Neste primeiro episódio de Rádio Paranormal, conhecemos um pouco de Jonas Lobo e sua missão na cidade de Cerração dada pela Ordo Realitas.
Radio Paranormal é um podcast de storytelling que narra a campanha Mansão Lispequitor do Movimento RPG. Com Mateus Herpich, como Jonas Lobo, edição de Senhor A e roteirização de Miguel Beholder, o podcast é produzido pelo Movimento RPG e as sessões podem ser encontradas no canal do grupo no Youtube.
Comente abaixo sua opinião. E para mais informações sobre a Mansão, clique aqui.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?
A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.
Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.
Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…
Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.
A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.
Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.
FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.
PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20 IMUNIDADES Veja Incorpórea VULNERABILIDADES Nenhuma
ATRIBUTOS AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20
INCORPÓREA A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.
CALDA DE SANGUE E LODO A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).
APRISIONADA Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.
LENDA URBANA A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR MORDIDACorpo a corpo x2 TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração UNHASCorpo a corpo x2 TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte VOMITO DE LODO E SANGUEDistância x2 CURTO TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue
LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.
REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.
MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.
COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.
ENIGMA DO MEDO
A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.
Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.
A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.
Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
Todo mundo começa por algum lugar no RPG, desta vez pegamos a Bruh Winchester e a Nanyelo do Ordem Cast para falar sobre a origem delas com o Ordem Paranormal. Este que é um dos grandes fenômenos do RPG Nacional e trouxe muitas pessoas para o nosso hobbie. Vem entender essa história na nossa Taverna do Anão Tagarela!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Baixe o wallpaper da Mansão Lispequitor ilustrado por Amanda Brotto. Que foi financiado através das nossas metas da Twitch.
Mansão Lispequitor é uma campanha contínua que se passa em Cerração-SP, uma grande metrópole ambientada no cenário de Ordem Paranormal RPG. A campanha abrange vários Casos Paranormais e Backgrounds da cidade e de agentes (jogadores ou NPCs), conectando-se em uma grande trama que busca transformar a abandonada Mansão Lispequitor em uma nova base para a Ordo Realistas enquanto os agentes desvendam a origem da fraquíssima Membrana nos Distritos de Cerração.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar Cthulhu em Ordem Paranormal RPG?
Também é muito provável que você saiba o que é Cthulhu das obras de terror e horror de Lovecraft e outros autores. Caso contrário, você pode aprender mais sobre Cthulhu e seus irmãos lendo contos “lovecraftianos” ou vendo alguns vídeos no YouTube.
Minha intenção neste artigo é trazer a ficha! Adaptar essa criatura terrível (e outras no futuro) para que você possa usá-la em Ordem Paranormal RPG! Ah… Mas da pra matar Cthulhu? Na realidade proposta por Lovecraft, não, mas estamos falando de Ordem! Isso significa que vai ser fácil? Definitivamente não.
CTHULHU
“O Grande Antigo Cthulhu habita a necrópole de basalto submersa de R’lyeh, a quilômetros de profundidade na parte inferior do Pacífico Sul. Ele repousa eternamente lá, enquanto envia sonhos horripilantes para os homens mortais, levando alguns à loucura e outros para a sua adoração fanática. Algum dia R’lyeh ascendirá novamente e Cthulhu acordará, liberto mais uma vez para destruir e matar, livre para governar o mundo.”
Esses e outros textos antigos podem ou não estar falando a verdade. Isso não importa. O que importa é que a mera possibilidade de existir um horror como Cthulhu, capaz de enlouquecer a humanidade com seus sonhos e destruir o mundo com seu despertar, já evoca tanto medo e tantos pesadelos que sua mera idealização é mais do que suficiente para a Membrana ser rasgada e o Outro Lado vomitar sobre nossa Realidade o próprio Cthulhu e seus irmãos.
PONTOS DE VIDA 2000 | 1000 machucado RESISTÊNCIASNenhuma IMUNIDADES Condições, dano e efeitos paranormais de todos os elementos VULNERABILIDADES Nenhuma
ATRIBUTOS AGI 4d20 FOR 7d20 INT 6d20 PRE 6d20 VIG 7d20
GRANDE ANTIGO Sendo um Grande Antigo, a mente de Cthulhu guarda conhecimentos e habilidades de toda a eternidade. Todos os testes de perícia baseados em INT e PRE recebem um bônus de +35. Para testes baseados nos demais atributos, recebem um bônus de +25.
