“E não arredo o pé!” – Pampa RPG – Ideias para aventura

“E não arredo o pé!” é uma aventura pensada para Pampa RPG, onde personagens defendem sua vila natal da ganância dos homens. Antes de mais nada, o jogo traz a experiência de viver aventuras nos pampas gaúchos com aspectos fantásticos do folclore local. Pampa RPG, até o momento desta postagem, não está disponível para compra, porém você pode inscrever seu e-mail no site oficial da Caramelo Jogos para receber um aviso quando estiver.

Nesta postagem você encontra uma aventura que usa as regras dispostas no livro e algumas próprias dela, dispostas aqui. Ou seja, você precisará apenas do livro base e a leitura atual para jogar a aventura.

É recomendado que a pessoa que irá ser a contadoria de história/narrar/mestrar leia antes dos jogadores, pois há segredos que necessitam de proteção. A seguir, as partes desta aventura.

Onde vocês estão?

Personagens compõem uma pequena vila do interior ao Sul do antigo grande Reinado, agora República, do Brasil. Numa terra dividida entre culturas agrícolas e a produção de gado, para couro e charque. A vila Boa Vista de Mariana não chega a ter 200 pessoas, a maioria focada na agricultura familiar e cercadas por um matagal crescido pela falta de uso e um grande rio de onde se tira água. Não se sabe muito da história do local fora dele, o essencial se aprende através da oralidade.

Quem vocês são?

Personagens são moradores de Boa Vista de Mariana, de longa data e ancestralidade, estando a gerações trabalhando naquelas terras. Elas são gente comum, alguns com passados em ramos diversos, de variados povos; mantendo uma história em comum ligado àquele território. Em sua maioria, porém, são pessoas racializadas.

Em questões mecânicas, pode criar personagens com um bônus de +30XP iniciais.

Experiência

A ideia é que seja uma one-shot, porém caso dure mais ou você queira ter mais base de como é a aventura, estas seriam as 5 perguntas definidoras da Experiência.

  1. Quais foram as maiores lições aprendidas sobre os Protagonistas?
  2. Como os Relacionamentos entre os personagens evoluíram ou mudaram ao longo da Aventura?
  3. Qual foi o momento de maior tensão na aventura e como os personagens reagiram a ele?
  4. De que forma os protagonistas lidaram com seus medos e incertezas durante a aventura?
  5. Como o cenário influenciou as escolhas dos personagens e suas ações durante a jornada?

A história

Em algum dia de trabalho corriqueiro, um senhor de terras, Teodoro Alves, Barão dos Pampas, e seus capatazes vem até sua região exigindo que saem, por ele ser o dono da terra. Inclusive apresenta um documento envelhecido que comprova o que diz. Ele bate boca com os personagens (imagino que ao menos alguém defenderá sua comunidade) e pode ser facilmente afugentado a base de ameaças e tiros de aviso (pois está sem gente para brigar), porém avisa se não saírem por bem, sairão por mal.
A carta Ver a Verdade de Zaoris ou um teste de Presença CD 15 podem dizer que trata de uma grilagem.

Logo após isso, um dos moradores diz que tem um amigo delegado na cidade vizinha, que pode ajudar nisso, porém demorará para ir e voltar. A pessoa Contadora de História deve rolar, em segredo, 1d6 e somar 4; serão os dias que o morador demorará para chegar com ajuda. Deixe os jogadores no escuro, para aumentar a tensão.

Turnos

A partir daqui o jogo começa, tendo que passar os dias sem saber quando o Senhor vai atacar, tendo que estar alerta o tempo inteiro. A aventura se divide entre o turno do Dia e da Noite, cada personagem deve escolher o que fazer em cada um.

