Old Dragon 2 – Especializações do Livro Básico II

Quando escrevi o Guia do Guerreiro para Old Dragon 2, o PDF do Livro II – Regras Expandidas (também conhecido como LB2), que traz oito novas especializações, ainda não tinha sido liberado. Então, mantive o padrão até o final apenas com as especializações do LB1. Então, nesse texto, vamos falar delas!

Guerreiro

Anão Aventureiro: Uma das partes mais legais das especializações do LB2 são as especializações raciais, baseadas nas classes da primeira edição do D&D, onde Elfo, Anão e Halfling eram classes, e raça não era um conceito mecânico no jogo.

O Anão Aventureiro é inspirado por figuras como Gimli. Embora abandone seu Aparar, o d12 de DV garante uma resistência impressionante, principalmente ao lidar com Orcs, Hobgoblins e Ogros após o nível 6. Sua habilidade Arma Racial é excelente no primeiro nível, pois concede um bônus de +2 ao usar armas raciais (ao contrário de Maestria em Arma, que concede apenas +1), porém, a Maestria em Arma evolui até +3 no nível 10. Além disso, o Guerreiro padrão ganha seu Ataque Extra mais rápido também.

“Não precisa de Ataque Extra. Um só faz o serviço.”

Arqueiro: O Arqueiro é uma especialização muito interessante. No primeiro Guia eu comentei que Bárbaros funcionam como bons arqueiros. Mas enquanto o Bárbaro se torna um arqueiro mais “tático”, utilizando suas habilidades de Escalada e Camuflagem para se posicionar melhor e pegar os inimigos de surpresa, o Arqueiro torna-se mais diretamente combativo.

A habilidade Tiros em Curva (nível 1) pode parecer pouca coisa à primeira vista, mas vai vir muito a calhar na hora de atingir aquele kobold xamã que insiste em ficar fora do alcance dos combatentes do grupo. Puxada Aprimorada (nível 3) permite adicionar o bônus de Força nos danos, o que é incrível. Talvez você prejudique sua Constituição para conseguir isso, mas a ideia é ficar longe da linha de frente de qualquer maneira.

Ladrão

Assassino: Alguns jogadores são fascinados por esse conceito de personagem. O Ladrão básico pode ser um assassino competente com seu Ataque Furtivo, mas o Assassino é um especialista no assunto. A longo prazo, Ssu Ataque Assassino não dá tanto dano quanto o Ataque Furtivo, mas a possibilidade de matar o alvo rolando 1-2 em 1d6 é muito, mas muito forte. Além disso, com Espreitar (nível 3) você pode fazer ataques muito fáceis mantendo-se escondido por algum tempo.

A maior desvantagem do Assassino é que o personagem depende quase inteiramente deste primeiro ataque. Se sua tentativa falhar, você terá poucas habilidades para ajudá-lo a fugir da cena. Sempre tenha em mente uma rota de fuga!

Halfling Aventureiro: Basicamente, o Halfling da primeira edição do D&D. Você perde sua habilidade de Ataque Furtivo, mas em compensação, recebe ótimas habilidades para arremessar objetos com mais eficiência.

Sua Habilidade Arma Racial lhe dá um bônus de +2 no dano com armas de arremesso. Somado à sua habilidade racial que permite fazer ataques com esse tipo de arma como ataques fáceis, você já garante uma capacidade bélica impressionante para um halfling. Isso melhora ainda mais em níveis altos, passando para ataques muito fáceis (nível 6) e chegando a dois ataques por rodada (nível 10). Faça um halfling que gosta de arremessar lanças ou martelos e você terá uma capacidade de causar dano comparável a grandes guerreiros!

Mas lembre-se de ficar fora da linha de frente dos combates, pois enquanto um Guerreiro Arqueiro tem um d10 de DV, você ainda conta com um frágil d6.

Clérigo

Xamã: Em alguns aspectos, o Xamã pode parecer um pouco redundante comparado com o Druida do LB1, mas as duas classes são essencialmente diferentes. O Druida torna-se uma força singular no grupo através de suas habilidades de Transformação, enquanto o Xamã invoca os espíritos animais para auxiliar seus companheiros, tornando-se uma classe de suporte muito mais eficiente.

O Xamã pode melhorar os ataques (nível 1) e dano (nível 6) de seus companheiros, e no nível 3 recupera sua Cura Milagrosa (aqui chamado de Cura Totêmica). Quando chega ao nível 10, pode “adiantar” a magia Controlar o Clima, de 7º círculo, sem ter que esperar até o nível 14. Além disso, tem uma das ilustrações mais bonitas do jogo. Certamente, alguém na Buró gosta muito de Xamãs!

Na verdade, nem queriam me botar no livro, mas o Pop tava me devendo um favor.

