Regras de Sanidade de Darkest Dungeon – Old Dragon 2

Darkest Dungeon – Old Dragon 2 é um jogo da Old School Renaissance, muito baseado em se explorar masmorras e se derrotar dragões. Talvez exploremos a parte dos dragões no futuro, mas a princípio vamos trazer o suplemento feito por Rafael Beltrame e diagramado por Beto Jr para o jogo, que traz regras de Sanidade e Monstros do jogo Darkest Dungeon.

Aprofundando nas Masmorras Obscuras

Darkest Dungeon é um jogo rogue-like de RPG lançado para Nintendo Switch, PS4, iOS, PC, PS Vita e Xbox OneSua sequência, Darkest Dungeon II, foi lançado para PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, XBOX One, XBOX Series X/S.

O jogo contêm vários personagens, cada um com suas forças e habilidades únicas, e o jogador deve equipá-los com equipamentos e armas.

Sendo que no primeiro jogo essa preparação é usada para atravessar masmorras abaixo de uma mansão gótica, enquanto no segundo é utilizado para explorar o subterrâneo de uma montanha.

Durante o jogo, os personagens controlados pelo jogador chegam a um nível de stress muito alto, que os aflige durante a exploração da masmorra em diversas situações, assim como os combates, que os afetam mentalmente.

Abaixo, vamos dar uma prévia das regras de Sanidade e, ao fim do post, terá o link do PDF para o resto das regras e para as criaturas.

Às vezes, se perde a razão em masmorras…

As Regras de Sanidade em Old Dragon 2

Antes de fazer o teste de Sanidade, determinamos que a Sabedoria indica o valor máximo que sua Insanidade (INS) pode chegar.

Um personagem com SAB 12 pode ter até 12 pontos de Insanidade, por exemplo, e mesmo que o valor de SAB se modifique por algum motivo, a INS já foi determinada e o valor não será alterado.

Ao encontrar certas criaturas, o jogador deve fazer um teste de Sabedoria. O primeiro valor indicado na descrição do monstro quer dizer o ajuste ao teste, enquanto o segundo significa a quantidade de pontos de INS ganhos caso o personagem passe, e o terceiro, caso falhe.

Ex: Zumbi -1/N/1d3.
O teste de SAB deve ser feito com -1. Em caso de falha, o jogador rola 1d3 e vê quantos pontos de INS ganhou. Caso seja bem sucedido, não ganhará “Nenhum” ponto (aqui, indicado por um N, mas pode ter outro valor dependendo da criatura).

Às vezes, se recupera a coragem

Quando fazer um teste de Insanidade

Isso vai depender um pouco da proposta de cada cenário. Caso os elementos fantásticos sejam raros, entrar em contato com um monstro ou magia podem ativar um teste de sanidade.

Aconselho um “caminho do meio”. Encontrar um orc pode não ser muito assustador, mas ver um orc morto se levantar e rastejar, carne putrefata gotejando bolores enquanto a criatura anda, pode ser bem perturbador.

O Mestre pode criar os atributos para cada monstro que julgar que desafiam a sanidade dos personagens.

Como regra geral, pode usar os seguintes parâmetros:

  • Mortos Vivos (como zumbis, vampiros, carniçais): -1/N/1d3. Para Clérigos, a tabela é +1/N/1d3.
  • Criaturas Extra Dimensionais (visitantes de fora do nosso plano de existência): 0/N/1d4. Para Magos, a tabela é +1/N/1d4.
  • Criaturas com Deformidades ou Perversões (algo que remete ao humano, mas mutado para algo monstruoso): -1/1/1d3. Para Guerreiros, a tabela é +1/1/1d3.
  • Criaturas Muito Poderosas ou Únicas, como Abbadon ou o Balor podem ter valores muito diferentes. O Mestre deve decidir como proceder, mas aconselha-se que mesmo um sucesso signifique ganho de insanidade.
É possível perder a sanidade de diversas maneiras.

Efeitos da Insanidade

Toda vez que um personagem ganha qualquer quantidade de pontos de Insanidade ele perde a ação naquela rodada devido à surpresa com algo assombroso.

A cada 3 pontos de INS ganhos o personagem receberá um Transtorno Temporário, e assim que chegar na metade do valor máximo da Insanidade ele desenvolve um Transtorno Permanente.

Por fim, toda vez que um personagem ganhar 3 pontos de Insanidade vindos de uma única jogada de dados, ele também receberá um Transtorno Temporário.

Recuperando a Sanidade

Algumas medidas podem ser tomadas para diminuir os pontos de Insanidade. Observe contudo que diminuir os pontos não significa que o efeito já causado irá cessar.

Recuperar um Efeito Permanente é muito mais difícil do que um Temporário.

  • Subir de Nível: Toda vez que um personagem sobe de nível, ele diminui 1 ponto, pois sua experiência com o sombrio e a loucura o protege da insanidade.
  • Internação: Internar-se em uma clínica de tratamento para doentes mentais diminui 1 ponto a cada dois meses de internação.
  • Entorpecentes: Usar um entorpecente diminui 1 ponto de insanidade logo após o uso, mas trará efeitos reversos (dependência, mal humor, instabilidade emocional, tremores, etc.).
    Apenas 1 ponto pode ser recuperado por cada tipo de entorpecente a cada 3 meses de uso contínuo (ex: lótus negra, bebidas alcoólicas, cabelo de fungo pigmeu, entre outros).
    Claro que após 3 meses de uso, o personagem estará trocando a insanidade pela dependência (veja alguns efeitos nocivos na Tabela de Dependências).
  • Devoção: Clérigos, paladinos e devotos fervorosos de uma fé diminuem 1 ponto a cada mês que passarem em suas igrejas.
    No máximo 3 pontos podem ser recuperados a cada semestre, pois para recuperar mais de um ponto no mesmo semestre, deve-se ficar internado na instituição por um período contínuo.
    Ficar um mês sim, outro não, e depois voltar no mês seguinte não irá recuperar dois pontos, mas apenas 1 ponto naquele semestre.

Se você gostou dessa prévia do conteúdo, pode conferir não apenas todas as regras de Sanidade do suplemento como também o bestiário com as criaturas de Darkest Dungeon para Old Dragon 2 neste link.

Conclusão

Darkest Dungeon – Old Dragon surgiu para mim assim como surgiu para o Beto: estava procurando coisas para jogar e o jogo ficou disponível para que eu pudesse experimentar.

