OGRO anuncia fim oficial da OGL

O OGRO veio para acabar com a OGL! Para edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

A OGL é sinônimo de sucesso e hegemonia em sua área de atuação há anos, e isso não é novidade. Ter o apoio dos Magos da Costa (tradução livre para Wizards of the Coast) torna este sucesso mais do que esperado, angariando uma quantidade de fãs da OGL que atinge todos os cantos do mundo.

Porém, como sabemos, ultimamente algumas decisões operacionais parecem ter sido muito mal pensadas e inclusive prejudiciais a todos que utilizam o suporte da OGL. Tanto é que a OGL voltou atrás se manteve como era antes para aplacar as ondas de críticas e debandada a tantas outras ofertas de suporte neste tipo de serviço. O que a OGL não estava preparada para enfrentar eram novas ameaças para tomar seu posto depois que tantas pessoas se mostraram insatisfeitas.

Sabemos que a principal ameaça à OGL nos últimos meses veio na forma de ORC, em manobras muito estratégicas que tomou a todos de surpresa e reuniu em tempo inacreditavelmente curto diversos outros grupos unidos contra a OGL. Ainda assim, o fim da OGL vem agora, com a vinda do OGRO.

Toda a adaptabilidade e liderança apresentas pelo OGRO já se mostram a solução ideal para a eliminação definitiva da OGL, algo que nem mesmo a pujança de recursos dos Magos da Costa será capaz de resistir.

Foi uma árdua caminhada, mas a OGL chegaria ao fim uma hora ou outra, e o OGRO surgiu no momento mais propício para sua derrocada. Assim, é oficial que Orrina Garrote Ligeiro, apelidada de OGL em seu reinado, encontrou seu fim pelas mãos de um simples OGRO que a apunhalou de surpresa, iniciando a expansão goblinoide sobre o reino. Feliz Dia da Mentira!

Os Uruks da Terra-Média para 3D&T Alpha

Morgoth criou os orcs durante o tempo da Grande Escuridão na Primeira Era, e seu sucessor Sauron os aliciou novamente na Segunda Era. Essas criaturas foram amplamente utilizadas por Melkor e Sauron, bem como por suas principais forças do mal na Terceira Era, formando a maior parte do exército de Sauron.

O mago Saruman e os Nazgûl de Minas Morgul são exemplos de figuras que se valiam dos orcs e dos uruk-hai para suas ações nefastas. Essas criaturas são conhecidas por sua malícia e crueldade, enviadas por seu mestre para conquistar terras, destruir a inocência e causar caos entre os Povos Livres da Terra média.

A Sociedade Uruk-Hai

Entre as diversas estirpes de Orcs, destacam-se os Uruks, que compõem a elite. Desde jovens, são cultivados como uma casta de liderança, sendo facilmente reconhecidos por sua altura, força e capacidade de suportar a luz do dia, além de serem mais aguerridos do que os Orcs e goblins. Esses guerreiros são habilidosos capitães e comandantes, criados especificamente para a guerra e extremamente determinados em cumprir as tarefas propostas por seus mestres.

Com o objetivo de impor sua vontade, os Uruks utilizam a força bruta, manifestando sua aversão por tudo que é bonito e deixando claro que não admitem nenhum tipo de medo. Para eles, a matança é motivo de diversão, e qualquer um que esteja em seu caminho corre o risco de ser escravizado ou morto sem piedade. É inegável que sua crença inabalável no Senhor Sombrio é um fator determinante para sua ferocidade, convictos de que são superiores e, portanto, destinados a governar a Terra média.

Além disso, é importante ressaltar que a presença dos Uruks é um sinal de poder e autoridade do Senhor Sombrio, capaz de causar medo e instabilidade em toda a Terra média.

No entanto, vale observar que esses guerreiros brutais não limitam sua violência apenas aos inimigos, mas também a seus próprios companheiros, o que mostra que a cultura dos Uruks não valoriza a lealdade e a confiança.

Apesar de muitos temerem os Uruks, eles são reverenciados e seguidos pelos outros Orcs, que os veem como modelos de comportamento e poder. A determinação e a ferocidade dos Uruks são postas à prova em cada batalha, deixando claro que o poder da elite é mantido por meio de lutas constantes e ferocidade absoluta.

“Mas daqueles infelizes elfos que foram capturados por Melkor, pouco se sabe com certeza. Pois quem dos vivos desceu às profundezas de Utumno, ou explorou a escuridão dos conselhos de Melkor?

