Édige da Tempestade – Parte 4 – Contos de Thull Zandull 

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 3, após navegarem para chegar em Luxia, o grupo precisou recrutar homens para poder seguir viagem. E agora Égide da Tempestade – Parte 4

Égide da tempestade – Parte 4

Reforços a caminho

A marcha até a principal cidade do Norte, Basil, começara. As forças de Soren Larsen e Dargon reforçariam as defesas. As grandes muralhas que protegiam a pérola do Império naquele ponto distante do continente de Luxia. Mas antes precisariam chegar intactos para prestarem apoio adequado, e isto significava passar por duas vilas na jornada de dez dias até o local. 

As vilas de Zimosh e Madras ofereciam boa carne de ovelha. Além de lã e plantações de tubérculos que devido intervenções místicas tornaram-se naturalmente resistentes ao frio. Eram locais estratégicos para manutenção das forças e se não tivessem sido atacadas, era nítido para ambos líderes que as pessoas e recursos deveriam ser deslocados, pois o conflito chegaria aos aldeões em breve. 

Eram conjecturas otimistas, mas no fundo sabiam que provavelmente não encontrariam muito o que resgatar se as forças invasoras fossem minimamente organizadas e conhecessem um pouco da geografia imperial.

Durante quatro dias marcharam incansavelmente acompanhando a estrada régia pavimentada e larga o suficiente para que dois carroções andassem lado a lado. Havia construções comunais de pedra, onde há tempos atrás sempre guarnições eram mantidas para assegurar que viajantes não fossem molestados por ladrões. Porém devido falta de manutenção, o que sobrava destes locais já servia para organização de uma defesa razoável para  que os legionários pudessem repousar. 

Breves encontros com pequenas comunidades familiares de subsistência demonstravam que até o momento, aqueles locais não haviam encontrado os horrores da guerra, porém durante a noite do quarto dia, foi possível observar sinais de chamas em larga escala cortando o horizonte.

Os homens estavam cansados e inquietos e Dargon foi até seu superior:

-Exarca, venho solicitar que atenda meu pedido de continuidade da marcha. O inimigo se aproxima e os aldeões necessitam de nós.

Soren Larsen acabara de sentar-se e estava retirando suas botas, quando o Minotauro veio a seu encontro.

-Pedido negado centurião. Apesar de vermos os sinais no horizonte, a marcha demandaria muitos quilômetros durante a noite. Se já estamos em território hostil, seria a condição perfeita para emboscada. Além disso, se vemos as chamas dessa distância, devem ter espalhado destruição em grande parcela da vila, tentando causar desespero e também evitar que qualquer suprimento seja obtido. Seria o que eu faria para preparar um cerco. Minando gradativamente os recursos até a longa espera diante de uma grande cidade murada. Penso que talvez tenhamos problemas para entrar na cidade! Então se me permite, acho melhor mantermos a posição e estarmos preparados e descansados a partir de amanhã.

Experiência de campo

Dargon concordou com as ordens, mas não conseguiu esconder a surpresa diante da calma demonstrada pelo Exarca.

-Como consegue senhor? Entendo que a determinação e autocontrole são fundamentais, mas mesmo para mim, fica difícil conter a ansiedade de um combate que em breve cairá sobre nós. 

-Dargon, entenda que nestes longos anos em que vivi, já presenciei tantas cenas e situações trágicas que simplesmente tento manter o foco nos objetivos traçados e principalmente tomar cuidado com expectativas. Peça a seus homens que redobrem a vigilância, pois há grandes chances de termos visitas esta noite.

O centurião seguiu as ordens. Ele manteve fogueiras no perímetro e homens em posições de vantagem para observação atenta. Organizou barricadas para evitar carga de cavalaria ou qualquer força em investida com intuito similar e manteve arqueiros extras para apoiar os legionários equipados para combate corpo-a-corpo. 

