Ideologias políticas como kits em 3D&T

Este artigo com a proposta de ideologias políticas no lugar de panteões divinos em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui clérigos, paladinos e monges do Liberalismo, Anarquia e Social-Democracia. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma ideologia, quando você para para pensar, não é tão diferente assim de uma crença religiosa – é também um ideal através do qual você regra a sua vida, e assim ganha motivação e vontade para seguir atrás dos seus objetivos. Se RPGs possuem regras específicas para servos e seguidores de deuses, então, quanto seria necessário para convertê-las em regras de seguidores de ideologias políticas?

As ideologias a seguir são algumas das mais importantes da história política ocidental, pelo menos desde o século XVIII. Mesmo que as ideologias sejam pensadas para esse contexto, no entanto, não é tão difícil assim adaptá-las para outros cenários fantásticos – o Liberalismo Clássico, por exemplo, poderia facilmente surgir em praticamente qualquer cenário de fantasia medieval; o Comunismo também poderia se desenvolver com base em revoltas de servos, ao invés de proletários; e mesmo os outros podem encontrar o seu espaço para quem gostar de um bom pastiche nas suas campanhas.

Enfim, de maneira geral, utilizei três classificações para os kits de personagem a seguir.

Clérigos. Estes são os pregadores, aqueles professam de fato a ideologia em questão. Fazem parte dele o pregador de rua, que para o trânsito com uma bandeira e um alto-falante; o político que defende as ideias da ideologia no palanque do seu partido; e mesmo o ideólogo acadêmico, que o faz em revistas e seminários universitários.

Paladinos. São os homens de ação, que pegam em armas e praticam aquilo que os clérigos pregam. Mais do que apenas defender a sua ideologia, no entanto, eles de fato acreditam nela como a verdade e a solução para os problemas da Humanidade, e por isso seguem seus códigos pessoais de conduta e ação.

Monges. Diferentes dos dois anteriores, o monge está menos relacionado à difusão ou ação sobre uma ideia, e mais à contemplação e reflexão pessoais. É o ideólogo individualista, para quem, mais importante do que a ação coletiva, é a atitude individual, e as suas próprias ações e méritos pessoais.

Note que nem todas as ideologias possuem kits de Paladino ou Monge, pois isto está relacionado diretamente às ideologias que elas defendem. Todas, no entanto, possuirão kits de Clérigo.

No mais, peço encarecidamente que evitem flames políticos nos comentários. É claro que há muito aí das minhas próprias ideias pessoais, afinal, fui eu que escrevi o texto; mas o meu objetivo é menos fazer algum discurso e pregação e mais oferecer um material diferente de jogo, que pode servir tanto para oferecer opções inusitadas aos jogadores como apenas para se divertir um pouco durante a leitura, e quem sabe até aprender uma coisa ou duas sobre Ciências Sociais e ideologias políticas.

Neoliberalismo

O Neoliberalismo, em um primeiro momento, tenta ser um resgate das ideias do liberalismo clássico, com a ênfase na iniciativa individual e na propriedade privada como base do desenvolvimento econômico e social. A partir das ideias de economistas como Frederick von Hayek e Milton Friedman, no entanto, ele partiu para uma defesa da liberdade, em especial a liberdade de mercado, em um nível extremo, ainda mais do que a defendida pelo seu predecessor – no nível do que alguns dos seus descendentes ideológicos chamam mesmo de um anarcocapitalismo (ANCAP).

O típico seguidor do Neoliberalismo é o executivo de uma grande empresa, de preferência multinacional, que defende seus próprios interesses individuais através de pressões políticas e investimentos no mercado especulativo. Também estão entre eles, no entanto, ideólogos e economistas acadêmicos, que fornecem a base teórica das suas ideias.

Clérigo Neoliberal

Exigências: Clericato.

Função: baluarte.

  • Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.
  • Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.
  • Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Monge Executivo

Exigências: Manipulação, Meritocracia (veja abaixo).

Função: tanque.

Meritocracia (-1 ponto). Você só aceita o mérito pessoal como prova de igualdade. Sempre que você utilizar algum poder ou perícia para afetar um companheiro com Habilidade menor que a sua, o seu custo em PMs será dobrado, ou a dificuldade aumentará em um nível. Isso inclui perícias como Medicina, ou feitiços como Aumento de Dano, Proteção Mágica, Cura Mágica e outros, por exemplo.

  • Competir. Sempre que entra em um combate ou outra situação de conflito, você escolhe automaticamente o adversário que aparenta ser o líder ou o mais poderoso como o seu oponente preferencial – o mestre pode usar os seus critérios para determinar qual é, ou escolher aquele com a maior Habilidade. Você receberá um bônus de +1 em todas as jogadas realizadas contra ele.
  • Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.
  • Poder aquisitivo. Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos.

Comunismo

O Comunismo tem origem em uma série de movimentos de contestação social durante o século XIX, sendo mais conhecido na formulação de Karl Marx e Friedrich Engels em obras como o Manifesto do Partido Comunista e O Capital. É a ideologia da classe proletária, a base trabalhadora da sociedade capitalista.

Os seguidores do Comunismo são, em geral, defensores das causas sociais, buscando a melhora das condições de vida das minorias e grupos oprimidos das sociedades em que vivem. Como fim último de suas ações, buscam a revolução social, por meio do qual possam atingir o poder político definitivo, nem que para isso tenham eles próprios que se tornar a classe opressora que tanto desprezam…

Clérigo do Comunismo

Exigências: Clericato.

Função: baluarte.

  • Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.
  • Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.
  • Luta de classes. Para o comunista, a história da Humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tenha pelo menos um kit de clérigo), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Paladino Social

Exigências: Paladino.

Função: tanque.

  • Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade
  • Favor do povo. O povo sabe que o paladino social luta por ele, e o ajuda quando é necessário. Você recebe um bônus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc.).
  • Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de paladino), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Este artigo com a proposta de ideologias políticas no lugar de panteões divinos em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui clérigos, paladinos e monges do Liberalismo, Anarquia e Social-Democracia. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Reth do Sul Distante – Guilda dos Guardiões – NPCS

Reth do Sul Distante é um personagem criado por Eduardo Francis, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Reth do Sul Distante – Ilustra por m.a.o.j.art

Reth

Embora suas origens permaneçam envoltas em segredos bem guardados, murmúrios e lendas sobre seu passado circulam pelas tavernas e acampamentos da região. Algumas vozes sussurram que Reth se exilou de um reino distante para escapar de uma culpa profunda, cuja natureza permanece enigmática, como sombras nas areias do deserto.

Apesar de ser considerado um paladino, o homem do sul distante não possui uma armadura polida ou espada em seus punhos. Reth desbrava as terras desconhecidas, enfrentando ameaças e desafios com uma pesada roupa de couro e um porrete de madeira. Sua presença, como um farol na escuridão, acende a esperança nos corações daqueles que testemunham sua coragem lendária.

Ao chegar a Vila de MRPG, contou uma história singular. Teria sido guiado pela divindade conhecida como O Escriba, o deus da criatividade e liberdade. De acordo com seu relato, essa entidade sagrada lhe incutiu a missão de levar o conhecimento das terras distantes do sul àquela comunidade que padecia enormemente pela carência de sabedoria.

Como interpretar

Dotado de uma aura carismática, Reth inspira a confiança daqueles que cruzam seu caminho. Seu olhar denota uma sabedoria adquirida por meio das agruras e tribulações enfrentadas, mas suas palavras raramente se estendem sobre os erros que o perseguem. Ao invés disso, ele busca redenção por meio de atos nobres e uma dedicação incansável em proteger os desfavorecidos, como se a luz da justiça o guiasse em cada passo.

