A Entidade Sombra – Ordem Paranormal RPG

Já pensou em uma entidade do Outro Lado que auxilia nas rolagens dos personagens ao custo de pedaços de sua alma? Neste artigo você irá conhecer a entidade Sombra originaria de SkyfallRPG adaptada com regras para o universo de Ordem Paranormal.

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

 

A Sombra

“Você escuta uma doce voz no seu ouvido…”

A Sombra é uma entidade do Outro Lado bem misteriosa,  poderosa, onipresente e quase onipotente. A mãe do coração ardente que auxilia aqueles corações que ardem por aventuras e perigos. Seu objetivo é um mistério, mas sua tarefa é fazer acordos com aqueles que estão em uma situação perigosa em troca de pedaços de usa alma. Mas cuidado, a medida que a pessoa vai perdendo sua alma ela diminui o tamanho de sua sombra e recebe alguns malefícios.


Regras para A’ Sombra

Primeiramente adicionamos um novo recurso ao jogo, Pontos de Sombra, que correspondem ao tamanho da sombra da pessoa e representa quantos pedaços de alma ela tem. A quantidade de PS que um personagem possui é igual a 5 + Presença e não existem formas conhecidas de recuperar PS.
A qualquer momento em qualquer situação um personagem pode chamar a Sombra, que por sua vez, também pode chamar personagens a qualquer momento para barganhar e fazer acordos. A entidade então faz com que o tempo pare para que possa conversar e negociar.

Gastando Pontos de Sombra

A Sombra pode negociar muitas ações por PS, utilize a lista abaixo como base. Sinta-se livre para muda-la de acordo com a negociação do jogador.


1 Ponto de Sombra: A Entidade faz com que uma criatura ou pessoa re-role o teste recém feito com um dado a mais ou um dado a menos.

2 Pontos de Sombra: A Entidade faz com que uma criatura ou pessoa falhe em um teste ou tenha sucesso tirando 20 natural no dado.

3 Pontos de Sombra: A Entidade faz com que como uma ação livre o personagem conjure um ritual a escolha podendo escolher o circulo de acordo com seu Nex:

5%  1ºCírculo,

25% 2ºCírculo

55% 3ºCírculo

85% 4º Círculo

4 Pontos de Sombra ou mais: A entidade pode negociar coisas mais grandiosas, aqui em diante sinta-se livre para decidir como a Entidade irá negociar.

O Custo

Entregar pedaços de sua alma para A Sombra tem seus efeitos negativos, quando um personagem tem 2 pontos de sombra restante (Ou seja 2/Máximo) ele passa a se curar metade dos pontos de vida por efeitos não naturais, ou seja, somente curas por descanso irão ter seus efeitos normais.
Quando um personagem estiver com 0 Pontos de Sombra ele não será capaz de se curar por meios não naturais, além disso,  quando morrer terá uma morte horrível e sua alma pertencera a Sombra que poderá utiliza-la como um espectro chamado Eco para seus próprios objetivos. 

 

Por Fim

Lembre que o objetivo final da Sombra é um mistério que você pode explorar. Seu foco é obter almas para aumentar seu repertorio de Ecos. A Sombra pode ser utilizada de muitas formas  pelos mestres e aqui mostramos somente alguns exemplos. Essa entidade foi escrita para o universo de SkyfallRPG criado pelo Mestre PedroK e pela Sil.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Chegada da Argonau na Vila de MRPG – Wallpaper

Baixe o wallpaper ilustrado por Marcos Oliveira da Chegada da Argonau na Vila de MRPG, financiado através das metas da Twitch durante as lives da Guilda dos Guardiões.

Guilda dos Guardiões é uma campanha contínua que acontece toda quarta-feira na Twitch do Movimento RPG. É uma campanha sem sistema definido, onde mudamos o sistema sempre que é interessante para a história. 


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Horror nos Holofotes: Técnicas para Jogadores de RPG de Terror

Jogar um RPG de mesa de terror ou mistério é uma experiência extremamente divertida, mas pode parecer complicada. Por isso, para ajudar você nas suas sessões de Halloween, aqui está um texto com dicas para jogadores de RPG de terror!

Trabalhando suas Falhas

Personagens com falhas e defeitos podem transformar até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, um RPG de horror folclórico e investigação, faz isso com Traumas e Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a interpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem ganchos para a Mestre de Jogo.

Em qualquer história, os protagonistas não tomam as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, medos e necessidades que muitas vezes vão contra o bom-senso. Em um RPG, as decisões das personagens não precisam nem mesmo seguir o que o jogador faria, contanto que faça sentido na narrativa e crie um jogo mais divertido para todos.

Você pode usar as falhas de personagens para criar aberturas para o horror nas suas mesas, colaborando com o narrador do jogo para criar o clima de tensão.

Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora, quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada no porão de sua casa, é claro que o veterano vai prontamente auxiliá-la.

Entendeu o que aconteceu aqui? Os jogadores sabem que tem algo muito errado na cena, mas suas personagens não sabem, logo, são os jogadores que sentem medo na cena, e você ajudou a criá-lo.

Drama Entre Personagens

Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essencial que a gente se importe com as personagens – nossas e dos outros participantes. E qual a melhor maneira para criar empatia senão através das interações? 

As relações sociais e representações da vida cotidiana nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas como interagir entre personagens pode não ser óbvio para todos os jogadores.

