A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


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Shinobiland – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Shinobiland, RPG de panfleto escrito por Chikago e publicado pelo Movimento RPG. Jogo baseado nos míticos ninjas.

Cada personagem é feito com os valores 5, 4, 3, 3, 2 entre os atributos Ninjutsu, Sombra, Taijutsu, Apetrechos e Negociação. Para os testes deve-se rolar 3d6 e a cada número tirado abaixo do valor do atributo é um sucesso.

  • Ninjutsu: magia;
  • Sombra: furtividade e esquiva;
  • Taijutsu: luta;
  • Apetrechos: habilidade de usar equipamentos e objetos ninjas;
  • Negociação: enganação, diplomacia e afins.

Cada ninja também terá 2 itens, 2 ferramentas e 3 técnicas.

Os itens são pílulas de Energia, Força e Revés. Os equipamentos podem ser espadas, mantos e o que mais mestres e jogadores pensarem.

Já as técnicas podem ser criadas conforme o que se vê em animes, jogos e outras mídias. Como exemplo ele pode usar Clone das Sombras, que faz com que a dificuldade para ser acertado aumente em 1.

Por fim, ao terminar uma missão o personagem pode aprender mais uma técnica, ter mais uma ferramenta ou item à sua disposição.

Se você se interessou por este RPG de panfleto ou do RPG Amnésia fique atento que logo teremos o Financiamento Coletivo de um RPG completo do Autor Chikago pelo Movimento RPG.


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Caminhante Planar – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.

Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.

Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.

Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador. 

As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.

Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.

Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…

 


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O Mal Interior – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Mal Interior, escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG. Um RPG onde pessoas comuns precisam enfrentar a corrupção, seja por origem diabólica, de deuses antigos ou da própria queda moral dos personagens.

O jogo possui Dados de Vontade, Dados de Ruína, Pontos de Vontade e Pontos de Ruína. Os personagens começam com 3 Pontos de Vontade e 0 pontos de Ruína. Para campanhas mais longas a Vontade inicial pode ser estabelecida em 4 ou 5.

Cada personagem também possui uma especialização, que pode transmitir sua profissão ou foco. E também qual a fraqueza preponderante do personagem. As especialidades somam um dado de vontade quando forem relevantes e as fraquezas permitem recuperar um ponto de vontade quando atrapalharem o personagem.

As rolagens se utilizam de uma combinação de dados de vontade e de ruína e possui as seguintes dificuldades:

  • 6 para um teste fácil;
  • 8 para um teste médio;
  • 10 para um teste difícil;
  • 12 ou mais para um teste sobrenatural.

Por fim, os personagens sofrem alguns efeitos conforme seus pontos de ruína sobem (ao falar em testes ou usá-los para forçar sucessos), sendo totalmente corrompidos quando chegarem a 5.

Desta forma, o Mal Interior é um sistema simples que traz o terror de alguns sistemas mais famosos e complexos para um patamar onde pode-se jogar de uma forma rápida e narrativista em quase qualquer lugar.

E cuidem, pois o verdadeiro mal é o que está dentro, e não fora…


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Caminho RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminho RPG 1 e 2, escritos por Fernando Fenero e Silvio Haddad. O primeiro jogo é simples e fácil de transportar, visto que é vendido como um marca página. Ou seja, você tem um sistema completo em um mero marca páginas.

O jogo se utiliza de dados de 6 faces, onde os números 1, 2 e 3 são falhas e 4, 5 e 6 são sucessos.

Inicialmente os jogadores devem escolher qual caminho seguirão: se o caminho do aço, recebendo vantagem em testes físicos e de combate, ou o caminho da magia, que oferece vantagem em testes de conhecimento e magia.

Todos os heróis começam com 3 pontos de vida e perdem um ponto de vida quando falharem em algum teste. Há também a mecânica de oráculo, onde números pares são “sim” para alguma pergunta que o jogador faça, e números ímpares são “não”.

Por fim, ainda há uma breve aventura, onde os aventureiros devem resgatar todas as mulheres da aldeia das Paineiras sequestrados pelo feiticeiro Kha’dull.

 Caminho 2.0

Aqui o sistema se ampliou e virou um panfleto (também é facílimo de se carregar). Há quatro caminhos para se escolher: Corpo, Mente, Sombras, Carisma.

Corpo possui vantagem em testes físicos e de combate. Mente é em relação a conhecimento e magias. Sombras tem vantagem em combate furtivo e ladinagem. Carisma possui vantagem em suporte e testes sociais.