Proscrito: Proscrito é uma especialização interessantíssima em termos de roleplay, mas… todas as suas habilidades são piores do que a do Clérigo! Sua Cura Milagrosa vira Cura Natural (no geral, pior, mas capaz de afetar até 1d4+1 alvos), seu Afastar Mortos-Vivos se torna Afetar Mortos-Vivos e apenas no nível 10 vai poder conjurar magias de primeiro círculo. Tudo isso em troca da capacidade de usar armas e armaduras e +1 no BA, o que ainda faz nosso clérigo ser pior do que qualquer guerreiro (com d8 de DV e sem outras habilidades). Essa especialização é pra quem gosta de roleplay e quer jogar no hard!

Mago

Bruxo: O Bruxo troca sua capacidade de lançar magias como um mago padrão. Ao invés disso, ele torna-se capaz de conjurar rituais, que são mais lentos (só fazem efeito na rodada seguinte à rodada em que foram conjurados), mas mais versáteis (você pode utilizar qualquer magia em forma de ritual, mesmo que não tenha copiado no seu grimório). Você também desenvolve, aos poucos, a capacidade de utilizar armas e armaduras melhores do que um mago padrão poderia sem prejudicar seus rituais.

O lado ruim é que suas habilidades de conjuração evoluem mais lentamente. Até o nível 3 não vai fazer muita diferença, mas depois do nível 6, você só vai poder conjurar magias de 4º e 5º círculo lá no nível 10. Aproveite bem a capacidade de utilizar armaduras médias depois do nível 6.

Elfo Aventureiro: Baseado no Elfo do D&D clássico (B/X), o Elfo Aventureiro é uma espécie de mistura entre guerreiro e mago. A maior dificuldade dos magos especialistas é a penosa tabela de XP, mais lenta que todas as outras classes. Você é treinado com armas e armaduras como um guerreiro, além de receber um bônus de +2 nos danos com arcos e cimitarras.

Porém, se você optar por seguir o caminho do combatente corpo-a-corpo, usando cimitarras, lembre-se que seu DV continua sendo o d4. O bônus de +1 por nível nos PVs faz a média ficar próxima a de um d6, ainda um tanto frágil para a maioria das batalhas.

Porém, escolher como arma principal o arco e se manter longe da dianteira na batalha traz bons benefícios. No nível 6 você vai poder conjurar magias como um mago cinco níveis abaixo do seu. Isso dá bastante versatilidade para o Elfo Aventureiro, e uma quantidade relevante de dano não mágico também.

O Elfo Aventureiro é, na verdade, um samurai! Usa arco e flecha quando tá longe, mas passa pra espada se a coisa fica feia!

Por fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as raças de Old Dragon 2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Mago

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o mago de OD2 e como jogar com um.

Mago Oldschool

Confesso que sempre tive dificuldade de jogar de mago. É difícil pra mim, em qualquer sistema. Brinco que o único RPG que eu jogo de mago é Mago: O Despertar, e só porque eu sou obrigado mesmo.

A figura do mago dos RPGs oldschool é inspirada em figuras como Gandalf, Merlin, mas mecanicamente muito do funcionamento das magias no D&D original (e consequentemente em Old Dragon) vêm dos livros da série The Dying Earth, de Jack Vance. Inclusive, essa ideia de que os magos memorizam as magias para esquecê-las no momento da conjuração é chamada de Magia Vanciana. Esse tipo de abordagem acrescenta um fator estratégico muito importante na maneira de jogar com um mago, já que ele precisa tentar prever que tipo de desafios enfrentará pelo caminho para poder se preparar de acordo.

Então, como trilhar o caminho do conjurador arcano em Old Dragon 2?

Aliás, acho curioso que a série The Dying Earth, tão influente em D&D, é tão desconhecida no Brasil.

Estratégia: Estudo e Criatividade

Como disse antes, não sou um jogador muito bom com magos, mas ainda assim tive bons jogadores que jogaram de mago em grupos que mestrei. O mago oldschool é o cara que estuda as magias do livro com o mesmo afinco que seu personagem.

Mago é provavelmente a classe mais difícil de jogar em níveis baixos. Primeiro, você vai amargar com um mísero d4 de vida. Até lá pelo nível 4 ou 5 você está sujeito a morrer em um único golpe, se um adversário for sortudo o suficiente para lhe atingir com um acerto crítico. Como se isso não bastasse, o mago tem a tabela de evolução mais demorada de todas as classes. E, depois de usar sua única magia diária, provavelmente vai precisar ficar se escondendo, pois nem mesmo de usar armaduras você é capaz.

Por outro lado, sua grande força é o uso de magia. Especialmente se você conseguir bolar usos criativos para elas. Por exemplo, a descrição da magia Ilusão diz que ela dura enquanto o mago conseguir se concentrar na magia. Um mago pode criar a ilusão de um Elemental de Fogo para acompanhá-lo como um guarda-costas, intimidando criaturas que encontrar pelo caminho (isto é, até um ladino atrapalhar seus planos).

Existem muitos detalhes nas descrições das magias que podem ser explorados para gerar efeitos criativos. Um Símbolo da Loucura pode ser conjurado em uma pedra arremessada por um halfling, por exemplo. Uma pedra arremessada por uma catapulta pode ser desacelerada com Queda Suave. Você pode usar Trancar em uma armadura de placas para impedir alguém de vesti-la. Isso são só alguns exemplos de efeitos que não estão necessariamente descritos no Livro Básico mas que você pode utilizar.