Aqui vai uma dica: momentos de planejamento, de interpretar pistas ou de tomar uma decisão são ótimos para falar de personagem para personagem em vez de jogador para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz, se desejar, mas isso não é o mais importante.

Nas interações, pense em com quem você está falando e como é o relacionamento entre a sua personagem e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admiração ou desprezo? Você preferiria estar falando com outra pessoa, mas justamente esta é quem tem o conhecimento necessário? A situação remete a algo do passado que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o que você esperava?

Todas essas são possibilidades nos RPGs.

Motivação Forte

RPGs investigativos de horror como Rastro de Cthulhu trazem “Motivação” como uma característica importante na criação de personagens. É ela que faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrariando seu instinto de autopreservação.

A cena a seguir é um clássico de RPGs lovecraftianos. O grupo de investigadores adentrou a biblioteca antiga repleta de tomos empoeirados. Ali há conhecimentos milenares, mas um livro em particular chama a atenção: um volume encadernado em pele humana! Nenhuma pessoa sensata leria um livro desses, ainda mais sabendo dos riscos de perder sua sanidade. Mas e o estudioso com a sede de conhecimento insaciável? Uma oportunidade perigosa como essa é praticamente um convite, mesmo que nós, jogadores, saibamos que é uma armadilha da narrativa.

O Que É Melhor Para a História?

Todos nós assistimos filmes e séries, lemos livros e jogamos jogos dos mais variados tipos. Isso nos prepara para reconhecer os clichês e temáticas comuns das histórias, inclusive quando elas aparecem no RPG.

Um filme slasher precisa ter um assassino implacável. Se jogarmos um RPG slasher e as personagens nunca ficarem em risco, nossa expectativa para o gênero será quebrada e a experiência não vai ser tão divertida.

Com isso em mente, você pode pensar naquilo que a história precisa e agir de acordo. Tem uma oportunidade para criar uma rivalidade entre duas personagens de jogadores? Aproveite e faça essa interação! Acha que a história precisa de um final explosivo? Pergunte à narradora se o encanamento de gás está funcionando, dando indícios do que pretende fazer. Acha que o grupo se distraiu demais do mistério principal? Faça uma cena em que a sua personagem pergunta às outras sobre uma pista que vocês encontraram.

Se prestar atenção nisso, você vai naturalmente perceber quais caminhos vão tornar suas sessões mais interessantes, e tomar essas atitudes será recompensador.

Quer Mais Dicas?

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Horror nos Holofotes: 10 RPG de Terror para o Halloween

O Halloween se aproxima, então chegou a hora de preparar uma lista de 10 RPGs de terror para aterrorizar suas sessões este mês. Desde RPG paranormal até terror espacial, apocalipse zumbi e horror cósmico, tem muita coisa legal nessa lista!

Cthulhu

Começamos com… muitos! Chamado de Cthulhu, Rastro de Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Cultos Inomináveis, Chamado de Gathulhu e a lista continua. 

Chamado de Cthulhu é o pioneiro, está em sua 7ª edição e tem diversos suplementos, inclusive célebres campanhas como Máscaras de Nyarlathotep.

Rastro de Cthulhu traz um sistema inovador de busca de pistas e é meu preferido pessoal, mas ei! Cada um tem seu gosto, e tem espaço para todos no horror cósmico lovecraftiano.

Indicação: Para fãs de H. P. Lovecraft e quem não se importa com destinos terríveis para as personagens.

Vaesen

Um bestiário folclórico ilustrado da Escandinávia foi transformado em um RPG de investigação sobrenatural na era Vitoriana. Os vaesen são os seres das antigas tradições rurais e obscuras de países como Noruega e Suécia. As personagens jogadoras têm o dom da Visão, que lhes permite enxergar essas criaturas ocultas. Elas se reúnem em um grupo chamado apenas de “A Sociedade” e enfrentam os vaesen para proteger a humanidade.

Indicação: Para quem gosta de fantasia histórica, da estética vitoriana e de folclore obscuro.

Ordem Paranormal

Um dos RPGs mais populares do Brasil precisava estar nessa lista, não é mesmo? Nesse cenário contemporâneo, uma organização secreta combate ameaças de outra dimensão e usa as próprias manifestações e rituais sobrenaturais para ganhar poder e combater fogo com fogo.

Mas eu aposto que você já sabia disso tudo, não é mesmo? É muito difícil Ordem Paranormal não entrar no nosso radar atualmente.

Indicação: Para quem quer desvendar as fraquezas de monstros sinistros e arriscar a vida enfrentando eles.

Kult

Nosso mundo é uma ilusão tecida por uma divindade ausente e povoada por anjos caídos e demônios que sussurram nas sombras. Os sofrimentos da humanidade são muito piores do que nossa mente mortal consegue compreender, mas você despertou para eles. Se gostou do conceito, preste atenção: este jogo explora traumas, torturas e outros assuntos pesados!

Indicação: Maiores de 18 anos que queiram explorar temas maduros e perturbadores no RPG.

Terra Devastada

Mais um jogo nacional para a lista! Essa criação do John Bogéa se tornou um clássico dos zumbis nacionais, apresentando um cenário pandêmico e pós-apocalíptico em que uma praga zumbi devastou a humanidade. O foco é a sobrevivência e os horrores monstruosos e humanos que devem ser suportados para continuar vivendo nesse mundo aterrorizante.

Indicação: Para quem gosta de mergulhar no psicológico das personagens enquanto tenta sobreviver.

