Guia de Campanha: Urbana – Resenha

Durante muito tempo, as cidades nos RPGs de fantasia serviram apenas como um ponto de apoio. Era nelas que os aventureiros descansavam, vendiam tesouros, compravam equipamentos e partiam para a próxima masmorra.

O Guia de Campanha Urbana, novo suplemento para Old Dragon 2 da Old Dragon Editora, propõe exatamente o contrário. Aqui, a cidade deixa de ser um intervalo entre aventuras e passa a ser o centro delas.

Escrito por Antonio Sá Neto, o livro apresenta ferramentas que transformam qualquer centro urbano em um ambiente vivo, cheio de conflitos, política, mistérios e oportunidades.

Em vez de criar apenas mapas ou listas de estabelecimentos, o suplemento ensina como fazer uma cidade reagir às ações dos personagens e continuar evoluindo mesmo quando eles não estão presentes.

Essa mudança de perspectiva é, sem dúvida, o maior mérito da obra.

Uma nova forma de enxergar as cidades

Logo na introdução, o livro deixa claro que sua proposta não é reproduzir um manual de urbanismo medieval. O foco está na narrativa e na jogabilidade. Em outras palavras, cada regra existe para tornar a campanha mais interessante.

Antes de apresentar novos sistemas, o suplemento explica as diferenças entre assentamentos, povoados, aldeias, vilas, cidades e metrópoles. Embora pareça um conteúdo básico, essa divisão influencia diretamente o funcionamento do cenário.

Cada grupo urbano possui economia, infraestrutura, formas de governo e importância diferentes. Como resultado, o Mestre deixa de tratar todos os centros urbanos da mesma maneira.

Outro destaque é o sistema de Status dos distritos. Cada região da cidade recebe um valor que representa riqueza, segurança e organização. Além disso, esse número influencia a presença da guarda, o comércio disponível e até a aparência das ruas.

Na prática, é uma solução simples que reduz o tempo de preparação e torna cada bairro imediatamente reconhecível pelos jogadores.

O Zoom Narrativo evita sessões lentas

Entre as ideias mais inteligentes do livro está o conceito de Zoom Narrativo.

Nem toda ação dentro de uma cidade merece ser interpretada em detalhes. Comprar flechas, contratar carregadores ou visitar um templo pode ser resolvido rapidamente. Entretanto, quando existe urgência, perigo ou investigação, o Mestre deve “dar zoom” naquela situação.

Essa abordagem evita um problema comum em campanhas urbanas: transformar pequenas tarefas em longas cenas sem importância.

Ao mesmo tempo, ela destaca exatamente os momentos em que a cidade se torna emocionante, como perseguições, incêndios, ataques de facções ou encontros inesperados.

Política deixa de ser pano de fundo

O grande diferencial do Guia de Campanha Urbana aparece quando entram em cena as facções.

Em muitos cenários, guildas, igrejas ou organizações criminosas existem apenas como elementos decorativos. Neste suplemento acontece o contrário. Cada facção possui recursos, influência, objetivos e capacidade de agir independentemente dos personagens.

Isso significa que a cidade continua mudando enquanto os aventureiros exploram ruínas ou viajam pelos ermos.

Além disso, o livro apresenta um sistema bastante criativo para expandir o conceito de rumores, chamado Sussurros.

Em vez de simples rumores encontrados em tavernas, os personagens recebem fragmentos de uma conspiração maior. Cada pista descoberta revela parte da trama até que toda a verdade seja montada.

Essa mecânica incentiva campanhas investigativas e cria aventuras políticas sem exigir grande preparação do Mestre.

É uma das ideias mais originais de todo o suplemento.

Comércio, tavernas e economia ganham personalidade

Outro aspecto interessante é o cuidado dedicado ao cotidiano urbano.

O comércio não se resume a uma tabela de preços. O livro considera disponibilidade de produtos, desabastecimento, limites de compra conforme o tamanho da cidade e até impostos específicos.

Esses detalhes fazem diferença porque ajudam a construir um cenário convincente sem tornar a administração cansativa.

As tavernas também receberam bastante atenção.

Cada estabelecimento pode possuir cardápio próprio, quadro de avisos, rumores, tipos diferentes de frequentadores e características únicas. Dessa forma, visitar uma taverna deixa de ser apenas uma formalidade antes da próxima aventura.

Naturalmente, o suplemento também apresenta regras completas para as clássicas brigas de taverna.

UrbanCrawl é uma das melhores ideias do livro

Se existe um capítulo capaz de mudar completamente uma campanha, é o UrbanCrawl.

