Beyond The Wall And Other Adventures – Resenha

Beyond The Wall And Other Adventures é o enorme sucesso da Tria Editora que atingiu sua meta de Financiamento Coletivo já no Dia 1! E todos os apoiadores receberam nesse mesmo dia seus livros em versão PDF pra já começarem a jogar e se divertir!

Sem sombra de dúvidas, um enorme sucesso que merece sua atenção! Mas o que faz de Beyond The Wall And Other Adventures um jogo assim tão excepcional? Bora descobrir nessa resenha!

Beyond The Wall And Other Adventures – O Jogo

O jogo foi escrito e desenvolvido por John Cocking e Peter S. William, com artes de Jon Hodgson, Erin Lowe, Larry MacDougall, Seth Meeks e foi lançado originalmente pela Flatland Games, com a proposta de resgatar o dinamismo de jogos clássicos e ser uma porta de entrada fácil e acessível a novas pessoas.

Beyond The Walls And Other Adventures tem tudo o que é necessário para se criar personagens, antagonistas, ameaças e localidades para aventuras de RPG em um cenário de alta fantasia medieval muito inspirado em clássicos como o primeiro D&D.

Beyond The Walls And Other Adventures – Resenha

O livro não segue alinha dos imensos compêndios que temos atualmente e suas mais de 300 páginas, sendo um jogo completo com tudo o que você precisa pra jogar muito bem explicado e detalhado em sua média de 150 páginas. Pode parecer pouco, mas acredite em mim (e na Paola Carosella): “menos é mais” e Beyond é uma grande prova disso!

Mas vamos ao esmiuçamento capítulo à capítulo pra conhecer o que o livro nos traz!

Capítulo 1 – Regras Básicas

O capítulo introdutório do livro já não perde tempo e vem logo colocando todas as regras na mesa! Acredito que seja mais fácil assimilar o mundo fantasioso e a proposta do jogo uma vez que as regras já estão claras, estabelecidas e explicadas logo de início.

Veteranos em RPG ou quem já se aventurou por alguma das inúmeras edições de D&D certamente vai encontrar aqui um terreno amistoso e aconchegante, com seus termos, simbologias e nomenclaturas muito semelhantes ao velho clássico. Temos aqui os atributos, alinhamentos e muito mais, tal qual os primórdios de D&D (afinal esse é um OSR, né?).

Esse capítulo também traz as regras de criação de personagens, com os arquétipos de exemplo do Guerreiro, Mago e Ladino. Além disso, é aqui que estão as regras de rolagem de dados, testes, economia, condições adversas, e muito mais.

O capítulo ainda traz um apêndice com Regras Opcionais mais avançadas e um exemplo de seu uso no arquétipo do Nobre Élfico.

Capítulo 2 – Como Jogar

Embora o Capítulo 1 traga as regras, é no Capítulo 2 que colocamos todas essas regras em prática e damos início à criação de cenários e aventuras. Esse capítulo curto traz o material voltado para quem deseja começar a narrar e criar suas próprias histórias, e de como se dá o desenvolvimento de cenários e cidades dentro da proposta do jogo.

Capítulo 3 – Magias

Um capítulo totalmente dedicado ao Arcano e suas mecânicas de uso em jogo. Além das regras explicando seu uso e funcionamento, esse capítulo traz toda a listagem de Magias, Rituais e Artefatos Mágicos. Muito desse material pode ser adaptado e usado em outros sistemas!

Capítulo 4 – Bestiário

“Um herói é tão grande quanto seu antagonista”. Essa frase é levada a sério aqui, e um dos brilhos do jogo é a riqueza de ameaças e antagonistas disponibilizada nesse capítulo. Além de tabelas de arquétipos com fichas e descrições de ameaças e antagonistas que vão desde criaturas silvestres a seres mágicos e extraplanares, o Bestiário quase funciona como um material de suplemento à parte! E sim, são MUITAS as criaturas dentro do bestiário do jogo!

E como se não bastassem todas essas criaturas, o livro ainda traz regras e materiais voltados à criação de Dragões, Goblins e Demônios para enriquecer ainda mais o seu jogo!

Capítulo 5 – Guia de Personagens e Pacotes de Cenários

Uma das partes mais complexas de jogar RPG (principalmente para iniciantes) é a criação e desenvolvimento de um personagem. Se aventurar por um novo jogo pela primeira vez pode ser um tanto desconfortável e complicado quando não se conhece a fundo o livro para se preencher uma ficha, o que leva a muitas dúvidas e demora na hora de fazê-lo. E esse capítulo veio pra jogar tudo isso pro chão!