No entanto, isso é verdade pelos sábios de Eressëa, que todos os Quendi que caíram nas mãos de Melkor, antes de Utumno ser quebrado, foram colocados lá na prisão, e por lentas artes de crueldade foram corrompidos e escravizados; e assim Melkor gerou a raça hedionda dos orcs por inveja e zombaria dos elfos, dos quais eles foram depois os mais amargos inimigos, pois os orcs tinham vida e se multiplicavam à maneira dos filhos de Ilúvatar; e nada que tivesse vida própria, nem aparência de vida, poderia Melkor fazer desde sua rebelião no Ainulindalë antes do Princípio: assim dizem os sábios.

E no fundo de seus corações sombrios os Orcs detestavam o Mestre a quem serviam com medo, o criador apenas de sua miséria, feito mais vil de Melkor, e o mais odioso para Ilúvatar.”

J.R.R Tolkien em o Silmarillion

 

“A era dos homens acabou, a era dos orcs começou.”

Hierarquia

De acordo com o jogo Shadow of Mordor, os orcs e uruk-hais pertencem as seguintes castas:

Escravos – a escravidão é o destino dos párias e da ralé da sociedade, abaixo de todos, até mesmo dos mais fracos soldados. Estão sujeitos ao humor de seus senhores e isso pode levar a que sejam surrados, torturados ou até mesmo executados ao menor deslize ou sinal de rebeldia. Pontuação em 3D&T: 0-4 pontos.

Vermes – Soldados ou antigos escravos com ouvidos para segredos. Desprezados pelas outras castas, mas muito perspicazes e com capacidade de vender suas informações, desde que possam se beneficiar no processo. São covardes e traiçoeiros, até mesmo para os padrões das criaturas do Senhor do Escuro. Pontuação em 3D&T: 5-7 pontos.

Soldados – O posto mais comum entre os Orcs. Eles almejam ascender na hierarquia orc, mas raramente possuem a inteligência necessária para planejar. No entanto, se for dada a oportunidade, eles terão prazer em ocupar um lugar nas fileiras, mesmo que tenham que pisar no pescoço de seu capitão para fazê-lo. Afinal, caso ele não o faça, outro estará disposto a fazer o mesmo e tomar seu lugar. Pontuação em 3D&T: 7 a 10 Pontos

Capitães – Capitães Uruk supervisionam o Exército de Sauron. Eles impõem projetos de construção e demolição, criam planos de batalha e administram a disciplina a seus subordinados. Pontuação em 3D&T: 12 Pontos.

A hierarquia Uruk é…

Os capitães conquistam seu lugar matando aqueles que estão acima deles e mantêm o poder eliminando os subordinados que podem se opor. Em suma, isso garante uma competição sem fim entre os Uruks, e ganhar o posto de Capitão significa que um Uruk é um dos mais fortes, brutais e imorais de sua espécie.

Beligerante e Imoral

Como medida de seu status, os capitães geralmente carregam as melhores armas e armaduras obtidas dos cadáveres dos inimigos e ostentam as cicatrizes das batalhas que travaram.

Se considerado digno, ou designado, um capitão pode se tornar o guarda-costas próximo de um dos chefes guerreiros que dominam as terras de Mordor, declarando sua lealdade, mas por outro lado, ansioso para conquistar seu próprio domínio. Em termos de regras, eles seguem as regras para Monstros conforme apresentado no Manual Revisado e Ampliado, ou seja, eles são feitos com metade da pontuação somada do grupo de personagens jogadores.

 

Chefes Guerreiros- Os que pertencem à elite são indivíduos que trilham o caminho para o topo e protegem com ferocidade sua posição. Ademais, constituem um esquadrão de guarda-costas para servi-los e resguardá-los dos constantes riscos à sua autoridade e, consequentemente, à sua vida. Esses guarda-costas são leais enquanto temem seu mestre e o defendem – mas o Chefe Guerreiro está sempre alerta e esperando quando um de seus guarda-costas vai tentar tomar seu lugar. Da mesma forma que ele teria feito no lugar de qualquer um deles.

SoberanosEsses são orcs que ascenderam acima de todos os outros, sendo alguns que se aproveitaram do vácuo que houve no poder durante a ausência do Senhor do Escuro. Dessa forma, governando com punho de ferro de dentro de suas fortalezas nas regiões de Mordor. Protegido por Chefes Guerreiros que compõem uma casta particular, eles recebem um tratamento diferenciado por parte dos outros orcs. Um soberano Uruk é feito com a pontuação de um General apresentado na página 139 do Manual 3D&T Revisado e Ampliado.