Ele é brutal, mas extremamente divertido pelo desafio que traz. Espero que gostem do suplemento, assim como eu adorei ler ele!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!


Regras de Sanidade de Darkest Dungeon

Texto e Regras: Rafael Beltrame.
Diagramação: Beto Jr.
Revisão: Raquel Naiane e Gustavo “AutoPeel” Estrela

 

Old Dragon 2 – Guia do Gnomo

Gnomos às vezes são jogados para escanteio por jogadores de RPG. Não estão no lore tolkeniano e não fazem parte das opções de personagem do D&D B/X. Porém, são uma raça clássica que está desde Blackmoor, e aparecem em Old Dragon 2 no Livro Básico II.

Muitas Faces

Provavelmente os gnomos são o tipo de criatura que mais varia de uma obra para outra. Podem ser monstrinhos bizarros do subsolo (como nos livros da série Oz, de onde saiu O Mágico de Oz), pestes dos jardins (como em Harry Potter), ou mesmo violentos caçadores de ratos (como em Discworld).

Voltando ainda mais, nas origens mitológicas da raça, a verdade é que gnomos, anões, elfos, kobolds, goblins e fadas… meio que são todos a mesma coisa. Anões e gnomos, particularmente, são bem próximos: ambos são ligados à terra, mineração, metais preciosos e criação de itens maravilhosos.

O tamanho dos Gnomos varia muito conforme a origem deles também, de poucos centímetros de altura até tamanhos próximos (ou até maiores) que os humanos.

Anões um pouco diferentes

Para que os gnomos se diferenciarem um pouco de seus primos anões, muitos jogos atribuem a eles características distintas não necessariamente derivadas da mitologia. AD&D fez com que gnomos não pudessem ser magos, apenas ilusionistas (o D&D 5e ainda traz uma variação dessa ideia). Jogos como Tormenta e D&D trazem gnomos ligados à inovação tecnológica, capazes de criar máquinas incríveis com uma pitadinha de steampunk. Em OD2 eles são ligados à mineração, como os anões, mas focam seus esforços em pedras preciosas e ourivesaria.

Ainda assim, OD2 não nega o parentesco: as minas são o ponto central da comunidade gnômica, e o próprio texto traça comparativos entre anões e gnomos o tempo todo.

Responda rápido: gnomo ou anão?

Chapéus & jardins

A imagem tradicional do gnomo que temos na mente geralmente remete àqueles simpáticos gnomos de jardim que vemos em casas de filmes gringos (ou até em casas brasileiras às vezes).

Em OD2, todos os gnomos têm cabelos grisalhos e pele enrugada, o que leva muitos a acreditar que todos os gnomos são velhos. Além disso, os chapéus pontudos típicos dos gnominhos de jardim têm uma função importante na sociedade gnômica, representando famílias e hierarquias.

Uma curiosidade aleatória interessante é que essa tradição das estátuas de jardim tem a ver com o lance de gnomos serem considerados guardiões das terras, bem como de propriedades ligadas à ela, como gado, vinhas e abelhas. Essa tradição remonta a Roma antiga, quando estátuas do deus Príapo cumpriam a mesma função. Príapo, como alguns devem lembrar, é conhecido por ter um certo atributo físico bem exagerado. Agora, como (e se)  usar essa influência em sua campanha, aí é por sua conta… (dica: melhor não).

Ah, a mitologia…

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Halfling

Ao contrário de elfos e anões, halflings são uma criação moderna. Basicamente hobbits de placa raspada. Porém, desde sua inclusão na primeira versão de D&D, halflings apareceram em dezenas de cenários clássicos, além de outros  jogos inspirados em fantasia tradicional e tornaram-se um dos pilares da fantasia contemporânea.

Mini-ingleses

A primeiríssima edição de D&D de 1974, a famosa caixa branca, ainda usava o termo “hobbits” para designar essa raça. Mas o nome desse povo foi trocado para “halflings” em reimpressões posteriores simplesmente por questões ligadas aos direitos autorais relativos à obra de Tolkien. Inclusive, “halfling” é um termo alternativo para se referir aos hobbits dentro do próprio universo tolkeniano.

A inspiração direta de Tolkien para os hobbits é o povo de lugares do interior da Inglaterra. Hobbits são sempre retratados como pessoas comuns, que gostam de conforto, tranquilidade, boa comida, vinho e fumo. Isso se deve, principalmente, por dois motivos.

O primeiro é que a Terra Média nos é apresentada do ponto de vista dos hobbits (primeiro Bilbo e depois Frodo). Isso serve como uma âncora para o leitor contrastando o estilo de vida ordinário dos pequeninos com os acontecimentos fantásticos do resto do mundo.

“O mundo está uma merda, bora se aventurar!”
“Ih mano… vou ver certinho e te digo,”

O segundo, é que a obra de Tolkien possui um viés conservador (e não estou usando o termo pejorativamente aqui). Tolkien viveu sua vida adulta em uma Europa destruída por duas guerras. Para pôr em perspectiva, Tolkien serviu no exército britânico na Primeira Guerra Mundial e chegou a lutar na batalha do Somme. O Hobbit foi publicado em 1937, logo antes do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e O Senhor dos Anéis só foi ser publicado bem depois, em 1954. Essa ideia de que os reis do passado eram mais virtuosos, seus reinos eram mais gloriosos e o povo era mais feliz permeia toda a obra tolkeniana. Os hobbits são um povo cândido, intocado pelas agruras da guerra e disputas tolas entre os outros povos.

Tranquilidade e Curiosidade

Todas essas características acabaram influenciando os halflings de D&D (e consequentemente de Old Dragon). Hobbits são vistos como calmos, diligentes e tranquilos, sem muita aptidão ou ímpeto aventuresco.

Porém, os halflings costumam ser movidos pela sua curiosidade em desbravar o mundo e aprender coisas novas (uma característica que em versões antigas do D&D pertencia a outra raça, os kenders). O Livro dos Monstros do AD&D inclusive cita a busca por conforto como uma motivação para desbravar o mundo em busca de tesouros. Vale lembrar que Bilbo trouxe de volta de suas aventuras um baú com ouro e outro com prata, e inclusive disse aos anões que levar mais que isso traria “guerra e morte durante o caminho”.