Com uma série de tabelas e equivalências, criar um personagem do 0 de maneira rápida é mais fácil que tudo! Role o dado selecionado, escolha seu arquétipo, siga os resultados e pronto, está lá seu personagem! Sim, não estou zoando, é exatamente isso!

Essa é uma das ideias mais incríveis que eu já vi pra um jogo de RPG, pois literalmente pega na mão da pessoa e a conduz na criação de um personagem de maneira simples, didática e, porque não, divertida.

Nesse modelo de criação, o livro nos traz os guias: Aprendiz de Bruxa, Herói da Aldeia, Jovem Mateiro, Ladrão Inexperiente, Mago Autodidata e Pretenso Cavaleiro. Cada um deles com todo o material necessário para a criação total do personagem, incluindo background, habilidades, equipamentos, estatísticas de ficha e muito mais! E não pense que se trata de “um personagem pronto”, mas sim um sistema dinâmico que possibilita a criação de uma série de variedades do mesmo arquétipo!

Além disso, o capítulo também traz essa mesma dinâmica voltada para a criação de cenários. Tão simples quanto o de personagens, essa dinâmica te permite criar um cenário cheio de possibilidades e dentro dos padrões de regras que o sistema apresenta. Cada pacote de cenário vem com toda a descrição do cenário para jogo, ideias de aventuras, sugestões de desafios e monstros e tudo o que você precisa pra começar a jogar!

Nesse modelo de criação, o livro nos traz os pacotes: As Fadas Irritadas e O Culto Secreto.

E pra encerrar com chave de ouro, as fichas para criação de personagens e uma ficha para criação de Aldeias!

Minha Opinião Pessoal

Eu sinceramente não sou um fã de D&D em nenhuma de suas edições. Sempre preferi sistemas mais dinâmicos, práticos, sem tabelas excessivas e mais voltados à mecânicas de interpretação. Nem mesmo a alta fantasia medieval faz parte da minha predileção de cenários, que sempre foi mais focada no terror/horror. Mas esse jogo me fez rever e repensar todos os meus conceitos!

Sim, ter a predileção ou gosto mais voltado a algo nos faz de fato torcer um pouco o nariz para o que vai em oposição a isso, e confesso que quando peguei o livro e só dei uma olhada (literalmente ver, sem parar para ler, apenas admirando o visual) me peguei sendo puxado pela nostalgia para aqueles antigos livros que eu via os mais velhos lendo e jogando, e não fazia ideia do que era. E largando o preconceito de lado, me permiti mergulhar a fundo nessa maravilha e que viagem incrível e gratificante foi essa!!

Beyond The Walls And Other Adventures foi um acerto de mão cheia da galera da Tria Editora, sem sombra alguma de dúvidas! Esse jogo é muito interessante para todos os tipos de públicos: de iniciantes que precisam aprender de forma clara e dinâmica como começar a jogar a narrar, para veteranos que já manjam dos paranauês, mas não querem dedicar horas e horas de criação e construção e desejam apenas “pegar e jogar” sem enrolação e demoras. Mas também funciona perfeitamente para quem quer se dedicar e criar campanhas épicas e longevas de duração estendida!

Pra mim, o jogo é como uma brisa suave de nostalgia e simplicidade em um mundo que nos condiciona cada vez mais com complexidades e excesso de escolhas! Uma forma dinâmica e rápida de se divertir sem ter que trazer uma extensa bagagem de conteúdo e aprendizado prévio. É como se reencontrar com os amigos de infância e se sentir novamente naqueles dias tão alegres em que poucas horas significavam diversão para uma vida inteira!

Eu sinceramente estou maravilhado com esse jogo, e já o coloquei aqui no alto da minha lista de jogos preferidos! E você, já deu uma chance ao Beyond The Wall And Other Adventures? Pretende dar essa chance? Pois eu recomendo demais que sim, e aproveita ainda que ele está em FC com liberação dos PDFs de forma imediata! Quer dar essa chance, então clica AQUI e já faça parte desse projeto sensacional! Manda aí nos comentários a sua opinião!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Old Dragon 2 – Guia do Guerreiro

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o guerreiro de OD2 e como jogar com um.

Guerreiro Oldschool

O guerreiro de OD2 tem pouquíssimas habilidades. Se compararmos, por exemplo, com o guerreiro de D&D 5e. Mais especificamente, ele recebe as habilidades Aparar, Maestria em Arma (que melhora um pouco em níveis mais altos) e Ataque Extra. Em D&D 5, um guerreiro que chegar ao nível máximo vai acumular nada menos que 10 poderes diferentes, sem contar melhorias individuais, aumento no número de usos diários e poderes adicionais.