Inclusive, Gandalf, o mago mais fodão da Terra Média, usa relativamente pouca magia nos livros.

Especializações

O mago de OD2 conta com duas possíveis especializações (no LB1): Ilusionista e Necromante. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Ilusionista: Ilusionista talvez seja uma das melhores especializações do jogo. Você mantém todas as boas habilidades de mago, sacrificando apenas suas magias de 7º ao 9º círculo. Tudo bem que são as magias mais escabrosamente poderosas de mago, mas você só vai sentir essa diferença lá pelo nível 13.

Você vai ter que se arrastar pela penosa tabela de evolução de Mago especialista, mas em compensação ganhará poderes únicos de ilusão, que são bem fáceis de usar de maneira criativa. Alguns usos clássicos são criar uma ponte ilusória para servir de armadilha contra monstros ou disfarçar-se de conselheiro do rei (depois de trancar o verdadeiro conselheiro em uma sala usando Cerrar Portas).

Necromante: Classe favorita de 9 entre 10 vilões, o necromante é capaz de criar mortos vivos a partir do nível 3. Até lá, Aterrorizar se presta para sair do sufoco em várias situações, afetando facilmente criaturas como orcs, homens-lagarto, kobolds, goblins e hobgoblins, que costumam ter JP bem baixa.

Quando chegar ao nível 3 e puder criar seus próprios mortos-vivos, vale a pena reerguer tudo que achar pelo caminho em um pequeno exército de esqueletos e zumbis. Logo de cara você poderá manter até seis esqueletos (ou três zumbis), o suficiente para evitar alguns problemas pelo caminho. Você pode criar mais do que isso, na verdade, apenas não poderá controlá-los, mas ainda podem servir como empecilho para outros adversários.

“Vish, Reviver os Mortos só lá no nível 9. Vai ter que ser zumbi mesmo.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as especializações do LB2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Clérigo

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o clérigo de OD2 e como jogar com um.

Clérigo Oldschool

Arrisco dizer que o clérigo de D&D é o arquétipo mais original inventado pelo jogo. E perceba que estamos falando da primeira edição, já que o assunto é o clérigo Oldschool. Na literatura de fantasia que inspirou o jogo não existe nenhum personagem semelhante ao clérigo como conhecemos hoje. O único sacerdote da literatura de fantasia pré-1974 que me vem à mente é o Frei Tuck, companheiro de Robin Hood.

E Frei Tuck não e exatamente o clérigo arquetípico de D&D. Ele é, basicamente, um padre.

Na verdade, o clérigo é fortemente inspirado na figura dos cavaleiros templários. Mistura de guerreiro e sacerdote, essa escolha é refletida em seu Dado de Vida relativamente alto (d8) e capacidade de usar armaduras pesadas combinadas com as habilidades de um servo sagrado, como a capacidade de operar milagres e esconjurar mortos-vivos. Essas características estão presentes desde o início e se mantiveram em Old Dragon 2, demonstrando a força desse arquétipo.

Aliás, uma curiosidade interessante do clérigo do D&D original: várias de suas magias são inspiradas em passagens bíblicas! Bastão em Serpente, Andar sobre as Águas, Praga de Insetos, Reviver Mortos, Curar Doenças e Partir Água são só alguns exemplos que aparecem em OD2

Então, como podemos usar essas características para pedir proteção aos deuses e enfrentar o perigo e o caos que atormentam nossos cenários de fantasia?

Estratégia: Suporte e Proteção

Com muitos Pontos de Vida (d8) e armaduras pesadas, você provavelmente vai estar na linha de frente dos combates. Clérigos não podem utilizar armas cortantes e perfurantes, e também não podem sacrificar seus escudos para se proteger do dano como os guerreiros, mas sua capacidade de converter qualquer magia preparada em uma magia de cura vai vir bem a calhar, tanto para proteger a si mesmo quanto o guerreiro que vai estar levando porrada ao seu lado.

Vale lembrar que clérigos não são conjuradores tão bons como em jogos mais modernos, como D&D 5ª Edição ou Pathfinder 2. Suas escolhas são muito mais limitadas do que as de um mago, e só chegam até o 7º círculo. As melhores magias de clérigo servem bem para cura e suporte, como Curar Ferimentos, Abençoar/Profanar, Constrição, Arma Abençoada, Resistir à Energia e coisas assim. Além disso, o clérigo tem ótimas magias para situações fora de combate, como Purificar Alimentos, Proteção contra Temperatura, Falar com Animais, Criar Água, Falar com Mortos e Símbolo de Proteção, só pra citar algumas.

“A gente vai comer isso aí, tem certeza?”
“Fica frio, eu tenho Purificar Alimentos preparado.”

Além disso, a habilidade de Afastar Mortos-vivos é talvez uma das mais poderosas de primeiro nível, podendo afastar (ou até destruir, com certa dose de sorte) verdadeiras hordas de mortos-vivos logo de começo. Pena que só funciona em situações específicas.