“Guerra e morte durante o caminho? Você quis dizer ‘mais ouro e mais XP’?”
“Calma, cara…”

Halflings também herdaram dos kenders sua coragem. Embora Bilbo seja retratado como um tanto relutante e até um pouco covarde (sua coragem é, em grande parte, adquirida durante sua jornada, como desenvolvimento do personagem), em Old Dragon (e na maioria dos jogos após a terceira edição do D&D) halflings possuem algum bônus em testes para resistir efeitos de medo.

Arremessadores

Uma característica clássica dos halflings é sua capacidade de arremessar pedras e outros projéteis melhor do que as demais raças. Aliás, não consigo imaginar por que essa característica foi deixada de fora de edições recentes do D&D. Isso é mais uma característica herdada dos hobbits de Tolkien, e que felizmente ainda está presente em Old Dragon (aliás, para os combeiros de plantão, um halfling aventureiro arremessador de pedras é uma das maneiras mais consistentes de causar dano).

“Halflings! Com pedras! Estamos f&d%dos!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Anão

Mais uma figura retirada da mitologia nórdica que chegou ao imaginário da fantasia moderna (e do RPG) através de Tolkien. Hoje falaremos sobre os anões. Ou “anãos”, de acordo com a tradução mais recente dos livros de Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

“Então, meu amigo aqui quer te chamar pra sair, mas tá com vergonha…”

Artífices do Subsolo

Os anões são a raça que tem a representação mais homogênea em praticamente todos os mundos onde aparecem. Mineram metal, frequentam (ou vivem em) cavernas, são resistentes, baixinhos, barbados, teimosos, tradicionalistas e atraídos por ouro. Você vai encontrar essa descrição em todas as edições de D&D, além de jogos como Tormenta, Tagmar, Shadowrun, Burning Wheel, OSRIC, Old School Essentials, Zweinhander, Tales of the Valiant, Forbidden Lands, só para citar alguns!

Martin Litchfield West, em seu livro Poesia e Mito Indo-Europeus, classifica os anões como criaturas mágicas juntos a elfos, gnomos e fadas, mas particularmente ligados à forja de metais e com alguma origem em comum com a figura do deus grego Hefesto, também ligado a metalurgia, fogo e vulcões. Inclusive, embora sejam criaturas fundamentalmente diferentes, o parentesco com elfos transparece em nomes de figuras mitológicas como Gandalfr.

Na mitologia, muitas vezes os anões (assim como Hefesto) são responsáveis por forjar as armas e ferramentas dos deuses. Contudo, algumas histórias da mitologia nórdica também trazem algumas variações, como Fjalar e Galar, que criaram o Hidromel da Poesia, e Andvari, que possuía um anel mágico capaz de transformá-lo em um peixe.

Peguei um jobzinho de um tal de Zeus aí, já ouviu falar?

Tradição e Honra

O que Tolkien trouxe de novidade para os anões da fantasia foi seu senso de honra e respeito pelas tradições. Como já descrevemos no Guia do Humano, humanos em cenários de fantasia são o mundo conhecido, os olhos com que o leitor desbrava o mundo fantástico onde se passa a história. Portanto, características como a altivez dos elfos e a honra dos anões são constantemente exacerbadas para criar esse senso de fantástico. De outra forma, seriam apenas humanos com uma aparência diferente.

Inclusive, ao interpretarem anões e elfos, jogadores esquecem ou atenuam essas características. Porém, o potencial interpretativo ao criar pequenos rituais, tradições e tabus para personagens destas raças é imenso! Assim como a mentalidade dos elfos é moldada pela sua expectativa de vida além da nossa compreensão, os anões moldam sua cultura e suas personalidades em torno da grandiosidade de suas obras e civilizações. Inclusive, a ideia de anões que forjam armas para os deuses é pouquíssimo explorada em mundos de RPG, mas pode render excelentes backgrounds para artefatos poderosos.

Ganância

Em maior ou menor grau, muitas obras trazem a ganância dos anões como um ponto fraco de sua personalidade. Anões são exímios mineradores, e seu contato com ouro, prata e pedras preciosas. Inclusive, vale lembrar que até na Branca de Neve os anões trabalhavam nas minas.

E já que mencionei, é interessante ver que há vários anões imberbes em ilustrações clássicas da Branca de Neve.

No filme O Hobbit, isso aparece na forma de uma doença causada pelo acúmulo exacerbado de riquezas, a mesma coisa que afeta os dragões e os impele a acumular pilhas e pilhas de tesouros. Isso é um ponto bem interessante que pode trazer oportunidades bem legais para a interpretação e para a construção de mundo. Grupos particularmente ousados podem criar uma house rule exigindo testes de Sabedoria para contornar esse problema.

Além disso, também há referências mitológicas a respeito da ganância dos anões, em obras como Völsunga saga e Hervarar saga ok Heiðreks. Contudo, anões são conhecidos por honrarem seus acordos, e dificilmente essa ganância se manifestará em violência física e pilhagem. Contudo, extorsão e usura podem ser uma representação poderosa desta faceta.

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Elfo

Elfos: pequenos duendes do folclore germânico que transformaram-se no pináculo da virtude e da nobreza dos mundos de fantasia pós-Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Nobres e Altivos

Apesar de eu ter falado deles no parágrafo introdutório, esqueça os elfos da mitologia teutônica. Os elfos de D&D (e, por consequência, de Old Dragon) são diretamente inspirados no trabalho de Tolkien. Eu posso apostar que, ao ouvir a palavra “elfo”, a maioria dos leitores vai pensar no Legolas, e não nos ajudantes do Papai Noel.

Lembrando que esse parentesco dos elfos com duendes e gnomos ainda transparece bastante no longa animado O Senhor dos Anéis de 1977.

Na Terra Média, os elfos são o apogeu da perfeição entre os mortais (mortais no sentido de não-divinos, pois os elfos tolkienianos não morrem de velhice). Integram-se harmoniosamente com a natureza, dominam a magia, as artes e o conhecimento.

D&D reflete um pouco essa premissa, ainda que de forma menos exagerada (já que a raça ainda precisa ser jogável). Em edições antigas, o elfo era uma classe que misturava habilidades de guerreiro e de mago, mostrando a natureza mágica e a busca pelo domínio em vários aspectos da vida apresentada por membros deste povo (o que é meio contraditório, já que supostamente os humanos deveriam ser os mais versáteis). Em AD&D, muitos consideravam o elfo uma das melhores raças, já que tinham uma tonelada de bônus e habilidades especiais (bônus em Destreza, resistência a sono, encontrar portas secretas, mover-se em silêncio na floresta, bônus em arcos e espadas) em troca de um mísero -1 em Constituição.

