Domínios e Territórios – Dicas de Vampiro: A Máscara

Domínios. Uma palavra muito usada ao longo de todas as edições de Vampiro: A Máscara, mas nunca explicada em detalhes. Hoje vamos tentar entender um pouco melhor como os vampiros se relacionam com seus territórios e como as diferentes seitas lidam com esse conceito.

O que são domínios?

Domínios são, basicamente, territórios de caça. Como animais predadores, vampiros precisam se alimentar, e precisam de uma grande disponibilidade de mortais para isso, o suficiente para consumirem o equivalente a um ponto de fome/sangue por dia sem levantar suspeitas na sociedade humana.

Domínios pequenos ou com pouca disponibilidade de caça podem trazer problemas para os membros. Vampiros se alimentando constantemente em uma população pequena podem fazer relatos de suas atividades saírem do controle, provocando desconfiança e medo na população. Na melhor das hipóteses, teríamos uma população doente e anêmica. Na pior das hipóteses, frenesis poderiam resultar em uma onda de violência descontrolada. Nenhuma dessas coisas seria boa para a sociedade cainita.

Por outro lado, territórios grandes e de caça abundante tendem a atrair mais e mais membros, resultando em um domínio de difícil proteção. Por isso, muitos vampiros compartilham territórios de caça, seja na forma de coteries, seja nas estruturas hierárquicas mais complexas das seitas.

Às vezes, tomar conta do domínio requer atitudes mais… diretas.

Camarilla: Feudos modernos

A Camarilla é a estrutura mais rígida dentro da sociedade vampírica. Há uma hierarquia centralizada na figura do príncipe, que pode dividir seu poder com anciões da assim chamada primigênie. Os domínios da Camarilla são uma parte importante do que compõe a unidade da seita.

Os domínios na Camarilla são reconhecidos pelo príncipe, que pode distribuí-los como recompensa por serviços prestados, reconhecimento de Status, reparação em alguma disputa ou outro motivo. Naturalmente, anciões terão os melhores territórios, geralmente em bairros com uma vida noturna pujante, enquanto neófitos ficam com territórios mais modestos.

Também existem territórios de caça outorgados a clãs inteiros, onde qualquer membro de determinado clã pode se alimentar, bem como territórios de caça ‘livres’, que não podem ser reivindicados por nenhum vampiro. Por último, coteries compostas por vampiros jovens podem ter seus próprios domínios.

Em troca do reconhecimento de um domínio, o Príncipe espera lealdade. Se ele precisar lidar com algum rebelde esquentadinho ou outra ameaça (ou mesmo uma disputa pessoal com outro ancião). talvez acabe solicitando os serviços de determinado membro ou coterie para lidar com a ameaça. Desafiar o príncipe é desafiar o poder da Camarilla, e o contestador pode ele mesmo se tornar alvo do príncipe.

Por outro lado, um domínio da Camarilla é relativamente estável. Um vampiro que se alimente no domínio de outro ilegalmente (isto é, sem pedir permissão) pode receber sanções do Príncipe. Isso acontece porque, muitas vezes, esta atitude pode ser vista como um desrespeito à própria autoridade do regente.

“Tem que fazer um servicinho sujo pro Príncipe volta e meia, mas tamo aí.”

Sabá: Irmãos em Caim

O Sabá não é só uma estrutura política como a Camarilla. É um séquito religioso. Domínios do Sabá são, vulgarmente, domínios coletivos. Quando o Sabá domina uma cidade ou parte dela, geralmente todos os membros da seita podem se alimentar livremente em qualquer parte do território. Se houver alguma restrição de alimentação, ela será de cunho religioso, não político (não se alimentar próximo aos locais ritualísticos, por exemplo).

Isso não quer dizer que membros experientes do Sabá não reivindicam territórios individuais ocasionalmente. Apenas que um vampiro que faça isso pode ser visto com desconfiança, ou mesmo como um traidor dentro da seita.

Por outro lado, cidades em que o Sabá mantém uma disputa constante com outros sectos, podem ter territórios divididos entre os bandos para facilitar estratégias de patrulha e defesa. Naturalmente, esses domínios acabam evoluindo para algo semelhante a territórios de caça, com o diferencial de não serem exclusivos.

