Dungeons – Parte 2: Exploração

No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.

Sequência de Exploração

Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.

Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.

Relógio de turno de Old Dragon 2

Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.

Explicação

Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.

O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.

Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.

Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.

Deslocamento

Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.

Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.

Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.

“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”

Relógio de Turno

Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.

O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.

O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.

No turno seguinte

O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.

O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.

Cada jogador no seu turno

O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.

O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.

Usando as habilidades de cada um

O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.

Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.

“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”

Por Fim

Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.

Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.

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Old Dragon Day

Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”

A origem do ODDay

De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.

E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.

O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?

A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.

A Aventura-evento

Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.

Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.

Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.

O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!

ODDay 2025

O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.

Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!

Está chegando!

Por fim

Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.

E para matar a ansiedade até lá, você pode ler os outros textos sobre Old Dragon no nosso site!

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Dungeons – Parte 1: O que é uma dungeon?

Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.

O que é uma Dungeon?

O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.

“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”

Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.

Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.

O que fazer em uma dungeon?

A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!

Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).

O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.

Clássico!

Como criar uma dungeon?

Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.

Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:

  • Como essas coisas chegaram lá?
  • O que tinha lá antes?
  • Por que elas estão lá?
  • Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?

Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.

Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo

Por Fim

Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG

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OSR – Parte 7: Arbitragem

Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.

O que é arbitragem?

No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.

Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?

Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!

Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.

Como arbitrar?

A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.

Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.

Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.

Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.

Vamos fazer alguns exercícios

A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:

1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:

  • Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
  • Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
  • Rola um teste de Reação para o guarda?
  • E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?

2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:

  • Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
  • Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
  • Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?

3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:

  • A catapulta inteira conta como um objeto?

4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:

  • Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
  • Pede uma JPC?
  • Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?

Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.

Por fim

A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2

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OSR – Parte 6: Testes de Atributos

Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.

Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?

O “Básico”

“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”

Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?

Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!

Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.

Atributos vs. Perícias

Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?

Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.

“Oi casado!”

Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.

Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.

Quando rolar?

Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.

Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.

“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”

Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!

(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)

Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.

Por Fim

Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E se você quiser maneiras diferentes e interessantes de como usar rolagens em suas campanhas e aventuras, dê uma conferida no meu texto sobre Testes Diferenciados.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 5: Subgêneros da Fantasia

Fantasia é, provavelmente, o gênero favorito de 9 a cada 10 jogadores de RPGs OSR. Ainda assim, mesmo o termo “fantasia” sendo, por si só, um subgênero da chamada ficção especulativa, que engloba também ficção científica, terror, super-heróis e um monte de outras coisas.

Além disso, a própria fantasia pode ser subdividida em uma cacetada de outros subgêneros ainda mais específicos, como grimdark, espada & feitiçaria e até isekai, hoje vamos nos concentrar em dois “basicões”: Alta Fantasia e Baixa Fantasia.

Exemplo típico de Isekai.

Alta Fantasia

Este é o subgênero mais familiar para a maioria dos jogadores de RPG, muito por conta da influência de O Senhor dos Anéis na gênese do D&D. A alta fantasia caracteriza-se por um grupo de protagonistas que realiza feitos extraordinários no decorrer de uma longa jornada. Mundos fictícios povoados por raças fantásticas, conjuradores e artefatos mágicos também fazem parte da fundação do gênero.

Uma confusão comum é achar que a alta fantasia está diretamente ligada ao poder bélico dos protagonistas. Isso não é nem de longe verdade. Basta ver como os protagonistas de Senhor dos Anéis começam com um poder relativamente modesto e são obrigados a lidar com situações extremamente perigosas. Aliás, vale lembrar também que Gandalf era um Mago de nível 5.

“Aliás, tô pensando em pegar uma mulsticlasse no nível 6. Guerreiro seria uma boa, será?”