Isso, naturalmente, molda a personalidade dos elfos, que tendem a enxergar-se como guardiões dos outros povos, muitas vezes tornando-se distantes e até arrogantes.

O Tempo dos Elfos

Uma coisa muito difícil de botar em perspectiva é quanto vive um elfo. É normal interpretarmos os elfos como se fossem humanos, pois essa é a única experiência que podemos ter no mundo real. Contudo, leve em conta que um elfo (segundo os padrões de Old Dragon 2) atinge a maioridade aos 120 anos e é considerado adulto até cerca de 450. Um elfo que decida se aventurar, digamos, lá pelos 200 anos de idade, pode ter sido casado por 50 anos, ter filhos, família, uma carreira inteira em outra profissão, cultivado muitos hobbies, enfim, vivido uma vida inteira antes de partir pelo mundo. Ele pode ter tornado-se aventureiro apenas como uma espécie de “férias” do trabalho.

Colocando isso em perspectiva e usando nosso próprio mundo real como comparação, nosso hipotético elfo jovem adulto teria nascido ainda no Brasil Império. Teria visto a Guerra do Paraguai (aos 42 anos de idade), a Proclamação da República (aos 65) e praticamente todas as guerras modernas dos séculos XIX, XX e XXI!

Essa, inclusive, é a premissa do anime Frieren (que ainda não assisti, digam nos comentários se vale a pena): uma elfa maga que encara sua vida de aventureira como algo efêmero agora começa a ver seus antigos companheiros de batalha morrerem de velhice.

Agora imagine um lorde élfico com milhares de anos de idade. Ele poderia ter vivido o equivalente ao período da Europa medieval inteiro, ter visto grandes civilizaçÕes da antiguidade, como a Grécia Antiga, Império Romano, Cartago, ou mesmo ter encontrado grandes personalidades da história, como Cleópatra, o profeta Maomé e Charles Darwin.

Não sei se o anime é bom, mas adorei a premissa.

Magos e Artesãos

Como os anões, os elfos são muito associados a habilidades de criação de itens de qualidade superior, que muitas vezes confundem os limites dos objetos mundanos e mágicos. Alguns artefatos marcantes forjados por elfos na Terra Média incluem as espadas Glamdring, Ferroada e Orcrist, bem como a cota de Mithril usada por Bilbo e por Frodo.

Criaturas mitológicas ligadas à maestria nas artes aparecem em diversas culturas, e a habilidade em forja e ourivesaria dos elfos é um reflexo dessa longa tradição que chegou até a literatura de fantasia. A busca pela perfeição é também uma maneira de buscar a transcendência do tempo, o que é ainda mais impressionante levando em conta a longevidade assombrosa dos elfos. Uma jóia presente em uma família ou dinastia élfica “há gerações” pode ter milhares ou até dezenas de milhares de anos, possivelmente superando o tempo toda civilização humana do planeta Terra!

“Cale-se, tolo! Essa espada é mais antiga do que reinos inteiros!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Humano

Nossos avatares diretos em mundos de ficção. A raça mais comum na maioria esmagadora de todos os mundos de fantasia. Adaptáveis, versáteis e corajosos. Vamos falar um pouco sobre nós, os seres humanos. O objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Versáteis e Adaptáveis

Desde as primeiras edições de D&D os humanos são considerados mais flexíveis e adaptáveis que as outras raças. Em AD&D eram a única raça que podia pertencer a qualquer classe (incluindo o fato de que apenas humanos podiam ser paladinos) e em outras versões de D&D (B/X, BECMI, etc.) eram a única raça dividida em quatro classes diferentes: guerreiro, clérigo, ladrão e mago. As demais raças constituíam suas próprias classes. Em OD2 essa versatilidade é representada como um bônus de 10% na XP recebida.

Aragorn é o ápice da versatilidade: começa a carreira como ranger, depois muda pra guerreiro e termina como rei!

Porém, essa versatilidade dos humanos, do ponto de vista narrativo, assume impactos mais profundos em diversos cenários de fantasia. Os humanos transformam o mundo onde passam, através de assentamentos, fazendas, castelos, torres, muralhas e qualquer outra coisa que chamam de “civilização”. A suposta adaptabilidade de um humano não permite que ele sobreviva sozinho em um ambiente gelado, por exemplo. Ele não adquire resistência contra o frio nem nada do tipo. Porém, através do trabalho de um grupo de humanos, uma pequena cidade pode prosperar nesse mesmo ambiente, aquecendo-se com fogo, caçando para sobreviver e trabalhando em conjunto para a sobrevivência de todos.

Interessante notar que existem outras raças tão ou mais adaptáveis quanto os humanos, como os goblins, que também transformam o ambiente ao seu redor. Porém, essas raças são geralmente retratadas como “pragas”, “destruidoras” e “violentas”. Ter isso em mente é interessante para desenvolver relações e conflitos legais para seu mundo de fantasia, já que estamos falando principalmente de pontos de vista. Outras raças podem certamente ter em relação aos humanos a mesma opinião que os humanos têm sobre os goblins e orcs.

Status Quo

Em praticamente todos os cenários de fantasia, os humanos são a principal raça do mundo ou reino onde se passa a história. Há exceções, claro, como cenários dominados por uma única entidade maligna ou os raros em que outra raça ocupa o papel de potência dominante. Mas um grande reino humano acaba sendo o padrão da maioria.

Isso ocorre por dois motivos principais: o primeiro deles é a familiaridade. É mais fácil para nós, enquanto jogadores e mestres, nos identificarmos com uma paisagem urbana, ainda que com uma roupagem pseudo medieval. Se nossa história se passar em um reino governado por gigantes, por exemplo, como em Arcana Unhearted, provavelmente o mestre vai gastar um bom tempo explicando como funcionam detalhes da cultura dominante (não que seja impossível, eu mesmo já roubei essa ideia para um dos meus cenários, hehe).

“Que mané gigante, aqui é humano, rapá!”