Problemas e disputas relacionadas à atividade de caça podem ser resolvidas consultando o Arcebispo ou outra disputa ritualística, como a Monomaquia. Contudo, é importante frisar que dependendo da natureza da disputa, isso pode ser visto como um desvio da filosofia primordial do Sabá, ou mesmo como falta de lealdade.

Ou seja: Você, membro do Sabá, que pegou o Defeito Bairrismo só pra ganhar uns pontinhos, saiba que você está a um passo de se tornar um traidor.

Anarch: Sua casa é seu castelo

Os domínios entre os Anarquistas lembram um pouco os domínios da Camarilla, com a diferença que eles não são outorgados por alguma autoridade, como o príncipe, e sim conquistados.

Muitos Anarch seguem as Tradições do mesmo jeito que a Camarilla, mas de uma maneira um pouco diferente. Entre os Anarch, não existe Príncipe. Um Barão poderoso pode lembrar de longe um Príncipe da Camarilla que não tenha muito prestígio. Pode fazer alianças, laços de sangue, juramentos e pactos com os outros vampiros da região. Porém, um Barão não necessariamente vai vir em seu socorro se algo der errado.

Essa é a principal diferença entre os Anarch e a Camarilla. Se outro vampiro desafia sua autoridade, você precisa de poder para se defender, ou pelo menos de uma rede de aliados de confiança que te deem cobertura. Uma disputa de territórios entre os Anarch não é uma ameaça ao Barão local, nem a nenhum tipo de estrutura social. É algo natural que molda as fronteiras entre territórios com certa naturalidade.

Os Anarch são, de fato, mais livres que os membros do Sabá ou da Camarilla, pois não estão presos em estruturas sociais rígidas. Porém, também precisam lidar com seus próprios conflitos, pois não tem uma organização formal que os proteja.

“Porr@, irmão, tem uma mina sugando sangue do outro ali no canto! Vais deixar isso?”
“Relaxa, é bróder.”

Por fim

Os domínios e territórios são uma parte muitas vezes negligenciada do jogo, mas que trazem possibilidades muito legais para a história. Vale a pena pensar neles da próxima vez que estiver planejando sua crônica.

E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Crossovers!

Bom jogo a todos!

Sabá – Jogando com a Espada de Caim no V5

O Sabá. Uma seita de vampiros que abandona a própria humanidade e abraça práticas cada vez mais monstruosas, colocando-se acima dos mortais de quem se alimentam. Em algumas edições mais antigas, era uma opção acessível para personagens jogadores, mas no V5 acabaram ficando exclusivamente com o papel de antagonistas. Vamos mostrar aqui como jogar com personagens do Sabá com poucas alterações de regras.

Aquele Disclaimer Importante

Eu consigo entender o motivo dos criadores deixarem o Sabá apenas como antagonistas. Mesmo. O V5 reforça o tema de horror pessoal e a luta contra a besta interior (inclusive em termos de regras, com as novas regras de Fome). Então, é natural o Sabá parecer meio deslocado.

Além disso, a preocupação com a segurança do jogo, pode (estou especulando aqui) ter levado a deixar a seita de lado. O Sabá é muito mais cruel e desumano que a Camarilla ou os Anarch (pelo menos superficialmente – anciões de qualquer seita podem ser muito cruéis). Então, infelizmente, não é raro ver jogadores usando toscamente o Sabá como desculpa para cometer atrocidades, deixar outros jogadores desconfortáveis, desrespeitar as pessoas ao seu redor e acabar com a diversão do grupo.

Não seja assim. Nunca.

Pronto. Agora que conversamos, vamos ver como narrar uma crônica do Sabá no V5.

Mas antes, é melhor você cavar a própria cova.
Depois ou vou bater com uma pá na sua cabeça, ao melhor estilo do Sabá.

O Sabá no V5

O livro básico fala muito pouco sobre o Sabá. Diz apenas que muitos migraram para o Oriente Médio para combater na linha de frente da Gehenna. A vasta maioria dos territórios do Sabá ficou abandonada, sendo ocupada pelos Anarch e pela Camarilla.

