Regras para o Torneio Dos Clãs (Parte 2)
No ultimo post de Teikoku Toshokan, apresentamos o Torneio dos clãs e metade das regras para você criar o seu próprio Torneio dos Clãs. Hoje iremos apresentar as demais etapas (ou partes) para realizar o Torneio. Se você ainda não leu a parte, e recomendável que leia no link antes de ler o restante.
Parte 4: Favoritos no Torneio
Favoritos no torneio são todos os jogadores e npcs de destaque que irão participar do Torneio. Eles são adversários reais de nível e poder equiparável com cada um deles, sendo feitas lutas reais no sistema para definir as batalhas. Favoritos requerem maior preparo do narrador, pois consistiram em montar fichas do IDJ, suas personalidades e histórias mais detalhadas. Eles também podem render muitas interações interessantes aos jogadores fora de combate. De maneira geral, cada modalidade do torneio deve conter de 2 a 6 Favoritos no Torneio que são npcs, sendo que a maior delas deve ser a Esgrima, pois é mais disputada no Torneio. Não é preciso, no entanto, montar a ficha de todos os npcs favoritos que irão participar, apenas os das modalidades em que jogadores irão participar. Outros npcs podem até ter personalidade e história, mas não será necessário ficha, uma vez que não duelaram com os jogadores. NPCs favoritos podem ter técnica de luta novas que jogadores nunca virão ou sejam líderes ou campeões dos 3 grandes clãs. Por via de regra para montar fichas, os favoritos do Torneio devem ser no mínimo um nível abaixo do nível dos jogadores e até no máximo dois níveis acima dos jogadores. Outro ponto importante do Torneio Dos Clãs na hora de faze-lo e lembrar que é um Torneio dedicado a honra e Lin Wu, então a maioria dos favoritos provavelmente serão samurais ou shugenjas. Principalmente os lideres dos 3 grandes clãs.
Parte 5: Sorteio das modalidades
Segue o exemplo de um possivel sorteio abaixo:
Esgrima:
1- Tatsuo (Monge usando arma corpo-a-corpo)
VS
2- Katashi (Samurai da Montanha)
3- So-Yong Higarashi
VS
4- Masumi (Bushi usando arma corpo-a-corpo)
5- Koi Sasaki
VS
6- Hideo (Samurai do clã da Montanha)
7- Soujirou Seta
VS
8-Kioshi(Bushi usando arma corpo-a-corpo)
9- Mutsura Tokugawa
VS
10-Hisao (Monge usando arma corpo-a-corpo)
11-Christof Shinsengumi
VS
12- Toshiko (Samurai do clã do Rios)
13- Atsushi Yamamoto
VS
14- Shigeo (Bushi usando arma corpo-a-corpo)
15- Sasaki Kojirou
VS
16- Sakura Tokugawa
OBS: Como todo o processo de sorteio tomara um tempo considerável e exigirá muitas rolagens, é recomendável que narrador realize todo ele antes da sessão da mesa, pois isso economiza tempo, e salvo o número dos jogadores no sorteio, não é algo que jogadores poderão interagir muito, por isso só necessário mostrá-los depois que todo o torneio estiver montado.
OBS2: Note que os Não Favoritos todos estão em parêntese o que são, isso é feito para facilitar depois a montar cenas rápidas quando forem derrotados. Os que não possuem parênteses nos nomes, são npcs favoritos ou personagens jogadores, sendo desafio aos jogadores, e geralmente irão possuir um nome de família.
OBS3: O narrador também pode escolher invés de rolar, colocar os participantes na ordem que desejar, poupando tempo, e alguns casos, sendo até mais interessante.
Parte 6: Ações do Torneio Fora de Combate
Embora o torneio consista na maior parte dele seja resolvida em sua área na arena, algumas ações podem ser previamente realizadas para conceder bônus em algumas situações ou auxiliar com informações que podem ser úteis de descobrir antes do combate. A lista a seguir segue as principais utilidades, CDs e efeitos para ações a serem feitas foras de combate, que estão como opção aos jogadores:
Informação dos Favoritos: Informações dos favoritos sobre suas habilidades podem conceder uma vantagem em combate na hora da luta, pois conhecer seu adversário previamente é algo que pode fazer toda diferença em batalha. Em geral, isso é feito com teste da perícia Obter Informações. Conhecer algo como o estilo de luta de samurai de um clã renomado é algo fácil (CD 15 e 1d10 Yo), saber, porém, algo mais específico sobre seu lutador, como quais chakaras possui aberto e que justus possui já é mais difícil (20 CD e 3d6Yo), para conjuradores é ainda mais difícil por possuírem mais (25 CD e 3d10), por fim, favoritos extremamente misteriosos da qual não se possui quase nenhuma informação são bem difíceis de descobrir sua verdadeira identidade (30 CD e 5d10). Só é possível fazer um teste por favorito em um dia (ou 1 hora se for um Yakuza) com o personagem. Personagens também podem usar o Jutsu “Crônicas de Tanadora” (jutsu sublime de sabedoria) para adquirir informações conforme a descrição do jutsu em menos tempo, desde que possuam ele.
