Construindo uma Bomba Atômica – Oppenheimer para T20

Na mesma semana que estreou Barbie nos cinemas, outro filme lançou junto, em um tom totalmente diferente. Um filme denso, sério, sobre o criador da Bomba Atômica, a arma de destruição em massa que mudou a história do mundo para sempre. Após ver o poder da primeira bomba atômica, detonada em 19 de Julho de 1945, Oppenheimer viria a se recordar de um texto do verso sagrado hindu Bhagavad Gita;

“Agora Tornei-me a Morte, a destruidora de Mundos”

“Tá bom Gustavo, mas o que isso tem haver com Tormenta20?”

No post de hoje, faremos uma tentativa, um experimento; Como fazer algo mais próximo da Bomba Atômica em regra? Para isso, não usaremos apenas poderes de Tormenta20, mas também de A Lenda de Ghanor RPG para tentar fazer um objeto mais destrutivo possível.

Para isso, dividiremos esse exercício em três partes:

  • Definir o que seria o mais equivalente a Bomba Atômica.
  • Construir o Oppenheimer, ou seja, o melhor veículo para construir ou lançar essa Bomba Atômica
  • Como construir a Bomba Atômica.

O que seria a Bomba Atômica em Tormenta20?

Há algumas regras para essa brincadeira; A Bomba Atômica tem que ser algo que cause o maior estrago, isso inclui não apenas dano, mas também distância e outros efeitos. Portanto, deve ser uma magia em área ou que cause dano em alvos escolhidos. Além disso, deve ser algo que pode ser disparado a distância e que seja rápido.

Estamos falando de algo que dê dano em escalas insanas e muito veloz. Em Tormenta20, é possível aumentar o dano de magias com aprimoramentos, portanto, devemos escolher qual magia vamos usar, por isso vamos ver as magias mais poderosas que um personagem de 20º nível pode obter: as Magias de 5º Círculo

Magias de Quinto Círculo

As magias de 5º círculo são as ultimas magias que um conjurador, seja arcano ou divino, pode lançar. Apenas lançar ela já custa 15 PM, é um custo muito grande para algo tão grandioso, o que faz sentido para o que estamos planejando aqui já que fazer uma bomba nuclear não é algo barato ou facil.

As magias que temos como candidatas são: Chuva de Meteoros, Deflagração de Mana e Mata-Dragão.

Chuva de Meteoros

Causando, em sua versão mais básica, 30d6 pontos de dano divididos entre impacto e fogo. Chuva de meteoros seria uma bomba que deixaria diversos escombros e destruição pelo seu caminho. Após ser usada, ela deixa a área que afeta em escombros, assim como a destruição de uma bomba atômica.

Considerando os 30d6 de dano que ela causa, a média de dano seria 105 pontos de dano. Os maiores problemas desta magia são; Ela é de dois tipos de dano específicos e relativamente comuns. Personagens com Resistência a Energia ou outros efeitos que deem RD a Impacto e Fogo talvez não fossem tão impactados por essa magia. Redução de Dano ainda afetaria as outras duas magias, mas é melhor ter um dano que tem mais dificuldade de cair nas reduções de dano especificas, como as dos dois candidatos a seguir.

Efeitos de dano em área levados a outra potência podem ser… assustadoras
Mata-Dragão

Com incríveis 30m de área e causando 20d12 pontos de dano, que dá um total de 130 de média de dano, essa magia foi a primeira ideia quando conversado com o meu grupo sobre isso. Os dados de dano dessa magia literalmente explodem, ou seja, a cada 12 obtido em um dado, você adiciona +1d12 ao dano total.

Porém a mesma questão do dado explosivo é a parte negativa dessa magia, é incrivelmente improvável que os dados explodam com facilidade. A chance de cada dado cair 12 é de 8%, o que torna o potencial de dano bastante grande, mas também bastante improvável. Não seria um artificio muito confiável para se usar.