Existe um termo criado pelo designer de jogos canadense Clint Hocking chamado Dissonância Ludonarrativa. É a ideia de que a jogabilidade de determinado jogo pode estar desassociada da experiência de jogá-lo. Evitar isso é a ideia norteia o design de vários jogos oldschool, já que o objetivo é fazer o jogador se sentir na pele do personagem, e não apenas escolher poderes diferentes a cada turno.

Mas como, então, podemos enfrentar todos os perigos de um mundo fantástico, incluindo aí dragões, bruxos malignos e exércitos de criaturas selvagens?

Precisamos pensar como um guerreiro.

Primeira coisa é arranjar uma armadura, né bróder?

Estratégia: Posicionamento e Descrição

O que diferencia um guerreiro das demais classes é, naturalmente, sua capacidade de lutar. Ele tem mais pontos de vida que seus companheiros (d10) e também é mais eficiente atacando (BA) e causando dano (Maestria em Armas). Isso faz com que o guerreiro possa se arriscar mais que seus companheiros, o que imputa a ele a obrigação de proteger os demais membros do grupo.

Posicionamento é o ponto chave para o guerreiro oldschool. Tomar a frente do grupo é essencial para garantir a sobrevivência de todos (a menos que você seja um arqueiro, mas chegaremos lá). Então, é essencial andar com alguns escudos e usar sua habilidade de Aparar quando necessário. Porém, evitar tomar riscos desnecessários é igualmente imprescindível. Então, saber utilizar o ambiente para melhorar suas opções de defesa e ataque também é muito importante.

Ou seja: não saia correndo em carga em um campo aberto, exposto para os arqueiros e magos inimigos. Procure cobertura, obstáculos e busque utilizá-los para direcionar os inimigos em relação ao resto do grupo. Uma estratégia bem feita muitas vezes leva a uma vitória tranquila.

Estratégia não serve só para batalhas de grandes exércitos, certo Lagertha?

É imprescindível que o jogador descreva com detalhes seus ataques e ações. OD2, como a maioria dos jogos oldschool, não possui uma lista de manobras de combate. Então, o mestre pode conceder bônus e penalidades de acordo com a descrição da cena. Empurrar o adversário contra obstáculos, flanquear, utilizar seu peso contra adversários menores, controlar a distância… tudo isso pode servir para criar situações vantajosas para o guerreiro ou para o grupo.

Guerreiros que sigam o caminho do arco e flecha ou das armas de arremesso não podem contar com seu Aparar, mas ainda conseguem utilizar seus pontos de vida para arriscarem-se um pouco mais para chegar a certos pontos do ambiente que sejam vantajosos taticamente, quando não se metem na linha de frente feito o Legolas.

Especializações

O guerreiro de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bárbaro e Paladino. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bárbaro: Bárbaros são mais resistentes que os guerreiros padrão, o que serve para compensar um pouco sua restrição quanto ao uso de armaduras. Dependendo do nível que decidirem trocar para a especialização, não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, limitando um pouco o dano que causam em combate direto. Contudo, substituem isso com melhores habilidades de escalar e se camuflar, fazendo deles guerreiros ainda mais táticos.

Um bárbaro pode ser um excelente batedor para o grupo, caminhando à frente e emboscando inimigos. Um grupo que saiba utilizar bem esse potencial, pode acabar com certos conflitos muito rapidamente, às vezes até antes que os adversários possam agir! Inclusive, é um caminho que combina muito bem com a arquearia.

Paladino: Paladinos também não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, mas tornam-se extremamente eficazes na tarefa de proteger o grupo. Sua Cura Pelas Mãos vai servir, eventualmente, para diminuir a sobrecarga do clérigo do grupo (embora não seja suficiente para substituí-lo totalmente), e sua Aura de Proteção certamente será muito valiosa na hora de enfrentar o mal.

Paladinos são campeões do bem e da ordem. Então, é natural que o Paladino vá na frente do grupo e anuncie suas intenções perante os inimigos. Mas não é o tipo de coisa que é inteligente fazer precipitadamente. Este recurso interpretativo serve para dar a seus aliados a chance de se posicionar melhor. Use isso para criar táticas eficientes!

“Quero ser um paladino no futuro, mas por enquanto só tenho a capa.”
“Sabe que não precisa mais esperar o nível 5 pra pegar a especialização, né cara?”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo.

E não esqueça de ver nossa resenha sobre o OD2 Fastplay.

Bom jogo a todos!

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