Incentivar Torcida: Durante um combate, é possível membro da plateia que assiste a luta incentivar a torcida para torcer a favor de alguém. Isso exige um teste de Diplomacia CD 20. Uma vez que torcida comece a torcer a favor de alguém, quem está recebendo a favor da torcida ganha um bônus de +1 nos ataques ou AC ou resistências (fortitude, reflexo e vontade), a escolha do jogador que tem a torcida a favor, e por sua vez seu adversário recebe uma penalidade da mesma opção escolhida. No geral, a menos que a torcida seja incentivada, nos torneios a plateia costuma se manter quieta sem fazer muito barulho, isso deve principalmente ao costume disciplinada Tamuriano, pois provocar muito barulho num combate é visto com maus olhos entre os nobres. Em termos de jogo, sempre que você executar uma ação de incentivar torcida causa uma violação leve de honra.
Analisar Combate: Durante um combate que o jogador não esteja lutando, é possível fazer uma análise dos movimentos do favorito para entender sua postura de defesa, suas pausas de ataque, as palavras e gestos que usa para jutsus. Fazer uma análise tão minuciosa de um possível adversário, no entanto, é uma tarefa difícil e requer muita atenção enquanto observa. Em termos de jogo, o jogador deve fazer um teste de percepção CD 30 (e não pode receber auxílio). Em caso de sucesso, o jogador nota algo na batalha do favorito que foi realizado, tendo 3 opções: postura de defesa (concede +1 nos ataques contra aquele oponente estudado), pausa nos golpes (concede +1 no bônus de AC contra aquele oponente) ou palavras mágicas (+1 nos testes de resistência contra justus). Somente aquele que passou no teste recebe o bônus e não pode ser transferido, mesmo que um aliado tenha notado, você não é capaz de transferir o bônus para outro.
Treinamento Intensivo: Um dia antes da batalha é possível realizar um treinamento intenso para melhorar suas habilidades em batalha antes dela ocorrer. Um treinamento dura a maior parte do dia(fica um dia ocupado, mas ainda pode assistir as lutas do torneio). Ao término role 1d6, caso tire 6 o personagem ganha um bônus de +1 no ataque ou classe de armadura a sua escolha, caso tire 1, o personagem não recebe bônus e fica fadigado. Treinar em dupla com alguém que seja no seu nível de combate aproximadamente (um favorito npc ou jogador) aumenta as chances de receber o bônus adicionando os valores 4 e 5 no 1d6 como chance de ganhar o benefício. O Treinamento Intensivo não pode ser usado por conjuradores.
Pedir Benção Divina: Independente da religião que o personagem seguir, é possível orar por sua religião para receber a benção deles durante a próxima batalha do torneio. Para isso o personagem deve ser um devoto primeiramente (possuir o talento devoto de alguma religião) e passar em um teste de Conhecimento religião CD 25. Pedir a benção divina demora a maior parte de um dia (funciona como treinamento intenso em questão de tempo), sendo cerimônias, oferendas e outros atos para agradar em que acredita. Em caso de sucesso, o personagem recebe a bênção da sua religião ganhando um bônus em +1 nas CDs suas ou +1 nos seus ataques ou +1 na AC ou +1 nas resistências.
Apostar Dinheiro: Apostar dinheiro em torneios dos clãs é extremamente mal visto, sendo uma violação moderada de honra, no entanto, não é ilegal apesar disso. Sempre que você aposta numa luta, existe o quanto a sua aposta é favorável ou desfavorável a quem você apostou, isso influencia em 50% a mais ou menos a pessoa, sendo o normal (sem favorável) sempre o dobro do que você apostou. Por exemplo, se você apostar 2 mil Yo em uma pessoa com chances normais, você ganhara 4 mil Yo( 2 mil que foi gasto na aposta + 2 mil ganhos), no entanto se for favorável você ganhara 5 mil (50% de 2 mil a mais), se for desfavorável será 3 mil Yo. Embora apostar não seja ilegal e seja só mal visto, é proibido apostar em adversário numa luta da qual esteja lutando ou perder uma luta propositalmente (tentar fazer isso é uma violação severa, além de ser um crime). Apostas também só valem para os favoritos (npcs e jogadores), pois os não favoritos o resultado é quase certo. Só é possível apostar uma vez por dia e o valor máximo de uma aposta só pode chegar a 5 mil Yo.
Parte 7: O Torneio
Agora que tudo já foi definido e explicado aos jogadores é hora de combate! Não há muito segredo nessa parte, apenas combate entre jogadores e npcs. Em caso de Não Favoritos contra Favoritos, use as regras da parte 3. No caso de não favorito, se rola 1d4 para determinar quem e o ganhador, sendo 1 e 2 o primeiro, 3 e 4 o segundo. Caso ele esteja numa modalidade onde aquele não favorito tenha vantagem (como um Sumurai do Clã das Nuvens contra um Samurai do clã da Montanha em arqueria , o Samurai do Clã das Nuvens tem vantagem), o com vantagem ganha de 1-3 e o com desvantagem apenas com 4.
No caso de npc Favorito contra npc não favorito, mesmas regras que jogadores. No caso de NPC favorito contra NPC Favorito, se usa o ND do NPC, multiplicado por 2 +1d20 e compara os resultados. NPCs favoritos que tem vantagem na modalidade tem +5 na hora de comparar os resultados.
OBS: Caso você queira agilizar o tempo da sessão, as batalhas entre os npcs podem ser roladas previamente antes da sessão e anotadas na próxima etapa. Dessa forma o narrador já pode planejar como descrever a cena caso os jogadores estejam assistindo o combate.
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