Deflagração de Mana

Pelo fato dela desabilitar todos os itens mágicos ao redor, possivelmente essa seja a magia mais interessante devido a capacidade da energia nuclear de mexer com o mundo ao redor dela. Ela não precisa de rolagens de dados, é simplesmente dano bruto e, usando aprimoramentos, aumentado de 10 em 10, o que torna ela uma opção bastante interessante e confiável. Além disso, seu teste de resistência é Fortitude, não Reflexos, portanto personagem com EvasãoEvasão Aprimorada não vão poder desviar e não sofrer dano da explosão.

Seu maior defeito é ter a menor área de efeito das três magias, com humildes 15m de raio.

Mas, ainda assim, considerando as questões acima, para melhor se aproximar com o que queremos vamos usar a magia Deflagração do Mana. Que tem o dano mais certo dessas magias e afeta itens mágicos ao seu redor.

Eu já consigo ver a legenda motivacional embaixo.

Construindo o Oppenheimer

Definida a magia, agora precisamos definir a pessoa por trás da criação. A princípio, precisa ser um personagem com Inteligência alta, então antes de tudo vamos pegar o maior número que podemos utilizar na compra, que é 4. Os demais pontos meio que não são importantes para essa questão.

Raça

Como raça, assim como falamos na Barbie, a resposta fácil seria Humano porque, olha só, Oppenheimer era Humano. Mas vamos analisar as demais opções de Raças que recebem +2 em Inteligência;

Elfo (T20)

O Elfo de Tormenta20 tem mana adicional para que possamos chegar no maior resultado possível. E é basicamente isso, além do +2 em Inteligência que queremos as demais habilidades dele não nos auxiliam muito.

Kliren

Kliren é uma resposta interessante, Engenhosidade é otimo para os nossos objetivos e Vanguardista também. Além de ser algo mais próximo do humanoide que queremos.

Basicamente são as únicas duas raças além de humano que podemos considerar. Uma menção honrosa é o Anão (Ghanor), mas ele tem uma habilidade próxima ao do Kliren e recebe apenas +1 em Inteligência.. Portanto, vamos seguir com o Kliren. Em Vanguardista, vamos pegar +2 em Ofício (Alquimista). E termos um total de 6 de Inteligência.

Classe

Dependendo da maneira como quiséssemos lançar essa bomba, a classe deveria ser uma que fizesse ou uma conjuração muito boa ou montasse uma bomba usando Ofício (Alquimista) ou Ofício (Engenhoqueiro). Não vou me delongar no porque, mas decidi fazer a bomba em forma de Granada. Ou seja, usando Ofício (Alquimista).

Nisso, entramos em um impasse: Arcanista (Bruxo) ou Inventor?

Arcanista – Caminho do Bruxo

O Arcanista do Caminho do Bruxo tem diversos poderes que não apenas aumentam o seu dano, mas também que aumentam a Classe de Dificuldade, como Familiar (Cobra)Especialista em Escola Fortalecimento Arcano. Basicamente toda classe é baseada em lançar magias da melhor maneira possível, logo poderia ser muito boa para fazer uma magia de destruição em massa, porém engarrafada.

Inventor

Inventor seria a melhor escolha para o tema, afinal Oppenheimer não era necessariamente envolvido com o oculto, mesmo estudando religiões como o hindu. Além de que os poderes de Inventor são mais gerais para as diversas maneiras de se jogar de Inventor, além daquele que faz poção.

Porém, por mais que os poderes do Inventor fortaleçam as poções, não adicionam a ela características poderosas, como os poderes de Arcanista. Por isso prosseguiremos com o Bruxo.

Um Alquimista não é nada sem seus equipamentos.

Equipamentos

Para aumentar ainda a potência da bomba e utilizando a regra de aplicar todos os benefícios do nosso personagem a poção, seja lá quem a lance, vamos pensar em itens.