Mothership

Um excelente RPG de terror no espaço! Faça parte de uma tripulação que encontrará naves abandonadas, planetas estranhos e formas de vida perigosas. Só não deixe sua mente se quebrar antes de realizar sua missão.

Infelizmente, disponível apenas em inglês.

Indicação: Para quem tem saudades de Abismo Infinito e acha que Alien RPG não chegou à sua altura.

Shadow of the Demon Lord

Um jogo de fantasia medieval sombria com um rico cenário repleto de monstros terríveis, pessoas ainda piores e um fim do mundo inevitável. Apesar de usar dados de 20 lados, o sistema é um tanto quanto diferente do D&D e possibilita uma customização de personagens muito maior. 

Indicação: Para quem quer algo semelhante a Dungeons & Dragons, mas muito mais sinistro.

Old Gods of Appalachia

Baseado em um podcast estadunidense de mesmo nome, esse RPG traz um novo universo de horror nos Montes Apalaches, uma região montanhosa rural e sinistra. Há coisas ancestrais soterradas nas montanhas e, quando estas cruzam o caminho da humanidade, o resultado é sempre o horror.

Se gostou do conceito, pode ir atrás de outros RPGs baseados em podcasts de terror, como o The Magnus Archives

Indicação: Fãs de terror rural e que saibam falar inglês – não tem tradução para o português!

Night’s Black Agents

O mundo está tomado por uma conspiração vampírica e você é um agente secreto que deve combatê-los. Além de trazer o sistema GUMSHOE para a espionagem, há uma grande personalização dos próprios vampiros, de modo que você pode jogar tanto contra horrores sobrenaturais clássicos como contra alienígenas sugadores de sangue.

Indicação: Para quem gosta tanto de Blade quanto de James Bond e quer misturar as duas coisas.

Movin’ On

No Halloween, nada melhor do que emular os filmes slasher, ainda mais com um sistema nacional. Em vez de dados, você usa cartas para tentar escapar e sobreviver ao ataque de um assassino implacável e todos os obstáculos que surgirem em seu caminho.

Indicação: Para quem quer aproveitar a sexta-feira 13 jogando um RPG de Sexta-Feira 13.

Faltou Algum RPG de Terror?

Deixei de fora algum RPG de terror digno de nota? Manda aqui nos comentários, e não deixe de seguir as Ideias Arcanas nas mídias sociais para não perder mais conteúdo!

Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

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Horror nos Holofotes: Tipos de Terror

Começou outubro, o Mês do Terror, e veio a vontade de jogar algum RPG de horror, não é mesmo? Mas criar um jogo de horror é por si só uma tarefa assustadora: nem todos os jogos foram feitos para o terror e, além disso, de quais tipos de terror estamos falando? Tanto O Massacre da Serra Elétrica quanto O Silêncio dos Inocentes são obras de horror, mas os dois são muito diferentes entre si.

Não se preocupe: aqui vai um guia de vários tipos de terror – não de todos – e como inseri-los na sua mesa de RPG.

Terror Sobrenatural

Vamos começar com o mais popular. 

Nem toda história sobrenatural é uma história de terror, e não basta ter um susto para ser realmente horripilante. Você pode usar fantasmas, demônios, mansões mal-assombradas e todo tipo de entidade e ainda assim não alcançar o verdadeiro terror. 

Jogadores de Ordem Paranormal sabem do que eu estou falando: o monstro errado e o combo certo transformam qualquer tentativa de horror em uma simples questão de rolar dano o suficiente.

O segredo é o insólito, o obscuro, o fugaz: tudo aquilo que você não consegue definir com exatidão, que você não consegue agarrar com suas mãos. É por isso que o terror está sempre tão ligado ao mistério: aquilo que não sabemos pode esconder um perigo.

O terror sobrenatural costuma falar da mortalidade e do outro lado; de memórias, luto, legado e maldições; de sacrifícios, pactos e arrependimentos. Essas questões geram emoções desconfortáveis, e é aí que você pode fisgar o terror.

Terror Psicológico

Esse aqui mete medo em muita gente por tratar de questões muito humanas, mas também por ser complicado de se fazer. 

Essas histórias podem tratar da paranoia, questões existenciais, dilemas morais, isolamento, desamparo, questionamento dos sentidos e da realidade, além de muitas outras coisas – tantas coisas quanto há sentimentos humanos. O terror cósmico de Chamado de Cthulhu, de H. P. Lovecraft, cai nessa categoria.

Você pode criar o terror psicológico em qualquer RPG, envolvendo ou não o sobrenatural. A única coisa que você precisa garantir é o interesse.

Seus jogadores e jogadoras precisam se importar com a história, com as personagens, com o que acontece dentro da narrativa. O comprometimento com a ficção é obrigatório para conseguir sentir medo dentro do jogo. Nesse caso, sentir medo faz parte da diversão que buscamos, mas também nos deixa emocionalmente vulneráveis. Portanto, a confiança e entendimento dentro do grupo acaba sendo fundamental.

Serial Killers

Agora vamos para um tipo de terror “casual”: o gênero slasher, caracterizado por um assassino implacável perseguindo suas vítimas. Aqui, o mais importante é o medo da morte, sua ou dos seus companheiros. Mas, para causar medo, lutar não deve ser possível, e fugir é apenas uma solução temporária – mesmo andando, o serial killer sempre alcança suas vítimas correndo, não é mesmo? Buscar ajuda externa também deve ser limitado, e é por isso que tantas histórias desse tipo se passam longe da civilização.