O suplemento Sabbat: The Black Hand (ainda sem versão em português) traz o Sabá como antagonistas, com regras e sugestões de como o narrador poderia utilizar a seita para antagonizar os jogadores, mas desencorajando por completo qualquer ímpeto de jogar com a Espada de Caim. O suplemento limita-se a dizer que todos têm Humanidade zero.

Alguns suplementos não oficiais podem ser encontrados no Storytellers Vault, sendo o mais famoso deles o The Black Hand: Playing the Sabbat. Para quem está disposto a (e tem condições de) desembolsar alguns dólares, é uma boa pedida. Este guia NÃO se propõe a ser uma alternativa a este suplemento. São apenas algumas regras opcionais para quem já conhece um pouco da lore do Sabá e quer partir daí.

Princípios da Crônica

Esta é a parte mais fácil. O sistema do V5 permite customizar os aspectos morais da crônica sem a necessidade de alterações muito profundas. Basta escolher alguns princípios baseados na ideologia do Sabá e no tipo de jogo que você quer. Como sugestão, considere os seguintes princípios.

  • Jamais negue a natureza e as vontades da besta.
  • Jamais traia outro membro do Sabá, seja em ação ou palavra.
  • Jamais reconheça um mortal como seu igual.

Esses princípios são, para mim, suficientes para começar uma crônica do Sabá. Note que “negar a natureza da besta” pode ser algo simples como usar Força de Vontade para evitar um Crítico Bestial, por exemplo. Tentou salvar um carniçal que estava sendo atacado por um caçador da Segunda Inquisição? Mácula. É esse tipo de escolha que queremos que os jogadores façam durante o jogo.

“Eu não nego a natureza da Besta! A Besta quis
fazer umas tatuagens místicas nos braços, oras, fazer o quê?”

Trilhas da Sabedoria e Humanidade

Uma característica importante do Sabá nas edições anteriores é que eles podiam substituir seu marcador de Humanidade por Trilhas da Sabedoria – códigos morais que se aproximam muito do que seriam religiões cainitas. O primeiro passo é simples: risque a Humanidade da sua ficha e escreva Trilha no lugar. As duas vão funcionar mais ou menos do mesmo jeito, exceto pelo fato de que a Trilha começa em 5, e não em 7. É mais difícil ter convicção na sua não-humanidade.

Porém, nas edições antigas, o marcador de Trilha demonstrava também seu envolvimento nas doutrinas ensinadas. No V5, esse aspecto é melhor representado por outras vantagens, como Status (entre os seguidores da mesma Trliha).

Pilares e Convicções

Este é o ponto central do sistema de moralidade do V5. As Convicções podem facilmente ser substituídas por princípios ligados à trilha escolhida. Os pilares são um pouco mais complicados: membros do Sabá não querem se afeiçoar aos humanos de maneira nenhuma. Suas âncoras que impedem que sucumbam completamente à besta são outros. Como regra alternativa, vamos considerar que membros do Sabá podem escolher Pilares alternativos: cainitas, locais de importância ou relíquias.

Cainitas: em geral, outros membros importantes para o vampiro. Alguém que o introduziu à Trilha escolhida ou o acolheu no Sabá. Note que o personagem não precisa necessariamente gostar do Pilar ou desenvolver laços afetivos. Às vezes a mera lembrança que ele está lá pode ser suficiente para manter o personagem no caminho escolhido.

Locais de Importância: a prática leva à perfeição. No caso, um local importante ligado à Trilha pode ajudar o cainita a não ser completamente tomado pela Besta. Pode ser desde um templo religioso dedicado à doutrina, um laboratório dedicado à experimentação humana, uma propriedade que eleve o membro acima dos mortais de quem ele se alimenta pode servir.

Relíquias: objetos sagrados também podem servir como Pilares. Nesse caso, uma relíquia que seja importante para os membros da Trilha em determinado local pode servir de Pilar para vários vampiros ao mesmo tempo (e é melhor eles protegerem com vontade o objeto em questão, hehe).

Como regra opcional, o narrador pode propor que apenas um Pilar de cada tipo pode ser escolhido por cada personagem.