Um aspecto fundamental de jogar com um clérigo é lembrar que ele tem a missão de propagar a palavra de seu deus sendo um bastião inspirador para aqueles que estão à sua volta. Por isso, um clérigo dificilmente vai poupar uma magia de cura diante de alguém necessitado ou fugir de um bando de monstros e se esconder como um covarde. É verdade que ele pode preferir uma abordagem pacífica antes de partir para o combate, mas é difícil inspirar e proteger os mais fracos enquanto você se esconde atrás da carroça durante um ataque de bandidos, certo?

Especializações

O clérigo de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Druida e Acadêmico. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Druida: O Druida é um arquétipo muito presente na fantasia medieval. Dentro desse arquétipo, temos desde o grande Merlin das lendas arturianas (baseado nos druidas celtas da Europa) até Panoramix, o druida que criou as poções mágicas dos gauleses de Asterix, mas qualquer sacerdote xamânico ligado a natureza pode se valer desse arquétipo.

O druida de OD2 perde suas principais habilidades, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, mas seu melhor poder, Transformação, só chega lá no nível 6. Até lá, seu Herbalismo pode ser usado para catar ervas e cogumelos e transformar em poções e chás de efeito limitado, ou até mesmo venenos e toxinas de efeito moderado (fazer a patrulha hobgoblin ter uma ligeira repentina é um uso clássico. Nas minhas mesas, pelo menos).

A Transformação pode parecer um tanto limitada à primeira vista, já que o Druida mantém seus PVs, Bônus de Ataque e Classe de Armadura, mas não subestime as habilidades de animais! Você vai poder nadar como um tubarão, envenenar pessoas como uma cobra, voar como uma águia, e até transmitir doenças como morcegos e ratos. Sem contar na possibilidade de passar despercebido como um simples esquilo ou cachorro.

Acadêmico: Eu, sinceramente, adorei a inclusão deste arquétipo, já que muitos sacerdotes medievais se dedicavam ao trabalho acadêmico de copiar livros para preservar conhecimento. Inclusive, acho engraçado quando, em um RPG baseado na Europa medieval, Monge significa um artista marcial que luta com os punhos ao invés de um padre que sabe caligrafia, mas estou divagando aqui.

O Acadêmico troca suas habilidades de cura e afastar mortos-vivos por conhecimento. E em jogos Oldschool, conhecimento pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte dos personagens. “Devo ou não botar a mão na boca dessa estátua?”, você se pergunta. Se tem um Acadêmico no grupo, isso pode evitar uma maldição mortal. “O povo-lagarto é amistoso com estrangeiros?” Bem, o Acadêmico pode saber que não é uma boa ideia chegar lá portando sua armadura de couro de dragão. Como sempre, é mais importante saber negociar com o mestre do que rolar dados, nesses casos.

Acadêmicos também dão excelentes personagens investigativos, no melhor estilo O Nome da Rosa. Fique atento a qualquer possível informação sobre o mundo e o cenário que possa ser importante mais pra frente, talvez até mantendo notas. Sendo um clérigo estudioso, você tem motivos de sobra para sair procurando bibliotecas onde estiver.

“Os livros não são feitos para se crer neles, meu caro, mas para serem submetidos a investigação.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, fechamos os guias de classes com o Guia do Mago.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de ver o resto do nosso material de Old Dragon 2!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Ladrão

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o ladrão de OD2 e como jogar com um.

Ladrão Oldschool

No primeiro artigo dessa série, sobre o Guerreiro, falamos sobre como sistemas OSR tentam burlar a Dissonância Ludonarrativa entregando classes que obriguem os jogadores a pensar e se sentir na pele dos personagens. No caso do guerreiro, temos muitos pontos de vida, bônus de ataque e habilidades que ajudam a sobreviver diante de perigos terríveis, impelindo o jogador ou jogadora a demonstrar coragem e proteger seus aliados.

O ladrão de D&D e Old Dragon é inspirado em heróis que utilizam um conjunto de sorte, habilidade e até certa petulância para sobreviver em um mundo perigoso. Talvez o exemplo mais familiar seja Bilbo Bolseiro, protagonista do livro O Hobbit de JRR Tolkien, que acompanha um grupo de anões para encontrar um poderoso artefato no meio do tesouro de um dragão. Os anões precisam, justamente, de alguém que seja furtivo o suficiente para entrar lá e pegar a Pedra Arken sem que o dragão perceba!

Então, como podemos entrar na pele de um Ladrão de fantasia medieval e pensar como ele?

“Eu sou o guerreiro, eu não devia ir na frente?”
“Deixa na minha que eu garanto.”

Estratégia: Sagacidade e Ousadia

Ladrões são comparativamente mais fracos que guerreiros, e não possuem recursos mágicos como Magos ou Clérigos. Sua capacidade de receber dano é limitada (d6), juntamente com suas opções de armadura. Ladrões não foram feitos para a linha de frente.