Mote

Anteriormente meu único objetivo era sobreviver, ganhar um trocado aqui e ali para pagar uma moradia e alguma comida, entretanto agora, com a missão divina que O Escriba me encarregou, preciso passar meus conhecimentos a este povo que sofre a ira divina pela falta de sabedoria.

Frase

“Você não sabe com quem está lidando!”


Em Breve a Ficha de Reth


Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Em Nome da Vingança – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Em Nome da Vingança – Sinopse

Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.

Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!

Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Alquimista para 3D&T Alpha

O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.

O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.

O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.

Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.

Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs
Kit: Alquimista (completo).
Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Desvantagens: Má Fama, Devoção
Perícia: Ciências

(Ficha feita pelo Eric Ellison)


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

O Paladino de Khalmyr – Ideia de Aventura – Área de Tormenta

Nessa aventura os personagens devem ajudar um paladino de Khalmyr que foi preso injustamente, ao tentar eliminar um vampiro, capturado e preso ele será julgado. Em Arton, um paladino de Khalmyr só pode ser julgado por um grupo de iguais, mas não existem paladinos suficientes na região para compor um júri e propiciar um julgamento adequado. O vampiro, vilão da história, pretende estender sua influência, para que o paladino seja sumariamente executado em alguns dias. 

Gazeta do Reinado

Leonus Tillman, paladino de Khalmyr foi preso no reino de Salistick, acusado de ter atacado seu, até então, amigo e companheiro, Vardan Kingsley. A motivação do crime é o então suposto triângulo amoroso vivido pelos dois, sendo a jovem Victoria Belcher o pivô do conflito. 

Leonus e Vardan serviram nas Guerras Puristas e se tornaram grandes amigos durante as batalhas, mas ao retornar para a cidade, ambos decidiram declarar seus sentimentos para a jovem, mas ela acabou escolhendo Vardan, preterindo o seu amor juvenil por Leonus.

Após ser incapaz de superar a rejeição e sentindo a sua honra ferida, Leonus intimou Vardan a um duelo, onde ele também foi derrotado e sobrepujado por seu adversário. Dizem que a amargar as duas derrotas, Leonus buscou vingança de forma traiçoeira, tentando matar Vardan naquela mesma noite. Onde, apesar da tentativa traiçoeira, Vardan foi capaz de rechaçar o assassino, que fugiu ferido, tendo sido capturado pela guarda da cidade em uma viela próxima. 

Embora capturado em flagrante e confessando o crime, Leonus ainda é um paladino de Khalmyr e merece ser julgado conforme dita as regras de sua fé, e embora o reino de Salistick seja um reino sem religião ou muito apreço aos deuses, está longe de ser um reino bárbaro e reconhece a importância de um julgamento.

A Verdade por Trás dos Acontecimento

Vardan é um vampiro. Ele foi mordido e transformado em algum momento após o final das Guerras Puristas. E embora ele realmente amasse Victoria Belcher, ele nutria uma amizade tão profunda por Leonus, que ele decidiu adotar uma postura abnegada em relação ao sentimento, mas ao ser transformado em uma criatura das trevas, qualquer traço de altruísmo e bondade foi substituído pela arrogância e hedonismo.

Sem saber a verdadeira natureza e motivações de Vardan, o amor de Victoria por Leonus é verdadeiro e ela rejeitou as investidas, enviando uma carta ao paladino denunciando o que vinha acontecendo. Frustrado e furioso, Vardan acaba por utilizar os seus poderes vampíricos para hipnotizá-la e seduzi-la. 

Leonus desafiou Vardan para um duelo ao pôr-do-sol, mas as habilidades do paladino não foram páreos para o poder profano do vampiro, que aumentava conforme o sol se escondia no horizonte. Mesmo derrotado, o paladino teve um vislumbre da real situação em que estava metido e decidiu invadir o covil do monstro na calada da noite. Infelizmente o vilão já esperava por isso, anulando investida do paladino que foi capturado e considerado um criminoso.

Envolvendo os Heróis

  • A melhor forma de envolver os personagens nessa aventura é caso eles recebam uma carta do paladino Leonus enquanto ele está aguardando seu julgamento. Talvez ele seja um amigo de longa data, talvez eles tenham se aventurado antes. Caso o mestre deseje, ele pode substituir Leonus por outro personagem que deseje sem alterar muito a narrativa.
  • Os personagens também podem ser amigos de longa data de Vardan e estranhar a súbita mudança em seu comportamento ou serem afetados diretamente pelo vampiro que pode desejar se vingar de antigos desafetos.
  • Caso existam personagens do clero de Khalmyr no grupo, eles podem ser enviados para investigar a situação ou compor um júri adequado para julgar o paladino.

Desenvolvendo a História

A aventura como proposta, pode ser uma aventura investigativa, onde os personagens jogadores devem reunir provas da inocência do paladino, que Vardan é um vampiro e Victória corre perigo. Tudo isso em uma corrida contra o tempo, pois o dia do julgamento de Leonus se aproxima e o carrasco já está afiando o machado. Vardan, com seus poderes vampíricos recém descobertos, vai criar uma rede de influência para manipular o julgamento a seu favor. Talvez ele tente alguns com a promessa da vida eterna ou coagindo pessoas colocando seus familiares em risco. 

Os personagens também devem tomar cuidado para que as investigações realizadas não chamem muito a atenção de Vardan. Se eles começarem a fazer muitas perguntas sobre, eles podem receber uma desagradável visita noturna.

Se o mestre desejar uma aventura mais ao estilo dungeon crawl, ele pode determinar que há uma relíquia sagrada nas ruínas de um templo abandonado. Essa relíquia seria capaz de eliminar o vampiro e quebrar o efeito da hipnose sobre Victória. Lembrando que o tempo trabalha contra os personagens jogadores, eles devem partir o quanto antes ou talvez quando eles voltarem, o paladino já tenha sido executado e pode se tornar um fantasma.

Invadir o covil do vampiro, sem o devido preparo, pode ser a última cartada do grupo de personagens para conseguir provar que Vardan é um vampiro. Se a sorte estiver do lado deles, eles podem colocar um final a ameaça de uma vez por todas, do contrário, talvez eles encontrem um destino pior que o fio do machado do carrasco.

A Trama Se Complica

Se o mestre deseja complica mais a trama dessa aventura ele pode adotar algumas das seguintes ideias:

  • Leonus não deseja que Vardan seja destruído, ele o ama mais do que um amigo. Ele deseja que os jogadores encontrem o vampiro ancião que o mordeu e assim ele poderá ser curado do vampirismo. Ele acredita fortemente que o vampiro que mordeu Vardan está escondido no subsolo da mansão onde Vardan está vivendo com Victória.
  • Victória é a vilã. Ela é uma clériga de Tenebra e faz parte da Sociedade da Noite Eterna. Muitas pessoas em cargos importantes na cidade (o magistrado, o senescal e o capitão da guarda), também fazem parte dessa sociedade secreta que cultua a deusa da noite e buscam uma forma de criar uma noite sem fim. 
  • Victória não é a vilã e ela ama Vardan, apesar de sua condição. Ela não está hipnotizada ou controlada pelos poderes do vampiro, embora Leonus acredite nisso realmente. Leonus vai buscar uma forma de provar que Vardan é uma criatura das trevas de qualquer forma, mesmo que para isso ele precise passar por cima de algumas pessoas, o que pode incluir os personagens jogadores. Nessa versão, Leonus é um paladino caído, mas acredita piamente que está fazendo o bem ao eliminar o vampiro e espera que ao fazer consiga a redenção e o amor de Victória.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta 20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

A Era do Abismo: O Torneio dos Campeões – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro de Bernardo Stamato publicado pela Editora Pendragon. Nele acompanhamos um inusitado grupo de heróis que, além de um objetivo em comum, também tem suas próprias motivações pessoais na jornada. Uma jornada em um mundo de alta fantasia com todo o ar e encanto de uma aventura de RPG, com muitas ideias interessantes e personagens bem construídos.