Como exemplo, um Tzimisce seguidor da Trilha da Metamorfose poderia ter as seguintes convicções s pilares:

  • Alterar seu corpo sempre que possível em busca de conhecimento e iluminação (pilar: seu laboratório particular no porão da mansão).
  • Jamais compartilhar conhecimento com outros (pilar: seu senhor, Johan Byris).
  • Jamais considerar as necessidades dos outros (pilar: o crânio de um humano – seu antigo pilar).

“Meus pilares são dinheiro e poder!”
“Mas aí tu é um ventrue da Camarilla, né, meu patrão?”

Substituindo Humanidade por Trilha

Uma opção interessante é substituir a Humanidade por uma Trilha durante o jogo. Para fazer isso, é necessário um processo de iniciação um tanto traumático. Muitos não aguentam e sucumbem à Besta antes mesmo de galgar os primeiros degraus da Trilha.

Primeiramente, é preciso de um período de estudo sob a tutela de um membro mais velho e avançado na Trilha em questão. Durante esse período, é bem possível que a Humanidade do Vampiro vá caindo aos poucos, pois a convivência com os monstruosos seguidores das Trilhas não é exatamente saudável mentalmente para a maioria dos membros. Um membro é considerado “apto” quando sua Humanidade chega a 3 ou menos, geralmente.

Quando o tutor julgar o aprendiz apto, ele encara um teste final, no qual deve destruir todos os seus Pilares remanescentes ligados à Humanidade. Se isso levar a zero a Humanidade do membro, invariavelmente ele sucumbe à besta e perde o personagem.

Quando isso acontece, o membro faz um teste de Autocontrole + Determinação (dificuldade 4). Se passar no teste, o membro pode trocar seu marcador de Humanidade por Trilha e escolher seu novo Pilar, adequado à nova realidade. Seu valor de Trilha será algo entre 1 e 3, de acordo com sua Humanidade ao final da prova.

A partir deste ponto, o personagem pode buscar por novos pilares, possivelmente fazendo buscas pessoais que envolvam seu crescimento na Trilha escolhida. Cada busca permite um aumento na Trilha (ao custo do valor de Trilha desejado x10 pontos de experiência) e a aquisição de um novo Pilar (testando seu valor de Trilha com dificuldade 4).

CLIQUE AQUI para baixar uma ficha de exemplo. Um abração pro Ikizera, que deixou eu usar o personagem dele como exemplo pra esse artigo. “Só muda o nome, meu personagem não teria uma geração de sangue diluído dessas. 🤣”

Por Fim

O Sabá tem um tom e uma filosofia muito diferentes daquele proposto no V5. Contudo, acho sempre legal alterar um pouco o jogo para buscar coisas diferentes. Se é a sua primeira vez jogando a nova edição, sugiro que jogue como está escrito, para conhecer a proposta e saber onde está pisando. Mesmo que seja um jogador veterano. Depois de algumas tentativas para pegar o jeito, vai ser mais fácil saber onde mudar para imprimir sua própria identidade nas suas crônicas.

E se você leu tudo isso aqui e ainda não sabe do que estamos falando, não esqueça de ver meu texto sobre o Sabá.

Bom jogo a todos!

Ashirra – Seitas de Vampiro: A Máscara

Uma seita pouco conhecida e comentada. A maioria dos livros não fala quase nada sobre essa seita que domina Oriente Médio, norte da África e parte da Europa. O V20, com quase 700 páginas de material, sequer cita o nome Ashirra. Hoje vamos falar um pouco dos vampiros que professam a fé no Islã.

Fiéis?

Muitos acabam tratando a Ashirra, quando muito, como uma espécie de “Camarilla do Oriente Médio”. Existe um pouco de verdade nessa afirmação. Ambas as seitas buscam mesclar-se ao rebanho e seguem majoritariamente a trilha da Humanidade.

A Ashirra começou como uma seita exclusivamente para os vampiros muçulmanos, mas hoje aceita membros de qualquer religião. É importante salientar que “religião” tem uma conotação um tanto diferente em vários países do Oriente Médio e norte da África. Há lugares onde cidadãos estão submetidos a leis diferentes de acordo com sua religião, e a religião não necessariamente tem a ver com fé. Não vou me atrever a entrar em detalhes aqui sobre esses tópicos, pois são um tanto mais complexos do que um texto sobre uma seita fictícia de um cenário de RPG comporta, mas deixo de recomendação o excelente podcast Projeto Humanos.