Exemplos de obras literárias de alta fantasia são o já citado Senhor dos Anéis, a série The Dying Earth, de Jack Vance, a série Terramar da Ursula Le Guin (tô devendo a leitura desse, aliás), Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (especialmente os últimos livros) e os livros do personagem Elric de Melniboné. Eu vejo muita gente nas internets da vida associando o termo “alta fantasia” com aquela coisa mais exagerada de jogos como Warcraft, que os personagens vestem ombreiras do tamanho de um micro-ondas e fazem magia até pra esquentar café. Bom, isso também é considerado alta fantasia. Mas vale lembrar que o gênero é muito mais do que isso.

Então, se você tem um mundo ficcional, raças diversas, magia e bestas fantásticas, você está jogando um jogo de alta fantasia.

Baixa Fantasia

Em contraste à alta fantasia, a baixa fantasia foca no aspecto mundano dos personagens e do mundo. Muitas vezes se passa em uma versão ligeiramente mais fantástica do nosso próprio mundo. A magia é tímida, e alguns sequer acreditam que ela existe. Outros mundos e raças fantásticas podem até ser sussurrados pelos cantos, mas a maioria da população está alheia a eles.

Há quem encare a ficção histórica como uma espécie de subcategoria da baixa fantasia. Quem já deu uma olhada no suplemento Senhores da Guerra do Old Dragon 2 sabe do que estou falando. O mundo é muito mais “pé-no-chão” e a magia, se existe, pode ser explicada como simples coincidência. Mesmo assim, por virtude da fé, as pessoas acreditam com devoção nos seus líderes religiosos.

“Rapaz, o druida ancestral nos prometeu que encontraríamos nosso destino nessa floresta escura…”

Como exemplos de obras de baixa fantasia e ficção histórica podemos apontar As Brumas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley, praticamente qualquer coisa do Bernard Cornwell, Crônicas de Gelo e Fogo do George R.R. Martin (no caso, os primeiros livros), Deuses Americanos do Neil Gaiman, entre outros. Há quem inclua Harry Potter nessa categoria, mas eu discordo um pouco. Apesar da sociedade secreta dos bruxos estar inserida na sociedade mundana, o foco da história muda para um mundo completamente mágico muito rápido.

Em resumo, se você tem um mundo próximo do mundo real, personagens humanos e a magia pode ser explicada por simples coincidências ou fé, você está em um cenário de baixa fantasia.

Por Fim

Humanos gostam de categorizar as coisas. É assim com qualquer coisa, desde música até períodos históricos. Com a ficção não poderia ser diferente. Porém, lembre-se que um gênero literário nunca encerra-se em si mesmo. Caso contrário, não conseguiríamos produzir obras originais. Bons autores e mestres de RPG estão sempre tentando empurrar as fronteiras de determinado gênero um pouquinho mais para longe. É assim que conseguimos ser criativos, afinal!

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de ver nosso artigo sobre classes sociais fantásticas.

Bom jogo a todos!

Old Dragon: Senhores da Guerra – Resenha

Jogos OSR muitas vezes são considerados mortais, injustos e perigosos. Já imaginou então, por acaso, jogar Old Dragon em um cenário ainda mais mortal, mais injusto e mais perigoso? Então, ponha seu elmo e ajuste sua armadura, pois Senhores da Guerra foi escrito pra você!

Quem são os senhores e de qual guerra estamos falando?

O Guia de Campanha: Senhores da Guerra é um suplemento de Old Dragon escrito por Rodolfo Vieira Maximiano. É o primeiro a chegar às prateleiras após o bem-sucedido financiamento coletivo em 2023. O livro é um guia de campanha, um tipo de suplemento voltado para introduzir regras que moldaram sua campanha em uma direção específica, mas sem ser um cenário pronto.

No caso, SdG (para abreviar) busca trazer para o Old Dragon um clima de ficção histórica, baseado em autores como Bernard Cornwell e Conn Iggulden. O livro ainda cita outras inspirações cinematográficas, como Gladiador e Tróia.

Apesar de não possuir um cenário específico, o capítulo introdutório aponta para três temas importantes para uma campanha de SdG. Seriam eles: a existência de uma força bélica colonizadora organizada (como o Império Romano); um conflito entre uma religião antiga e uma religião “nova” imposta pelos conquistadores; e povos que ameaçam as fronteiras locais.