Olhando o slasher por outro ângulo, já pensou em trocar o serial killer por outros adversários? Você pode transformá-lo em um animal (como em Tubarão), em um alienígena (o xenomorfo de Alien) ou um monstro sobrenatural (como em Lobisomem Americano de Londres). No seu RPG, ele pode ser praticamente qualquer monstro que seja a) insistente em perseguir para matar as personagens, e b) tão difícil de combater que irá desincentivar o combate.

O Fim dos Tempos

O apocalipse é assustador, seja ele natural, religioso ou causado pela humanidade, já que somos impotentes quando diante das forças da natureza – ou de uma bomba atômica.

Nessas histórias, o que importa é sobreviver ou salvar pessoas indefesas. Escapar ou resgatar alguém cria uma corrida contra o tempo, e isso gera adrenalina.

Além disso,se a catástrofe for causada pelo ser humano, você pode apelar para o desamparo de um “desastre evitável” e se aproximar do terror psicológico.

Horror Corporal/Body Horror

O que acontece quando você se torna o monstro?

Esses tipos de terror apelam para duas coisas: o gore e o questionamento existencial.

O gore, ou grotesco, é mais fácil: basta descrições nojentas da carne se transformando, de ovos insectoides, olhos múltiplos, gosmas e sangue e ossos e… bom, você entendeu.

A parte existencial vem de se perguntar se você ainda é humano, ou em temer aquilo que você não consegue controlar. Em um RPG moderno, experimentos de laboratório podem transformar você em algo monstruoso – um zumbi viral, uma aberração vampírica ou um híbrido entre humano e inseto, por exemplo. Já na fantasia medieval sombria, um feitiço ou maldição pode fazer você se transformar em um licantropo ou outra criatura encantada.

Quer Mais Horror?

Se gostou de conhecer os tipos de terror, convido você a conhecer as Ideias Arcanas, o meu canal no YouTube onde falo não só de terror, mas de muitos outros assuntos do mundo dos RPGs. Teremos muito conteúdo em outubro, então não deixe de seguir @IdeiasArcanas nas redes sociais.

Bons pesadelos!

Autor: Mateus Herpich/Ideias Arcanas

O Paranormal no VMAs – Ordem Paranormal RPG

Se você curte música internacional (ou a Taylor Swift, que tá arrasando), deve saber que tá rolando o VMAs (Vídeo Music Awards)! Aproveitando essa época de músicas incríveis, já ouvimos falar de muitas lendas urbanas e memes da relação entre artistas famosos e o sobrenatural…

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Elemento do VMAs

Vou começar falando sobre o Elemento que mais combina com a proposta de um evento de música pop: ENERGIA.

Estamos falando do VMAs! De canto, explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas de soft power político mais poderosa já vista! Manipulação de massas pela vibração de vozes e instrumentos!

VMAs é cor! É calor! Estilo! Beleza! O POP é INEVITÁVEL! É ENERGIA!

Muitos clipes premiados do VMAs trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores quentes que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com o Elemento ENERGIA.

Um show de um premiado no VMAs reunindo dezenas de milhares de pessoas em um estádio, agitando seus braços e cantando o novo, o popular, a vontade do que a massa quer ouvir, contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!

Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando música, shows, palco etc., use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um premiado no VMAs em sua mesa!

Investigação + VMAs

Com centenas de gravadoras e incontáveis músicos relacionados, o cenário do VMAs movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.

Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!

Cenários

  • O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
  • O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
  • A Indústria. A máquina de produzir ídolos é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!

Elementos Audiovisuais

  • Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
  • Redes Sociais. Artistas vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
  • Moda. Se estamos falando de VMAs, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.

Combate + VMAs

É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática POP precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.

Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos das criaturas ou cultistas não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!

Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!

Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!

Ambiente Útil

Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.

Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!

  • Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
  • Conter uma criatura de fogo com os extintores;
  • Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
  • Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.

São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e POP!

Interlúdio + VMAs

Se estamos falando de música POP, também estamos falando de “pegação”!

A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!

Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.

Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!

Além disso, seguem outras sugestões:

  • Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
  • Ler Revistas. Revistas da cultura POP variam muito de temas, indo de produtos adolescentes cheios de cobrança social até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São cheias de fofocas, notícias e furos muito úteis para investigadores!
  • Ouvir Música. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir uma maravilhosa música com letra muito simples ou desnecessariamente complexa e apaixonante!

Considerações e Despedidas

O cenário de música POP é maravilhoso para bolar as histórias mais mirabolantes, românticas, complexas e cheias de personagens cativantes!

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Saber o Elemento estraga o Terror – Ordem Paranormal RPG

Saber o Elemento estraga o Terror? Está na hora de você aprender a usar terror, horror e repulsa em Ordem Paranormal RPG!

Hoje é dia de treta! Dia de confusão! Vamos falar sobre uma das maiores polêmicas de Ordem Paranormal RPG! Os jogadores saberem o Elemento que irão enfrentar estraga a experiência com o terror?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Definindo os Elementos

Antes de qualquer coisa, vamos trazer um breve resumo dos Elementos, também chamados de Entidades do Outro Lado, do Capítulo 5 do livro:

  • SANGUE. “A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade.”
  • MORTE. “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO. “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA. “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO. “O Medo é o elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo.”