Algumas regras extras foram criadas: dano só por combate, sucesso decisivo, regra do apocalipse, dado de sorte, suborno e karma.

Se você se interessou pelo jogo, fique atento aos eventos presenciais de RPG, pois só aí é que os RPGs de panfleto do Movimento são vendidos.

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Amnésia – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Amnésia, escrito por Chikago para a revista Aetherica.

A proposta do jogo é muito simples e é para duas pessoas. Uma será o narrador e a outra o jogador, o qual está numa missão importante, mas que aos poucos está perdendo sua memória.

Para fazer o personagem responda Quem ele é, Quem está atrás dele e Qual sua missão. As respostas devem preencher todas as três linhas, pois isso influencia na mecânica do jogo.

Quando o personagem quiser fazer algo, deve rolar 1d6 e conseguir um 4 (ou 3 se for um especialista) ou mais para ter sucesso. Independente do resultado, cada ação faz com que uma palavra das respostas seja rasgada até que toda informação suma da mente do personagem.

Assim, há uma corrida entre a missão do personagem, seus inimigos e sua perda de memória. Afinal, a grande vencedora acabará sendo a AMNÉSIA.

 

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Mistique – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mistique, escrito por Eduardo Francis e que utiliza o baralho de tarô para se jogar.

O jogo é focado em narrativa e, por isso, o autor sugere RPG mais focados em investigação e terror; porém, com anuência de todos, é possível conseguir jogar com qualquer temática.

As cartas só serão utilizadas quando o narrador decidir. Assim, quando for relevante cada carta tem seu significado e a narrativa deve continuar conforme o tema daquela carta. A qual, mesmo funcionando melhor com cartas de tarô, pode ser usada com cartas comuns com uma adaptação explicada no sistema.

É um jogo simples e que certamente eu jogaria em meus tempos de faculdade quando eu passava os períodos jogando truco da fronteira (ou gaudério)…

 

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Heist – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Heist, escrito por Ciro Bruchchen (in memorian) e trazido ao Movimento por Raul Galli Alves como forma de homenagem a seu amigo.

O jogo não tem dados ou fichas. Os jogadores adotam arquétipos para seus personagens. Como exemplos temos Atirados, Invasor, Mestre dos Disfarces e Guarda-Costas. Logicamente que mestre e jogadores poderão criar outros arquétipos a depender do tema da aventura.

Tá, se não tem dados como saberemos se houve sucesso ou fracasso numa ação?

O sistema resolve isso com muita simplicidade (e que alguns poucos RPGs que rolam dados fazem de maneira parecida). Se você  for fazer algo que seu personagem é especialista, ele será bem sucedido. Se for algo além das capacidades de sua especialidade ela geralmente será uma falha, conforme entendimento do mestre. Porém, mesmo os feitos dentro da especialidade possuem ônus e poréns que mantém os personagens humanos e não semidivindades.

É quase como um livro jogo narrado (o que me lembra de meu primeiro contato com o RPG). Se os participantes quiserem, podem deixar para os dados decidirem certos eventos, quando for possível rolá-los.

Heist é um jogo simples e direto. Ideal para jogar com os amigos enquanto se está num metrô ou ônibus. O que é muito melhor e (mais seguro) do que ficar olhando o celular à toa.

 

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Plus – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Plus, escrito por Eduardo Francis publicado pela Editora Movimento na Revista Aetherica nº 5.

É um sistema genérico que se baseia na soma de dados, muitos dados, de 6 lados. Os testes são resistidos (contra outro personagem) ou contra uma dificuldade estabelecida. O interessante aqui é que o mestre também deve rolar os dados quando for uma dificuldade da tarefa. Assim, quem tiver a maior soma, “vence”.

Os personagens possuem 8 pontos em suas características básicas: Percepção Sensorial, Condicionamento Físico, Intelecto e Habilidade Social. Os valores iniciais devem ficar entre 1d6 e 4d6.

Já as características avançadas, ou Plus, dão 1d6 e seguem a temática da aventura. Utilizar magias em cenários fantásticos, hackear para aventuras cyberpunk, pilotar para aventuras espaciais e assim por diante. A quantidade de características avançadas depende da aventura e da escolha do mestre. Bem como se equipamentos poderão emular tais poderes Plus.

Assim, este é um ótimo jogo para se jogar e testar seus personagens com enormes pilhas de dados. Inclusive é possível jogar solo ou em modo cooperativo, com alguém efetuando as rolagens dos desafios ou personagens não jogadores.

 

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