E você pode comprar o seu clicando aqui!

A Era do Abismo: O Torneio dos Campeões

Tudo começa quando o Mestre dos guerreiros Draco e Gladius é assassinado. Seus discípulos então partem em uma jornada de vingança atrás do assassino de seu mestre. Em sua jornada, se unem ao anão paladino Alberich, à elfa clériga da liberdade Ravenlla, à cigana Rosa, ao guerreiro Marcus e à kunoichi misteriosa Zhi Wu. Rumando para o Torneio dos Campeões em um reino mais afastado, o grupo se envolve em muitas aventuras durante essa jornada.

O Autor

Bernardo Stamato é o autor da saga A Era do Abismo. Vencedor do concurso “Eu, Criatura”, além de escritor é também crítico literário e faz parte do Mochileiros do Multiverso e da Távola do Dragão. Jogador de RPG, está constantemente marcando presença no MRPG, participando de mesas como Despertar da Fúria, Abdução e da Guilda dos Guardiões.

Minha Opinião Pessoal

Que aventura foda! Simples assim! Stamato traz um mundo vivo e muito dinâmico, em um enredo cheio de reviravoltas e que te deixa na expectativa sobre o que virá a seguir. Os personagens são bem construídos, com suas motivações reveladas à medida em que se faz necessária sua revelação, dando ainda mais empatia com cada um deles.

As aventuras do grupo são o “típico enredo de RPG” por assim dizer, com batalhas contra orcs (embora em situação muito interessante), confrontos contra nobres gananciosos, encontros com bandidos e ladrões, além de encontros com outros personagens que acabam afetando diretamente o grupo.

Ao fim do livro, um Codex com as principais informações sobre esse universo criado pelo autor, com informações sobre sua história, geografia, divindades e muito mais. Essa parte pode ser lida ao fim (para ajudar a entender alguns detalhes e acontecimentos da trama) como pode também ser lida antes para já te introduzir nesse universo de alta fantasia.

A narrativa é simples e objetiva, narrando detalhes que interessam sem se prender demais a detalhes que tornam as descrições cansativas. Até mesmo as descrições dos combates possuem detalhes o suficiente para se moldar toda a cena na cabeça, embora não demais para torná-lo chato e monótono.

A diversidade do grupo também é outro ponto muito interessante. Seus conflitos pessoais, códigos de ética até mesmo os laços entre si geram ótimos momentos de dinâmica de grupo além de diálogos muito interessantes.

A história é uma jornada, então às vezes pode passar uma impressão de que “a história não está indo a lugar algum”, mas todos os detalhes e os acontecimentos, por mínimos que sejam, ganham relevância e tem sua importância no todo da narrativa e nos eventos que acontecem à frente da trama. Nada é por acaso nesse livro!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o livro entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em busca de vingança

Essa é a “grande plot principal” do livro e o que o motiva os dois protagonistas da trama. Adaptar para uma aventura é muito simples: um ou mais personagens ligados à um ou mais personagens da mesa é, de alguma forma, assassinado.

Com isso, um ardente desejo de vingança leva os jogadores a uma longa jornada em busca de vingança. Isso irá prepará-los durante o caminho para a batalha final.

As motivações para o assassinato podem ser as mais variadas, e condizentes com os personagens.

Escravos do Exército

Um general Bugbear dotado de inteligência acima do comum para sua raça, está reunindo um exército de orcs e goblins para uma invasão à alguma cidade

O grupo é capturado e feito de prisioneiros e escravos. Agora, precisam fugir e avisar a cidade antes que o ataque aconteça.

Explore as fichas padrão de Orcs, Goblins e Bugbears, alterando apenas a organização. Um general inteligente e diferenciado, por exemplo, capaz de unir raças tão ferozes sob um objetivo comum pode ser uma grande ameaça (e um desafio inesperado para a mesa)

Fazer o certo nem sempre compensa

Em uma cidade, o grupo encontra uma prisioneira de uma raça exótica (para o mundo onde se situar a aventura) aprisionada.

Ela diz ao grupo ser vítima de preconceito por parte da cidade, e estar presa apenas por ser quem é, pedindo ajuda ao grupo. Ajudada, a personagem se revela como sendo uma pessoa não tão confiável assim (embora com motivos justos para tal).

Use uma raça/classe que geralmente tenha algum tipo de Má Fama, seja convincente ao fazer a personagem parecer confiável. Isso é claro, apenas para que ela traia o grupo depois (mas use bons motivos para tal, e se tiver dúvidas o livro dá uma boa ideia!).


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro incrível com uma jornada épica repleta de desafios e ótimas cenas! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de A Era do Abismo!

 

Organização Vaticano e Projeto Paladino – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Organização Vaticano e Projeto Paladino, ambos por Ricky D!. Esta dupla de netbooks expande a atuação do Vaticano tanto no cenário de Invasão como de Arkanun/Trevas.

Conteúdo dos netbooks

O netbook Organização Vaticano apresenta informações extras sobre o que já se conhece da Umbra Domini em livros como Invasão, Inquisição e Clube de Caça, com as seguintes novidades:

  • Breve passagem sobre a história real da fundação do Vaticano.
  • Informação extra sobre a fundação e operações da Umbra Domini.
  • Tipos de munição especial para combater criaturas sobrenaturais.
  • Kits de personagem, incluindo Agente de Campo da Umbra DominiCyber-TemplárioInquisidorCaçador de Demônios do VaticanoExorcista.
  • A oração do exorcismo como curiosidade.
  • Regras adicionais para nocaute.

O netbook Projeto Paladino providencia informações extras sobre a Organização Vaticano, o netbook original:

  • Introdução da raça Nephelin, descrita pelo próprio autor como aberta à melhor adequação a cada mesa, incluindo recrutamento e treinamento.
  • Introdução da divisão especial Equipe Ômega, formada pelos grandes guerreiros e decisores da Umbra Domini.
  • Novos kits de personagem: Paladino e Agente Ômega.
  • Equipamento sagrado para as missões da Umbra Domini, incluindo alguns itens muito interessantes como a Bíblia Sagrada Especial, Crucifixos Sagrados e a Espada de Luz, entre tantos outros.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Organização Vaticano e aqui para iniciar o download do netbook Projeto Paladino. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Organização Vaticano e Projeto Paladino!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Relíquias dos Deuses – Falhas Críticas #52

O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.

Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.

Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.

Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Relíquias dos Deuses

Texto de: Rafael Henrique.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

Falhas Críticas 15 – Entre Tropeços

Entre tropeços diplomáticos e muito blefe para consertar as falhas no diálogo, o grupo conseguiu enfim, formar uma aliança com os dragões. Viajavam nas costas de uma destas poderosas feras e iam ao encontro dos inimigos que não deveriam saber destes novos aliados. 

