OSR – Parte 6: Testes de Atributos

Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.

Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?

O “Básico”

“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”

Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?

Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!

Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.

Atributos vs. Perícias

Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?

Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.

“Oi casado!”

Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.

Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.

Quando rolar?

Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.

Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.

“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”

Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!

(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)

Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.

Por Fim

Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E se você quiser maneiras diferentes e interessantes de como usar rolagens em suas campanhas e aventuras, dê uma conferida no meu texto sobre Testes Diferenciados.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

Old Dragon: Senhores da Guerra – Resenha

Jogos OSR muitas vezes são considerados mortais, injustos e perigosos. Já imaginou então, por acaso, jogar Old Dragon em um cenário ainda mais mortal, mais injusto e mais perigoso? Então, ponha seu elmo e ajuste sua armadura, pois Senhores da Guerra foi escrito pra você!

Quem são os senhores e de qual guerra estamos falando?

O Guia de Campanha: Senhores da Guerra é um suplemento de Old Dragon escrito por Rodolfo Vieira Maximiano. É o primeiro a chegar às prateleiras após o bem-sucedido financiamento coletivo em 2023. O livro é um guia de campanha, um tipo de suplemento voltado para introduzir regras que moldaram sua campanha em uma direção específica, mas sem ser um cenário pronto.

No caso, SdG (para abreviar) busca trazer para o Old Dragon um clima de ficção histórica, baseado em autores como Bernard Cornwell e Conn Iggulden. O livro ainda cita outras inspirações cinematográficas, como Gladiador e Tróia.

Apesar de não possuir um cenário específico, o capítulo introdutório aponta para três temas importantes para uma campanha de SdG. Seriam eles: a existência de uma força bélica colonizadora organizada (como o Império Romano); um conflito entre uma religião antiga e uma religião “nova” imposta pelos conquistadores; e povos que ameaçam as fronteiras locais.

Quando propus a campanha para meu grupo, usei a série Vikings como exemplo.

Parede de Escudos!

O livro prossegue descrevendo vários elementos para criar sua campanha. Desde trechos mais descritivos, ensinando como ambientar seu jogo dentro da expectativa de uma campanha de ficção histórica, passando por tabelas que podem ser usadas para detalhar personagens e acontecimentos da história, como ritos funerários, origens e traumas e também regras específicas, como combates em paredes de escudos e magos e clérigos menos fantásticos.

As novas regras, particularmente, foram minha parte favorita do livro. Os combates em paredes de escudos são dinâmicos e conseguem equilibrar o impacto da força do grupo com a dinâmica das ações individuais dos personagens sem perder a simplicidade de Old Dragon. Vitória acertadíssima do autor!

“Morra, invasor!”

Magos e clérigos, aqui chamados de druidas ancestrais e padres, possuem menos habilidades mágicas e precisam redobrar sua esperteza para se sobressaírem em um cenário extremamente belicista. Mas claro que isso sempre foi parte da diversão em jogos OSR. As regras para itens “mágicos” também ficaram bem evocativas e totalmente no clima. Como não existe mágica de verdade, como em um cenário de fantasia tradicional, por exemplo, as armas, armaduras e acessórios podem “evoluir” conforme sua história se desenrola.

Além disso, ainda temos regras para combates (ainda) mais mortais, infecções e várias outras coisas que farão sua campanha mais brutal e desafiadora.

Temas sensíveis e o perigo de viver em uma época brutal

O livro não foge de discutir temas sensíveis, como escravidão, mortalidade na infância e violência de maneira geral. Contudo, senti falta de um tratamento um pouco mais cuidadoso sobre como abordar esses temas de maneira mais cuidadosa e respeitosa em jogo, um diálogo necessário nos dias de hoje, com tantas mesas se formando pela internet.

Jogos como Kult, por exemplo, mergulham de cabeça nesse tipo de tema, mas nunca se esquivam da discussão sobre como abordá-las em jogo. Conversar sobre isso pode, inclusive, dar mais liberdade para o mestre ir ainda mais longe em suas descrições, pois fará parte do acordo entre todo mundo (vale a pena ler o texto do Mestre Brother Blue sobre isso aqui no site).

Aliás, admito que a descrição de violência sexual logo no primeiro capítulo do SdG me deixou ligeiramente desconfortável. Não acho que é suficiente para estragar a experiência do livro como um todo (estou mestrando uma campanha e está muito divertida, inclusive), mas é o tipo de coisa que pode acabar afastando alguns jogadores.

“Às armas! Mas com consentimento!”

Por Fim

Senhores da Guerra está disponível nos formatos físico e virtual, sendo que quem comprar o PDF também pode desfrutar do conteúdo do livro no Old Dragon Online. Lembrando que a versão digital do livro básico de Old Dragon é gratuita para quem se cadastrar na plataforma.