A proposta consiste em explorar a cidade como se ela fosse uma masmorra.

Em vez de corredores, existem ruas, becos, telhados, esgotos, atalhos e pontos de interesse conectados entre si.

Esse procedimento torna perseguições, infiltrações e investigações muito mais dinâmicas. Além disso, oferece uma sensação constante de descoberta, algo normalmente reservado às aventuras subterrâneas ou nos ermos.

É difícil terminar esse capítulo sem imaginar uma campanha inteira ambientada dentro da mesma cidade.

Combates urbanos ficam muito mais interessantes

O suplemento também amplia bastante as possibilidades de combate.

Existem regras específicas para multidões, perseguições, telhados, ruínas, esgotos e zonas de combate. Em consequência, os confrontos deixam de acontecer apenas em ruas abertas.

As situações apresentadas estimulam cenas cinematográficas, com personagens pulando entre construções, atravessando mercados lotados ou fugindo pelos canais subterrâneos.

Da mesma forma, os apêndices incluem diversos perigos urbanos, como incêndios, cercos, enchentes, motins, terremotos, pestes e até desastres mágicos.

Esses eventos demonstram que uma cidade pode ser tão perigosa quanto qualquer floresta amaldiçoada.

Ferramentas para campanhas longas

Outro acerto são os Marcos Urbanos.

Ele organiza tudo aquilo que normalmente acontece entre uma aventura e outra. Em vez de resumir dias ou semanas em poucas frases, o suplemento transforma esse período em parte importante da campanha.

Enquanto isso, o capítulo dedicado à criação de cidades oferece um procedimento simples para construir centros urbanos completos.

O livro evita excesso de aleatoriedade e prefere fornecer ferramentas que sirvam como inspiração. Isso facilita bastante o trabalho do Mestre.

Vale a pena comprar o Guia de Campanha Urbana?

Sem exagero, este é um dos melhores e mais úteis suplementos publicados para Old Dragon 2.

Seu maior mérito não está apenas na quantidade de regras. O verdadeiro diferencial está na mudança de filosofia que ele propõe.

Depois da leitura, a cidade deixa de ser apenas um local para descansar entre aventuras. Ela passa a produzir histórias próprias, com disputas políticas, investigações, conflitos sociais, perseguições e personagens memoráveis.

Mesmo quem utiliza outros sistemas de fantasia encontrará inúmeras ideias que podem ser adaptadas facilmente para suas campanhas.


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Old Dragon Anticolonial – Sementes de Aventura

O movimento contracultural que atinge os rpgs nos últimos anos abriu espaço para narrativas que desafiam os tropos tradicionais do formato de fantasia.

Em Old Dragon 2 a aplicação de uma temática anticolonialista oferece uma camada nova de profundidade estratégica e moral.

Longe de ser apenas uma escolha estética, o anticolonialismo mexe com a própria estrutura do jogo:

Quem são os verdadeiros monstros?

O que constitui um tesouro legítimo?

Quem está invadindo o espaço de quem?

Abaixo, encontram-se cinco sementes de aventuras pensadas desenhadas para subverter as expectativas tradicionais de exploração de mapas e pilhagem de tumbas.

A Repatriação do Sangue

Um museu fortificado foi erguido na capital administrativa dos colonizadores para expor as relíquias sagradas de povos que foram subjugados de suas terras natais.

Entre as peças em exibição está uma estátua animada que outrora regulava as chuvas e a fertilidade do solo de uma confederação de clãs nativos.

Sem o artefato, as terras originais enfrentam uma seca mágica devastadora.

Os personagens dos jogadores não entram na masmorra para roubar ouro para benefício próprio, mas sim para executar um assalto de alta precisão.

O complexo do museu funciona como uma masmorra invertida, repleta de guardas, armadilhas  e exibições perigosas que foram capturadas ao redor do mundo.

O sucesso depende de invadir o local, desativar os sistemas de segurança, libertar o artefato e transportá-lo em segurança de volta ao seu altar.

Esse tipo de complicação urbana combina muito com o vindouro “Guia de Campanha: Urbano”, que lançará em breve pela Editora Old Dragon

A Febre da Linha de Ferro

O império colonial está expandindo uma linha de trem impulsionada por motores a vapor e runas entalhadas nas máquinas, rasgando florestas ancestrais e profanando cemitérios de gigantes para conectar as colônias periféricas à metrópole mercantil.

Essa infraestrutura destrói o ecossistema local e drena a magia natural da região.

Os aventureiros são recrutados por uma coalizão de druidas rebeldes e bicos-de-águia para sabotar o avanço da linha de ferro.