Por outro lado, ladrões têm uma série de opções e ferramentas que não são encontradas em outras classes. Claro que personagens de qualquer classe podem se esconder ou procurar por armadilhas, mas ladrões fazem isso melhor. Aliás, segundo a descrição do livro, a habilidade de um ladrão de realizar estes feitos beira o sobrenatural.

Porém, cautela é importante se queremos que nosso ladrão tenha uma vida longa. De acordo com o Principia Apocrypha, texto fundamental do movimento OSR contemporâneo, jogos dessa vertente servem para desafiar a inventividade dos jogadores, e não dos personagens. Portanto, para jogar com um ladrão, você, jogador, precisa de criatividade e inventividade.

Um ladrão oldschool não diz simplesmente “eu rolo para procurar armadilhas”, mesmo que o Talento de Ladrão esteja anotado lá na ficha. Ao invés disso, é apropriado descrever como seu ladrão está procurando por armadilhas, seja tocando lentamente as pedras, cutucando as estátuas ou tateando as paredes. Esse tipo de descrição é importante porque mesmo com Armadilhas 5, ainda há uma boa chance de falha (16,7%, para ser mais preciso). Evitar testes é sempre uma boa ideia se você pode cumprir seus objetivos de uma forma sagaz e inventiva.

“Falando nisso, qual é teu nível, Gandalfão?”
“NPC não precisa seguir regras, meu caro.”

Por isso, é importante ter à disposição uma gama de ferramentas para ajudar nessa empreitada. Arrisco dizer que a Vara de Exploração é um dos itens mais importantes para qualquer ladrão, afinal cutucar possíveis armadilhas à distância pode salvar um dedo ou dois a longo prazo. Além disso, ganchos, arpéus, picaretas, cadeados, redes, velas e o que mais estiver disponível podem se tornar ferramentas importantes na mão de um ladrão criativo.

Em combate ladrões são relativamente frágeis, mas precisam estar próximos o suficiente para fazer seu Ataque Furtivo valer à pena. Posicionar-se no campo de batalha é fundamental. Use os guerreiros como escudo ao mesmo tempo que busca aberturas para desferir seus Ataques Furtivos sem ser visto. Na dúvida, porém, sempre pense na sua própria segurança em primeiro lugar, pois até o nível 2 ou 3, um ladrão ainda está sujeito a morrer em um único ataque, se tiver azar!

Especializações

O ladrão de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bardo e Ranger. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bardo: Bardos são por excelência os personagens sociais da fantasia medieval. Você troca sua capacidade de causar dano (Ataque Furtivo) por diversas habilidades sociais que podem ajudar o grupo a evitar combates e sair de problemas sem derramar sangue. Pense em personagens como Gabrielle de Xena: A Princesa Guerreira ou Jaskier de The Witcher.

Ao jogar com um bardo oldschool, é importantíssimo descrever e interpretar suas tentativas de influenciar os NPCs. Sua habilidade de Influenciar começa com apenas 33% de chance de sucesso, mas um mestre pode aceitar uma boa interpretação no lugar do teste.

Como bom ladino, a Gabrielle sabe da importância de uma Vara de Exploração.

Ranger: Alguns estranham a inclusão de ranger (ou patrulheiro) como especialização de ladrão, já que muitos lembram de personagens como Aragorn. Porém, o ranger de OD2 é mais um rastreador e sobrevivente do que um guerreiro com duas espadas. Ainda assim, sua capacidade de usar armas grandes o torna um lutador melhor do que ladrões comuns.

Um ranger é um sobrevivente, então é imprescindível que você esteja sempre alerta em ambientes ermos. Abuse de seus novos talentos Rastrear e Percepção e mantenha o grupo informado de possíveis perigos que possam surgir.

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge.

E não se esqueça de conferir nossa campanha de Blades in the Dark.

Bom jogo a todos!

Adaptando Monstros para OD2

Uma característica bem interessante de vários sistemas OSR é que costumam ser todos compatíveis entre si, necessitando de pouca ou nenhuma alteração para converter os elementos. O LB3 de Old Dragon 2, chamado Monstros & Inimigos, traz regras para converter monstros de edições antigas de D&D para nosso retrogolem favorito.

Claro que em qualquer adaptação algumas diferenças vão surgir e algumas concessões precisam ser feitas. Dito isso, vamos lá.

AD&D

Vamos pegar como exemplo o Giant Beetle (Monstrous Manual p. 18). Temos varias opções de besouros na lista, então vamos de Boring (escavador). Ele tem 5 DV, então recalculamos o BA para 5 ou 6. Como o besouro escavador não parece ser um grande lutador, vamos usar 5.

Eu gosto muito das edições antigas de D&D, mas que essas fichas tinham um layout confuso, tinham!

A Classe de Armadura no D&D 1ª edição e no AD&D era invertida, o que significa que era melhor ter uma CA baixa do que alta. O besouro tem CA 3 em AD&D, e convertendo de acordo com as regras do LB3 chegamos a uma CA 16.