Para os fins deste post, vamos imaginar que o personagem tem pleno acesso a qualquer item mundano ou mágico que puder. Mas ainda vamos contar quanto cada um desses itens vai custar para o cálculo final.

Itens Mundanos

Para melhorar nossos teste de Ofício (Alquimista), teremos um Instrumento de Ofício (Alquimia) Magistral (T$ 3.330) e dois itens esotéricos que podemos usar com Esoterismo; Astrolábio Harmonizado Ampliador Necromágico (Monstro), que custa T$ 21.750 e Tomo Hermético Canalizador Poderoso de Mitral, que custa T$ 16.800.

Com esses itens, temos;

  • +2 em Ofício (Alquimista)
  • +4 PM para dobrarmos a área de Efeito (Astrolábio), -1 no custo de PM, +3m na área de efeito da magia e +2 para aumentar a CD da magia.
  • +2 PM para receber +5 na CD de suas magias, +1 no limite de PM,
Itens Mágicos

De itens mágicos vamos fazer uma brincadeira, utilizando o Tomo dos Grandes Pensamentos (T$ 30.000) e a Tiara da Sapiência (T$ 25.500) para nos dar +3 em Inteligência. Chegando a 9 de Inteligência.

Poderes

Para os poderes, vamos começar a imaginar como nossa Bomba Atômica vai ser. Temos apenas 19 poderes para escolher. Mas antes disso, temos que colocar uma consideração a frente.

Poderes e Poções

No texto que descreve como se fabricar poções (Tormenta20 JdA pg. 333) não é especificado que poderes do conjurador são introduzidos dentro da poção, apenas aprimoramentos. Porém, a Regra da Casa da vez é entender que, sim, se um Conjurador que fizer uma poção tiver um poder que some sua Inteligência no dano da poção, ela vai funcionar assim.

O maior problema dessa regra da casa é que você vai ter que anotar a soma de tudo que o conjurador original tem quando anotar as suas poções, além dos aprimoramentos, e saber qual poção foi usada com qual poder adicionado… Mas essa regra da casa entende que uma poção feita por um Bruxo poderoso vai ser diferente de uma magia feita por um Bruxo qualquer. Além disso, normalmente a CD da poção é definida por quem bebeu/lançou/utilizou a poção, mas nesse caso também vamos considerar a CD de quem fabricou a poção. Porque uma poção, feita por pessoas diferentes, não dependeria de quem a usasse, mas de quem a fabricou.

Você não esperaria ISSO saindo do caldeirão do Bruxo
Caldeirão do Bruxo e Preparar Poção

Os dois principais poderes, que vão nos permitir fazer uma poção de Deflagração de Mana, sem eles nem podemos começar isto.

Aumento de Atributo e Desejo

Para aumentar não só a possibilidade dessa bomba ser feita, seria interessante pegar Aumento de Atributo até seu limite, ou seja, quatro vezes, uma pra cada patamar. Chegando a 13 de Inteligência.

Usando a magia Desejo, você pode adicionar +1 pontos de atributo em Inteligência, chegando a, finalmente 14.

Arcano de Batalha

Arcano de Batalha aumentaria o dano da bomba para um valor igual a nossa Inteligência, ou seja, +13  de dano. Depois dos itens adicionados abaixo.

Especialista em Escola e Magia Pungente

Especialista em Escola e Magia Pungente nos permitiria aumentar a dificuldade de se resistir a magia o Familiar (Cobra) aumenta em +1 a CD de magias que peçam testes de Fortitude, como é o nosso caso. Para um total de +5 na CD

Foco em Magia e Mestre em Escola

Mestre em Escola e Foco em Magia (Deflagração do Mana) vão nos permitir diminuir o custo total da magia em -2, o que vai diminuir em T$, como veremos abaixo.