Enfrentando Chefes Guerreiros e Ascendendo na sociedade Orc

Chefes Guerreiros são, em teoria, o orc mais forte e hábil, por isso eles não se envolvem em qualquer de combate. Entretanto, caso surja um oponente formidável, que coloque as habilidades do chefe em cheque, ele pode desafiar o Chefe Guerreiro atual, e este deve aceitar o combate. Recusar um duelo com tal inimigo seria um sinal de fraqueza e um sinal de fraqueza é a ruína para um Chefe Guerreiro, pois até mesmo os escravos e os soldados mais ordinários logo começarão a acreditar que eles podem vencer o chefe covarde.

Eles sempre estarão cercados por um grupo de guarda-costas, incluindo um ou mais capitães, todos absolutamente leais ao seu mestre, ou assim se espera. Esses Capitães, em caso de morte de seu mestre, tomarão o lugar do Chefe Guerreiro. Como reflexo da crença de sua sociedade, no caso de haver dois ou mais guarda-costas vivos, aquele com o maior poder, portanto, o mais forte, se tornará o novo Chefe Guerreiro. Frequentemente, isso leva a uma cisão entre um batalhão uruk e consequentemente, mais mortes e violência.

 

Tipos de Capitães e Chefes Guerreiros

O que se segue abaixo é uma tentativa de caracterizar orcs e uruks de acordo com suas táticas preferidas. Capitães e Chefes Guerreiros podem variar muito em força, habilidade e ferocidade durante o combate.

Guerreiro

Criaturas cruéis e sádicas, os guerreiros dos orcs extraem seu prazer em infligir sofrimento aos outros seres ou até outros orcs. Ainda que munidos de armas toscas e armaduras feitas do que encontram por aí, um guerreiro orc pode ser um desafio à altura de qualquer combatente.

Arqueiro

Eles são mais magros e ágeis do que os outros Uruks, embora haja exceções. Alguns compensam a pouca estatura e compleição física com malícia e crueldade, embebendo suas setas em venenos lançando flechas incendiárias ou armando emboscadas.

Berserkers

Os mais brutais entre os guerreiros orcs, são os guerreiros que se lançam em meio ao combate brandindo seus machados, com poder e fúria.

 

Defensor

Facilmente identificado por seus escudos maciços, e lanças ou alabardas enormes. Durante as batalhas eles agem como a tropa de choque dos pelotões orcs.

 

Caçadores

Os mestres Uruk da caça, empunham lanças afiadas e são dotados de pontaria letal. Eles tendem a ficar à distância, atrás de outros Uruks que se engajam no combate corpo-a-corpo, enquanto buscam cravar seus inimigos com dardos e lanças.

 

Reputação e Distinção

Quando um Capitão alcança sua reputação, muitas vezes ele deve servir a um propósito secundário na sociedade Orc, além da guerra. Esses títulos e ocupações incluem:

Carrascos Antes de mais nada, carrascos brutais servem para impedir que a sociedade Uruk desmorone em uma espiral interminável de vingança e assassinato por causa da matança. Dessa forma, os uruks têm poucas regras e a maioria de suas punições envolvem a morte e mutilação, para reforçar seu sangrento senso de ordem.

Em Mordor, os carrascos expandiram seus papéis para incluir a punição de criaturas indisciplinadas e escravos. Eles são excelentes em administrar a disciplina de suas lições, talvez por isso, nunca precisam repeti-las.

Mestre das Feras – Caçadores e assassinos designados pelos chefes guerreiros para caçar as criaturas e feras selvagens de Mordor. Os mestres das feras rastreiam e capturam as criaturas necessárias para servir o exército do Senhor do Escuro.

EscravizadoresO trabalho escravo move Mordor, e os Escravizadores movem o trabalho escravo. São eles que capturam os humanos que têm destinos piores do que a morte nas terras de Mordor. Todavia, escravos estão sujeitos a fome, exaustão e a crueldade de seus captores.

O trabalho dos escravos deixou os uruk com tempo de sobra para desempenharem atividades consideradas mais interessantes para eles, como as escaramuças e guerras.

Serra-ossos Quando Orcs e Uruks muito feridos precisam de cuidados, eles chamam os Serra-ossos. Dotados de um conhecimento rudimentar de anatomia de ervas, eles são a coisa mais próxima que os uruks têm de um curandeiro. Contudo, a maioria de seus tratamentos envolvem a amputação e cauterização dos ferimentos com ferro quente.