Contudo Trevoso, O Paladino Maligno, interceptou a informação de alguma forma, juntou suas tropas, e começaram a atacar a criatura alada com wyverns em um emocionante combate aéreo. Barbára preparou seu machado, Tamurel preparou um encantamento. Thinkerbell preparou uma flecha e Botina… acostumado a tirar falhas no combate… resolveu sair de fininho e aguardar a poeira baixar, pois já estava bastante machucado.

Quando corria para as costas do dragão percebe que os inimigos estavam flanqueando o grupo e o próprio Trevoso estava na sua frente, botina então desesperado tenta uma manobra para trocar de direção e voltar para o grupo, quando –  – tropeça e cai diretamente em direção da ponta da espada do inimigo.

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Iury Kroff
Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Yu Yu Hakusho para 3D&T

Yu Yu Hakusho para 3D&T foi publicado originalmente no blog Acerto Crítico Alpha. Para acessá-lo, clique aqui.

Atenção: Para se jogar Yu Yu Hakusho RPG, você precisará dos seguintes manuais: 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity e Manual Megacity Aventureiro

 

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Para se criar personagens de Yu Yu Hakusho segue-se a regra normal vista no manual 3D&T Alpha. Caberá ao Mestre, apenas definir em qual período cronológico do anime se baseará sua campanha, pois dependendo de qual seja o período escolhido (mais especificamente, o início do anime), os personagens principais (Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei) poderão ser utilizados como personagens jogadores.

  • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras no mundo de Yu Yu Hakusho. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como herói sobrenatural. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.
  • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo (ou até mesmo de outros mundos). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até 6 pontos em desvantagens.

 

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Em Yu Yu Hakusho, os seres são classificados em duas categorias (ou três, se incluirmos os seres do Mundo Espiritual, cujas definições não são 100% claras no anime): Humanos e Youkais.

Humano (0 pontos): São como os humanos do nosso mundo. A grande maioria desconhece o sobrenatural ou consideram esses eventos como sendo lendas urbanas.

Apenas alguns poucos possuem conhecimento da influência do Mundo das Trevas e do Mundo

Espiritual na Terra. Essas pessoas especiais ou possuem um dom sobrenatural de nascença (como

Kuwabara e Shizuka) ou o adquiriram após algum evento sobrenatural de grande magnitude (casos de Kaito, Kido e Yanagizawa, após a abertura do buraco que liga o Mundo das Trevas ao Mundo dos Homens).

Um humano pode comprar uma única perícia por apenas 1 ponto ou adquirir um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit).

Youkai Menor (1 Ponto): Essa é a categoria mais comum de youkai presente no Mundo das Trevas (Makai).

Por pertencerem às classes mais baixas dentro do Makai, muitos partem para o Mundo dos Homens, onde terão maiores chances de aumentar seu poder, além de terem alimento em abundância.

Correspondem aos Youkais dos níveis E, D e C do Ranking Espiritual, mas alguns ultrapassam esse limite de poder, atingindo um patamar mais alto no ranking espiritual (casos de Hiei e Kurama, por exemplo).

  • Sentidos Especiais. Todo Youkai tem, Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
  • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
  • Forma Alternativa: Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. Geralmente, eles a utilizam para se misturarem aos humanos, sem levantar suspeitas.
  • Má Fama: Youkais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Garante ponto de personagem e pode ser recomprada.
  • Poder Oculto: Um Youkai, mesmo nas suas classes mais inferiores, ainda assim é superior à um humano comum. Ele aprende automaticamente essa vantagem.

Meio-youkai (-2 Pontos): Você é descendente distante de um youkai poderoso. O clã do qual você descende era maligno e por isso, será caçado impiedosamente pelo Mundo Espiritual, pois este teme que você reinicie a linhagem de youkais malignos.

Você não recebe poder algum, porém, sempre que você chegar a 0 PVs, o Mestre jogará um dado em segredo: um 5 ou 6 significa que o sangue maligno despertará em algum momento. O jogador deverá fazer um teste de Resistência.

Se tiver sucesso, nada acontece, mas no caso de falha, se tornará um NPC, sofrerá uma transformação (cabelo cresce, o corpo fica tatuado, etc…), recuperando os PVs que possuía, além de receber: Características +1, Aceleração, Ataque Múltiplo, Devoção (Destruir tudo), Monstruoso (sua postura e feições se tornam demoníacas), até ser detido de alguma forma (geralmente, tendo os PVs reduzidos a 0, novamente).

Uma vez que tenha despertado o sangue do clã maligno, o personagem também receberá de forma PERMANENTE a desvantagem Procurado (Mundo Espiritual).

Youkai Superior (5 Pontos): Esses Youkais pertencem às castas mais poderosas dos habitantes do Mundo das Trevas, as categorias B, A e S.

  • Características +1. Um Youkai Superior é mais forte, resistente e de maneira geral eficiente que os Youkais de classe mais baixa. Ele recebe um bônus de +1 em todas as características, mesmo quando está na forma humana.
  • Transformação de batalha. O Youkai Superior pode se transformar em uma criatura monstruosa repleta de poderes únicos.

Nota: Esta Vantagem Única só pode ser adquirida em campanhas cujos personagens sejam construídos com 10 ou mais pontos.

 

RANKING ESPIRITUAL

Os Youkais (e também os humanos) de Yu Yu Hakusho estão classificados em um ranking para medir o nível de poder entre os indivíduos. Esse ranking é dividido em 6 categorias: E, D, C, B, A e S, sendo a categoria E a mais baixa e a categoria S a mais poderosa.

No anime existem também as subcategorias (E inferior e E superior, D inferior e D superior…), porém nessa adaptação não as utilizaremos.

A seguir estaremos mostrando em pontos de personagem, cada classificação dentro do ranking espiritual. Essa classificação é meramente ilustrativa, servindo mais para efeito de curiosidade por parte de mestres e jogadores.

  • Ranking E: Personagens entre 05 e 07 Pontos.
  • Ranking D: Personagens entre 08 e 10 Pontos.
  • Ranking C: Personagens entre 11 e 15 Pontos.
  • Ranking B: Personagens entre 16 e 22 Pontos.
  • Ranking A: Personagens entre 23 e 29 Pontos.
  • Ranking S: Personagens a partir dos 30 Pontos.

 

VANTAGENS E DESVANTAGENS

As Vantagens e Desvantagens a seguir visam representar as características físicas, morais, sociais, além de eventuais técnicas de luta do personagem.

Nova Vantagem

Transformação de Batalha (2 ou mais pontos): Esta vantagem é uma mistura de Área de Batalha, Forma Alternativa e Poder Oculto. Quando entra em um combate ou outra situação de tensão, o personagem pode se transformar em outra criatura, e receber desta forma poderes únicos e impressionantes.

Ativar a transformação leva uma rodada inteira e custa 2 PMs, e deve-se gastar mais 2 PMs por rodada para mantê-la. Quando se transforma, o personagem recebe 4 pontos extras, que podem ser distribuídos em suas características ou usados para comprar vantagens novas. A distribuição dos pontos deve ser definida na criação do personagem, e não podem ser mudadas posteriormente.

Cada ponto extra gasto na vantagem aumenta a pontuação recebida em uma categoria – uma transformação de 3 pontos concede 5 ao personagem, como um Novato; uma de 4 pontos concederá 7, como um Lutador; e daí por diante. Também é possível adquirir desvantagens para a transformação, como Monstruoso ou Ponto Fraco, seguindo as limitações normais da pontuação equivalente (uma transformação que conceda 5 pontos, por exemplo, só poderá ter até -3 pontos em desvantagens).

Nota: Esta Vantagem foi vista pela primeira vez na revista Dragão Brasil n°128.