Elementos Opostos

Agora, vamos falar sobre como as entidades se afetam:

“Uma entidade que tem vantagem em relação à outra é nomeada ‘elemento opressor’. Por exemplo, a Morte é o elemento opressor do Sangue — ou seja, rituais de Morte têm vantagem contra criaturas de Sangue, mas criaturas de Morte não têm vantagem ao sofrerem rituais de Sangue.”

  • O Sangue é o elemento opressor do Conhecimento.
  • A Morte é o elemento opressor do Sangue.
  • O Conhecimento é o elemento opressor da Energia.
  • A Energia é o elemento opressor da Morte.
  • O Medo é neutro então não será mais considerado para o decorrer do artigo.

Criaturas paranormais são originadas de elementos. Quando um ritual é usado contra uma criatura ele pode ser mais ou menos efetivo. Se o ritual for do elemento opressor ao elemento da criatura, a criatura sofre -2d20 em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).

Por outro lado, se o ritual for do mesmo elemento da criatura, a criatura recebe +2d20 em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).

Além disso, criaturas de um determinado elemento costumam ter vulnerabilidade para com o elemento opressor, sofrendo o dobro do dano do tipo opressor. Por exemplo, uma criatura de Energia é vulnerável a Conhecimento. Isso significa que ela sofre o dobro do dano de Conhecimento.

A vulnerabilidade não é uma regra geral e existem criaturas compostas de mais de um elemento. Veja os exemplos:

    • Escutado é uma criatura do elemento principal Morte e secundários Energia e Medo. Ela não é vulnerável a Energia.
  • Parasita de Culpa é uma criatura do elemento principal Conhecimento e secundários Sangue, Morte e Medo. Ela não é vulnerável a Sangue.

Terror, Horror e Repulsa

Agora que já conversamos sobre as regras, vamos definir os três termos mais importantes quando se vai abordar uma criatura em Ordem Paranormal RPG. Para isso, vou trazer como referência um dos meus autores favoritos:

  • TERROR. Stephen King diz: “O terror seria uma emoção onde se constrói o medo puramente através da imaginação, da expectativa do que pode vir a causar medo”. Trazendo pra jogo, seria o terror antes dos jogadores terem certeza de qual é a criatura.
  • HORROR. Sobre o horror, King diz: “Não é inteiramente da mente como o terror, ele mostra algo explícito para causar o medo, algo fisicamente errado que causa estranhamento”. Trazendo pra jogo, seria o momento em que os jogadores veem a criatura.
  • REPULSA. Já sobre a repulsa, King diz: “Refere-se às sensações produzidas pela contemplação de seres ou de cenas perturbadoras, que provocam algum tipo de repugnância”. Trazendo pra jogo, seria o momento em que a criatura ataca ou usa alguma habilidade, se tornando ainda pior do que só vê-la pela primeira vez.

Elemento VS Terror

Agora que temos todos os termos definidos, fica bem mais fácil entrarmos na discussão!

É inegável que, se o terror depende da expectativa imaginária, uma revelação muito rápida do elemento da criatura irá diminuir o terror rápido demais e isso vai empurrar os jogadores para investigar menos e se prevenir mais, já medindo suas estatísticas e poderes para causar o dano mais efetivo contra a criatura.

Mas calma, calma, calma! Essa não é a conclusão do artigo! Existem várias técnicas narrativas que podemos usar para contornar esse problema!

Revelando o Elemento

Antes de qualquer coisa, você pode controlar muito bem o processo com o qual revela o elemento, evitando as pistas mais óbvias deles e usando das pistas mais duvidosas que caminham entre os elementos.

Exemplos de pistas óbvias:

  • SANGUE. Obviamente, o sangue. Sangue escorrendo pelas paredes ou corpos escalpelados são pistas óbvias de Sangue.
  • MORTE. Lodo é a principal pista óbvia de Morte. Além disso, elementos do tempo também (como objetos ou pessoas muito mais velhas do que as coisas ao redor).
  • CONHECIMENTO. Glifos são as pistas mais óbvias de Conhecimento. A cor dourada também.
  • ENERGIA. Distorções elétricas em sistemas eletrônicos são as pistas mais óbvias de Energia. Variações de luzes de cor roxa também.

Se você evitar essas pistas, vai evitar entregar o Elemento cedo demais.

Exemplos de pistas duvidosas:

  • SANGUE. Você sabia que o sangue tem várias cores? Vermelho é apenas uma delas. Dependendo do estado das hemácias e outras considerações, ele pode ficar cinza, rosa, laranja, marrom e até preto. O sangue preto, ou seja, com quase toda sua água evaporada, é tão escuro e lamacento quanto lodo, só sendo diferenciado de uma lama densa por exames ou um olho muito treinado.
  • MORTE. Uma das coisas que a Morte faz é deixar corpos quase completamente decompostos para trás. Mas se um culto de adoradores da Morte costuma limpar o Lodo desses corpos para seu uso e deixam os corpos cheios de símbolos escritos, vão ficar muito parecidos com corpos de Escriptas, parecendo serem afetados por Conhecimento.
  • CONHECIMENTO. Os personagens encontrarem uma enorme quantidade de símbolos feitos com sangue em uma parede, misturados com palavras como “verdade” ou “revelação” vão induzir ao elemento do Conhecimento, quando na verdade é sobre o Sangue usado para desenhá-los.
  • ENERGIA. Problemas em eletrônicos em geral também podem ser causados quando um monte de sangue ou lodo escorre sobre o sistema elétrico, mas os jogadores só vão notar que a causa foi essa se forem no quadro de energia investigar. Até descobrirem a fonte da queda de energia, luzes podem piscar, televisores podem ligar e nada disso está sendo causado pelo elemento Energia, embora pareça.
Como lidar com a informação

Isso tudo vai tornar a investigação mais dúbia, trazer mais dúvidas, gerar mais expectativa e mais insegurança nos jogadores.