A ficha do besouro em AD&D não mostra nenhuma resistência, então calculamos de acordo com a tabela no LB3 de OD2 e chegamos a uma Jogada de Proteção de 8. A Moral, de acordo com a tabela, fica em 10.

O movimento… bem, o Monstrous Manual que eu tenho simplesmente não diz qual a unidade de medida usada para calcular o movimento! Diz apenas “6”na ficha, sem indicar se são 6 metros, 6 jardas, 6 quilômetros ou qualquer coisa assim. Vou assumir que são 6 metros e ponto.

Eu não estou louco, estou?

O ataque é mais uma pequena complicação encontrada em alguns livros de AD&D. No caso o dano do ataque está listado simplesmente como “5-20”. Podemos adaptar param ataque de 5d4 de dano, o que fica dentro desses valores.

Seguimos a tabela pare conseguir os valores de XP (175) e tesouros (V, N, + 1d4 pergaminhos).

Abaixo, a ficha convertida do monstro.

DV 5 | CA 16 | JP 8 | MV 6 | MO 10 | XP 175
1x Investida +5 (5d4)

D&D 3ª Edição

As fichas da 3ª edição de D&D costumam ser muito mais extensas e detalhadas do que as de Old Dragon. Para nosso exemplo vamos utilizar a Serpente do Gelo, p. 74 do livro Monstros de Fearûn. A serpente possui originalmente 6d8+18 PV, então convertemos simplesmente para 6 DV conforme indica o LB3.

Bichão brabo!

A CA original da serpente é 16, então diminuímos 3, por ser uma criatura grande, e ficamos com um total de 13. A Jogada de Proteção fica em 8, calculada de acordo com os DV, e o deslocamento permanece 24m. Podemos adotar o valor padrão de 9 para Moral.

O Bônus de Ataque é um a menos do que o original, então ao invés do +8, temos um +7. Perigoso para uma criatura desse tipo. Porém, a descrição diz que ela precisa acertar um ataque de Agarrar antes de poder causar seus 2d4 de dano. Vamos simplificar isso permitindo uma JPD para evitar que o alvo fique preso, mas se ele falhar, sofrerá o dano a cada rodada e não poderá mais atacar ou se movimentar.

A XP do monstro fica em 305: 270 como base pelo seu DV + 35 pela habilidade especial. O monstro não possui nenhum tesouro. Segue abaixo a ficha completa.

DV 7 | CA 13 | JP 9 | MV 24 | MO 9 | XP 305
1x constrição +8 (2d4)
Constrição: Quando  Serpente do Gelo acerta um ataque, o alvo faz uma JPD. Em caso de falha, ela fica presa e impossibilitada de realizar qualquer tipo de ação ou movimento. Nos turnos seguintes, o alvo recebe mais 2d4 de dano automaticamente, e pode realizar um JPD difícil para tentar se soltar.

Bônus: Dragon Quest

Dragon Quest foi uma caixa introdutória de D&D lançada no Brasil pela Grow. Ele usava as mesmas regras da primeira edição do D&D, mas de maneira extremamente simplificada. Vamos tentar adaptar o Cão da Morte desse jogo para Old Dragon 2!

As fichas de Dragon Quest vinham em cardzinhos bem legais.

Primeiramente, as fichas em Dragon Quest não marcam a quantidade de DV dos monstros, apenas os PV totais. Podemos acatar a sugestão de dividir os PVs por 5 e teremos 7 DV, o que já nos dá também um BA de +7.

A CA pode ser convertida com a mesma diretriz usada nos monstros de AD&D, transformando o 4 em um 15. A JP é calculada de acordo com a tabela A7-4, e utilizaremos o valor de 11, já que o Cão da Morte tem uma ligação com magia. O movimento é marcado em quadrados, então convertemos para 6m. Para a moral, utilizaremos o padrão sugerido de 9.

Os ataques são simples: uma mordida que causa 1d6 de dano ou um potente sopro que causa 7d6 de dano, mas só pode ser utilizado uma vez a cada 3 rodadas e permite um teste de Destreza para sofrer apenas metade do dano. Esse padrão de “a cada três rodadas” não é muito comum em OD2, além de deixar o monstro poderoso demais, então é válido adotar o padrão utilizado para a baforada de Dragão: 3 vezes por dia. Trocamos também o teste de Destreza por uma JPD.

A XP base será, com informa a tabela, 460 (base 420 + habilidade especial) e nenhum tesouro (é só um doguinho).

Segue a ficha:

DV 7 | CA 15 | JP 11 | MV 6 | MO 9 | XP 460
1x mordida +7 (1d6)
1x sopro +7 (7d6), 3x ao dia

Por Fim

Espero que esse post ajude a elucidar como funciona a conversão de monstros para OD2. É sempre bacana buscar inspirações e referências em outros jogos, e aproveitar a compatibilidade de vários sistemas OSR é uma maneira bem bacana de surpreender seus jogadores. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote, Off Topic.

Bom jogo a todos!