Outro motivo, ligado ao primeiro, é apresentar uma espécie de status quo do mundo de campanha, uma espécie de ponto de partida. De novo, é possível começar uma campanha no meio dos ermos, dentro de uma dungeon, in media res ou qualquer outra abordagem (começar dentro de uma dungeon, inclusive, foi a premissa da aventura do Old Dragon Day que eu escrevi), mas novamente, apresentar um cenário familiar serve de suporte para a história.

Vulnerabilidade

Outro ponto crucial da experiência humana em mundos de fantasia é sua fragilidade em relação ao mundo. Isso pode ser abordado de duas maneiras, que também estão interligadas.

A primeira, e mais óbvia, é que humanos são muito mais suscetíveis ao tempo do que outras raças. Elfos e anões podem viver centenas, ou até milhares de anos, e sua relação com o mundo é moldada por isso. A urgência transformadora dos humanos que os impele a erguer castelos e monumentos é, de certa forma, um reflexo da sua tentativa de ser lembrado ao longo dos séculos. É essa mesma inquietação que os faz sonhar com aventuras, tesouros e glória.

A outra, um pouco mais sutil, é a vulnerabilidade dos humanos em relação aos mistérios do mundo. Elfos são misteriosos e cheios de segredos, e seus reinos escondem uma magia poderosa e ancestral. Anões possuem reinos secretos que avançam pelas profundezas da terra, e mesmo halflings e gnomos apresentam certo grau de estranheza para os humanos. Quando um humano parte de sua terra em busca de aventuras, tudo é desconhecido. O mundo é um grande mistério a ser desbravado e qualquer encontro pode ser transformador.

Humanos também são particularmente vulneráveis contra… dragões!

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Especializações do Livro Básico II

Quando escrevi o Guia do Guerreiro para Old Dragon 2, o PDF do Livro II – Regras Expandidas (também conhecido como LB2), que traz oito novas especializações, ainda não tinha sido liberado. Então, mantive o padrão até o final apenas com as especializações do LB1. Então, nesse texto, vamos falar delas!

Guerreiro

Anão Aventureiro: Uma das partes mais legais das especializações do LB2 são as especializações raciais, baseadas nas classes da primeira edição do D&D, onde Elfo, Anão e Halfling eram classes, e raça não era um conceito mecânico no jogo.

O Anão Aventureiro é inspirado por figuras como Gimli. Embora abandone seu Aparar, o d12 de DV garante uma resistência impressionante, principalmente ao lidar com Orcs, Hobgoblins e Ogros após o nível 6. Sua habilidade Arma Racial é excelente no primeiro nível, pois concede um bônus de +2 ao usar armas raciais (ao contrário de Maestria em Arma, que concede apenas +1), porém, a Maestria em Arma evolui até +3 no nível 10. Além disso, o Guerreiro padrão ganha seu Ataque Extra mais rápido também.

“Não precisa de Ataque Extra. Um só faz o serviço.”

Arqueiro: O Arqueiro é uma especialização muito interessante. No primeiro Guia eu comentei que Bárbaros funcionam como bons arqueiros. Mas enquanto o Bárbaro se torna um arqueiro mais “tático”, utilizando suas habilidades de Escalada e Camuflagem para se posicionar melhor e pegar os inimigos de surpresa, o Arqueiro torna-se mais diretamente combativo.

A habilidade Tiros em Curva (nível 1) pode parecer pouca coisa à primeira vista, mas vai vir muito a calhar na hora de atingir aquele kobold xamã que insiste em ficar fora do alcance dos combatentes do grupo. Puxada Aprimorada (nível 3) permite adicionar o bônus de Força nos danos, o que é incrível. Talvez você prejudique sua Constituição para conseguir isso, mas a ideia é ficar longe da linha de frente de qualquer maneira.

Ladrão

Assassino: Alguns jogadores são fascinados por esse conceito de personagem. O Ladrão básico pode ser um assassino competente com seu Ataque Furtivo, mas o Assassino é um especialista no assunto. A longo prazo, Ssu Ataque Assassino não dá tanto dano quanto o Ataque Furtivo, mas a possibilidade de matar o alvo rolando 1-2 em 1d6 é muito, mas muito forte. Além disso, com Espreitar (nível 3) você pode fazer ataques muito fáceis mantendo-se escondido por algum tempo.

A maior desvantagem do Assassino é que o personagem depende quase inteiramente deste primeiro ataque. Se sua tentativa falhar, você terá poucas habilidades para ajudá-lo a fugir da cena. Sempre tenha em mente uma rota de fuga!

Halfling Aventureiro: Basicamente, o Halfling da primeira edição do D&D. Você perde sua habilidade de Ataque Furtivo, mas em compensação, recebe ótimas habilidades para arremessar objetos com mais eficiência.

Sua Habilidade Arma Racial lhe dá um bônus de +2 no dano com armas de arremesso. Somado à sua habilidade racial que permite fazer ataques com esse tipo de arma como ataques fáceis, você já garante uma capacidade bélica impressionante para um halfling. Isso melhora ainda mais em níveis altos, passando para ataques muito fáceis (nível 6) e chegando a dois ataques por rodada (nível 10). Faça um halfling que gosta de arremessar lanças ou martelos e você terá uma capacidade de causar dano comparável a grandes guerreiros!

Mas lembre-se de ficar fora da linha de frente dos combates, pois enquanto um Guerreiro Arqueiro tem um d10 de DV, você ainda conta com um frágil d6.

Clérigo

Xamã: Em alguns aspectos, o Xamã pode parecer um pouco redundante comparado com o Druida do LB1, mas as duas classes são essencialmente diferentes. O Druida torna-se uma força singular no grupo através de suas habilidades de Transformação, enquanto o Xamã invoca os espíritos animais para auxiliar seus companheiros, tornando-se uma classe de suporte muito mais eficiente.

O Xamã pode melhorar os ataques (nível 1) e dano (nível 6) de seus companheiros, e no nível 3 recupera sua Cura Milagrosa (aqui chamado de Cura Totêmica). Quando chega ao nível 10, pode “adiantar” a magia Controlar o Clima, de 7º círculo, sem ter que esperar até o nível 14. Além disso, tem uma das ilustrações mais bonitas do jogo. Certamente, alguém na Buró gosta muito de Xamãs!

Na verdade, nem queriam me botar no livro, mas o Pop tava me devendo um favor.

