fantasia ao determinar que a espécie do personagem dita sua ancestralidade biológica e traços físicos, mas não sua cultura.

Um lobo e um coelho podem ter crescido na mesma fazenda, compartilhando o mesmo dialeto, as mesmas dores e o mesmo ódio pelo lorde local, o que enriquece a profundidade dramática das mesas.

Outro grande acerto são as Regras de Ambientação sugeridas. O autor recomenda mecânicas como Convicção, Combate Criativo e Limitação de Dano (que limita o dano máximo de um único ataque) para permitir que os jogadores façam manobras ousadas de capa e espada.

Ao mesmo tempo, sugere deixar de fora a regras mais violentas na campanha padrão, evitando que um único combate aleatório contra um guarda encerre permanentemente a história de um herói por amputação, embora abra espaço para que mestres que buscam um tom puramente focado em vingança sangrenta a utilizem.

Dois sistemas mecânicos merecem destaque isolado pela originalidade:

O Peso do Ferro

Em um mundo de baixa fantasia, armaduras de placas completas são raridades caríssimas, pois precisam ser forjadas sob medida para anatomias completamente diferentes.

Além disso, o ferro é o símbolo da violação da terra. Armas de ferro são incrivelmente cortantes e eficazes contra os monstros de Havenwood. Mas carregar metal demais atrai a atenção e a fúria direta da floresta senciente. É um equilíbrio mecânico de risco e recompensa brilhante.

Desafiando a Morte (Madame Darkness)

Quando os dados falham e um Rebelde é levado à morte, o jogo introduz um interlúdio narrativo e mecânico fantástico.

O personagem encontra a própria Morte, a Madame Darkness, no plano espiritual do Véu.

Ali, o jogador pode tentar negociar, blefar ou até duelar contra os poderosos atributos da ceifeira para barganhar mais um sopro de vida.

Se vencer, ele retorna ao corpo físico com uma cicatriz terrível e uma sequela, sabendo que a Madame Darkness não aceitará ser enganada duas vezes.

O Cinzento entre as Árvores e as Cidades

As inspirações de Jakub Osiejewski são claras e assumidas. O autor bebe diretamente na fonte literária da Europa Central, unindo a crueza da Saga de Geralt de Rívia (The Witcher) e a acidez política da Trilogia Hussita, ambas de Andrzej Sapkowski, com a fábula distópica de O Triunfo dos Porcos de George Orwell.

O maior mérito de Rebels of Havenwood é a recusa em entregar maniqueísmos fáceis.

A floresta não é o “lado bom” ecológico; ela é violenta, pune inocentes que apenas tentam plantar para não morrer de fome e é controlada pelas “Faces da Floresta”, avatares mágicos (como a Bruxa e o Bobo) que usam e manipulam os Rebeldes como peças de xadrez em sua guerra contra as cidades.

Do mesmo modo, o avanço dos reinos, embora liderado por tiranos, é movido pela necessidade humana (ou animal) de sobrevivência, habitação e alimentação. É um cenário cinzento, onde toda escolha dos jogadores cobra um preço alto.

Para os Diretores de Jogo, o livro é extremamente generoso ao oferecer ferramentas para diferentes estilos de jogo.

Quer jogar uma campanha clássica de guerrilha na pegada Robin Hood? O livro te apoia.

Quer algo mais focado em mercenários que lutam por moedas de cobre em um mundo escasso? Existem regras para isso.

Quer inverter a premissa e jogar com soldados do reino tentando proteger colonos indefesos contra os terrores que saem da floresta maldita? O módulo Against the Forest explica como estruturar essa dinâmica.

Considerações Finais

Rebels of Havenwood é uma lufada de ar fresco (embora carregado de fumaça e fuligem) no panorama de cenários antropomórficos.

Ao usar animais para contar uma história profundamente humana sobre opressão, sobrevivência, dogmas religiosos e a fúria da natureza, o suplemento eleva o patamar do que se espera de uma narrativa de fantasia sombria.

Se você busca um cenário para Savage Worlds que desafie os seus jogadores moralmente, apresente combates brutais e ofereça uma atmosfera rica em folclore eslavo e drama medieval, sua resistência termina nas bordas de Havenwood. O jogo está em financiamento coletivo aqui!


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Colabore com seus jogadores em Mythwoven

E aí pessoal, tranquilos? Hoje falaremos sobre Mythwoven, um suplemento de RPG trazido pela Odyssey e escrita por Brett Moore que está em financiamento coletivo e que já atingiu a meta básica.