 

Clérigo Anão – O Tolo que Roubou a Alvorada – Old Dragon 2 – NPCS

O Clérigo Anão é um personagem criado para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. Foi interpretado por diversos jogadores no decorrer da campanha. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.

O Clérigo Anão

No passado, um grave trauma fragmentou a mente do jovem anão. Isso dividiu sua mente em múltiplas personalidades, que se alternam no controle do corpo do clérigo. Nenhuma das personalidades sabe como surgiu e a consciência original do anão se perdeu em meio à multiplicidade de mentes.

O Anão possui um símbolo sagrado de madeira bastante gasto, de forma que é impossível saber qual a divindade original cultuada pelo jovem clérigo.

Como Interpretar o Anão

Fácil! Invente uma personalidade pra ele e abrace o mundo! O céu é o limite!

Mote

As origens do jovem anão se perderam no passado. Só resta olhar para o futuro, viver um dia após o outro e orar aos deuses por proteção.

Frase

“Como vim parar aqui? Quem são essas pessoas?”


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Anão Clérigo para Old Dragon 2


Thalanill Triktapicc – O Tolo que Roubou a Alvorada – Old Dragon 2 – NPCS

Thalanill Triktapicc é um personagem criado por Wellington Botelho para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.

Thalanill Triktapicc

Thalanil foi criado entre os elfos. Foi treinado nas tradições élficas do arco longo e da espada, e cresceu para ser um representante das artes e da superioridade élfica sobre os demais povos. Naturalmente afortunado com uma capacidade física invejável. Foi fácil para ele completar seu treinamento e partir em busca de aventuras pelo mundo.

Como Interpretar Thalanill

Thalanill demonstra a típica arrogância élfica para com as outras raças, mas ela se manifesta de uma forma um pouco diferente. Ele é rabugento e não gosta de socializar. Fica o tempo todo reclamando de seus companheiros e fazendo breves comentários passivo-agressivos.

Mote

O arqueiro quer se provar como guerreiro, pois acredita que o mundo precisa reconhecer a superioridade élfica. Porém, um pouco de fama e dinheiro no caminho não faz mal a ninguém.

Frase

“Interessante. Até que foi bom para um anão.


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Thalanill Triktapicc para Old Dragon 2


Elmol Mullet – O Tolo que Roubou a Alvorada – Old Dragon 2 – NPCS

Elmol Mullet é um personagem criado por Antônio Pop para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.

Elmol Mullet

Elmol não é exatamente a pessoa mais brilhante do mundo. Apesar de sua inteligência limitada, é um guerreiro pouco convencional, mostrando-se mais ágil do que forte. Durante seu treinamento, nunca conseguiu dominar a arte da espada, preferindo a inusitada combinação de pique e besta. Hoje, Elmol anda pelo mundo em busca de novas aventuras.

Como Interpretar Elmol

O garoto tem a mente simples, e por isso acaba se mostrando calmo, inocente, e até um pouco distraído. Sua personalidade contrasta um pouco com seu estilo espalhafatoso de se vestir, alheio à qualquer noção estética. Ele não é nem de longe uma pessoa maldosa e procura sempre fazer o bem para os outros ao seu redor, ainda que às vezes seu pensamento seja um pouco obtuso sobre a melhor forma de executar isso.

Mote

O guerreiro não tem ambições muito extravagantes. Ele se aventura para ficar rico, mas apenas porque acredita que ficando rico, nunca mais vai faltar comida. Além disso, ele mostra um senso de lealdade para com as pessoas que estão ao seu redor.

Frase

“Eu não gosto dessas moedinhas amarelas, gosto mais das escurinhas.


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Thalis Lunatel – O Tolo que Roubou a Alvorada – Old Dragon 2 – NPCS

Thalis Lunatel é um personagem criado por Davyson da HeroMaker Minis para a campanha O Tolo que Roubou a Alvorada do Movimento RPG em parceria com a Buró. O sistema utilizado foi Old Dragon 2.

Thalis Lunatel

Thalis vem de uma tradicional família de guerreiros de sua pequena vila. Porém, como nasceu com braços fracos e físico debilitado, não estava à altura do legado de sua linhagem.

Sua sorte mudou quando um velho mago apareceu no vilarejo. Cansado de uma vida de aventuras, o mago tomou Thalis como aprendiz e ensinou-lhe suas primeiras magias. Depois de um intenso treinamento, o jovem humano decidiu partir em busca de aventuras e novos conhecimentos.

Como Interpretar Thalis

Thalis é tranquilo e não gosta de problemas. Porém, a descoberta da magia trouxe ao jovem uma certa soberba. Ele acredita que o conhecimento arcano é a coisa mais incrível do mundo, e às vezes acaba se dando mais crédito do que merece por conta disso.

Mote

Buscar conhecimento é o que move os grandes pensadores, e Thalanil vê nas suas aventuras uma oportunidade de crescer e se desenvolver cada vez mais como mago.

Frase

“Uma mente afiada vale mais do que uma espada.”


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Thalis Lunatel para Old Dragon 2


Old Dragon 2 – Guia do Guerreiro

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o guerreiro de OD2 e como jogar com um.