Quando propus a campanha para meu grupo, usei a série Vikings como exemplo.

Parede de Escudos!

O livro prossegue descrevendo vários elementos para criar sua campanha. Desde trechos mais descritivos, ensinando como ambientar seu jogo dentro da expectativa de uma campanha de ficção histórica, passando por tabelas que podem ser usadas para detalhar personagens e acontecimentos da história, como ritos funerários, origens e traumas e também regras específicas, como combates em paredes de escudos e magos e clérigos menos fantásticos.

As novas regras, particularmente, foram minha parte favorita do livro. Os combates em paredes de escudos são dinâmicos e conseguem equilibrar o impacto da força do grupo com a dinâmica das ações individuais dos personagens sem perder a simplicidade de Old Dragon. Vitória acertadíssima do autor!

“Morra, invasor!”

Magos e clérigos, aqui chamados de druidas ancestrais e padres, possuem menos habilidades mágicas e precisam redobrar sua esperteza para se sobressaírem em um cenário extremamente belicista. Mas claro que isso sempre foi parte da diversão em jogos OSR. As regras para itens “mágicos” também ficaram bem evocativas e totalmente no clima. Como não existe mágica de verdade, como em um cenário de fantasia tradicional, por exemplo, as armas, armaduras e acessórios podem “evoluir” conforme sua história se desenrola.

Além disso, ainda temos regras para combates (ainda) mais mortais, infecções e várias outras coisas que farão sua campanha mais brutal e desafiadora.

Temas sensíveis e o perigo de viver em uma época brutal

O livro não foge de discutir temas sensíveis, como escravidão, mortalidade na infância e violência de maneira geral. Contudo, senti falta de um tratamento um pouco mais cuidadoso sobre como abordar esses temas de maneira mais cuidadosa e respeitosa em jogo, um diálogo necessário nos dias de hoje, com tantas mesas se formando pela internet.

Jogos como Kult, por exemplo, mergulham de cabeça nesse tipo de tema, mas nunca se esquivam da discussão sobre como abordá-las em jogo. Conversar sobre isso pode, inclusive, dar mais liberdade para o mestre ir ainda mais longe em suas descrições, pois fará parte do acordo entre todo mundo (vale a pena ler o texto do Mestre Brother Blue sobre isso aqui no site).

Aliás, admito que a descrição de violência sexual logo no primeiro capítulo do SdG me deixou ligeiramente desconfortável. Não acho que é suficiente para estragar a experiência do livro como um todo (estou mestrando uma campanha e está muito divertida, inclusive), mas é o tipo de coisa que pode acabar afastando alguns jogadores.

“Às armas! Mas com consentimento!”

Por Fim

Senhores da Guerra está disponível nos formatos físico e virtual, sendo que quem comprar o PDF também pode desfrutar do conteúdo do livro no Old Dragon Online. Lembrando que a versão digital do livro básico de Old Dragon é gratuita para quem se cadastrar na plataforma.

E não se esqueça de ver outros textos sobre Old Dragon e a OSR.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 4: Precisa ser Mortal?

Hoje vamos falar de um clichê que às vezes afasta pessoas de jogos OSR, Jogos oldschool têm essa fama de serem extremamente mortais, de que a vida dos personagens não importa. Tudo é descartável e o roleplay fica em segundo plano. Será verdade? Será que não há espaço para jogos cheios de interpretação e drama, já que seu personagem pode morrer ao entrar no corredor errado numa dungeon?

Bom, sim… e não. E provavelmente não do jeito que você está pensando.

O Perigo do Acaso

Em níveis baixos, sistemas OSR como Old Dragon são, sim, mortais, principalmente se comparados a jogos mais modernos, como a quinta edição de D&D. Contudo, essa mortalidade não se dá à toa. Esses jogos são assim porque são imprevisíveis.

Realmente, é muito difícil dizer quem vai levar a melhor nessa luta.