Magia Ampliada

Este poder aumenta nossa área de efeito, aumentando o raio do dano da magia em dobro, ou talvez mais…

Magia Ilimitada

Normalmente, o limite de custo de PM que é possível se lançar é igual ao nível do Conjurador. Ou seja, além do custo base da magia, poderíamos gastar +20 PM em aprimoramentos. Com Magia Ilimitada, somamos nosso atributo-chave, ou seja, Inteligência no limite, podendo gastar +33 PM em aprimoramentos.

Esoterismo

Este poder nos permite gastar um PM para canalizar uma magia de dois itens esotéricos diferentes e recebendo ambos os benefícios.

Alta Arcana

O poder nos permite reduzir a metade qualquer custo de mana que usarmos, depois de aplicado qualquer aprimoramento e redução de custo.

Qual seria o nome do Projeto Manhattan em um mundo de Fantasia?

Criando a poção de Deflagração de Mana

Enfim, vamos construir a nossa bomba. Para fazer uma poção, a magia precisa ter um dos três alvos; Uma criatura, uma área ou um objeto. Poções que afetam áreas também são chamadas de Granadas, que é o o que estamos montando aqui.

Mas antes de definir o preço da poção, precisamos definir o…

Custo de PM

O custo de Pontos de Mana total que teremos nessa poção é 15 + Aprimoramentos mais poderes e efeitos menos qualquer redutor que tivermos. Como ele é um personagem de 20º nível, tem o poder Magia Ilimitada e um item com o aprimoramento Canalizador. Junto com Foco em Magia e Mestre em Escola, temos 36 PM de total gastar a nossa magia engarrafada em uma granada de explosão mágica.

Apenas com poderes e itens, temos +8 PM gasto;

  • +1 PM com Magia Pungente para somar +2 a CD.
  • +1 PM com Esoterismo para usar dois itens esotéricos ao mesmo tempo.
  • +4 PM para dobrar a área de efeito, adicionar +3m a área de efeito e +2 para aumentar a CD da sua magia com o Astrolábio e seus aprimoramentos.
  • +2 PM para aumentar a CD de suas magias em +5 e +1 no limite de PM.

Com Aprimoramentos, temos +16 PM gasto;

  • +2 PM com Magia Ampliada que dobra a área de efeito da magia.
  • +14 PM para somar +140 pontos no dano da magia.

Por fim, reduzimos -3 PM por causa de;

  • Mestre em Escola, Foco em Magia e termos um item Harmonizado

Com todas essas somas, chegamos a 39 PM total de custo de mana, depois de aplicada as reduções, chegamos a 36 PM, dividimos pela metade por conta de Alta Arcana e então chegamos ao valor total de 18 PM.

Preço da Poção

Seguindo as regras do livro Tormenta20 Jogo do Ano, página 333, para fabricar uma poção precisamos de um dia, pagar o 1/3 do preço que é T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado e fazer um teste de Ofício (Alquimista) com CD igual a 20 + custo em PM da magia.

Lembrando que o custo em PM da magia não é 36 PM, mas sim 18 PM, devido a Alta Arcana que diminui o custo pela metade.

Fazendo a conta acima, a poção termina com o preço de T$ 9.720 e a Classe de Dificuldade para fabricar seria 38.

Para fabricar uma poção dessa, o alquimista gastaria T$ 3.240. Mas vamos levar em consideração que para ter todos os itens possíveis para maximizar a eficiência dessa poção, tivemos que gastar T$ 41.880.

Dano, Classe de Dificuldade e Alcance Total

Com todos esses aprimoramentos, um dia trabalhando arduamente, gastando mais de T$ 10.000 em recursos para fabricar, terminamos com INCRÍVEIS….

  • 304 pontos de dano de essência
  • 48m de raio de área de efeito
  • CD 46 no teste de resistência
Ainda sendo a menor bomba atômica feita, era uma senhora explosão.
O que esses valores significam?