E não se esqueça de ver outros textos sobre Old Dragon e a OSR.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 4: Precisa ser Mortal?

Hoje vamos falar de um clichê que às vezes afasta pessoas de jogos OSR, Jogos oldschool têm essa fama de serem extremamente mortais, de que a vida dos personagens não importa. Tudo é descartável e o roleplay fica em segundo plano. Será verdade? Será que não há espaço para jogos cheios de interpretação e drama, já que seu personagem pode morrer ao entrar no corredor errado numa dungeon?

Bom, sim… e não. E provavelmente não do jeito que você está pensando.

O Perigo do Acaso

Em níveis baixos, sistemas OSR como Old Dragon são, sim, mortais, principalmente se comparados a jogos mais modernos, como a quinta edição de D&D. Contudo, essa mortalidade não se dá à toa. Esses jogos são assim porque são imprevisíveis.

Realmente, é muito difícil dizer quem vai levar a melhor nessa luta.

Jogos oldschool tendem a ter números menos inflados, o que faz o resultado do dado ter mais peso. Porém, isso vale também pros adversários: o combate é perigoso para os personagens, mas também é tão (ou mais) perigoso pros goblins que estão enfrentando o grupo!

Isso gera uma dinâmica que força os jogadores a tomarem um pouco mais de cuidado com suas ações se quiserem sobreviver. É um reflexo da ideia de que os personagens em um jogo OSR são realmente iniciantes: um jovem que decidiu pegar uma espada e sair em busca de aventuras com pouco ou nenhum treinamento. Jogos modernos tendem a tratar o herói de nível 1 como um aventureiro já formado e treinado. O que nos leva a outro fator importante.

História Emergente

Sim, seu personagem vai ser muito frágil até o nível dois ou três (até mais do que isso se for um mago). Porém, sobreviver a algumas aventuras vai moldar a história de seu personagem! Isso é uma escolha de design, e não um problema, e está ligado ao fato de que, na maioria dos sistemas OSR, criar uma ficha de personagem é um processo muito mais rápido.

Isso é importante porque criar uma ficha requer investimento de tempo. Com vários poderes e habilidades para escolher, é natural que a morte do personagem traga um pouco de frustração. Jogos OSR esperam que você gere uma ficha rápido e passe a gostar do personagem enquanto vê ele crescer, sobreviver e evoluir. Além disso, eu tenho certeza que quem já passou por um sufoco em que viu o personagem quase morrer em OD2 ou outro jogo oldschool vai lembrar desse momento pelo resto da vida!

Se você quiser que seu personagem tenha mais chances de sobreviver, tenha em mente que cautela é essencial em um jogo oldschool. Sair correndo para atacar os zumbis é muito, muito perigoso! Andar com cautela, tentar negociar, cutucar coisas com uma vara de três metros antes de botar a mão nelas são algumas dicas básicas de como agir para garantir que seu personagem vai continuar respirando.

“Vocês têm um minuto para ouvir a palavra do senhor?”

Drama e Interpretação

Não podemos esquecer que mesmo em versões antigas do D&D (que embasam todo o estilo OSR), cenários bem desenvolvidos, NPCs marcantes e ganchos narrativos já estavam lá. Então, é esperado sim que os personagens sobrevivam e construam uma história. Mundos como Mystara, Greyhawk, Dragonlance, Lankhmar e Forgotten Realms são todos anteriores ao lançamento do AD&D 2e (a linha de corte entre o que é considerado oldschool e o que não é). Agora pense: por que os autores se dariam o trabalho de escrever um NPC profundo e detalhado como Elminster se ninguém fosse sobreviver para encontrá-lo?

“Eu não tenho amigos por que todo mundo morre antes de me conhecer. Triste.”

O fato é que com toda essa mortalidade e imprevisibilidade não é incompatível com personagens profundos e bem desenvolvidos. Aliás, arrisco dizer que o fato de temer pela própria vida pode trazer mais uma camada a ser explorada na personalidade do seu herói.

Além do mais, depois que os heróis tiverem um pouco de experiência, lá pelo nível 5 ou maior, já serão capazes de sobreviver à maioria dos desafios sem muita preocupação. Nesse ponto, aliados, senhores de terras e outros NPCs recorrentes já terão marcado sua presença na história, o que intensifica ainda mais as possibilidades de roleplay.

Por Fim

Jogos OSR são sim mais mortais do que algumas contrapartes modernas. Contudo, isso de maneira nenhuma vai contra as possibilidades interpretativas que surgirão na história. Na verdade, é mais provável que a mortalidade traga novas possibilidades de interpretação. Aliás, se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de ver nosso texto sobre partidos políticos em mundos de fantasia.

Bom jogo!