Jogos oldschool tendem a ter números menos inflados, o que faz o resultado do dado ter mais peso. Porém, isso vale também pros adversários: o combate é perigoso para os personagens, mas também é tão (ou mais) perigoso pros goblins que estão enfrentando o grupo!

Isso gera uma dinâmica que força os jogadores a tomarem um pouco mais de cuidado com suas ações se quiserem sobreviver. É um reflexo da ideia de que os personagens em um jogo OSR são realmente iniciantes: um jovem que decidiu pegar uma espada e sair em busca de aventuras com pouco ou nenhum treinamento. Jogos modernos tendem a tratar o herói de nível 1 como um aventureiro já formado e treinado. O que nos leva a outro fator importante.

História Emergente

Sim, seu personagem vai ser muito frágil até o nível dois ou três (até mais do que isso se for um mago). Porém, sobreviver a algumas aventuras vai moldar a história de seu personagem! Isso é uma escolha de design, e não um problema, e está ligado ao fato de que, na maioria dos sistemas OSR, criar uma ficha de personagem é um processo muito mais rápido.

Isso é importante porque criar uma ficha requer investimento de tempo. Com vários poderes e habilidades para escolher, é natural que a morte do personagem traga um pouco de frustração. Jogos OSR esperam que você gere uma ficha rápido e passe a gostar do personagem enquanto vê ele crescer, sobreviver e evoluir. Além disso, eu tenho certeza que quem já passou por um sufoco em que viu o personagem quase morrer em OD2 ou outro jogo oldschool vai lembrar desse momento pelo resto da vida!

Se você quiser que seu personagem tenha mais chances de sobreviver, tenha em mente que cautela é essencial em um jogo oldschool. Sair correndo para atacar os zumbis é muito, muito perigoso! Andar com cautela, tentar negociar, cutucar coisas com uma vara de três metros antes de botar a mão nelas são algumas dicas básicas de como agir para garantir que seu personagem vai continuar respirando.

“Vocês têm um minuto para ouvir a palavra do senhor?”

Drama e Interpretação

Não podemos esquecer que mesmo em versões antigas do D&D (que embasam todo o estilo OSR), cenários bem desenvolvidos, NPCs marcantes e ganchos narrativos já estavam lá. Então, é esperado sim que os personagens sobrevivam e construam uma história. Mundos como Mystara, Greyhawk, Dragonlance, Lankhmar e Forgotten Realms são todos anteriores ao lançamento do AD&D 2e (a linha de corte entre o que é considerado oldschool e o que não é). Agora pense: por que os autores se dariam o trabalho de escrever um NPC profundo e detalhado como Elminster se ninguém fosse sobreviver para encontrá-lo?

“Eu não tenho amigos por que todo mundo morre antes de me conhecer. Triste.”

O fato é que com toda essa mortalidade e imprevisibilidade não é incompatível com personagens profundos e bem desenvolvidos. Aliás, arrisco dizer que o fato de temer pela própria vida pode trazer mais uma camada a ser explorada na personalidade do seu herói.

Além do mais, depois que os heróis tiverem um pouco de experiência, lá pelo nível 5 ou maior, já serão capazes de sobreviver à maioria dos desafios sem muita preocupação. Nesse ponto, aliados, senhores de terras e outros NPCs recorrentes já terão marcado sua presença na história, o que intensifica ainda mais as possibilidades de roleplay.

Por Fim

Jogos OSR são sim mais mortais do que algumas contrapartes modernas. Contudo, isso de maneira nenhuma vai contra as possibilidades interpretativas que surgirão na história. Na verdade, é mais provável que a mortalidade traga novas possibilidades de interpretação. Aliás, se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de ver nosso texto sobre partidos políticos em mundos de fantasia.

Bom jogo!

OSR – Parte 3: Criatividade

Continuando nossa série sobre a old school renaissance, hoje vamos falar um pouco sobre um aspecto fundamental de qualquer partida de RPG: a criatividade.