Proscrito: Proscrito é uma especialização interessantíssima em termos de roleplay, mas… todas as suas habilidades são piores do que a do Clérigo! Sua Cura Milagrosa vira Cura Natural (no geral, pior, mas capaz de afetar até 1d4+1 alvos), seu Afastar Mortos-Vivos se torna Afetar Mortos-Vivos e apenas no nível 10 vai poder conjurar magias de primeiro círculo. Tudo isso em troca da capacidade de usar armas e armaduras e +1 no BA, o que ainda faz nosso clérigo ser pior do que qualquer guerreiro (com d8 de DV e sem outras habilidades). Essa especialização é pra quem gosta de roleplay e quer jogar no hard!

Mago

Bruxo: O Bruxo troca sua capacidade de lançar magias como um mago padrão. Ao invés disso, ele torna-se capaz de conjurar rituais, que são mais lentos (só fazem efeito na rodada seguinte à rodada em que foram conjurados), mas mais versáteis (você pode utilizar qualquer magia em forma de ritual, mesmo que não tenha copiado no seu grimório). Você também desenvolve, aos poucos, a capacidade de utilizar armas e armaduras melhores do que um mago padrão poderia sem prejudicar seus rituais.

O lado ruim é que suas habilidades de conjuração evoluem mais lentamente. Até o nível 3 não vai fazer muita diferença, mas depois do nível 6, você só vai poder conjurar magias de 4º e 5º círculo lá no nível 10. Aproveite bem a capacidade de utilizar armaduras médias depois do nível 6.

Elfo Aventureiro: Baseado no Elfo do D&D clássico (B/X), o Elfo Aventureiro é uma espécie de mistura entre guerreiro e mago. A maior dificuldade dos magos especialistas é a penosa tabela de XP, mais lenta que todas as outras classes. Você é treinado com armas e armaduras como um guerreiro, além de receber um bônus de +2 nos danos com arcos e cimitarras.

Porém, se você optar por seguir o caminho do combatente corpo-a-corpo, usando cimitarras, lembre-se que seu DV continua sendo o d4. O bônus de +1 por nível nos PVs faz a média ficar próxima a de um d6, ainda um tanto frágil para a maioria das batalhas.

Porém, escolher como arma principal o arco e se manter longe da dianteira na batalha traz bons benefícios. No nível 6 você vai poder conjurar magias como um mago cinco níveis abaixo do seu. Isso dá bastante versatilidade para o Elfo Aventureiro, e uma quantidade relevante de dano não mágico também.

O Elfo Aventureiro é, na verdade, um samurai! Usa arco e flecha quando tá longe, mas passa pra espada se a coisa fica feia!

Por fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as raças de Old Dragon 2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Mago

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o mago de OD2 e como jogar com um.

Mago Oldschool

Confesso que sempre tive dificuldade de jogar de mago. É difícil pra mim, em qualquer sistema. Brinco que o único RPG que eu jogo de mago é Mago: O Despertar, e só porque eu sou obrigado mesmo.

A figura do mago dos RPGs oldschool é inspirada em figuras como Gandalf, Merlin, mas mecanicamente muito do funcionamento das magias no D&D original (e consequentemente em Old Dragon) vêm dos livros da série The Dying Earth, de Jack Vance. Inclusive, essa ideia de que os magos memorizam as magias para esquecê-las no momento da conjuração é chamada de Magia Vanciana. Esse tipo de abordagem acrescenta um fator estratégico muito importante na maneira de jogar com um mago, já que ele precisa tentar prever que tipo de desafios enfrentará pelo caminho para poder se preparar de acordo.

Então, como trilhar o caminho do conjurador arcano em Old Dragon 2?

Aliás, acho curioso que a série The Dying Earth, tão influente em D&D, é tão desconhecida no Brasil.

Estratégia: Estudo e Criatividade

Como disse antes, não sou um jogador muito bom com magos, mas ainda assim tive bons jogadores que jogaram de mago em grupos que mestrei. O mago oldschool é o cara que estuda as magias do livro com o mesmo afinco que seu personagem.

Mago é provavelmente a classe mais difícil de jogar em níveis baixos. Primeiro, você vai amargar com um mísero d4 de vida. Até lá pelo nível 4 ou 5 você está sujeito a morrer em um único golpe, se um adversário for sortudo o suficiente para lhe atingir com um acerto crítico. Como se isso não bastasse, o mago tem a tabela de evolução mais demorada de todas as classes. E, depois de usar sua única magia diária, provavelmente vai precisar ficar se escondendo, pois nem mesmo de usar armaduras você é capaz.

Por outro lado, sua grande força é o uso de magia. Especialmente se você conseguir bolar usos criativos para elas. Por exemplo, a descrição da magia Ilusão diz que ela dura enquanto o mago conseguir se concentrar na magia. Um mago pode criar a ilusão de um Elemental de Fogo para acompanhá-lo como um guarda-costas, intimidando criaturas que encontrar pelo caminho (isto é, até um ladino atrapalhar seus planos).

Existem muitos detalhes nas descrições das magias que podem ser explorados para gerar efeitos criativos. Um Símbolo da Loucura pode ser conjurado em uma pedra arremessada por um halfling, por exemplo. Uma pedra arremessada por uma catapulta pode ser desacelerada com Queda Suave. Você pode usar Trancar em uma armadura de placas para impedir alguém de vesti-la. Isso são só alguns exemplos de efeitos que não estão necessariamente descritos no Livro Básico mas que você pode utilizar.

Inclusive, Gandalf, o mago mais fodão da Terra Média, usa relativamente pouca magia nos livros.

Especializações

O mago de OD2 conta com duas possíveis especializações (no LB1): Ilusionista e Necromante. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Ilusionista: Ilusionista talvez seja uma das melhores especializações do jogo. Você mantém todas as boas habilidades de mago, sacrificando apenas suas magias de 7º ao 9º círculo. Tudo bem que são as magias mais escabrosamente poderosas de mago, mas você só vai sentir essa diferença lá pelo nível 13.

Você vai ter que se arrastar pela penosa tabela de evolução de Mago especialista, mas em compensação ganhará poderes únicos de ilusão, que são bem fáceis de usar de maneira criativa. Alguns usos clássicos são criar uma ponte ilusória para servir de armadilha contra monstros ou disfarçar-se de conselheiro do rei (depois de trancar o verdadeiro conselheiro em uma sala usando Cerrar Portas).