Mas, no final, isso ainda significa que os jogadores poderão fazer testes contra DT altas e passar no entendimento dessas pistas duvidosas.

Para lidar com essas respostas, mesmo que o jogador role valores altíssimos, nunca diga: “você tem certeza dessa informação” ou “você está certo de que é isso”.

SEMPRE responda: “você conclui que…” ou “sua personagem imagina que essa é a resposta”. Respostas dúvidas que deixam claro que aquela pode não ser a verdade, apenas o que a personagem concluiu mantém a tensão e a expectativa.

Enfim. Eles superaram as pistas duvidosas. Eles descobrirem as pistas e encontrarem soluções é o cerne do jogo. O que fazer agora?

Elemento revelado, e agora?

Uma vez que seus jogadores descobriram o Elemento mais proeminente na região, vão se preparar para lidar com ele.

O que fazer? Criar Elementos novos? Diminuir o dobro de dano de rituais contra Elementos opostos? Mudar as regras?

Relaxa. Não precisamos mexer com a mecânica já pré-estabelecida — a menos que você queira, obviamente. — Você não precisa inventar Elementos novos do zero ou tirar o mérito dos jogadores em descobrir o Elemento e usar o que sabem a seu favor com combos e tudo mais, muito menos mudar as criaturas. Nerfar um jogador que está dentro das regras não é legal (a não ser que seja o jeito do seu grupo jogar, aí é com vocês).

Contudo, você sempre pode dificultar as coisas com elementos do cenário! Mas para isso, é importante reforçar: Nesse ponto, não se trata mais de terror. O terror acaba assim que os jogadores encontram a criatura. Você já revelou, ao menos, parte da descrição dela. Não estamos mais falando de terror. Estamos falando de HORROR.

Sua intenção com o horror é apavorar os jogadores. Se eles já sabem contra qual Elemento vão lutar, você já sabe quais habilidades e rituais eles vão usar. Você é o mestre. Você está no controle. Eles são os personagens previsíveis, não você. Eles precisam sentir que, mesmo com seus combos maquiavélicos e seus rituais cheios de danos dobrados, NADA DISSO VAI SALVÁ-LOS!

Ideias para trazer o horror para a cena:

  • Impedindo a presença de Elementos. Seria uma pena se, ao encontrarem a criatura de Sangue, junto dela estiver um ritual que impede que o Elemento Morte seja invocado até que o ritual seja desfeito. Enquanto o ritual não for desfeito com um teste estendido de Ocultismo, rituais de Morte não vão funcionar. O teste estendido não vai ser interrompido e a criatura vai focar em quem tentar desfazer o ritual.
  • Criando camadas de vida. Um bando de cultistas, espalhados pelo cenário, fazem orações ao redor da criatura de Morte, sacrificando suas vidas para dar à ela uma camada de centenas (dependendo da dificuldade do combate) de Pontos de Vida Temporários. Os jogadores precisam decidir entre gastar turnos matando os cultistas primeiro, ou ignorá-los e usar seus recursos para tentar reduzir a camada de PV temporários.
  • Inserindo enigmas. A criatura de Conhecimento é capaz de ferir os jogadores enquanto ela se protege atrás de uma barreira de energia paranormal invisível e imune a qualquer tipo de dano que não é transponível por teletransporte. Só é possível derrubar a barreira resolvendo um enigma enquanto precisam se proteger da criatura.
  • Exigindo sacrifícios. A criatura de Energia está vinculada a um ritual terrível. Mesmo sendo morta, ela voltará a surgir na rodada seguinte com todas as estatísticas recuperadas, a menos que um terrível sacrifício seja feito por parte dos jogadores para garantir que ela nunca mais volte.

Note que em todas essas propostas, você piora muito o combate e torna-o muito mais horrorizante — sem modificar nenhuma regra original do livro. Está apenas tomando a liberdade de criar ferramentas no cenário que podem ser enfrentadas, mas não podem ser facilmente resolvidas com combos ou danos dobrados.

Mas onde entra a Repulsa?

A repulsa segue do horror e é um caso extremo onde todos na mesa devem estar previamente de acordo, para fazer o jogo chegar em algo tão drástico. A repulsa só deve ser trazida para experiências especialmente assustadoras.

Com a repulsa, você não busca só o medo e o apavoro, você busca o nojo. Não, isso não significa “gore” ou descrições exageradas de violência.

Você pode fazer os jogadores criarem repulsa a uma situação ou oponente usando de técnicas narrativas muito mais dramáticas e inteligentes do que pedaços de corpos.