Vantagens Permitidas:  Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência

Deslumbrante, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de

Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura,

Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital,

Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão,

Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Implemento, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo,

Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Liderança,

Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida,

Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial,

Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia

Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

Desvantagens: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento,

Código de Honra, Covarde, Desequilíbrio de Energias, Dependência, Devoção, Efeito Colateral,

Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade, Secreta, Inculto, Ingênuo,

Insano, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo. Trapalhão, Vulnerabilidade.

 

SUPERPODERES

Geralmente, um humano comum não possui nenhuma habilidade especial em Yu Yu Hakusho. Os poucos que possuem habilidades consideradas sobrenaturais, as conquistaram através de um rigoroso treinamento, aprimorando assim, sua energia espiritual. São os chamados humanos doutrinados, tais como: Yusuke, Kuwabara, Genkai e Sensui.

Outros, porém, adquiriram habilidades específicas após um evento que causou um grande impacto no mundo dos homens, a ponto de influenciar os humanos e despertar nesses indivíduos, as mais variadas habilidades: A abertura do buraco que liga o mundo das trevas ao mundo dos homens. A esses, denominamos, humanos despertos.

Para representar os poderes incomuns desses humanos, usaremos os superpoderes vistos no Manual Megacity e também no Manual das Vantagens.

Nota: Essa regra é exclusiva para PERSONAGENS JOGADORES. Os NPC’s podem possuir qualquer habilidade que o mestre desejar, mesmo que esta não esteja nos manuais citados acima.

 

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, alguns kits exclusivos para campanhas de Yu Yu Hakusho.

Com a aprovação do Mestre, todos os demais Kits vistos no Manual Megacity poderão ser utilizados.

Algoz do Makai

Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo), Insano (qualquer).

Função: tanque.

Após a queda da barreira que separa o Mundo das Trevas e o Mundo dos Homens, um novo tipo de campeão profano surgiu, aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo.

Trata-se do algoz do Makai.

O algoz do Makai é um campeão corrupto, um guerreiro vil que presta serviços a Youkais poderosos, uma vez que pela determinação do Rei Enki, os Youkais estão proibidos de interferirem diretamente no Mundo dos Homens.

Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os youkai. Outros são subservientese devotados, cultuando esses youkais como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes do Makai estão entre os mais valorizados servos dos youkai, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Youkai de Ranking S.

Dependência (-2 pontos): o algoz do Makai deve seguir as ordens de seu Patrono (um Youkai ranking S); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terríveis.

Aliança com Youkais: Youkais com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua H+1.

Crítico aprimorado (humanos e meio-youkais): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano ou meio-youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Serviçal diabólico: você recebe um Aliado com os poderes de um Youkai Menor (com um nível abaixo do seu).

Caçador de Youkais Exigências: humano, xamã Função: atacante.

Diferentemente do detetive sobrenatural, o caçador de Youkai não possui nenhuma ligação com o Mundo Espiritual.

A preocupação maior desse combatente é eliminar o que ele considera a maior ameaça para a humanidade: os Youkais.

Com um treinamento marcial extenso e vasto conhecimento sobre essas criaturas, o caçador de youkais estão entre as maiores preocupações para os youkais de classe baixa e mesmo os de classe superior, embora ainda não existam caçadores capazes de enfrentar um youkai de ranking A e S.

As motivações para que um humano se torne um caçador de youkai são das mais variadas, mas a mais comum é o puro instinto de sobrevivência.

Experiência Youkai: muitos acreditam que os caçadores de youkais estejam em desvantagem ao perseguir e enfrentar esses seres sobrenaturais. Afinal, por maior que seja a determinação de um caçador, ele é humano.

Mas a humanidade dos caçadores também é sua vantagem; eles podem contar com sua imaginação e criatividade. Gastando 1 PM, o caçador de youkais ganha FA +1 e FD +1 para enfrentar youkais por um combate.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o caçador de youkai pode ir a extremos para cumprir sua missão. Se causar dano a um youkai, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada -1 de redutor custa 2 PMs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de A para evitar sofrer os redutores. Alvos que tenham a Resistência maior que a sua Habilidade são imunes a esse poder.

Reconhecimento Youkai: o caçador de youkai foi treinado para reconhecer youkai independentemente de sua forma ou disfarce. Gastando 1 PM, você consegue identificar se uma pessoa, objeto ou qualquer outra coisa que tenha levantado suspeitas é na verdade um youkai disfarçado.

Campeão da Humanidade

Exigências: Humano; H1; Devoção (provar que humanos não são inferiores aos youkais).

Função: atacante.

Você passou a vida lutando contra seres vindo do Mundo das Trevas, que caçavam os seres humanos, incluindo você próprio, mas com o tempo você aprendeu a combatê-los.

Na sua visão, um humano não deve nada em nível de poder para um Youkai ou um ser do Mundo Espiritual e você é a prova disso.

Com isso em mente, você faz de tudo para mostrar seu valor e provar que nenhum ser sobrenatural é melhor que um humano e pra isso, você está disposto a qualquer coisa…

Calcanhar de Aquiles: você sabe bater onde dói. Você descobriu como ferir – e bastante – os youkai. Gastando uma ação para analisar um youkai e 1 PM, seu próximo ataque contra esse mesmo youkai ganha +1d de bônus em FA.

Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os youkais, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra youkais.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Detetive Sobrenatural

Exigências: A1, PdF1; Humano, Patrono (ver descrição); Xamã.

Função: atacante, tanque.

O detetive sobrenatural é um agente à serviço do Mundo Espiritual, para tratar de assuntos sobrenaturais.

Essa função é geralmente atribuída àqueles que já possuem uma certa sensibilidade para o sobrenatural, mas pode acontecer de certos eventos extraordinários levem a pessoa a se tornar um detetive (como aconteceu com Yusuke Urameshi). Nesses casos, a pessoa será praticamente obrigada a prestar serviços para o Mundo Espiritual, por ter uma espécie de “dívida” com ele.

Seja qual for o motivo de a pessoa se tornar um detetive sobrenatural. ela agora estará a serviço do Mundo Espiritual e precisará estar à disposição sempre que solicitado.

As missões de um detetive sobrenatural são das mais diversas, mas entre elas podemos citar a recuperação de itens mágicos importantes que tenham caído em mãos erradas, a apreensão (e em alguns casos, a eliminação de Youkais criminosos), investigação de eventos sobrenaturais que estejam causando desequilíbrio no Mundo dos Homens, entre outros.

Para poder desempenhar essa função de forma eficiente, o detetive sobrenatural conta com uma série de poderes e material de apoio, além de um auxiliar (um “deus da morte”, geralmente na figura de uma garota adolescente, que servirá como um elo de ligação entre o detetive e o Mundo Espiritual.

O Mundo Espiritual passou a utilizar-se desse expediente, após o sucesso da parceria entre a jovem shinigami, Botan e o detetive espiritual, Yusuke Urameshi.

Aliado: o detetive sobrenatural conta com um aliado do Mundo Espiritual. Este companheiro deve ter as características Aparência Inofensiva, Forma Astral, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), Patrono (Mundo Espiritual), Código do Criador (Manual das Vantagens, página 72).

Dom dos Detetives Sobrenaturais: você ganha FA+1 contra adversários sobrenaturais e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos.

Crítico Aprimorado (youkai): quando você rola um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou Poder de Fogo é triplicada (em vez de duplicada).

Força Especial de Defesa

Exigências: Inimigo (youkai), Patrono (Mundo Espiritual), Poder Oculto Função: atacante ou tanque.