LOUCURA VINDA DOS SONHOS Cthulhu é um Grande Antigo de muito poder sobre os sonhos e pesadelos dos humanos. Qualquer humano que enlouqueça a partir do dano mental causado por Cthulhu (seja pela Presença Perturbadora ou qualquer outra habilidade) se torna um cultista fiel disposto a destruir a humanidade em nome de seu senhor.
ANTIGO DA ÁGUA A água é seu habitat e seu domínio na Terra. Sempre que está com todo seu corpanzil sobre uma massa de água, é capaz de usá-la a seu favor. Todos os seus testes de ataque, resistência e sua Defesa recebem um bônus de +10. Além de não precisar respirar, Cthulhu não sofre nenhuma penalidade por estar submerso.
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR QUATRO TENTÁCULOS DE CARNECorpo a corpo x2 TESTE 6d20+45 | DANO 5d10+50 impacto ARREMESSAR DESTROÇOSDistancia x2 Longo TESTE 4d20+45 | DANO 5d10+50 impacto em 6m de raio
LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de tentáculo em um ser enorme ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (6d20+47). Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno de Cthulhu sofre 5d10+50 pontos de dano de impacto de constrição. Um tentáculo que esteja agarrando ainda pode ser usado para agredir.
REAÇÃO – MAIS ANTIGO QUE O TEMPO Mesmo as mais poderosas habilidades criadas pelos mais antigos ocultistas ainda vieram depois de Cthulhu. Sua existência é tão primordial e poderosa que nenhuma habilidade, ritual ou semelhante é capaz de ignorar ou evitar suas imunidades. Cthulhu pode usar essa habilidade um número de vezes por rodada equivalente a sua PRE, independente de quantas reações consuma.
MOVIMENTO – RITUAL
Cthulhu é capaz de conjurar rituais incompreensíveis de antes da existência da Terra. Para todos os propósitos de rituais, considere que Cthulhu tem Ocultismo 6d20+35 e DT 45. Ao usar essa habilidade, escolha um dos efeitos a seguir:
Recuperar 10d10+50 PV;
Remover até 2 condições que estejam afetando-o;
Localizar e acessar a consciência e os sonhos de uma criatura qualquer na Realidade (Vontade DT 45 evita);
Causar 10d10+50 pontos de dano de Conhecimento, Morte ou Medo em todos os alvo dentro de uma área de 12m de raio em alcance longo (Fortitude DT 45 reduz à metade).
PADRÃO – TENTÁCULOS DE LODO
Cthulhu escolhe um número de alvos quaisquer, que já tenha acessado a consciência, limitado pelo seu valor de PRE, em qualquer local da Realidade. O alvo sofre 10d8 pontos de dano mental (Vontade DT 45 reduz à metade).
ENIGMA DO MEDO
A origem de Cthulhu é simples, apesar de aterrorizante: o medo das profundezas do mar. O medo do oculto. Do desconhecido. Daquilo que não se conhece. Das monstruosidades que estão sob as infinitas léguas submarinas. O medo do que é tão antigo que, ao despertar, levará a Terra ao seu fim.
Tal medo só pode ser combatido pelo saber. Desbravar o desconhecido. Vendo o invisível. Racionalizando o impossível. A única maneira de vencer o Enigma do Medo de Cthulhu é normalizando, não apenas suas forma aberrante, mas tudo o que sua existência significa, pois quando a grande sombra sob as águas é revelada como um simples coral, o medo se vai.
Infelizmente, buscar o conhecimento, a verdade e o racional significa confrontar o desconhecido, olhar o abismo de frente e resistir a vontade de se jogar.