Dada a sua propensão para cortar carne, eles muitas vezes fazem o papel de cozinheiros e preparam um destilado pútrido e altamente inflamável.

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Lutando Deitadas – Falhas Críticas #74

Após uma longa perseguição, Barbara e seus companheiros são emboscados por orcs e começam uma batalha feroz para protegerem suas vidas. A nossa guerreira luta com garras e dentes contra os inimigos até encontrar uma orquisa tão forte e furioso quanto ela.

Barbara, experiente em batalhas sobe um monte para ficar mais alta e com isso ter a vantagem nos ataques. Entretanto quando tenta golpear a orquisa com sua espada larga… . Cai no chão de forma desastrosa.

A furiosa orquisa aproveitando do descuido da inimiga prepara um ataque e… . Contudo ela acaba caindo em cima da inimiga. Aproveitando a queda, nossa guerreira levanta-se e vai desferir um ataque na adversária no chão quando… .

Após mais algumas falhas as duas decidem terminar o combate lutando deitadas mesmo.

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Lutando Deitadas

Texto de: Mateus Herpich.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Xamã Inimigo – Falhas Críticas #60

O grupo estava lutando contra um exercito de orcs dentro os quais um Xamã conjurava seus encantamentos na direção dos aventureiros. Tamurel, O Mago Vermelho estava compenetrado utilizando suas magias para anular as do Xamã inimigo. Tudo ia muito bem, o grupo avançava na direção do Xamã e a batalha parecia chegar ao fim.

Botina acabou se ferindo e resolveu recuar utilizando acrobacia para não levar ataques de oportunidade… . Ao passar pelo Mago do grupo, o Guerreiro desastrado esbarra durante suas piruetas e quebra a sua concentração do conjurador.

Neste exato momento, o Xamã havia aberto um portal abaixo de Tamurel, que na queda lança sua última magia de dissipar, fechando o portal com seu corpo no meio.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Xamã Inimigo

Texto de: Douglas Rodrigues da Silva.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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O Último Voo do Magão – Falhas Críticas #55

Tamurel, o Mago Vermelho, já tinha gastado todas as suas “inúmeras” e “poderosas” magias disponíveis, contudo o grupo ainda estava no meio de um combate que já parecia perdido. Um orc estava prestes a dar o golpe de misericórdia em Botina que já estava caído na frente do inimigo, quando no ímpeto de defender seu amigo, Tamurel se lança desesperadamente em uma investida contra o brutamontes.

Por fim após uma corrida desenfreada buscando impulso para saltar e voar com os dois pés no tronco do cruel orc, o mestre  solicita ao jogador para rolar a jogada de ataque. Por pegar o inimigo desprevenido e no calor do combate, o misericordioso narrador oferece +2 de bônus na rolagem para o mago. Não era muito difícil, Tamurel precisava tirar apenas 12 no dado.

Todos estavam atônitos esperando o resultado da rolagem, e…

A voadora do mago na montanha de músculos orc tem efeito reverso machucando a perna do mago e acabando com as esperanças de ajuda que Botina poderia receber.

Ficha nova para todo mundo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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O Último Voo do Magão

Texto de: Alexandre Mueller.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Revisão: Raul Galli Alves.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Opinião Sobre Orcs – Falhas Críticas #31

Quase todo jogador iniciante, possui… parafraseando Raul (Seixas, não o Raulzito do MRPG)… “aquela velha opinião formada sobre tudo”. Certamente uma das mais perigosas destas opiniões é que orcs não devem ser levados a sério. Eventualmente Botina pagou muito caro em uma destas suas frases soltas.

O grupo estava ajudando a proteger uma cidade que recebia ataques constantes de orcs, que roubavam o alimento armazenado para o período de seca. Com a finalidade de proteger melhor a vila, os aventureiros dividiram as entradas e cada um protegeria um ponto específico. Contudo, Botina tinha uma opinião já formada sobre orcs.

Então reuniu alguns arqueiros, e relaxou no seu posto. Nem armadura resolveu colocar, justificando que com suas roupas simples e sua espada longa os inimigos cairiam facilmente. Durante a noite, quando o ataque começou, ele virou para os arqueiros que tremiam de medo e proferiu a máxima.

“Não se preocupem, orcs são fracotes!”. Alias estas foram suas últimas palavras.

E foi ressuscitado pelos seus aliados, com a recompensa de ajudar a cidade. 

Até a próxima…


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Opinião Sobre Orcs

Texto de: Douglas Quadros.
Revisão de: Camila Azevedo.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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