Algumas ameaças vindas do Makai são tão grandes que transcendem o poder dos combatentes normais do Mundo Espiritual.

A Força Especial de Defesa protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras – não apenas os demônios do Makai, mas também qualquer monstro anti-natural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo.

Se existe um esquadrão de elite dentro do Mundo Espiritual, esses pertencem à Força Especial de Defesa.

Crítico aprimorado (youkai): quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Liberar o poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características.

Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Inimigo do Makai

Exigências: Youkai Menor; Devoção (se tornar soberano do Makai).

Função: atacante ou dominante.

O medo é o instinto mais natural de todos os seres vivos. Mais que a capacidade de adaptação, dizem que o medo é a verdadeira diferença entre as espécies ainda existentes e aquelas hoje extintas.

E você é oriundo de um mundo, onde literalmente os mais fracos são consumidos pelos mais fortes: O Makai.

Sendo um Youkai Menor, você sofreu na carne o medo que os Youkai Superiores podem causar.

Mas você sobreviveu às tentativas de destruição. Mais do que isso, você emergiu mais forte de todas as provações. Descobriu exatamente o que deve fazer para que você sobreviva: se tornar o mais forte Youkai do Mundo das Trevas.

Para você, a existência pacífica no Makai não passa de um sonho inalcançável.

E chegou a hora de acordar. Seu ideal é se fortalecer cada vez mais, até atingir o topo da hierarquia do Mundo das Trevas.

Inimigo Natural: você passou a vida sobrevivendo aos Youkais Superiores, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra eles.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um Inimigo do Makai e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, você é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Experiência de Batalha: graças à sua experiência ganha após tantos anos sobrevivendo ao Makai, o Inimigo do Makai nunca é considerado surpreso.

Mercenário Sobrenatural

Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1.

Função: atacante, dominante ou tanque.

Tanto os humanos que descobrem seus poderes sobrenaturais, quanto os Youkai que vêm para o Mundo dos Homens, cedo ou tarde abraçará a carreira de herói ou vilão. Mas alguns às vezes ficam em cima do muro, lutando ora de um lado, ora de outro, indecisos quanto à própria natureza. Outros são rebeldes e preferem ficar de fora do jogo, enfrentando heróis e vilões igualmente.

Mas há aqueles que optam por usar seus poderes a seu próprio favor acima de tudo – são os mercenários sobrenaturais.

Devido à natureza de sua profissão, você pode lutar ao lado dos heróis ou dos vilões, como for conveniente. Talvez você se recuse a trocar de lado no meio de uma missão, devido a algum código de honra – mas, quando a recompensa é grande o suficiente, quem pode saber?

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele seaplica a dois tipos de dano diferentes.

Dinheiro Acima de Tudo: antes de mais nada, você é um mercenário.

Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.

Quebrando a Quarta Parede: às vezes parece que o mundo é um filme, história em quadrinhos, desenho animado ou partida de RPG. Os heróis e vilões agem sempre do mesmo jeito previsível, e parece que as coisas se repetem. Você pode “quebrar a quarta parede” e se antecipar a seus inimigos!

Gastando 2 PMs e um movimento, você impõe uma penalidade de H-1 contra um de seus inimigos por uma cena inteira. Você pode afetar novamente o mesmo inimigos gastando mais 2 PMs e um movimento. Quando fizer isso, você também pode se aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria, com a permissão do mestre.

Monge

Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia.

Função: atacante.

Nos confins da Terra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram destruídos, devido a ataques do Makai. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram aos youkai – ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos.

Os monges aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião.

Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza.

Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olhos nas costas: devido ao seu extremo treinamento espiritual, o monge está sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Monstro

Exigências: Humano; Devoção Função: atacante.

Você não é mais humano. Por algum motivo qualquer você vendeu sua alma para forças superiores em troca de poder, pois acredita que o poder é a melhor ferramenta para você alcançar seus objetivos.

E o preço a se pagar pelo poder é alto: você se tornou um youkai e será tratado como tal – não que você se importe com isso – inclusive ser caçado pelo Mundo Espiritual, caso acreditem que haja a necessidade.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção”, que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, você é muito mais resistente que o normal. Você calcula seus PVs com Rx7.

Transformação de Batalha: o monstro pode comprar essa Vantagem por apenas 1 ponto. Essa é a única forma de um personagem “humano” possuir essa Vantagem.

Ninja do Mundo das Trevas Exigências: Youkai; Crime.

Função: atacante, dominante.

Você foi treinado nas antigas artes de disfarce, infiltração, sabotagem, luta e assassinato dos shinobi do Makai. Mais que um simples Youkai, você é um guerreiro completo, embora prefira passar invisível por seus oponentes a atacá-los de maneira direta e aberta.

Ninjas sobrenaturais não são comuns no Makai, uma vez que esses seres preferem o combate direto à táticas mais sorrateiras.

Há relatos que datam do período da 1° grande guerra do Mundo das Trevas, antes da ascensão de Rayzen, quando eram contratados para cometer assassinatos, infiltrações e até mesmo enfrentando-se em guerras abertas pelo controle de certas áreas.

Atualmente, os Ninjas Sobrenaturais normalmente pertencem a um clã, respondendo a um líder, mastambém existem aqueles que trabalham sozinhos – seja porque seu clã tenha sido destruído ou mesmo por estarem em busca de redenção (que foi o caso do time de shinobis que participou do Torneio das Trevas).

Movimento Ninja: o ninja sobrenatural não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver na-dando ou escalando. Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta – veja Mega City, pág. 44). Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2.

Ninjutsu: verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem oupoder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Paladino Sobrenatural

Exigências: Código de Honra dos Heróis, 12 pontos de personagem (veja abaixo).

Função: tanque.

Os paladinos sobrenaturais são os defensores supremos da lei e ordem no mundo espiritual.

Paladinos Sobrenatural é um título concedido diretamente por Emma-Daioh a guerreiros selecionados para agir em seu nome.

Raríssimos (não existem mais do que 10 deles atualmente), esses poderosos guerreiros só são acionados na Terra quando o equilíbrio entre os mundos está ameaçado.

Para se tornar um Paladino Sobrenatural, o candidato precisa antes ter tido uma carreira exemplar em outras funções dentro do Mundo Espiritual (detetive sobrenatural, soldado espiritual, membro da Força Especial de Defesa…) e ainda assim, passará por uma série de testes rigorosos antes de ser nomeado um Paladino.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Superação: em momentos de crise, o Paladino Sobrenatural pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única).

O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Ronin

Exigências: Má Fama.

Função: atacante.

Mesmo entre as fileiras dos humanos, youkais e outros seres, há dissidentes.

Nem todos estão de acordo com seus companheiros o tempo todo.

O ronin é um guerreiro sem alianças. Embora se identifique com o Makai e seus youkais – ou com o Mundo Espiritual e os defensores dos humanos, não concorda com suas táticas ou liderança, preferindo agir sozinho, lutando a guerra entre os mundos à sua própria maneira.

Arma Favorita: o ronin possui uma arma – espada, adaga, pistola… com a qual está acostumado. Escolha dois tipos de dano. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2.

Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Inimigo Mortal: focando seus sentidos em um adversário, o ronin pode fazer dele um alvo prioritário. Ele pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Shinigami

Exigências: Aparência Inofensiva; apenas mulheres Função: baluarte.

No mundo de Yu Yu Hakusho, os shinigamis (deuses da morte) são vistos na figura de uma garota adolescente. Esses possuem a função de transportar as almas dos humanos para o Mundo Espiritual para que sejam julgados.