Quando o Enigma do Medo de Cthulhu é desvendado, sua natureza devastadora e apocalíptica cai por terra. Ele perde todas as suas imunidades e se torna vulnerável a Energia e Sangue.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Cthulhu! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Nesta Taverna do Anão Tagarela, chamamos a NanYelo do OrdemCast para falar sobre o cenário de Ordem Paranormal. Tire todas as suas dúvidas da LORE do cenário criado por Cellbit nesta conversa.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Ordem Paranormal é um RPG criado por Cellbit que ganhou vida (e as mesas dos jogadores brasileiros) através da Jambo. E para falar neste fenômeno trouxemos Dan Ramos que trabalhou diretamente no livro e Miguel Beholder, um dos grandes fãs do projeto.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Pra quem não sabe, eu amo discutir ufologia e se você está precisando de mais inimigos para novos agentes, que tal experimentar as versões dos mais famosos extraterrestres para Ordem Paranormal RPG?
Esse artigo é uma óbvia inspiração de Sinais do Outro Lado, o novo Spin-off de Ordem Paranormal RPG, mas buscando trazer mais opções de ameaças interpretadas por estudos ufológicos, através das espécies humanoides alienígenas mais famosas como os cabeçudos grey.
Sem mais delongas, vamos às fichas!
ANUNAKI
Interpretados pelos antigos sumérios, acadianos e babilônicos como divindades, os “anunáqui” (descendência da realeza) seriam filhos do deus dos céus Anu e da deusa da terra Ki. Ligados a história humana por milênios, os anunaki estão presentes em incontáveis lendas de controle e manipulação alienígena para que possamos servi-los e fornecer à eles as matérias-primas do nosso planeta. Mencionados pela primeira vez nas tábuas cuneiformes sumérias, são descritos como seres de crânio grande, alongado, grandes olhos vermelhos e três protuberâncias na cabeça, semelhantes a chifres. Medem entre 1,20m e 1,40m.
PONTOS DE VIDA 180 | 90 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (campo de força telepático) IMUNIDADES Conhecimento VULNERABILIDADES Sangue
PERÍCIAS Todas 2d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)
ATRIBUTOS AGI 2d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+7 impacto
PADRÃO – TELECINESIA
A capacidade mental anunaki é muito distante da interpretação humana da realidade. Não sendo limitados por conceitos como tempo e espaço, eles podem manipular a matéria apenas com ondas cerebrais que obrigam a nossa realidade a atender as suas vontades. Qualquer criatura ou objeto em alcance médio de até duas toneladas pode ser movido em alta ou baixa velocidade por essa habilidade por uma distância de até 9m por ação padrão. Uma criatura que seja alvo dessa habilidade pode resistir a ela com um teste de Vontade (DT 20). Uma criatura que seja alvo de um objeto arremessado por essa habilidade pode desviar do objeto com um teste de Reflexos (DT 20). O dano é determinado pelo tamanho do objeto (1d6 pontos de dano de impacto para cada 1 espaço que o item ocuparia). Se o objeto causar dano em área, como uma granada, o teste de Reflexos (DT 20) evita apenas metade do dano. Se o anunaki for atacado ou sofrer qualquer outra fonte de desconcentração (à critério do mestre) enquanto mantêm a telecinesia, ele deve fazer um teste de Vontade (DT 25), perdendo a concentração e interrompendo a telecinesia em caso de falha (isso não se aplica ao voo).
PADRÃO – TELEPATIA
Além de conseguir transmitir mensagens mentais para qualquer criatura, em qualquer idioma, a até 10km de distância, desde que eles possam ver a criatura, também são capazes de forçar memórias falsas, ideias surreais e outras formas de convencimento sobre o cérebro de outras criaturas. Ao usar essa habilidade, o anunaki escolhe entre:
Inserir Memória Falsa: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a acreditar na memória como se fosse dele. O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a memória é confrontada por provas reais.
Inserir Ideias Surreais: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a aceitar a ideia nova como uma ideia própria, por mais descabida que seja (como acreditar que está sonhando, que é aliado do anunaki ou que se tirar a própria vida, vai ficar tudo bem). O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a ideia é contestada por alguma pessoa próxima com argumentos racionais.
GREY
Esses seres cinzentos são estudados no ramo da Ufologia e Exobiologia, mas nunca foram capturados ou avistados oficialmente, sendo oriundos do sistema Zeta Reticuli. São famosos pela sua agilidade quase animalesca, tecnologia extremamente avançada e a constante prática de abduções de humanos e animais. Pele cinzenta, olhos grandes e escuros, sem pálpebras, nariz pequeno, supressão do dedo mínimo e nenhum pelo no corpo. São descritos como não tendo bocas e com altura média de 1,30m.
PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10 VULNERABILIDADES Sangue
ATRIBUTOS AGI 4d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 1d20
PERÍCIAS Tecnologia 4d20+10
DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+4 impacto ARMA DE PLASMADistância 19×3 Longo TESTE 4d20+5 | DANO 2d10+4 energia GRANADA DE PLASMADistância Curto TESTE Reflexos (DT 20) evita metade do dano | DANO 6d6 energia em área de 3m de raio
MOVIMENTO – CAMPO DE FORÇA
Um dos dispositivos deles é um bracelete que projeta um campo de força que dura 1 rodada e responde a necessidade do grey. Ao ativá-lo, ele recebe +10 em uma das opções: Defesa, Fortitude, Reflexos, Vontade ou Resistência (escolha apenas um tipo de Resistência). O bracelete tem 10 usos e precisa ser recarregado em sua nave.
ZETA
Alguns apontam os zeta como aliados dos grey, sendo seres superiores ou líderes de sua espécie, devido a sua altura. Contudo, outros estudos apontam eles como rivais e até inimigos dos grey, tendo a mesma ambição das abduções, mas buscando métodos não-violentos e até mesmo curando doenças e deficiências humanas. Com as mesmas características dos grey, porém mais altos (1,80m – 2,20m), de pescoço comprido e pele ligeiramente amarronzada.
PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10 VULNERABILIDADES Sangue
ATRIBUTOS AGI 3d20 FOR 2d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20
PERÍCIAS Tecnologia 4d20+5
DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+5 impacto ARMA DE TONTEIODistância Médio TESTE 3d20+5 | DANO Se atingido, o alvo faz um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar, sofre a condição Inconsciente, caso contrário sofre apenas a condição Fraco.
PADRÃO – DISTORCER A BIOLOGIA
Os dispositivos tecnológicos dos zeta não buscam matar, mas sim manipular a biologia da nossa realidade. Contudo, mesmo com boas ações, essas manipulações podem parecer extremamente assustadoras. Ao usar seus dispositivos, escolha entre:
Curar 3d8+3 pontos de vida de um alvo qualquer dentro de alcance curto (regenera membros perdidos).
Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma doença ou veneno.
Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma condição (exceto condições causadas por limitações físicas como estar agarrado por alguém ou sendo asfixiado por um saco plástico).
Erguer uma criatura morta como um zumbi de Energia (use as mesmas estatísticas de um Anárquico em Ordem Paranormal RPG, página 257).
REPTILIANOS
Alienígenas reptilianos que alteram de forma e, supostamente, controlam a Terra assumindo a forma humana e ganhando poder político para manipular as sociedades. Afirma-se que, em várias ocasiões, muitos dos líderes mundiais são ou estão possuídos pelos chamados reptilianos. Diferente de todas as outras teorias da conspiração ufológicas, a dos reptilianos está diretamente ligada com o medo da humanidade de que tudo e todos sejam uma mentira. O medo de que existe algo mais antigo, mais inteligente e mais poderoso, seja seu vizinho ou seu presidente, manipulando a sua vida, é um dos temores mais profundos da humanidade. Possuem traços parecidos aos dos répteis de nosso planeta. Bocas largas, olhos grandes e redondos e escamas, ou camada cutânea semelhante, cobrindo o corpo. Altura próxima à humana (1,70m – 1,90m).
PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (físico reptiliano) IMUNIDADES Medo
ATRIBUTOS AGI 3d20 FOR 2d20 INT 5d20 PRE 3d20 VIG 2d20
PERÍCIAS Todas 5d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)
DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados
IMORTALIDADE
Não da pra matar o Medo. Reptilianos possuem Cura Acelerada 5 (que continua ativa e regenerando-os mesmo que seus corpos sejam completamente destruídos). Eles perdem esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
ENIGMA DO MEDO
Os reptilianos não podem ser feridos por armas ou rituais, pois sua forma de existência parte da complexidade da existência do Medo. Você pode ferir uma criatura, mas não pode ferir o Medo. Tantos temores humanos se unem na concepção do reptiliano que comunidades inteiras com milhares de pessoas são capazes de acreditar em sua existência e, dominados pelo terror, enlouquecem e se voltam até mesmo contra seus familiares e amigos. Dúvidas, paranoia, insegurança e incontáveis termos ou adjetivos podem ser usados para justificar essa loucura, mas a origem de tudo é Medo.