A aventura se divide em fases táticas: primeiro, rastrear e neutralizar os batedores e engenheiros que demarcam o caminho; segundo, interceptar um carregamento de carvão alquímico altamente instável; e, finalmente, liderar um ataque a uma das estações móveis fortificadas.

A dinâmica aqui exige o uso de táticas de guerrilha em vez do confronto direto, pois o exército colonial possui superioridade numérica e bélica.

Usar suplementos como Senhores da Guerra é uma ótima opção para enriquecer essa proposta.

O Manifesto dos Mapas Rasgados

Cartógrafos reais receberam financiamento para mapear uma região considerada pelos colonizadores como terra de ninguém, ignorando deliberadamente as fronteiras, os nomes originais e os locais sagrados das populações locais.

O ato de colocar um nome imperial em um mapa altera a realidade mágica do local, apagando as defesas místicas naturais da região e enfraquecendo os espíritos da terra.

Os heróis precisam caçar a expedição cartográfica antes que o mapa seja concluído e enviado para a metrópole por meio de um ritual de transmissão rúnica.

A jornada envolve decifrar as pistas deixadas pelos topógrafos, lidar com as criaturas enfurecidas pelo desequilíbrio mágico ambiental e decidir o destino dos diários de campo que contêm segredos militares sensíveis sobre os pontos fracos da ocupação.

Esse tipo de jogo pode ser utilizado em um formato de Hexcrawl, usando recursos do Guia de Campanha: Ermos.

O Resgate no Coração do Engenho

Nas profundezas de uma bacia pantanosa, os colonizadores estabeleceram uma megaestrutura extrativista que utiliza a força de trabalho forçada de comunidades locais e de prisioneiros políticos para refinar uma substância que amplifica os poderes dos magos da corte real.

O engenho é uma fortaleza industrializada, cercada por pântanos infestados de jacarés e patrulhada por mercenários cruéis.

A missão dos aventureiros é se infiltrar nas instalações disfarçados ou através dos canais de escoamento de resíduos químicos.

Lá dentro, o objetivo principal não é acumular riquezas, mas sim sabotar as caldeiras de refino, neutralizar o feitor arcano e coordenar uma fuga em massa de centenas de trabalhadores, garantindo que eles consigam alcançar as áreas libertadas além das fronteiras coloniais.

ocê adapta facilmente essa aventura para o cenário de Valansia com o suporte do livro Heróis de Valansia, que amplia a região e oferece opções geográficas para inserir essa história.

A Descolonização do Panteão

Em uma reviravolta teológica, a igreja oficial da metrópole começou a absorver as divindades locais.

Alterando seus nomes, iconografias e dogmas para justificar a submissão dos povos nativos, transformou deuses da colheita e da proteção em figuras de obediência e servidão ao imperador.

Um clérigo dissidente ou um xamã remanescente convocou o grupo para entrar em um templo sincrético, que os colonizadores ergueram sobre as ruínas de um antigo santuário.

Os aventureiros precisam purificar as relíquias adulteradas, derrotar os inquisidores e realizar antigos ritos de reconexão espiritual.

Os livros I: Regras Básicas e II: Regras Avançadas oferecem opções de classe ideais para os personagens dos jogadores, o que aprofunda a história que você vai contar.

Entender diferentes modelos de jogo ajuda a criar campanhas mais ligadas a nossas origens e cultura, sem perder a essência dos jogos de fantasia!


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Guia de Campanha: Raças – Criando Antagonistas

O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!

Artigo com a Resenha do Guia das Raças, escrito por O Escritor Ansioso.

Artigo do Guia de Criação de Personagem, escrito por Álvaro Bevevino.

Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.

Sobre Antagonistas

Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.

O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.

As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.

E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.

E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!

(Após ler esse artigo, dá uma olhada neste artigo aqui – Tipos de Vilões, escrito pelo Escritor Ansioso).

Criando Vilões com o Guia de Raças

Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).

A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.

Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.

E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.

O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?

Descrição Inicial

Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.

O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.

Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.

Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!

Personalidade

Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.

O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.

As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.

O Personagem nas Aventuras

Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.

Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.

Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.

Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…

Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


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Old Dragon Editora – Taverna do Anão Tagarela #200

Douglas Quadros, Julio Monteiro, Antônio Pop e Guilherme Mir falam sobre Old Dragon Editora nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o que esperar de novo desse RPG agora que ele tem uma editora própria, conheça a nova equipe que estará à frente do Old Dragon e entenda quais são os projetos futuros da editora.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Old Dragon Editora

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Julio Monteiro | Antônio Pop | Guilherme Mir
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

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