A minha sugestão se chama:

MATAR É POUCO. A luta contra a criatura não é apenas física. Lutar contra o Outro Lado é uma questão mental. Cada gota de sangue derramado, cada ritual conjurado, cada palavra dita, cada ferimento causado é um possível gatilho. Conheça e fique atento às histórias passadas (background) dos personagens dos jogadores. Quando um mísero gatilho no combate te lembrar de um fato regresso da personagem, traga-o sem dó:

Exemplos

  • Exemplo 1

    Você sabe que um dos personagens tem uma cicatriz de um ferimento passado. Ao causar dano nele, descreva o ferimento no mesmo local e narre sobre como os erros da personagem se repetem, sobre como ela vai continuar se ferindo, se destruindo, perdendo tudo o que tem e acumulando cicatrizes cada vez mais profundas. Erros cíclicos. Ferimentos repetidos. Destaque seus fracassos. Relembre dos testes em que falhou. Das pessoas que perdeu. Mastigue o personagem sem piedade.

  • Exemplo 2

    Um ocultista do grupo realiza um ritual de um Elemento que já causou dano ou prejudicou outro personagem de seu time quando usado contra eles no passado. Traga essa memória. Como eles usam as armas dos inimigos contra eles. São portas do paranormal. Eles ferem a membrana de propósito. Se dobram aos demônios na esperança de serem melhores do que eles. São hipócritas. Nojentos. Mentirosos com vidas fúteis e poderes além de sua compreensão que ainda vão ferir muito mais pessoas do que uma criatura do paranormal.

  • Exemplo 3

    Um dos personagens solta uma ordem em combate que já foi dita em outra cena ou combate no passado deles. Sua mente é inundada de memórias da última vez que falou aquilo. De como ele se acha superior. Como acha que pode mandar nos outros. De que é melhor do que os outros. Explore seu orgulho, seu ego inflado. Seu prazer em ver os outros se submetendo e seguindo ordens. Ele gosta de ver os outros se humilhando. Se ajoelhando as suas vontades atrás de uma máscara de autoridade. De quem se importa. Mas ele só se importa com o prazer de pisar nos outros.

Explore as fraquezas de seus personagens até o limite. O Outro Lado não vai poupá-los. Ele não joga dentro das regras. Não se importa com moral ou ética. Peça testes de Vontade. Cause dano mental aos fracassados e deixe claro que aquele dano é porque eles FALHARAM como vão FALHAR no combate. Seja REPULSIVO.

IMPORTANTE! Não se sinta culpado. Não é a função do mestre ter esperança, lutar contra o Outro Lado ou vencer pelos jogadores. Eles devem lutar por um mundo melhor. Você não está do lado de ninguém. Seja justo. Seja neutro. Você está ali para narrar a realidade do jogo. Respeite seus jogadores, mas nunca deixe de respeitar o Outro Lado. Se você não respeitar o paranormal, seus jogadores também não vão.

PS: Isso não te dá justificativa para ser um babaca. NÃO SEJA BABACA. Você está lidando com as emoções de seres humanos. Tenha empatia. É um jogo.

Considerações e Despedidas

Peço mil desculpas pelo texto extenso e espero não ter entediado você com todo meu blablabla narrativo, mas era necessário, afinal, assuntos polêmicos não se resolvem com um simples tweet. Eu precisava escrever esse artigo.

Um agradecimento especial ao PlayRay pela proposta de discussão no twitter e pela liberdade de trazer isso para um artigo mais completo assim como a todo mundo que pediu por esse artigo!

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Como Abordar Background em Ordem Paranormal – Dicas de RPG #112

No Dicas de RPG de hoje, Miguel Beholder fala sobre como trabalhar com Background em Ordem Paranormal. O que é background? É importante para Ordem Paranormal? Quando abordar o background? O jogador pode narrar cenas de seu background? Ouça e confira.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Como Abordar Background em Ordem Paranormal

Voz: Miguel Beholder
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

Akuma no Mi de One Piece – Ordem Paranormal RPG

Que tal trazer mais força para seus jogadores e suas ameaças com as Akuma no Mi de One Piece em Ordem Paranormal? Veja abaixo a adaptação para Ordem Paranormal RPG feita pelo jogador Portill

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

As Akuma no Mi

As Akuma no Mi, ou as Frutas do Diabo, são frutas misteriosas do universo de One Piece conhecidas por conceder aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, mas como uma desvantagem, uma incapacidade permanente de nadar.

Elas existem em três tipos diferentes, Paramecia, Zoan e Logia, cada uma fornece habilidades diferentes para quem as comer. Por mais que o gosto não seja o mais agradavél, alguém que come uma Akuma no Mi é um adversário extremamente poderoso. Baseado nelas, o jogador Portill desenvolveu um homebrew de como seriam essas frutas no jogo Ordem Paranormal RPG.

As Akuma no Mi vem na maior diversidade de tipos e tamanhos.

Akuma no Mi em Ordem Paranormal

Toda Akuma no Mi, é um item amaldiçoado especial, tendo todos seus efeitos, restrições e características, exceto pelo preço da maldição. Akumas no Mi não são diretamente ligadas a nenhum elemento, porém, a experiência de as comer é tão traumatizante quanto se ligar a um.

Ao inserir esse homebrew em uma campanha, é interessante que as criaturas também possuam acesso a frutas, como uma forma de balancear estas capacidades e criar algumas cenas interessantes. Afinal seria bem interessante enfrentar um Enpap-X que possui a fruta da Phoenix. Só existe 1 exemplar de cada fruta, com exceção das artificiais.