Para derrotar um reptiliano é necessário ir além do procedimento padrão. Os agentes precisam encontrar a origem conspiratória que enfraqueceu a Membrana e deu “vida” ao reptiliano na região. Uma vez encontrada, essa origem conspiratória precisa ser combatida até que seja desacreditada, para só então o reptiliano poder ser derrotado. Infelizmente, combater teorias conspiratórias é exaustivo e quase sempre impossível.
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 5d20+5 | DANO 1d6+5 impacto ARMA Corpo a corpo TESTE 5d20+5 | DANO arma ARMA À distância TESTE 5d20+5 | DANO arma
COMPLETA – ASSUMIR IDENTIDADE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Reptiliano consegue assumir a aparência desse corpo assim como a voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Reptiliano não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para o Protocolo Bluehand: Alienígenas de onde tirei as informações sobre os alienígenas. Obrigado pelo trabalho excelente!
Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes desses extraterrentes na pegada de Ordem Paranormal RPG!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
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O que você acha de misturar Ordem Paranormal RPG com K-pop!?
Agora, se você não sabe o que é K-pop, se trata um gênero musical originado na Coreia do Sul, que se caracteriza por uma grande variedade de elementos audiovisuais (tem um pegada forte de eletrônica e rap).
E porquê raios eu estou falando de K-pop? Ordem Paranormal RPG é sobre cultos, misticismo, monstruosidades e tudo mais, mas, por favor, não estamos mais em 1900.
Esse negócio de um bando de estranhos enfiados em um porão sacrificando bode é papo do século passado.
Quer converter uma massa de gente até ficarem loucas e dispostas a matarem por você? Sai do fundo dessa garagem e vai aprender a dançar e a cantar!
Essa é a primeira dica de várias outras para trabalhar Cenas de uma maneira atual e pop de se jogar Ordem Paranormal RPG! Interessada? Continue lendo!
A Entidade do K-pop
Vou começar falando sobre a Entidade que mais combina com a proposta de um sobrenatural pop: ENERGIA.
Estamos falando de K-pop! De explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas estatais de soft power político mais poderosa já vista!
K-pop é cor! É calor! Velocidade! Estilo! Beleza! K-pop é INEVITÁVEL! É ENERGIA!
Muitos clipes de K-pop trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com a Entidade ENERGIA.
Um show de K-pop com mais de 40 mil pessoas em um estádio, agitando seus bastões de luz e cantando sobre anarquia e força da juventude contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!
Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando K-pop, use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um kpopper em sua mesa!
Investigação + K-pop
Com mais de 150 gravadoras e incontáveis grupos musicais, o cenário do K-pop movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.
Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!
Cenários
O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
A Indústria. A máquina de produzir ídolos coreana é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!
Elementos Audiovisuais
Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos no K-pop. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
Redes Sociais. Artistas de K-pop vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
Moda. Se estamos falando de K-pop, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop coreana, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.
Combate + K-pop
É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática de K-pop precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.
Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos dos criaturas ou cultista não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!
Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!
Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!
Ambiente Útil
Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.
Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!
Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
Conter uma criatura de fogo com os extintores;
Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.
São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e pop!
Interlúdio + K-pop
Se estamos falando de K-pop, também estamos falando de “pegação”!
A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!
Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.
Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!
Além disso, seguem outras sugestões:
Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
Ler Manhwa. Histórias em Quadrinhos coreanas variam muito, indo de temas adolescentes cheios de poderes e força da amizade até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São coloridas, com personagens super expressivos e algumas chegam a ter dezenas de volumes!
Ouvir K-pop ou Assistir K-drama. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir um bom grupo cantando ou assistir um dos clássicos dramas coreanos cheios de romances desnecessariamente complexos e apaixonantes!
Considerações e Despedidas
Longe de mim praticar algum exotismo com o leste-asiático ou generalizar a rica cultura coreana. Vários dos problemas da indústria do K-pop que eu citei são comuns em todas as industrias do entretenimento.