Necromante: Classe favorita de 9 entre 10 vilões, o necromante é capaz de criar mortos vivos a partir do nível 3. Até lá, Aterrorizar se presta para sair do sufoco em várias situações, afetando facilmente criaturas como orcs, homens-lagarto, kobolds, goblins e hobgoblins, que costumam ter JP bem baixa.

Quando chegar ao nível 3 e puder criar seus próprios mortos-vivos, vale a pena reerguer tudo que achar pelo caminho em um pequeno exército de esqueletos e zumbis. Logo de cara você poderá manter até seis esqueletos (ou três zumbis), o suficiente para evitar alguns problemas pelo caminho. Você pode criar mais do que isso, na verdade, apenas não poderá controlá-los, mas ainda podem servir como empecilho para outros adversários.

“Vish, Reviver os Mortos só lá no nível 9. Vai ter que ser zumbi mesmo.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as especializações do LB2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Clérigo

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o clérigo de OD2 e como jogar com um.

Clérigo Oldschool

Arrisco dizer que o clérigo de D&D é o arquétipo mais original inventado pelo jogo. E perceba que estamos falando da primeira edição, já que o assunto é o clérigo Oldschool. Na literatura de fantasia que inspirou o jogo não existe nenhum personagem semelhante ao clérigo como conhecemos hoje. O único sacerdote da literatura de fantasia pré-1974 que me vem à mente é o Frei Tuck, companheiro de Robin Hood.

E Frei Tuck não e exatamente o clérigo arquetípico de D&D. Ele é, basicamente, um padre.

Na verdade, o clérigo é fortemente inspirado na figura dos cavaleiros templários. Mistura de guerreiro e sacerdote, essa escolha é refletida em seu Dado de Vida relativamente alto (d8) e capacidade de usar armaduras pesadas combinadas com as habilidades de um servo sagrado, como a capacidade de operar milagres e esconjurar mortos-vivos. Essas características estão presentes desde o início e se mantiveram em Old Dragon 2, demonstrando a força desse arquétipo.

Aliás, uma curiosidade interessante do clérigo do D&D original: várias de suas magias são inspiradas em passagens bíblicas! Bastão em Serpente, Andar sobre as Águas, Praga de Insetos, Reviver Mortos, Curar Doenças e Partir Água são só alguns exemplos que aparecem em OD2

Então, como podemos usar essas características para pedir proteção aos deuses e enfrentar o perigo e o caos que atormentam nossos cenários de fantasia?

Estratégia: Suporte e Proteção

Com muitos Pontos de Vida (d8) e armaduras pesadas, você provavelmente vai estar na linha de frente dos combates. Clérigos não podem utilizar armas cortantes e perfurantes, e também não podem sacrificar seus escudos para se proteger do dano como os guerreiros, mas sua capacidade de converter qualquer magia preparada em uma magia de cura vai vir bem a calhar, tanto para proteger a si mesmo quanto o guerreiro que vai estar levando porrada ao seu lado.

Vale lembrar que clérigos não são conjuradores tão bons como em jogos mais modernos, como D&D 5ª Edição ou Pathfinder 2. Suas escolhas são muito mais limitadas do que as de um mago, e só chegam até o 7º círculo. As melhores magias de clérigo servem bem para cura e suporte, como Curar Ferimentos, Abençoar/Profanar, Constrição, Arma Abençoada, Resistir à Energia e coisas assim. Além disso, o clérigo tem ótimas magias para situações fora de combate, como Purificar Alimentos, Proteção contra Temperatura, Falar com Animais, Criar Água, Falar com Mortos e Símbolo de Proteção, só pra citar algumas.

“A gente vai comer isso aí, tem certeza?”
“Fica frio, eu tenho Purificar Alimentos preparado.”

Além disso, a habilidade de Afastar Mortos-vivos é talvez uma das mais poderosas de primeiro nível, podendo afastar (ou até destruir, com certa dose de sorte) verdadeiras hordas de mortos-vivos logo de começo. Pena que só funciona em situações específicas.

Um aspecto fundamental de jogar com um clérigo é lembrar que ele tem a missão de propagar a palavra de seu deus sendo um bastião inspirador para aqueles que estão à sua volta. Por isso, um clérigo dificilmente vai poupar uma magia de cura diante de alguém necessitado ou fugir de um bando de monstros e se esconder como um covarde. É verdade que ele pode preferir uma abordagem pacífica antes de partir para o combate, mas é difícil inspirar e proteger os mais fracos enquanto você se esconde atrás da carroça durante um ataque de bandidos, certo?

Especializações

O clérigo de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Druida e Acadêmico. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Druida: O Druida é um arquétipo muito presente na fantasia medieval. Dentro desse arquétipo, temos desde o grande Merlin das lendas arturianas (baseado nos druidas celtas da Europa) até Panoramix, o druida que criou as poções mágicas dos gauleses de Asterix, mas qualquer sacerdote xamânico ligado a natureza pode se valer desse arquétipo.

O druida de OD2 perde suas principais habilidades, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, mas seu melhor poder, Transformação, só chega lá no nível 6. Até lá, seu Herbalismo pode ser usado para catar ervas e cogumelos e transformar em poções e chás de efeito limitado, ou até mesmo venenos e toxinas de efeito moderado (fazer a patrulha hobgoblin ter uma ligeira repentina é um uso clássico. Nas minhas mesas, pelo menos).

A Transformação pode parecer um tanto limitada à primeira vista, já que o Druida mantém seus PVs, Bônus de Ataque e Classe de Armadura, mas não subestime as habilidades de animais! Você vai poder nadar como um tubarão, envenenar pessoas como uma cobra, voar como uma águia, e até transmitir doenças como morcegos e ratos. Sem contar na possibilidade de passar despercebido como um simples esquilo ou cachorro.

Acadêmico: Eu, sinceramente, adorei a inclusão deste arquétipo, já que muitos sacerdotes medievais se dedicavam ao trabalho acadêmico de copiar livros para preservar conhecimento. Inclusive, acho engraçado quando, em um RPG baseado na Europa medieval, Monge significa um artista marcial que luta com os punhos ao invés de um padre que sabe caligrafia, mas estou divagando aqui.

