Breu RPG – Sementes de Aventura

Quando o assunto é RPG de mesa, poucas obras recentes conseguiram capturar tão bem a essência da fantasia sombria e visceral quanto o BREU RPG, publicado pela Luz Negra Editora.

Unindo a simplicidade e a mortalidade do movimento Old School Renaissance (OSR) com mecânicas modernas e acessíveis, o sistema coloca os jogadores em um mundo decadente, hostil e imprevisível.

Em BREU, a escuridão não é apenas um plano de fundo estético ou a ausência de iluminação: ela age como um elemento vivo, claustrofóbico e implacável, onde a sobrevivência depende muito mais do raciocínio e das escolhas da equipe do que dos números na ficha do personagem.

Entre as ameaças mais aterrorizantes e fascinantes que os aventureiros podem encarar nesse cenário estão as Monstruosidades de Breu.

Criaturas forjadas nas sombras e imbuídas por esse mal ancestral, elas exigem táticas cuidadosas e uma boa dose de cautela de qualquer grupo que ouse cruzar seu caminho.

Para ajudar os mestres de jogo a levarem essa atmosfera de tensão para a mesa, preparamos algumas sementes de aventuras focadas nessas criaturas para enriquecer suas sessões.

1. A Bruxa Troca-Garrafa: O Preço do Milagre

Sabe aquela vila pacata onde tudo parece calmo demais? Esse é o cenário ideal para apresentar a Bruxa Troca-Garrafa. Ela é uma entidade do Breu poderosa e imprevisível.

Tudo começa quando os aventureiros chegam a uma vila que recentemente se curou de uma praga terrível. Porém, ninguém comemora.

Os moradores agem como cascas vazias, completamente desprovidos de empatia, amor ou tristeza.

A verdade por trás do milagre é sombria: a bruxa trancou a doença dos moradores dentro de garrafas de vidro, mas para manter o mal preso, ela exige um pagamento diário de emoções e memórias.

O grande desafio na mesa é o combate tático e arriscado, pois se os jogadores quebrarem os frascos errados da saia da bruxa durante a luta, podem libertar pragas antigas sobre a região ou acidentalmente destruir a mente de um inocente.

2. O Hammad: O Conto que o Rei Esqueceu

A aventura começa quando contadores de histórias e anciãos locais começam a ser perseguidos por uma figura imponente envolta em mantos do deserto, que exala um forte aroma de cravo e canela.

As testemunhas relatam um ser sob um capuz totalmente vazio, ostentando uma coroa gasta e cercado por vultos fantasmagóricas: o Rei Sem Face.

A entidade busca uma narrativa específica de sua ascensão secular, a qual acabou esquecendo com o passar do tempo.

Embora seja cortês ao pedir histórias, sua paciência é mínima. Quando um relato não é o que procura, Hammad reage com uma violência devastadora, empunhando seu montante enferrujado ao lado dos espíritos que o protegem.

Para salvar a região ou libertar as vítimas, os aventureiros precisam investigar ruínas antigas e enfrentar os Hammaditas, os cultistas que adoram o Rei Sem Face.

O objetivo é reconstruir o conto perdido sobre o passado da criatura antes que o inevitável encontro aconteça.

No confronto final, Hammad aborda o grupo exigindo uma história.

Os jogadores precisam decidir se entregam o conto correto para barganhar bênçãos e sair vivos, ou se enfrentam a fúria da criatura em um combate brutal pela sobrevivência.

3. O Malvadeza: Quando o Inimigo é o Seu Vizinho

Uma onda de paranoia e violência doméstica toma conta de um vilarejo rural, onde parentes começam a se matar por rancores antigos. Ao investigarem, os aventureiros descobrem uma casa abandonada com o solo tomado por cabelos rançosos que brotam do chão: o rastro de um Malvadeza.

Nascida de um assassinato familiar do passado, essa criatura de membros desproporcionais e rosto coberto de emaranhados se alimenta de ressentimentos guardados. Ela sussurra com a voz da criança vitimada, manipulando laços de sangue até exterminar famílias inteiras.

Para deter o monstro, o grupo precisa descobrir a verdade sobre o crime original enquanto resiste à influência psíquica da entidade. No confronto final, os heróis lutam não apenas contra os ataques imprevisíveis da fera, mas contra os piores impulsos que ela desperta entre os próprios companheiros.

4. O Menino: O Fardo do Parvo

Um arcanista prestigiado surge dominado por um ser grotesco de 70 cm, pele ressequida e olhos negros: Menino, um frágil fragmento do ser superno Astiraquezanaz.

A criatura manipula todos ao redor para garantirem sua sobrevivência, mantendo o conjurador hospedeiro sob um controle psicológico cruel.

Com um tempo de vida curto, Menino usa seus seguidores para buscar os fragmentos perdidos de sua essência antes de morrer e reencarnar em outro mago.

Ele promete recompensas, mas pune severamente qualquer falha.

Para conter a ameaça, o grupo precisa enfrentar o secto de protetores da entidade. No final, os heróis devem decidir entre destruir a forma física do monstro, sabendo que ele renascerá em outro conjurador pelo mundo ou encontrar um meio mágico de aprisionar sua essência para sempre.

5. O Rei da Vela: A Luz nas Profundezas

Perdidos no subsolo, os aventureiros são abordados pelo Rei da Vela: um gigante cego e surdo em uma armadura ancestral, coroado por cinco chamas eternas.

Para entender os mortais, a criatura pede permissão para tocar o rosto de seu interlocutor.

O gigante oferece uma vela mágica para guiar o grupo até a superfície, mas exige uma contrapartida: os heróis devem salvar ao menos sete pessoas perdidas na escuridão dentro de sete luas.