Não demorou, para que esta atitude preventiva fosse recompensada, pois no início da madrugada, sinais de ataque foram dados. Os corneteiros despertavam as tropas com um soar estridente e constante, gritos de ordem alinhavam os homens para o combate. 

Dargon rapidamente levantou-se e diante da urgência não vestiu sua armadura. Apenas puxou seu escudo de corpo e armas para posicionar-se e assim liderar as tropas. Ao chegar ao campo deparou-se com Soren Larsen em pé diante da tropa, uma figura heróica e inspiradora, vestindo uma pesada armadura de placas com tons douradas e prateados. Os movimentos eram tão naturais que o centurião não acreditava que o Exarca ainda tivesse forças para aguentar tanto peso das placas. Era comum que cavaleiros usassem tal equipamento, justamente pela mobilidade, mas isto não ocorria a Soren. Ele estava ali, em pé no campo e movia-se naturalmente, em sua mão esquerda um opulento escudo de corpo com o brasão da Fé Diáfana, o Olho Coroado que tudo vê, em sua mão direita um pesado martelo de batalha com cravos aparentes. Em sua cabeça um elmo selado com viseira aberta, com detalhes que lembravam asas resplandecentes. 

Quando a figura levantou o martelo, uma aura luminosa o envolveu e todos ali sentiram-se revigorados, pois havia luz diante das trevas que ali repousava. A frente da legião argêntea surgia uma massa de aranhas gigantes, com corpos recobertos de camada cristalinas. Mas não eram só estes seres que traziam temor às tropas, mas sim, os Orcs que as montavam. As criaturas traziam em suas costas, três a quatro Orcs com arcos e azagaias, eram pelos menos vinte aracnídeos com uma força assustadora de seres vorazes chovendo flechas e setas sobre as tropas. 

O punho de Deus

Na primeira saraivada, Dargon usou o apito que sempre trazia consigo para sinalizar momentos antes à tropa que se pusesse em formação defensiva, som propagado rapidamente por todos os experientes legionários que aderiam a formação.

Infelizmente, os aldeões recrutados começaram a dispersar e o centurião pensou que se sobrevivessem aquela luta já seriam abençoados. Gritos de comando também eram ouvidos, mas diante de todos, Soren foi o único a baixar o visor e ficar ali parado a frente e levemente distante da tropa. Ele cravou seu escudo a frente e se ajoelhou com uma das pernas tocando o chão, manteve o martelo firme em sua mão enquanto todos ouviam sua oração.

Por um momento Dargon pensou que o Exarca estivesse louco, mesmo com tamanha proteção não seria possível resistir a tantos inimigos, mesmo assim ele prosseguia.

-Ó senhor do amanhecer. Rei dos reis no firmamento infinito, rogo a ti pelas forças primordiais. Traga-as a mim neste momento de desespero e aflição. Livre seus filhos do mal que avança e a tudo deseja consumir. MIRE SEUS OLHOS EM SEU FILHO, A ÉGIDE DA TEMPESTADE QUE RETORNOU A ESTA TERRA DE PECADORES. PURIFIQUE-OS SENHOR COM O PODER QUE OPERA EM MINHAS MÃOS!

Ao terminar sua oração, todos assustaram-se ao ver que eletricidade se espalhava pela armadura e todo corpo do Exarca. Uma concentração que mataria qualquer ser vivo. Soren levantou sua arma e um relâmpago cortou os céus. A figura heróica estendeu sua arma em direção aos inimigos e toda a torrente mortal se espalhou pelo campo de batalha, rajadas de eletricidade que atingiam pesadamente todos os inimigos que ousassem se aproximar. 

A descarga fora tão grande que a escuridão desapareceu diante de todos. Assim que o milagre cessou, metade das forças invasoras estavam no chão. Um cheiro de carne queimada espalhou-se pelo campo, ao mesmo tempo em que Dargon urrou.

-Para a vitória legião!

Um brado em uníssono irrompeu e todos avançaram inspirados pelo poderoso Exarca que finalmente demonstrava o poder encarnado!

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 4 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

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