Mythwoven é um suplemento de construção de mundos que pode ser utilizado cooperativamente ou apenas pelo mestre. Ele é focado na criação e desenvolvimento de um povoado para servir como uma base para o grupo.

Como pode servir para múltiplos gêneros, o mestre, também pode utilizar o suplemento para a construção de alguma vila, cidade ou base lunar que será a próxima parada para o grupo. Entretanto as regras serão melhor aproveitadas se toda a experiência criativa for compartilhada forjando, assim, uma mais profunda conexão entre os jogadores e o mundo de seus personagens.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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A Cidade do Sol a Vapor RPG – Resenha

‏A Cidade do Sol a Vapor é um RPG do gênero steampunk, desenvolvido para narrativas do tema de detetive, horror vitoriano e aventuras (pulp, se você quiser) para Savage Worlds, sendo trazido ao nosso país por financiamento coletivo, pela Odyssey Publicações, que também nos trouxe Wiseguys e ainda, Crystal Heart. Savage Worlds está disponível através da Editora Retropunk no Brasil.

Vem conferir nossa resenha da versão de “preview“.

 

Em ” A Cidade do Sol a Vapor” …

No final do século XIX, na Europa, uma cidade que deveria ser a utopia da razão é “engolida” para uma outra dimensão. Não destruída. 

Cidade do Sol a Vapor

A autora Anna Snegova nos lembra o tempo todo que tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas, a diagramação, a tradução, a adaptações estão excelentes.

Você pode ser um lutador, um tecnomago, um detetive, um inventor, entre tantos outros. Este livro tem 36 páginas, ricamente ilustrado e diagramado. O original são dois livros, o Livro dos Homens (197 páginas) e o Livro do Criador (136 páginas).

Financiamento coletivo pelo catarse, iniciado em 07/10/2024.  (Quer olhar logo? Vai nessa!)

O livro traz uma aventura pronta, que pode ser utilizada para qualquer sistema. (Previsão de pelo menos 3 aventuras na versão final).

O Universo de “A Cidade do Sol a Vapor” …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas NÃO se restringe a isso.

Não é só porque existe a tecnologia de vapor, com suas traquitanas que podem salvar ou condenar, envelhecer ou rejuvenescer, cientistas loucos como Frankenstein, que fantasmas, espíritos, seita secretas e mesmo demônios (?) não estejam nos aguardando e observando.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, e é claro, a cidade tem sua moeda própria (sóis) e o combustível para toda essa maravilhosa tecnologia (ou magia?) do vapor: Enxofre.

Claro, se por um lado o enxofre se comporta de maneira mais amigável aqui, a pólvora não é tão “funcional” quanto em nosso “mundo”.

Bacanal de máquinas a Vapor

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitas aventuras com aquele gosto “pulp”, uma era vitoriana de vapor megalomaníaco. Perigosa, viva, instigante, sedutora… E é claro, mortal e visceral, muitas vezes traiçoeira. Eu quase via Jack o Estripador numa esquina, e Sherlock Holmes em outra. 

 

E lembre-se, as coisas sempre podem piorar…

A Cidade do Sol a Vapor

Toda essa tecnomagia paradisíaca tem um risco de dar errado. Muito errado. Até onde vi, todas as armas e apetrechos tecnomagicos podem falhar. De uma simples arma “engasgada” até o artefato explodir na mão (ou perna, ou cabeça…) do (azarado) usuário.

 

Então, quais as vantagens de “A Cidade do Sol a Vapor”?

Se você procura uma ambientação steampunk da Europa vitoriana, já achou. Exótica, perigosa, variada, com muitas opções de aventuras e personagens e de fácil adaptação para diversos sistemas, mesmo que você não use Savage Worlds. Aventura, investigação e terror te esperam. 

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Até aqui, um material de 36 páginas, com lindas ilustrações e ainda gratuito, que dá uma “fome” pra ver o material completo. Pera, você achou alguma desvantagem? Bom,  minha…

Impressão pessoal,..

É que se você gosta de steampunk, vai ficar totalmente satisfeito.

Entretanto, você gostaria de experimentar o Savage Worlds ou explicá-lo rapidamente aos seus jogadores? A Editora Odyssey traduziu um resumo de 2 páginas explicando as regras básicas do sistema em uma história em quadrinhos.

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do catarse? Então clica aqui!

Quer conhecer a Editora Odyssey Publicações? Clica aqui!.

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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