Old Dragon Online – Taverna do Anão Tagarela #165

Igor Detona, Gustavo Estrela, Julio Monteiro e Guilherme Mir falam sobre Old Dragon Online nessa taverna. Venha entender melhor sobre esse serviço de organizações de fichas e campanhas para Old Dragon 2ª Edição, saber mais sobre a evolução da plataforma e os planos para seu futuro.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Old Dragon Online

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎‎ Igor Detona | Jujubinha ‎| Julio Monteiro | Guilherme Mir
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

OSR – Parte 3: Criatividade

Continuando nossa série sobre a old school renaissance, hoje vamos falar um pouco sobre um aspecto fundamental de qualquer partida de RPG: a criatividade.

Personagem X Jogador

Um dos fundamentos do movimento OSR é a ideia de que as perícias, introduzidas no D&D na terceira edição, engessam a maneira de jogar.Se você já jogou um RPG que possui perícias como mecânica, certamente já deve ter ouvido algo como “posso rolar investigação para encontrar algo?” ou “quero rolar Persuasão pra convencer esse cara”. Além disso, D&D 3.X tinha muitas perícias! Quem se lembra do infame “Usar Corda”?

Quando os primeiros jogos OSR começaram a aparecer, remover as perícias foi uma decisão lógica. A ideia era remover os “botões” da ficha e fazer o jogador usar a própria cabeça para resolver seus problemas.

Vale lembrar que essa distinção entre “jogador” e “personagem” não é tão importante para os jogos OSR. Isso quer dizer que é esperado que o mestre crie situações que desafiem o jogador, não necessariamente a ficha de personagem. Então não adianta ter Carisma 17 na ficha se o jogador não souber o que falar!

“Eu afrouxo a fivela da minha armadura”
“Pera, quê?!”

Recursos

Como proceder, então? A ideia é que o jogador tente usar sua própria inteligência. Então, nos casos citados anteriormente, por exemplo:

“posso rolar investigação para encontrar algo?” Bom, em Old Dragon (e na maioria dos jogos OSR) não existe uma perícia chamada “investigação”. Ao mesmo tempo, testes de atributo, embora existam, são meio que um tabu pra muita gente da comunidade (falaremos disso no futuro).

Dentro da ideia dos jogos OSR, uma cena como essa deveria ser algo como.

“Quero investigar a sala, mestre.”

“Certo, o que você quer investigar? Há uma cama com um dossel rasgado, um baú velho, um armário, uma cômoda e um tapete e uma janela que dá para os jardins do palácio.”

“Uhm… acho que o baú seria um lugar óbvio demais. Vou começar arrancando o tapete do chão pra ver se tem algum alçapão.”

“Você tira o tapete e revela um chão de madeira. Parece gasto em vários pontos, mas em um específico as tábuas estão novas.”

“Ahá! Vou tentar mover a tábua nova,”

“A tábua está pregada no chão, não é um alçapão e não se move tão facilmente.”

“Parece que a duquesa realmente não queria que encontrassem essa caixa. Ei, guerreiro, me ajuda aqui!”

E assim a situação toda se resolve sem nenhum dado ser rolado. O ponto aqui é que o jogador teve seu intelecto desafiado junto com o personagem. Se ele tivesse só procurado no baú, na cômoda e ido embora, jamais teriam achado a caixa de jóias da duquesa e a aventura tomaria um rumo diferente.

“Há! A duquesa se acha esperta, mas nós somos mais espertos!”

Combate

Uma das coisas que às vezes alguns jogadores que começaram agora no OSR não se tocam é que, embora as opções de combate dos personagens pareça limitada à princípio (especialmente pra quem vem de jogos mais pesados como Tormenta, D&D e Pathfinder), a mesma lógica se aplica aqui. Não adianta procurar na ficha aquele talento específico ou aquela habilidade que vai te salvar. Use a cabeça!

Você não precisa ter um poderzinho anotado na ficha pra te dizer que você pode jogar areia nos olhos do oponente. Um dos pontos mais fortes do Old Dragon e de outros sistemas OSR é que eles são simples o suficiente para o mestre conseguir improvisar as regras necessárias no calor do momento. É o princípio “Arbitragem e não Regras” que conversamos no primeiro texto dessa série.

E isso foi só um exemplo, pois os combates não acontecem no vácuo. Usar o ambiente a seu favor é imprescindível. Aproveitando a descrição da sala acima, se um combate começar, ideias como juntar o tapete pra jogar sobre o adversário, derrubar o armário e subir na cama são táticas que podem ajudar muito. Da mesma maneira, cabe ao mestre incorporar essas ideias na narração e arbitrá-las de acordo.