Comendo uma Akuma no Mi

Um personagem que tiver uma Akuma no Mi em mãos, pode, como uma Ação de Movimento, comê-la. Ao fazer isto, sofrerá 3d4 de perda de sanidade (não podendo ser recuperada exceto por descanso) e irá falhar automaticamente em todos os testes de Atletismo para nadar e para segurar o folego embaixo da água. Portanto, quem comer, irá adquirir seus efeitos até o fim da missão (é possível manter os benefícios se escolher permanecer com todas as penalidades permanentemente, tal escolha deve ser realizada na hora de ingerir a fruta. Caso um personagem que já tenha comido uma Akuma no Mi na missão tente comer outra, ele deverá fazer um teste de Fortitude DT 30 + 15 (neste teste, 20 natural não conta como um sucesso automático) para cada fruta que possuir, se falhar irá morrer instantaneamente.

Mesmo as Akuma no Mi de um mesmo grupo podem ser extremamente diferentes

Tipos e Exemplos de Akuma no Mi

Como dito acima, existem três tipos diferentes de Akuma no Mi, cada uma entra em uma espécie diferente de poder que concede, abaixo vamos explicar os tipos e dar alguns exemplos.

Tipo Logia

Dentre os 3 tipos, o mais poderoso e especial, as Logias. Estas frutas representam elementos da natureza e dão ao seu usuário o poder de controla-los. Além disto, possuem uma propriedade especial ao qual muitos invejam. Um usuário de Logia é intangível para ataques físicos comuns (também pode gastar uma ação livre e 1 PE para se tornar intangível para se mover). Exceto para aqueles que utilizem de suas fraquezas naturais. Por exemplo, uma onda causaria dano de impacto, porém mesmo assim iria afetar um usuário da fruta do fogo, da fruta do magma ou da fruta da areia. Qualquer dano que não seja balístico, perfurante, cortante ou de impacto funciona normalmente contra os usuários desse tipo de fruta.

A fruta dos relâmpagos, realmente, é a fruta que um deus usaria.

Goro Goro no Mi

A fruta dos Relâmpagos, sendo capaz de utilizar perfeitamente qualquer ritual que cause dano elétrico ou de energia gastando metade dos PE. Além disso, ao utilizar um deles para atingir 1 único alvo, você pode junto gastar uma Ação Livre para se teletransportar para um quadrado adjacente ao alvo atingido. Além disso, esta fruta também aumenta em 10 vezes o alcance do haki da observação. Armas de borracha ou usuários desta fruta, irão ignorar os efeitos desta fruta. O usuário dessa fruta também tem a capacidade de derreter itens, como no uso esquentar do ritual chamas do caos (sem gastar PE), porém somente caso esteja encostando sua mão nele.

Fruta Paramecia

Estas frutas, são o grupo com o mais diverso tipo de habilidades, englobando todas as frutas ao qual não poderiam se encaixar em nenhuma das demais categorias. As paramecias, são as mais comuns dentre as frutas e também as com maior variedade.

Awa Awa no Mi

A Fruta da Bolha, essa fruta permite a o seu usuário criar bolhas de sabão. Criar bolhas é uma ação de movimento e pode ser usada para limpar a si ou em um alvo que esteja em alcance curto. Fazer isso, retira todas as condições ruins, efeitos criados por estar sujo, ou semelhantes, como, por exemplo, estar sobre efeito de tentáculos de lodo. Outra maneira de usar essas bolhas para limpar completamente um alvo. Fazer isso é uma ação padrão e gasta 2 PE, você escolhe um alvo adjacente para ser limpo. Ele deverá fazer um teste de Reflexos DT Vig, se falhar, irá perder 2d4 PE e por 1 rodada não poderá gastar PE.

Frutas do Tipo Zoan

Estas frutas, são capazes de replicar as capacidades de animais, transformando os seres que as utilizam em híbridos com eles. Todas elas dividem uma mesma mecânica, sendo ela a capacidade de fazer seu usuário se transformar em 2 formas, que fornecem uma habilidade específica cada, sendo a primeira a forma completa e a segunda a forma híbrida. A transformação em qualquer uma das duas gasta uma ação de movimento e 1 PE.

Sim, você pode virar um Bisão

Ushi Ushi no Mi, Model: Bison

A fruta do Bisão, capaz de tornar seu usuário neste poderoso ser.

Híbrida. Você recebe +1 em Força, +1 em Vigor, uma arma natural de chifres dano 1d10 perfuração. Ao realizar uma investida com essa arma natural, você irá causar o dobro de dano.

Completa. Assim como a forma híbrida, mas deixa de ser capaz de empunha itens, recebe um bônus extra de +1 em Força, seu tamanho aumenta para Grande e o dano dos chifres aumenta para 2d6.

Conclusão

Eu gosto demais de ver adaptações de contéudo de anime e quadrinhos para RPG. Sempre nos instiga muito a criatividade e a brincarmos com coisas diferentes quando jogamos e interpretamos papeis. Muito obrigado ao Portill por ter feito esse homebrew, que você pode ler na integra e com mais frutas, mais detalhes e mais mecânicas, como novas modificações, itens e origens, neste link.

Dito isso, estamos ansiosos para ter o feedback de vocês neste homebrew! Considerem seguir o Portill para verem mais contéudo de Ordem Paranormal RPG e fiquem atentos no Movimento RPG que sai sempre contéudo não apenas de Ordem, mas também de Tormenta20, A Lenda de Ghanor RPG, 3D&T Alpha e 3DeT Victory!


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Texto: Portill

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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