As opções são:

  • Buscar: A entrada de carroças mercantes foi fechada pelo Senhor, uma hora pode faltar alguns alimentos. CD 12 + 1 para cada dia passado. Um sucesso traz uma comida ou bebida (veja a página 105)
  • Descansar: Considera aqui as regras da página 106, sendo Sestear de dia e Se Jogar nos Pelegos a noite, com o adicional de diminuir em 1 a Lombreira quando descansa.
  • Planejar: Envolve elaborar um plano, estratégias e até treinar a comunidade como lutar, se preciso. Exige um teste de Astúcia ou Presença CD 15; cada sucesso oferecerá uma Vantagem de uso único na hora da peleia derradeira.
  • Patrulhar: Teste de Astúcia ou Presença CD 20 para perceber os capatazes rondando a região. Falhar no teste abre margem para eles atacarem no próximo turno, sendo considerado uma Surpresa (página 104).

É possível trocar uma destas ações por outras específicas de ramos ou benefícios sem qualquer ônus.
*Testes se referem a usar Treinos relacionados aos Atributos citados, não eles puramente.

É obrigatório, no mínimo um personagem, Buscar pela manhã e Patrulhar de noite. Patrulhando de noite deve se fazer um teste de Cagaço CD 20, tendo desvantagem se estiver sozinho, falhando ganha 1 de Lombreira. Fazer uma Patrulha noturna seguida de uma anterior já dá automaticamente 1 de Lombreira (como indicado na regra de Descanso Longo da página 106, afinal duas noites seguidas indica que não dormiu).

Laços

Durante cada turno deve se ter uma cena das personagens conversando entre si e desenvolvendo seus laços. Ainda mais por já se conhecerem e se tratar de defender sua casa, família, comunidade. Por isso cada personagem deve escolher ou rolar se sua relação com outrem é Negativa ou Neutra. Se tiver mais de 4 Personagens, pode escolher um para ter uma relação Positiva.

Ao final de cada turno dividido entre duas personagens, elas conversam e ao final escolhem se a relação mudou, indo para cima ou para baixo. Mas para que serve? Cada personagem receberá um fragmento da história de acordo com sua faixa etária, que deve permanecer em segredo. Um personagem só pode comprar para o outro seu fragmento quando a relação estiver positiva.

*Eu penso que as conversas devem ser numa semelhança com esta e esta cena do filme Histórias que só Existem Quando Lembradas, para se ter inspiração. (As cenas têm em torno de 1 a 2 minutos, recomendo ver o filme inteiro também)

O Contador de História deve manter em segredo, também, que ao contar estes fragmentos os personagens descobrem um dos segredos da vila, que oferece bônus. Manter em segredo é importante para que os jogadores não apressem as relações para ganhar “o prêmio”, deve ser natural.

Fragmentos da História

Idoso“Eu vivi por essas terras quando o senhor ainda tomava conta, nos tempos de Reinado, ainda lembro dos castigos físicos, do vai e vem de gente de longe, além das terras platinas e além do mar. Depois que o senhor morreu, deixou tudo isso para quem trabalhava aqui; morreu cheio de medo de ir para o inferno.”

Bônus: Você lembra da escritura original que dá o direito das terras aos moradores atuais. Usando ele motiva toda a população a lutar, Personagens ganham 1 Ponto de Façanha.

Meia-idade“Quando eu era criança, ainda quando era terra do senhor, eu lembro de quando veio um gringo, branco de dar dó, perguntando uma pá de coisas. E trouxe uma caixa preta, que explodia em luz, usou isso em toda a região. Ele era um cara engraçado…”

Bônus: Diário de viagem de um estudioso alemão ficou na casa de alguém, contendo um mapa detalhado da região e fotografias; pode se utilizar dessas posições estratégicas para ganhar Vantagens durante a Peleia, cinco vezes.

Adulto“Sinceramente, não esperava ter que participar de uma peleia como essa, mas talvez meu/minha pai/mãe soubesse de algo. Diziam que uma pessoa sábia não procura a guerra, mas está sempre preparada para uma; bem, até que eles estavam mesmo.”

Bônus: Ganha-se um único Bacamarte Curto e munição para 20 tiros.

Jovem“Assim, contando para você por pura consideração, mas… Assim… Talvez eu tenha pego algumas coisas que caiam da carroça de chasques e bolichos… Deve ajudar agora.”

Bônus: Ganham apetrechos e outros itens, a escolha de jogadores, equivalente a 3d6x10 patacas.