O Acadêmico troca suas habilidades de cura e afastar mortos-vivos por conhecimento. E em jogos Oldschool, conhecimento pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte dos personagens. “Devo ou não botar a mão na boca dessa estátua?”, você se pergunta. Se tem um Acadêmico no grupo, isso pode evitar uma maldição mortal. “O povo-lagarto é amistoso com estrangeiros?” Bem, o Acadêmico pode saber que não é uma boa ideia chegar lá portando sua armadura de couro de dragão. Como sempre, é mais importante saber negociar com o mestre do que rolar dados, nesses casos.

Acadêmicos também dão excelentes personagens investigativos, no melhor estilo O Nome da Rosa. Fique atento a qualquer possível informação sobre o mundo e o cenário que possa ser importante mais pra frente, talvez até mantendo notas. Sendo um clérigo estudioso, você tem motivos de sobra para sair procurando bibliotecas onde estiver.

“Os livros não são feitos para se crer neles, meu caro, mas para serem submetidos a investigação.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, fechamos os guias de classes com o Guia do Mago.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de ver o resto do nosso material de Old Dragon 2!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Ladrão

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o ladrão de OD2 e como jogar com um.

Ladrão Oldschool

No primeiro artigo dessa série, sobre o Guerreiro, falamos sobre como sistemas OSR tentam burlar a Dissonância Ludonarrativa entregando classes que obriguem os jogadores a pensar e se sentir na pele dos personagens. No caso do guerreiro, temos muitos pontos de vida, bônus de ataque e habilidades que ajudam a sobreviver diante de perigos terríveis, impelindo o jogador ou jogadora a demonstrar coragem e proteger seus aliados.

O ladrão de D&D e Old Dragon é inspirado em heróis que utilizam um conjunto de sorte, habilidade e até certa petulância para sobreviver em um mundo perigoso. Talvez o exemplo mais familiar seja Bilbo Bolseiro, protagonista do livro O Hobbit de JRR Tolkien, que acompanha um grupo de anões para encontrar um poderoso artefato no meio do tesouro de um dragão. Os anões precisam, justamente, de alguém que seja furtivo o suficiente para entrar lá e pegar a Pedra Arken sem que o dragão perceba!

Então, como podemos entrar na pele de um Ladrão de fantasia medieval e pensar como ele?

“Eu sou o guerreiro, eu não devia ir na frente?”
“Deixa na minha que eu garanto.”

Estratégia: Sagacidade e Ousadia

Ladrões são comparativamente mais fracos que guerreiros, e não possuem recursos mágicos como Magos ou Clérigos. Sua capacidade de receber dano é limitada (d6), juntamente com suas opções de armadura. Ladrões não foram feitos para a linha de frente.

Por outro lado, ladrões têm uma série de opções e ferramentas que não são encontradas em outras classes. Claro que personagens de qualquer classe podem se esconder ou procurar por armadilhas, mas ladrões fazem isso melhor. Aliás, segundo a descrição do livro, a habilidade de um ladrão de realizar estes feitos beira o sobrenatural.

Porém, cautela é importante se queremos que nosso ladrão tenha uma vida longa. De acordo com o Principia Apocrypha, texto fundamental do movimento OSR contemporâneo, jogos dessa vertente servem para desafiar a inventividade dos jogadores, e não dos personagens. Portanto, para jogar com um ladrão, você, jogador, precisa de criatividade e inventividade.

Um ladrão oldschool não diz simplesmente “eu rolo para procurar armadilhas”, mesmo que o Talento de Ladrão esteja anotado lá na ficha. Ao invés disso, é apropriado descrever como seu ladrão está procurando por armadilhas, seja tocando lentamente as pedras, cutucando as estátuas ou tateando as paredes. Esse tipo de descrição é importante porque mesmo com Armadilhas 5, ainda há uma boa chance de falha (16,7%, para ser mais preciso). Evitar testes é sempre uma boa ideia se você pode cumprir seus objetivos de uma forma sagaz e inventiva.

“Falando nisso, qual é teu nível, Gandalfão?”
“NPC não precisa seguir regras, meu caro.”

Por isso, é importante ter à disposição uma gama de ferramentas para ajudar nessa empreitada. Arrisco dizer que a Vara de Exploração é um dos itens mais importantes para qualquer ladrão, afinal cutucar possíveis armadilhas à distância pode salvar um dedo ou dois a longo prazo. Além disso, ganchos, arpéus, picaretas, cadeados, redes, velas e o que mais estiver disponível podem se tornar ferramentas importantes na mão de um ladrão criativo.

Em combate ladrões são relativamente frágeis, mas precisam estar próximos o suficiente para fazer seu Ataque Furtivo valer à pena. Posicionar-se no campo de batalha é fundamental. Use os guerreiros como escudo ao mesmo tempo que busca aberturas para desferir seus Ataques Furtivos sem ser visto. Na dúvida, porém, sempre pense na sua própria segurança em primeiro lugar, pois até o nível 2 ou 3, um ladrão ainda está sujeito a morrer em um único ataque, se tiver azar!

Especializações

O ladrão de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bardo e Ranger. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bardo: Bardos são por excelência os personagens sociais da fantasia medieval. Você troca sua capacidade de causar dano (Ataque Furtivo) por diversas habilidades sociais que podem ajudar o grupo a evitar combates e sair de problemas sem derramar sangue. Pense em personagens como Gabrielle de Xena: A Princesa Guerreira ou Jaskier de The Witcher.

Ao jogar com um bardo oldschool, é importantíssimo descrever e interpretar suas tentativas de influenciar os NPCs. Sua habilidade de Influenciar começa com apenas 33% de chance de sucesso, mas um mestre pode aceitar uma boa interpretação no lugar do teste.

Como bom ladino, a Gabrielle sabe da importância de uma Vara de Exploração.

Ranger: Alguns estranham a inclusão de ranger (ou patrulheiro) como especialização de ladrão, já que muitos lembram de personagens como Aragorn. Porém, o ranger de OD2 é mais um rastreador e sobrevivente do que um guerreiro com duas espadas. Ainda assim, sua capacidade de usar armas grandes o torna um lutador melhor do que ladrões comuns.

Um ranger é um sobrevivente, então é imprescindível que você esteja sempre alerta em ambientes ermos. Abuse de seus novos talentos Rastrear e Percepção e mantenha o grupo informado de possíveis perigos que possam surgir.

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge.

E não se esqueça de conferir nossa campanha de Blades in the Dark.

Bom jogo a todos!

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