Recentemente, o shinigami acumulou a função de auxiliar detetives sobrenaturais em começo de carreira e servir de elo de ligação entre esse detetive e o Mundo Espiritual.

Devido a isso, pode acontecer de ambos ficarem amigos e passarem a participar de aventuras juntos, mesmo quando o detetive já adquiriu uma certa experiência.

Até onde se sabe, o único caso em que um shinigami e um detetive acabaram criando vínculos profundos de amizade foi entre Yusuke Urameshi e a jovem Botan, mas nada impede que outros casos semelhantes surjam ou até mesmo um romance, uma vez que o shinigami pode se materializar no mundo físico. As consequências desse eventual ato porém, são uma incógnita até mesmo para o Mundo Espiritual.

Cura: o shinigami pode usar o poder Cura (Mega City, pág. 40).

Caso pague seu custo integral, pode usá-lo pela metade dos PMs.

Mago planar: você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e

Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.

Teleportação Planar: o shinigami pode viajar entre os planos à vontade, podendo lançar Teleportação Planar, pela metade do custo em PMs.

Soldado do Mundo Espiritual

Exigências: F1, R1, A1; Patrono (Mundo Espiritual); Devoção (servir o Mundo Espiritual).

Função: tanque.

O soldado do Mundo Espiritual é a verdadeira máquina de combate do Mundo Espiritual contra os Youkais (e também alguns humanos malignos que por ventura venham a se tornar uma ameaça ao equilíbrio dos mundos). Mais do que homens que sabem lutar, mais do que guerreiros, esses soldados são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e eliminar os inimigos do Mundo Espiritual.

Quando os detetives sobrenaturais não são suficientes para combater a ameaça, o soldado do Mundo Espiritual entra em ação.

Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o soldado do mundo espiritual pode gastar 3 PMs antes de rolar o ataque.

Se o ataque acertar, além do dano, o oponente fica indefeso por um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.

Disciplina marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.

Objetivo ferrenho: Quando luta, nada se coloca entre um Soldado das Forças Especiais de Defesa e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Vingador

Exigências: Humano, Inimigo; Devoção (veja abaixo).

Função: atacante.

Algo muito importante para você lhe foi tirado por um ser sobrenatural, e agora sua vida é totalmente devotada a vingar-se das criaturas sobrenaturais que lhe causaram tanto sofrimento. O vingador é um guerreiro obcecado em caçar e matar Youkais. Contra este inimigo, ele tem grandes vantagens em combate – além de bons conhecimentos sobre seus hábitos, fraquezas, idiomas e outras características de sua espécie.

Devoção (-1 ponto): a sua vida é devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que se desvia deste objetivo, você sofre uma penalidade de -1 em todas as características.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Sentido sobrenatural (Inimigo): seu inimigo pode fugir, mas não pode se esconder de você. O vingador sempre consegue perceber a presença de um Inimigo, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Youkai Amigo

Exigências: Youkai Menor ou Superior; Código de Honra (heróis), Restrição de Poder.

Função:atacante, baluarte ou tanque.

Embora seja um Youkai, você aprendeu a respeitar o apego das pessoas por suas vidas e afazeres, encontrando beleza no que para os observadores comuns não passa da trivialidade do dia a dia. Mas, na Terra, há vilões e outros Youkais que buscam fazer o mal para as pessoas e causar sua ruína. Com seus poderes e o dever auto-imposto de fazer o bem e proteger os mais fracos, você se colocou entre esses malfeitores, tornando-se um dos heróis da humanidade.

Força Sobrenatural:oYoukai amigopode comprar o poder “Fortalecer” pagando apenas 1 Ponto (Mega City, pág. 43), mas seus efeitos funcionam apenas para o próprio Youkai. Caso adquira a vantagem por seu preço total, você pode utilizá-la por metade do custo em PMs.

Domínio da Energia Espiritual: acostumado com a vida de batalhas, você sabe usar seus recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.

Voo:você pode voar! Você pode comprar a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 39) pagando apenas 1 Ponto. Além disso, você nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

 

OS PERSONAGENS

As fichas a seguir corresponderão ao início do anime, quando Yusuke começa suas primeiras missões como detetive sobrenatural.

Também apresentaremos os principais inimigos que ele enfrentou nessa fase, caso você deseje que sua campanha se passe nesse período.

 

FICHAS

Yusuke Urameshi

F2 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Detetive Sobrenatural

Poder Garantido: Aliado e Crítico Aprimorado

Vantagens: Aliado (Botan), Ataque Especial (PdF), Energia Extra 1, Humano, Patrono: Mundo Espiritual, Xamã

Desvantagens: Código de Combate,Munição Limitada,Ponto Fraco (Limite do Reigun),Protegido Indefeso (Keiko)

Nota: Ficha referente às habilidades de Yusuke ANTES do primeiro treinamento com a Mestra Genkai.

Kazuma Kuwabara

F1 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar e Sacada Jovial

Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Humano, Xamã

Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade

Nota: Ficha referente às habilidades de Kuwabara ANTES do torneio de Genkai.

Botan

F0 H0 A0 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Shinigami

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Aliado: Yusuke, Aparência Inofensiva, Forma Astral, Patrono: Mundo Espiritual

Desvantagens: Código dos Heróis, Trapalhão

Gouki

F2 H2 A1 R2 PdF0 PVs 10 PVs 10

Kit: Inimigo da Humanidade

Poder Garantido: Inimigo Natural

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, A+1, R+1, Armadura Extra: Esmagamento, Monstruoso)

Desvantagens: Dependência (Almas Humanas), Insano: Obsessivo (Alma de crianças), Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Kurama

F1 H2 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Youkai Amigo

Poder Garantido: Domínio da Energia Espiritual

Vantagens: Youkai Menor, Aparência Inofensiva, Poder Oculto

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Curar sua mãe, Procurado (Mundo Espiritual), Protegido Indefeso: Sua mãe

Hiei

F1(corte) H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Ronin

Poder Garantido: Arma Favorita (corte, esmagamento)

Vantagens: Aceleração, Youkai Menor, Implemento (Jagan): Visão Aguçada; Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+2, A+1, R+1)

Desvantagens: Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Rando

F1 H1 A1 R1 PdF2(Fogo) PVs 05 PVs 05

Kit: Enganador

Poder Garantido: Sereno como Água Parada

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, R+1, Paralisia) Desvantagens: Insano: Obsessivo (roubar doutrinas) e Sádico, Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Genbu

F1(esmagamento) H1 A1 R2 PdF2(corte) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Tempestade de Golpes, Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco

Byakko

F2(corte) H2 A2 R2 PdF2(fogo) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Absorção, Crescimento, Duro de Matar, Grunts, , Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Seiryu

F2 H2 A2 R2 PdF3(gelo) PVs 10 PVs 10

Kit: Shaolin

Poder Garantido: Ataques em Série

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Múltiplo, Ataque Especial: Paralisante, Equilíbrio Ying Yang, Poder Oculto

Desvantagens: Insano: Sanguinário, Má Fama, Monstruoso

Suzaku

F3 H3 A2 R3 PdF3(elétrico) PVs 15 PVs 30

Kit: Senhor da Energia

Poder Garantido: Controle de Energia e Recuperação Revigorante

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Poderoso e Preciso, Domínio do Elemento: Eletricidade, Duplicação, Energia Extra 1, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra 3

Desvantagens: Insano: Sádico, Má Fama

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Paladinos e tendências – Classes D&D

Olá guerreiros sagrados, eu sou Willian Vulto e esse é o décimo primeiro post da série onde eu analiso as classes de D&D, tentando pensar elas de formas diferentes. Semana passada eu falei dos Bardos e essa semana eu encerro as classes básicas do 3.5 falando dos Paladinos

Sobre os Paladinos:

A classe Paladino sempre me pareceu uma classe muito mal explicada. Sempre me pareceu uma classe feita as pressas por alguém muito fã de heróis clássicos. O Guerreiro abarca todo o tipo de combatente (variando suas capacidades com a escolha dos talentos) e o Clérigo é muito versátil por poder escolher várias divindades muito diferentes. Por outro lado os Paladinos parecem ser feitos como heróis clássicos, com capacidades legais, mas muito fechadas em si mesmas.