Se o juramento for quebrado, ele retornará do submundo armado com sua massa rude para cobrar a dívida.

Os heróis precisam decidir se aceitam a ajuda imediata para escapar da morte certa, assumindo uma missão com prazo rigoroso, ou se arriscam vagar sozinhos pelo breu.

Dica Final para o Mestre

Quando for narrar criaturas do Breu, lembre-se de que o mistério é seu maior aliado.

Não mostre a criatura logo de cara.

Trabalhe os sentidos dos jogadores, utilizando o cheiro de cera queimada, o som de garrafas tilintando no escuro ou aquele frio não natural no ar.

Qual dessas criaturas você vai colocar na sua próxima sessão? Deixe nos comentários!


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Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Daemon Medieval – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval, escrito pelo autor Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma ótima proposta de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 146 páginas.

O autor ressalta que, mesmo sendo um netbook de quase 150 páginas, pequenos detalhes em regras ainda estão em fase de playtest e serão adicionados a uma nova versão. Obviamente, a Biblioteca Arkanita anunciará quando a versão atualizada estiver disponível!

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino, Algoz (ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nove das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: cura, guerra, justiça, magia, morte, natureza, oceano e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval!

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DCC RPG passa para a Sagen Editora no Brasil

A Goodman Games, detentora dos direitos do jogo Dungeon Crawl Classics RPG, ou DCC, título mais popular do movimento Old School Renaissance, que emula os jogos lançados na origem do hobbie nos anos 70, anunciou o fim da parceria com a editora New Order. O jogo passará a ser distribuído pela editora Sagen a partir de 2 de dezembro.

Abaixo, você pode conferir a carta aberta da Goodman Games aos fãs brasileiros comentando a decisão, publicada já em português no site oficial:

UMA CARTA ABERTA AOS FÃS BRASILEIROS DO DCC RPG

Esta carta é direcionada aos fãs do DCC na grande nação do Brasil. A Goodman Games e o sistema DCC RPG sempre tiveram uma forte base de fãs no Brasil e sou grato por isso. Ao longo dos anos vocês apoiaram o jogo de várias maneiras, e foi ótimo assistir a base de fãs evoluir.

Há vários anos, assinei um acordo com um parceiro local de tradução para trazer uma edição em português do DCC RPG para o mercado brasileiro. Esse tipo de contrato de tradução é comum na indústria de RPG, e o parceiro que selecionei parecia ter todas as qualificações necessárias. Muitos fãs brasileiros – e até alguns americanos – apoiaram o financiamento coletivo.

Infelizmente, o financiamento coletivo não foi entregue como eu esperava, o que muitos de vocês já devem saber. Eu não preciso entrar em detalhes, mas eu gostaria que os fãs soubessem que eu também estou decepcionado com o resultado. Eu sei que muitos de vocês não têm todos os produtos que pensavam que receberiam. Acredite ou não, nunca recebi amostras de todos os produtos desta editora, também!

Em meu nome e da Goodman Games, gostaria de me desculpar pelos desafios que vocês tiveram na campanha do financiamento coletivo para a edição em português do DCC RPG. É meu objetivo garantir que todos os apoiadores recebam os produtos dos quais têm direito. Tão importante quanto isso, é também meu objetivo garantir que os fãs do DCC RPG no Brasil recebam uma edição do livro que esteja à altura da edição original dos EUA e mantenha nossos altos valores de produção.

Esta carta também é para notificar os fãs de que o acordo entre Goodman Games e a New Order Editora será encerrado a partir de 1º de dezembro. Após essa data, a New Order Editora não terá mais o direito de publicar ou vender materiais do DCC RPG no Brasil. De acordo com a recente postagem da New Order Editora no Catarse, eles se comprometeram a atender todos os apoiadores antes que sua licença termine. Se você é um apoiador que não recebeu os itens que apoiou, entre em contato com eles para garantir que seu apoio seja atendido.

Existe ainda um assunto pendente sobre os materiais do DCC Lankhmar, que foram oferecidos pela New Order Editora, e incapaz de serem entregues. Embora eu não goste de divulgar detalhes de acordos comerciais publicamente, devo esclarecer algo aqui. O acordo entre Goodman Games e a New Order Editora nunca incluiu os direitos de tradução do DCC Lankhmar para o português. É lamentável que compromissos públicos tenham sido assumidos sem o devido acordo.

Na postagem no Catarse, a New Order Editora afirma que, “Como uma forma de compensação, negociamos com o sr. Goodman a liberação de seis módulos, para substituir os de Lankhmar, as aventuras foram escolhidas dentre as mais vendidas e procuradas nos EUA, e selecionadas pelo próprio Joseph Goodman!” Esta parte é verdadeira: eu garantirei que os apoiadores brasileiros receberão substituições equivalentes para os módulos Lankhmar prometidos. No entanto, isso não será realizado pela New Order Editora. Em breve, outra editora assumirá a licença e fornecerá detalhes sobre esse aspecto da situação.

Aprecio o fato de a New Order Editora ter trazido o sistema de jogos DCC RPG para os fãs do Brasil. Sem eles, muitos fãs brasileiros nunca teriam sido introduzidos no sistema, então eu sou grato por seus esforços.

Para clientes em outros mercados, saibam que este anúncio é específico para o mercado brasileiro. Isso não deve ser considerado um comentário sobre nossa confiança com parceiros na Alemanha, Espanha e outros mercados ainda não anunciados.

Obrigado pelo seu apoio até agora. Anunciaremos mais novidades sobre esse assunto após 1º de dezembro.

– Joseph Goodman, September 2019

 

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