O fato é que existem vampiros de várias crenças fazendo parte da Ashirra, mas o Islã ainda é a pedra fundamental da seita. Assim como a Camarilla segue as seis tradições vampíricas e o Sabá segue o Código de Milão, a Ashirra tem como regulamento os Cinco Pilares do Islã.

“As-salamu alaykum, otário.”

Os Cinco Pilares

Fé: Um membro deve aceitar que só existe um Deus e que Maomé é seu profeta. Claro que, como dito anteriormente, a Ashirra aceita membros de várias religiões diferentes, mas ainda assim é difícil ascender socialmente na seita sem ser muçulmano.

Oração: Orar cinco vezes por dia voltado para Meca. Existem membros que se esforçam para acordar ao longo da manhã e rezar em seus refúgios. Outros simplesmente adaptam os horários para sua vida noturna.

Jejum: Observar as obrigações do Ramadã. Este é um dos preceitos mais complicados para os membros. Alguns interpretam que não devem se alimentar além do necessário para evitar o frenesi, enquanto outros passam o Ramadã alimentando-se exclusivamente de animais (exceto porcos e cães).

Caridade: Doar dinheiro aos necessitados. Esse preceito pode se estender a outros tipos de acolhimento de membros mais necessitados (provê-los com sangue, ajudar a conseguir refúgios seguros, etc).

Peregrinação: Fazer a peregrinação a Meca uma vez na vida, se tiver condições físicas. Como vampiros são imortais, alguns podem estipular um limite de tempo para isso (peregrinar uma vez a cada 100 anos, por exemplo).

Histórico

A Ashirra precede a Camarilla em mais de 800 anos! Foi formada por um Lasombra chamado Suleiman ibn Abdullah que se converteu ao Islã depois de conhecer o Profeta em pessoa. Suleiman é o Mulá da Ashirra até hoje.

Também foi ele quem fundou a Sharia El-Sama, trilha que adapta a fé islâmica para a condição vampírica. É mais restritiva para membros do que o caminho da Humanidade, em certa medida, mas tem um potencial imenso para roleplay.

O poder e a influência da Ashirra cresceram juntamente com a expansão dos Califados, chegando a lugares como Paquistão, Índia, Indonésia e até a Península Ibérica (Aliás, vale a curiosidade: por causa da ocupação muçulmana, português e árabe compartilham várias semelhanças).

Assim, não é difícil imaginar conflitos entre Ashirra e Camarilla, Ashirra e Sabá ou mesmo Ashirra e Kuei-jin do Brasil até a Indonésia. Estamos muito acostumados às disputas de território baseadas apenas em dois grandes sectos (Sabá e Camarilla ou Anarch e Camarilla), mas colocar mais lados nesse conflito pode ser muito emocionante para sua crônica.

Ou Ashirra e outros Ashirra também. Malditos Ashirra, estragaram o Islã.

O Casamento Escarlate

Recentemente, uma grande aliança entre Camarilla e Ashirra foi selada formalmente através de um evento conhecido como Casamento Escarlate, onde Victoria Ash, uma Toreador de 8ª geração, uniu-se a Tegyrius, um Banu Haqim de 5ª geração, através de um laço de sangue.

O evento durou várias noites e foi testemunhado por vários membros, tanto da Ashirra quanto da Camarilla. Relatos falam de banhos de sangue e sacrifícios em forma de presentes (achou que só o Sabá curtia esse tipo de coisa, é?).

Este evento é interessante porque mostra como os membros conduzem seus negócios. Por mais pragmático que um ser de 400 anos possa ser, uma grande aliança como essa ainda é cheia de pompa e circunstância e envolta em simbolismo.

Tem pulserinha? Perfeito, pode entrar.

Existem muitas maneiras de inserir essa seita nas suas crônicas de vampiro, não só como “exóticos vampiros do Oriente Médio”, ou como uma “Camarilla de Hijab”, mas com personalidade, originalidade e respeito. E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Bom jogo a todos!

Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

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