Personagem X Jogador

Um dos fundamentos do movimento OSR é a ideia de que as perícias, introduzidas no D&D na terceira edição, engessam a maneira de jogar.Se você já jogou um RPG que possui perícias como mecânica, certamente já deve ter ouvido algo como “posso rolar investigação para encontrar algo?” ou “quero rolar Persuasão pra convencer esse cara”. Além disso, D&D 3.X tinha muitas perícias! Quem se lembra do infame “Usar Corda”?

Quando os primeiros jogos OSR começaram a aparecer, remover as perícias foi uma decisão lógica. A ideia era remover os “botões” da ficha e fazer o jogador usar a própria cabeça para resolver seus problemas.

Vale lembrar que essa distinção entre “jogador” e “personagem” não é tão importante para os jogos OSR. Isso quer dizer que é esperado que o mestre crie situações que desafiem o jogador, não necessariamente a ficha de personagem. Então não adianta ter Carisma 17 na ficha se o jogador não souber o que falar!

“Eu afrouxo a fivela da minha armadura”
“Pera, quê?!”

Recursos

Como proceder, então? A ideia é que o jogador tente usar sua própria inteligência. Então, nos casos citados anteriormente, por exemplo:

“posso rolar investigação para encontrar algo?” Bom, em Old Dragon (e na maioria dos jogos OSR) não existe uma perícia chamada “investigação”. Ao mesmo tempo, testes de atributo, embora existam, são meio que um tabu pra muita gente da comunidade (falaremos disso no futuro).

Dentro da ideia dos jogos OSR, uma cena como essa deveria ser algo como.

“Quero investigar a sala, mestre.”

“Certo, o que você quer investigar? Há uma cama com um dossel rasgado, um baú velho, um armário, uma cômoda e um tapete e uma janela que dá para os jardins do palácio.”

“Uhm… acho que o baú seria um lugar óbvio demais. Vou começar arrancando o tapete do chão pra ver se tem algum alçapão.”

“Você tira o tapete e revela um chão de madeira. Parece gasto em vários pontos, mas em um específico as tábuas estão novas.”

“Ahá! Vou tentar mover a tábua nova,”

“A tábua está pregada no chão, não é um alçapão e não se move tão facilmente.”

“Parece que a duquesa realmente não queria que encontrassem essa caixa. Ei, guerreiro, me ajuda aqui!”

E assim a situação toda se resolve sem nenhum dado ser rolado. O ponto aqui é que o jogador teve seu intelecto desafiado junto com o personagem. Se ele tivesse só procurado no baú, na cômoda e ido embora, jamais teriam achado a caixa de jóias da duquesa e a aventura tomaria um rumo diferente.

“Há! A duquesa se acha esperta, mas nós somos mais espertos!”

Combate

Uma das coisas que às vezes alguns jogadores que começaram agora no OSR não se tocam é que, embora as opções de combate dos personagens pareça limitada à princípio (especialmente pra quem vem de jogos mais pesados como Tormenta, D&D e Pathfinder), a mesma lógica se aplica aqui. Não adianta procurar na ficha aquele talento específico ou aquela habilidade que vai te salvar. Use a cabeça!

Você não precisa ter um poderzinho anotado na ficha pra te dizer que você pode jogar areia nos olhos do oponente. Um dos pontos mais fortes do Old Dragon e de outros sistemas OSR é que eles são simples o suficiente para o mestre conseguir improvisar as regras necessárias no calor do momento. É o princípio “Arbitragem e não Regras” que conversamos no primeiro texto dessa série.

E isso foi só um exemplo, pois os combates não acontecem no vácuo. Usar o ambiente a seu favor é imprescindível. Aproveitando a descrição da sala acima, se um combate começar, ideias como juntar o tapete pra jogar sobre o adversário, derrubar o armário e subir na cama são táticas que podem ajudar muito. Da mesma maneira, cabe ao mestre incorporar essas ideias na narração e arbitrá-las de acordo.

O LB2 tem regras específicas para manobras de combate, mas o mestre também pode improvisar conforme achar necessário. Jogos OSR permitem tudo isso.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos. Aliás, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

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