O LB2 tem regras específicas para manobras de combate, mas o mestre também pode improvisar conforme achar necessário. Jogos OSR permitem tudo isso.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos. Aliás, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

OSR – Parte 1: O que é OSR

Em praticamente todas as colunas que escrevi sobre Old Dragon eu trouxe aqui algo sobre OSR, retroclones ou edições antigas de D&D. Porém, nunca expliquei exatamente o que significam essas três letras. Nos próximos textos vamos falar um pouco sobre a old school renaissance (também conhecido como old school revival).

Origens

O movimento conhecido como OSR surgiu, basicamente, como uma resposta às mudanças de game design da terceira edição de D&D. De maneira geral, as edições anteriores tinham um sistema bem mais enxuto. O D&D 3.X trouxe muitas inovações, principalmente influenciado por outros jogos da época que meio que se propunham a ser “simuladores de tudo”, como GURPS, Call of Cthulhu, Vampiro e outros (aliás, esse vídeo do canal Dados Críticos me ensinou que essa tendência tem um nome: Padronização Noventista).

O ponto de virada que desagradou muitos jogadores antigos de D&D e AD&D foi a adoção de perícias como regra fundamental do jogo e a unificação de todas as rolagens em uma coisa só. Vários desses jogadores reclamavam que, de uma hora para outra, ter boas ideias não era mais tão importante. Ao invés de “eu procuro atrás da estante”, o jogador simplesmente dizia “eu quero fazer uma rolagem para investigar”. Ao invés de “eu cutuco a estátua com a vara”, “eu rolo para desarmar armadilhas”.

Foi nessa váibe que surgiram os jogos que deram origem ao movimento OSR, como Basic Fantasy, Labyrinth Lord, OSRIC, Castles & Crusades e outros.

Inclusive, o Antônio Neto sempre cita o Basic Fantasy como um marco importante que levou ao desenvolvimento do Old Dragon.

Quick Primer e as diferenças de um jogo OSR

Escrito por Matthew Finch, o Quick Primer for Oldschool Gaming (aqui em português, traduzido pelo pessoal do Café com Dungeon) é praticamente um manifesto para jogadores e mestres que queiram entender a diferença entre RPGs modernos e antigos. Nele, o autor explica os conceitos importantes do movimento OSR. Os “quatro momentos Zen” podem ser resumidos em:

Arbitragem e não Regras

Jogos ditos “modernos” tentam prever o maior número possível de situações que podem ocorrer durante a campanha. Em algum lugar dos livros de D&D 5e vai estar explicitamente definido o que acontece com seu personagem se ele tenta nadar de armadura ou quanto sua CA aumenta ao se esconder atrás de uma pedra. Jogos oldschool acreditam que minúcias desse tipo devem ficar à cargo do mestre, para que ele decida a melhor maneira de arbitrar de acordo com cada situação.

Habilidade do jogador e não do personagem

Em jogos mais modernos é bem comum que em momentos de tensão o jogador comece a ler a ficha em busca de algo que ele possa fazer. Para os jogadores oldschool isso seria “desafiar a ficha”, pois você está buscando nas estatísticas do personagem algo que possa te ajudar. Porém, com menos recursos mecânicos, a tendência é que os jogadores busquem ideias inovadoras para resolverem seus problemas, ao invés de contar com um talento ou magia que sirva para lidar com a situação.

Heroico e não super-heroico

Personagens em jogos oldschool são mais “fracos” que suas contrapartes modernas. A ideia é que superar desafios que sejam realmente perigosos traz um sentimento de superação mais intenso do que simplesmente “tratorar” qualquer criatura pelo caminho até chegar ao objetivo.

Equilíbrio não é importante

O mundo deve parecer vivo, e se todos os desafios que o grupo encontra são especialmente desenhados para o nível dos personagens, a verossimilhança acaba. Ao encontrar desafios muito mais fáceis que o nível dos personagens, o sentimento de progressão será mais verdadeiro. Ao mesmo tempo, desafios muito mais fortes passam a impressão de que os personagens fazem realmente parte do mundo. Além disso, fugir é sempre uma opção.

“Ataquem! Certamente aquele bando de cavaleiros zumbis tem um ND apropriado!”

Por fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo acaba absorvendo uma ou outra coisa para seus próprios jogos. Nos próximos textos vamos abordar mais especificamente alguns elementos descritos aqui, bem como dicas para implementar essas ideias mesmo em jogos que não são considerados OSR legítimos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!


Regras de Sanidade de Darkest Dungeon

Texto e Regras: Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

 

Old Dragon 2 – Guia do Gnomo

Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.

Muitas Faces

Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).

Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.

O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.

Anões um pouco diferentes

Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.

Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.

Responda rápido: gnomo ou anão?

Chapéus & jardins

A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).

Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.

Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se)  usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).

Ah, a mitologia…

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

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