 

 

Paladinos tem ligação com divindades e seus poderes vêm daí (assim como o Clérigo), mas, seguindo o livro do Jogador, por exemplo, não existe nenhuma relação entre a escolha da divindade, os poderes do Paladino e sua tendência. Se depender da descrição do livro básico (pode ser melhor explicado em algum outro lugar),  todo Paladino serve a Heironeous, é Leal e Bom, luta montado em um bicho mágico e tem um “código de conduta definido pela ordem e pela bondade” que não é explicado em lugar nenhum e pode significar absolutamente qualquer coisa (a maioria dos jogadores e mestres colocam uma moral cristã como código de conduta.).

Na verdade, o Paladino funcionaria muito melhor em um cenário com apenas uma ou duas divindades. Faria total sentido. Você pode forçar a barra e dizer que a crença do Paladino está ‘acima’ das divindades e ele cultua o bem e a ordem como conceitos puros. Funciona, mas evidencia ainda mais o problema de uma classe totalmente mal descrita, afinal, se os paladinos seguem tendências (e não divindades), eu quero muito saber como seria um paladino do Caos, por exemplo.

 

 

Carisma e Montaria:

A cura baseada em Carisma pode ser explicada com base na Presença (como eu falei no post do Feiticeiro), mas eu nunca entendi muito bem como funciona o bônus de Carisma nos testes de resistência. O livro chama esse poder de Graça Divina, o que é engraçado, pensar que uma divindade concede mais ou menos de sua Graça de acordo com o Carisma do Paladino. Ou será que o Paladino precisa de confiança para usar a Graça? Não sei bem.

A Montaria do Paladino também é um troço meio mal explicado. O Paladino invoca uma criatura, mas isso não é bem uma magia. Não fica muito claro como essa ligação entre o Paladino e a montaria é construído. Pela descrição parece que ele simplesmente evoca um cavalo de outra dimensão e o cavalo serve ele de livre espontânea vontade. Novamente, divindades não são citadas na descrição.

 

 

Alguns tipos de paladinos interessantes:

Se for para seguir as regras, nada do que eu vou falar daqui para frente é possível. Nas regras todo Paladino é fundamentalmente igual e sem graça (vai ter graça uma vez, depois é tudo igual), então eu vou pegar esse conceito das tendências e extrapolar.

O Paladino do Caos:

O Paladino do Caos (caótico e neutro) é um representante do Caos na terra. Ele age conforme seus instintos, sempre mudando de opinião e de lado, repudiando toda a forma de ordem social e de lealdade. Para esse tipo de Paladino, desrespeitar autoridades, agir de forma inesperada e trair a tudo e a todos, são obrigações do seu código de conduta.

O Paladino do Caos não costuma planejar, mas ele pode fazê-lo quando um grande objetivo for almejado, como destruir toda a ordem social de um reinado milenar, por exemplo.

O personagem pode ter uma moeda que o ajude a tomar decisões de forma caótica e seu dom de Cura Pelas Mãos pode ter 50% de chance de curar e 50% de chance de causar dano.

O Juiz:

O Juiz (leal e neutro) é o representante da Ordem. Esse tipo de personagem não se importa com o Bem ou Mal, mas sim com as leis e com as instituições. Esse tipo de personagem pode atuar como um juiz incorruptível que só se importa com as normas e com as regras instituídas, sem se importar com o certo e errado.

Esse tipo de personagem é completamente conservador e para ele, a justiça é cega e deve ser protegida. Ele usará sua espada e seus poderes para eliminar agitadores e pessoas que perturbem a Grande Ordem das Coisas. Agitadores, Anarquistas, Revolucionários são os inimigos de um Paladino da Ordem.

Esse tipo de Paladino nunca mente, nunca trai e nunca quebra uma promessa.

 

 

O Bom Fanático:

O Bom Fanático é (bom e neutro ou caótico e bom) luta por um Bem maior (o grande Bem), mas tem um código de ética menos rígido do que o Paladino tradicional (leal e bom) o que permite que ele tome medidas mais drásticas para “fazer o bem” (no ponto de vista dele). O Bom Fanático vai matar malfeitores, derrubar “governos malignos” e causar tudo que julgar necessário para fazer o bem.

Para o Bom Fanático, os fins justificam os meios e ele sempre acredita estar certo.

Para a maioria das outras pessoas, o Bom Fanático é um justiceiro enlouquecido. Muitas vezes é considerado um criminoso.

O Cavaleiro do Apocalipse:

O Cavaleiro do Apocalipse (leal e mal, neutro e mal, caótico e mal) é o assecla de um niilismo trágico que perdeu toda a fé na humanidade. Para ele, a humanidade (e todas as criaturas do mundo) são um erro que merecem ser extirpados da terra. As criaturas desse mundo não merecem bem estar. Elas merecem sofrer e serem mortas das formas mais dolorosas e horríveis possíveis.

A diferença entre esse tipo de personagem e um Clérigo de um deus maligno, é que o clérigo acredita na divindade. O Cavaleiro do Apocalipse apenas deseja o Mal de todas as coisas (inclusive a si mesmo) e pretende destruir tudo em nome do Mal definitivo. Ele não vai medir esforços para acabar com tudo, até consigo mesmo e com seus aliados, afinal, deixar qualquer um sobreviver seria um ato de bondade.

O modus operandi varia de acordo com o outro eixo da tendência, mas a ideia é sempre a mesma: causar o mal e destruição a tudo e todos até que só exista o vazio.

 

 

O Racionalista:

O Racionalista (neutro) não acredita em bem e mal, nem que a ordem ou o caos devam ser cultuados. Para ele só existe a lógica e o racionalismo. Racionalistas são extremamente pragmáticos, sempre pesando suas escolhas para obter bons resultados (o que é um ‘bom resultado’ depende se ele é mais egoísta ou altruísta). Nesse sentido, ele pode defender a lei e a ordem ou quebrar a lei e subverter o sistema sempre que achar necessário, sempre repudiando extremistas de todos os tipos.

O Racionalista critica os excessivamente ordeiros, os insanos caóticos e agitadores, os fanáticos religiosos e os destrutivos. As vezes o conflito contra os extremistas é inevitável.

 

 

O Paladino é uma classe muito travada e, infelizmente, para adaptar, você vai ter que negociar os poderes com o seu narrador. Mas, seguindo alguns desses conceitos e forçando a barra, é possível fazer personagens interessantes com essa classe.
Eu ainda prefiro os clérigos (da para fazer as mesmas pirações e mais algumas), mas para você que gosta da ideia de ser um fanático religioso, mas sem uma divindade definida, fique à vontade para explorar a ideia de “culto a um conceito”.

Assim sendo, por mais incrível que parece, é possível fazer Paladinos diferenciados. É só não ter medo de ser criativo e negociar com o mestre.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

 

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