Peleias

As peleias dentro da aventura ocorrem em dois momentos: quando se falha na Patrulha ou quando chega a derradeira. A segunda, sendo a mais especial, se trata de quando Teodoro Alves chegar com seus capangas para expulsar toda a gente que mora nessas terras e matar aquelas que se recusarem a sair.

A Peleia Derradeira acontecerá no quinto dia, e só o Contador de História deve saber dessa informação. Ela será composta, para além de peões e prendas, de uma primeira onda com 5 Bandidos e uma segunda com 3 Bandidos e 1 Bandido Chefe (o próprio Alves); todos utilizando das fichas disponíveis no Pampa RPG, página 127-129.

Quanto às peleias que vem por falha na Patrulha trata de prática dos capatazes ameaçando a região, tentando impor medo. Para tal eles rondam armados nos limites da vila, jogam carne perto das casas para atrair animais selvagens e quiçá lobisomens. Quando se falha numa Patrulha, o ataque ocorre no turno seguinte (falhou de noite, ataque de manhã), tendo uma pequena tabela de possibilidades para cada encontro:

Dia (role 1d6)

  • 1-2 → 2x Bandidos
  • 3 → 1x Onça Pintada
  • 4-6 → 5x Mosquito Pólvora

Noite (role 1d6)

  • 1 → 1x Alma Penada
  • 3-5 → 2x Bandidos
  • 6 → 1x Lobisomem

Conclusão

Ganhar a Peleia Derradeira muda drasticamente o desfecho, sendo ponto chave da aventura. No caso, é considerado ganhar quando se consegue, ao menos, expulsar os invasores da terra no dia em questão e resistirem até trazerem o delegado amigo. Desse nodo, ganhando, as baixas são mínimas e suas terras são defendidas, permanecendo em paz por um longo, mas não perpétuo, tempo. Por fim, na derrota ocorre quando todos peões e prendas morrem em combate, tendo lastimáveis mortes na Vila, que com seus defensores mortos, fica disponível para que Teodoro Alves roube para si.



Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço: o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive, sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Pampa – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. 

Os passos para se criar um personagem em Pampa são:

  • Defina sua história;
  • Escolha seu povo;
  • Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
  • Distribua os pontos de atributos;
  • Role suas peculiaridades;
  • Compre seus treinos, benefícios e pertences.

História, Povo e Ramo

Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.

Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.

Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.

Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro). 

Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.

Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.

Ele começará com Sede de Sangue.

Atributos

Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.

Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.

Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade. 

Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.

Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.

Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.

Outras escolhas

Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.

Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.

Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.

Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).

Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.

Equipamentos 

Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.

Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.

Ficha

Palheiro, Arqueiro Pampeano.

Atributos: Vigor 3, Agilidade 4, Astúcia 1, Presença 1, Cagaço 2.

Vida 25, Deslocamento 9 metros, Escalada 13,5 metros, Pontos de Natureza 16.

Poderes: Ronronar, Sede de Sangue.

Treinos: Ferro Branco 1, Armadilhas 2, Resistência Física 1, Tiro Preciso 2, Furtividade 2, Reflexos 1, Sobrevivência 3, Vontade 2.

Benefícios: Bom das Paletas e Prontidão.

Peculiaridades: Hábitos Detestáveis, Sangue nos Olhos, História de Pescador e Só Junta Porcaria.

Equipamentos: 8 patacas. Arco Curto com 10 flechas (dano 1d6+3), Faca Campeira (dano 1d6-2), Pala indígena (RD 2+3) e Bota de garrão.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Pampa – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.

Regras

Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:

  • Vigor é a força física e resistência;
  • Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
  • Astúcia é inteligência e percepção;
  • Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
  • Cagaço serve para os testes de medo.

Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.

Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.

Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.

Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.

Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.

A Ponte

O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.

E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.

Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Pampa RPG – Taverna do Anão Tagarela #185

Igor Detona, Jujubinha e Raul Calixto falam sobre Pampa RPG nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre esse RPG ambientado nos pampas brasileiros, com uma pitada de faroeste e muita inserção do folclore sulista. Entenda como funciona as mecânicas desse jogo e como você pode fazer seu personagem nesse rico cenário.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Pampa RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Jujubinha | Raul Calixto
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Sair da versão mobile