Como estamos falando de RPG de Mesa, tudo acaba ganhando menos complexidade do que a vida real, mas, mesmo assim, reforço que mesas abordando esses temas tomem cuidado para não praticar nenhuma xenofobia ou comportamento semelhante.
Dito isso, já estou ansioso para ver suas mesas abordando Ordem Paranormal RPG e K-pop! Ah! E aqui vão algumas sugestões minhas de grupos para se começar a ouvir: Blackpink, BTS, Twice e Monsta X. Lembrando que letras de músicas também são ótimas inspirações para se bolar histórias!
Antes de encerrar, uma menção honrosa ao RPG Young Zone do canal @d20minutinhos no YouTube que aborda um jogo colegial de mistério na Coreia do Sul.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Seja Maragato ou Chimango todos nós amamos a incrível arte do RPG! A ideia é um pouco diferente hoje, irei ressaltar aos que conhecem e trazer aos que não conhecem viventes envolvidos da querência. Do litoral aos pampas e a serra, o território é vasto! Ainda mais um berço guapos artistas, sejam escritores, ilustradores ou trovadores. O lenço identifica nossa procedência […] da uva vem o vinho, do povo vem o carinho, bondade nunca é demais. 20 de Setembro, Dia do Gaúcho, parabéns a todos avindos ou vividos nesta bela cultura surgida da mistura de europeus e nativos indígenas formando algo diferente de tudo, miscigenado e misturado. Afinal, com a mistura de culturas temos um evolução incrível em todos os aspectos!
Como a aurora precursora
Aqui no site vocês conhecem muito bem os porto-alegrenses da Jambo Editora com o lendário Tormenta e agora mais recentemente o Tormenta 20. Sistema que comecei e me fez me apaixonar por RPG. Contudo a editora não vive apenas de Tormenta, valemos também ressaltar outras belas obras que já passaram ou ainda irão passar aqui no Movimento. Juntamente com ele temos Dragon Age, Mutantes e Malfeitores, 3D&T, Ordem Paranormal, Space Dragon e muitos outros sistemas sem falar nos cenários e materiais adicionais para jogatina sendo feita com um carinho único, atenção aos detalhes em território nacional na capital rio-grandense.
Do farol da divindade
Além de editora temos canais online que fazem sessões em vídeo com ótimas qualidades como o Crônicas da Meia-Noite. Desde já, deixo claro que tal canal não é centralizado, ele possuí jogadores de muitas localidades, valendo ressaltar São Leopoldo e Pelotas. Afinal, esse cala criado em 2018, tem por objetivo fomentar o mundo do RPG com mesas plurais sem limite de local e de jogos por eles mesmos ditos, com temáticas mais maduras. Dessa forma, fazem transmissões de mesas não presenciais pelo YouTube com sagas em Vampiro, Lobisomem, Kult e entre outros. Em suma, realizam lives nas segundas, quartas e sextas, todas as 20h30.
Foi o 20 de Setembro
Contudo, não posso deixar de ressaltar todos os jogadores e criadores de conteúdo de RPG que passaram e passam aqui pelo movimento RPG oriundos das vastas terras do extremo sul do Brasil. Apesar de eu não conhecer todos, cito dois que conheço, interajo com certa frequência e que nossas interações já demos boas dores de cabeças para o mestre da mesa. Primeiramente cito aqui o Germano que com uma sorte de derrubar os butiás dos bolsos leva muitos prêmios dos concursos de sorte. Juntamente com a incrível escritora e terna goblin incendiária a Jaque Machado.
O precursor da liberdade
Já ouviu falar que Dormir não da XP? Bom, pode não dar XP, mas recupera HP, fôlego hehe deixando um pouco os trocadilhos de lado a equipe da Dormir Não da XP irá realizar a primeira XPCon – Convenção de RPG lá em Esteio, sim o lar da lendária Expointer agora também será o lar de uma convenção de RPG. O evento contará com diversas atrações. Algumas que posso citar são Mesas de RPG para Iniciantes e Veteranos; Fliperamas Retro; Arena de SwordPlay e uma Arena de Computadores Gamers. Voltado para todas as idades, acontecerá dia 24 de setembro, neste sábado, na rua Dom Pedro, número 547, Liberdade em Esteio – RS às 14:00!