Primeiro, vamos falar sobre o dano; 304 pontos de dano de essência é o bastante para destruir boa parte de estruturas, itens e destrói (sem contar possíveis reduções de dano e  criaturas capangas dentro do alcance). 48m de raio de área não é uma área pequena, Classe de Dificuldade 46 não é uma CD baixa.

Porém, colocando em comparação com a verdadeira bomba atômica, não é nada muito incrível em questão de distância.

Para fins de comparação, no site Nukemap, conseguimos comparar o efeito de bombas diferentes em lugares no mundo. A menor bomba nuclear americana produzida, a Davy Crockett que tinha 20 toneladas de TNT, atingia uma área de efeito de 428m, com o dano pesado da explosão chegando a 60m, 20 metros a mais que a bomba que construímos com a magia Deflagração de Mana.

Caso tivemos feito uma granada com a magia com maior alcance, no caso, Mata-Dragão, chegaríamos a mais alcance com um total de 93m de raio de área de efeito, mais do que o dobro do que a Deflagração de Mana alcance. Mas não causa o efeito de desabilitar itens mágicos. O que tira um pouco da brincadeira, mas ainda é um baita estrago.

Conclusão

Lógico, tem bastante coisa que eu posso ter deixado passar na conta acima. E com certeza você que está lendo pode ter ideias melhores do que a minha para fazer uma granada mais poderosa ou mais mortal. Mas o que podemos chegar é que construir o equivalente a vida real de uma bomba nuclear em Tormenta20 não é fácil ou barato, e talvez nem muito eficiente quando feita sozinho.

Com auxilio de outros jogadores, como alguém lançando Mente Divina, poderíamos aumentar o dano da bomba e chegar em níveis maiores de destruição. Com +4 no atributo Inteligência, nossa bomba daria um salto bom de dano.

Talvez, lançando a magia em forma de Ritual com Celebrar Ritual ao invés de usar ela em uma poção teríamos mais estrago, dobrando o limite de PM para 59, poderíamos aumentar mais ainda este dano, porém gastando uma 1 hora e mais tibares no processo, poderíamos chegar a mais de 600 pontos de dano. Além de tudo que gastamos para fazer o personagem e então realizar o ritual, precisamos ter o Oppenheimer no local para isso, perdendo a capacidade de lançar a granada de um local mais alto ou distante, ou por na mão de qualquer um. Seria uma opção melhor e chegaria perto de destruir uma das principais Ameaças do livro o Dragão-Rei, se ele não tirasse mais que 16 no teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Ainda assim, causaria um pouco menos da metade da vida da criatura mesmo passando.

Mas eu quero propor outra reflexão;

O Impacto de uma arma de destruição em massa no Mundo

O que uma arma dessa calibre mudaria na sua mesa? Um alquimista que chegasse nisso e organizasse para montar mais poções dessa talvez não destruísse uma Área de Tormenta, mas poderia causar um estrago nas principais cidades do cenário (Ou da usa mesa). Qual o estrago que ele faria ou que influência ele teria apenas por ter uma arma dessa a disposição?

O maior problema da bomba atômica no nosso mundo real, além do seu estrago físico, é a questão politica que ela traz. Diversos países, por terem bombas atômicas, precisam ter voz no jogo politico internacional.

Ganchos de Aventura

Provavelmente fazer o Oppenheimer não seria bom como um personagem jogador, talvez como uma Ameaça seria mais interessante. Um Bruxo ou Inventor que se afogou em poder ou em insanidade e quer construir a arma definitiva que mudaria o rumo da historia e o grupo tem que impedi-lo de chegar a isto.

Mais próximo do idealismo do próprio Oppenheimer, poderia ser alguém construir uma arma dessa para acabar de vez com as guerras, acreditando que a demonstração de tanto poder acabaria com a ganância das nações por mais guerras. O que ele descobriria que seria o pensamento errado.

Então, fica a duvida; Como uma ameaça com um poder destrutivo desse afetaria a sua campanha de RPG?

Como seria o seu Oppenheimer na sua campanha de fantasia?


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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