Guerreiro Oldschool

O guerreiro de OD2 tem pouquíssimas habilidades. Se compararmos, por exemplo, com o guerreiro de D&D 5e. Mais especificamente, ele recebe as habilidades Aparar, Maestria em Arma (que melhora um pouco em níveis mais altos) e Ataque Extra. Em D&D 5, um guerreiro que chegar ao nível máximo vai acumular nada menos que 10 poderes diferentes, sem contar melhorias individuais, aumento no número de usos diários e poderes adicionais.

Existe um termo criado pelo designer de jogos canadense Clint Hocking chamado Dissonância Ludonarrativa. É a ideia de que a jogabilidade de determinado jogo pode estar desassociada da experiência de jogá-lo. Evitar isso é a ideia norteia o design de vários jogos oldschool, já que o objetivo é fazer o jogador se sentir na pele do personagem, e não apenas escolher poderes diferentes a cada turno.

Mas como, então, podemos enfrentar todos os perigos de um mundo fantástico, incluindo aí dragões, bruxos malignos e exércitos de criaturas selvagens?

Precisamos pensar como um guerreiro.

Primeira coisa é arranjar uma armadura, né bróder?

Estratégia: Posicionamento e Descrição

O que diferencia um guerreiro das demais classes é, naturalmente, sua capacidade de lutar. Ele tem mais pontos de vida que seus companheiros (d10) e também é mais eficiente atacando (BA) e causando dano (Maestria em Armas). Isso faz com que o guerreiro possa se arriscar mais que seus companheiros, o que imputa a ele a obrigação de proteger os demais membros do grupo.

Posicionamento é o ponto chave para o guerreiro oldschool. Tomar a frente do grupo é essencial para garantir a sobrevivência de todos (a menos que você seja um arqueiro, mas chegaremos lá). Então, é essencial andar com alguns escudos e usar sua habilidade de Aparar quando necessário. Porém, evitar tomar riscos desnecessários é igualmente imprescindível. Então, saber utilizar o ambiente para melhorar suas opções de defesa e ataque também é muito importante.

Ou seja: não saia correndo em carga em um campo aberto, exposto para os arqueiros e magos inimigos. Procure cobertura, obstáculos e busque utilizá-los para direcionar os inimigos em relação ao resto do grupo. Uma estratégia bem feita muitas vezes leva a uma vitória tranquila.

Estratégia não serve só para batalhas de grandes exércitos, certo Lagertha?

É imprescindível que o jogador descreva com detalhes seus ataques e ações. OD2, como a maioria dos jogos oldschool, não possui uma lista de manobras de combate. Então, o mestre pode conceder bônus e penalidades de acordo com a descrição da cena. Empurrar o adversário contra obstáculos, flanquear, utilizar seu peso contra adversários menores, controlar a distância… tudo isso pode servir para criar situações vantajosas para o guerreiro ou para o grupo.

Guerreiros que sigam o caminho do arco e flecha ou das armas de arremesso não podem contar com seu Aparar, mas ainda conseguem utilizar seus pontos de vida para arriscarem-se um pouco mais para chegar a certos pontos do ambiente que sejam vantajosos taticamente, quando não se metem na linha de frente feito o Legolas.

Especializações

O guerreiro de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bárbaro e Paladino. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bárbaro: Bárbaros são mais resistentes que os guerreiros padrão, o que serve para compensar um pouco sua restrição quanto ao uso de armaduras. Dependendo do nível que decidirem trocar para a especialização, não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, limitando um pouco o dano que causam em combate direto. Contudo, substituem isso com melhores habilidades de escalar e se camuflar, fazendo deles guerreiros ainda mais táticos.

Um bárbaro pode ser um excelente batedor para o grupo, caminhando à frente e emboscando inimigos. Um grupo que saiba utilizar bem esse potencial, pode acabar com certos conflitos muito rapidamente, às vezes até antes que os adversários possam agir! Inclusive, é um caminho que combina muito bem com a arquearia.

Paladino: Paladinos também não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, mas tornam-se extremamente eficazes na tarefa de proteger o grupo. Sua Cura Pelas Mãos vai servir, eventualmente, para diminuir a sobrecarga do clérigo do grupo (embora não seja suficiente para substituí-lo totalmente), e sua Aura de Proteção certamente será muito valiosa na hora de enfrentar o mal.

Paladinos são campeões do bem e da ordem. Então, é natural que o Paladino vá na frente do grupo e anuncie suas intenções perante os inimigos. Mas não é o tipo de coisa que é inteligente fazer precipitadamente. Este recurso interpretativo serve para dar a seus aliados a chance de se posicionar melhor. Use isso para criar táticas eficientes!

“Quero ser um paladino no futuro, mas por enquanto só tenho a capa.”
“Sabe que não precisa mais esperar o nível 5 pra pegar a especialização, né cara?”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo.

E não esqueça de ver nossa resenha sobre o OD2 Fastplay.

Bom jogo a todos!

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