Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – Área de Tormenta

Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?

Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!

ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS

Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!

Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!

Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.

Um mundo forjado por heróis!

Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!

Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!

E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…

A TORMENTA

A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.

Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!

Os Demônios da Tormenta, o maior mal que Arton já enfrentou

Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.

Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.

Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.

A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!

O REINADO

Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.

Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.

A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.

Um mundo de heróis e inúmeros desafios

Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!

Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!

O PANTEÃO

Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.

Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.

Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.

Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!

E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.

O Panteão de Arton, tão diverso quanto o próprio mundo

UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO

Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.

Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.

Crônicas da Tormenta – Vol.3, o mais novo livro com histórias do mundo de Arton

A HQ Holy Avenger, os livros A Deusa no Labirinto e A Flecha de Fogo, ou mesmo as streamings da Guilda do Macaco contribuem constantemente para a evolução e as mudanças do cenário. Inclusive acabou de sair o terceiro volume de Crônicas da Tormenta, com vários contos que expandem as características do cenário!

Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!

Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!

Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).

DO BRASIL PARA O MUNDO

Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!

Dentre os maiores contribuintes do cenário, podemos citar nomes como J.M. Trevisan (editor e roteirista), Marcelo Cassaro (quadrinista e game designer), Leonel Caldela (romancista e podcaster), Guilherme Dei Svadi (editor e game designer) e Rogério Saladino (editor e jornalista).

Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!

Os autores de Tormenta 20

BORA PRA AVENTURA?

Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?

Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!

Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!

Cortejos do Panteão Artoniano para 3D&T

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Na mitologia greco-romana, os deuses do Olimpo eram muitas vezes acompanhados por um grupo de entidades que serviam à divindade. Estes grupos eram formados por deuses menores, seres feéricos, herois lendários, criaturas míticas e outros seres inumanos. O nome deste grupamento de servidores de um dos deuses olímpicos era Cortejo, séquito ou comitiva.

No mundo de Arton, os grandes deuses do Panteão possuem seus Cortejos, compostos por criaturas existentes na própria Arton, em seus Mundos divinos, e em outras localidades. Porém, os Cortejos se agrupam e reagrupam de acordo com objetivos específicos declarados pela divindade maior. Por essa razão, os deuses podem possuir mais de um Cortejo ao mesmo tempo, e o utiliza em locais e situações diferentes. Uma dessas situações é a da criação dos Agentes do Cortejo.

Agentes do Cortejo

De forma semelhante aos Escolhidos dos Deuses, os Agentes do Cortejo são criaturas mortais que são abençoadas por um Cortejo específico. Cada uma das entidades que formam o Cortejo cede ao Agente uma capacidade especial. Em regras, a soma das capacidades especiais cedidas ao Agente do Cortejo é sempre igual a 4 pontos de Personagem.

No entanto, todas as capacidades cedidas pelas entidades só se ativam quando o Agente invoca o poder do Cortejo, através de um acrônimo formado pelas letras iniciais dos membros do Cortejo. Com isso, um evento sobrenatural baseado em algum elemento atinge o Agente e lhe permite acessar as capacidades especiais em uma Forma Alternativa.

SHAZAM?

Sim, o Agente do Cortejo foi inspirado em SHAZAM, o mortal que recebeu os poderes de Salomão, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles e Mercúrio. Porém, entre seus inimigos existe Adão Negro, que também grita SHAZAM para invocar os poderes de deuses egípcios (Shu, Heru, Amon, Zehuti, Aten e Mehen). Entre seus inimigos, vale mencionar IBAC (que adquire poderes ligados a Ivan o Terrível, [Cesare] Bórgia, Átila o Huno, e Calígula) e também SABBAC (cujas iniciais são ligadas a Satã, Aym, Belial, Belzebu, Asmodeus e Craeteis).

Para Arton, o importante é que o Cortejo seja composto por entidades que seguem um deus maior do Panteão, e uma das iniciais será a de um dos próprios grandes deuses.

Conheça o histórico do personagem Thuruk Oggam, que se transforma em um Agente do Cortejo de Hullaimm ao gritar SHAZAM e invocar os poderes das divindades Salmoni, Hullaimm, Altair, Zakharov, Anilatir e Mezbah, clicando aqui. No mesmo link, conheça seu arqui-inimigo Piriflegeton, o Minotauro que atua como Agente do Cortejo de Cilhatta.

O artigo original analisando os cortejos do panteão artoniano para 3D&T foi publicado no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para acessar o conteúdo original. Para ver os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

A Fé Cega e o Pé Atrás – Off-Topic #9

Vivemos em um mundo plural de ideologias e pensamentos. Política, esportes, hobbies e até mesmo religiões são as mais variadas e diferentes possíveis, de acordo com as regiões do planeta. Mesmo os grandes agrupamentos tem, dentro de si, inúmeras variações e diferenças, algumas pequenas, outras bem grandes. Claro que quando levamos isso para os mundos fantásticos dos RPGs, espelhamos de alguma forma essas nuances e diferenças, inclusive com as religiões e divindades.

Liberdade religiosa – importante dentro e fora dos games

MITOS E LOGOS

Desde os primórdios da humanidade, nas mais diversas culturas, temos a ideia ou imagem de divindades ou seres acima da humanidade, que caracterizam ou explicam os fenômenos da natureza e da existência. Com isso, uma série de panteões foram criados, e em muitos pontos os mitos são idênticos, diferenciando apenas seus nomes. Dessa forma, temos os mitos gregos, egípcios, celtas, indígenas e muitos outros. Mas o que isso tem a ver com o nosso hobbie?
Bom, certamente, em algum momento, “deuses” ou “divindades” farão parte da trama, né? Sejam os Antediluvianos de Vampiro, seja a Tríade de Lobisomem, sejam os deuses e deusas do Panteão do mundo de Arton, com espaço até mesmo para o vilanesco Conde Strahd von Zarovich de Ravenloft.
Os mitos fazem parte da concepção do cenário, moldam dogmas e pensamentos, impõe medos e esperanças, e em vários momentos, interferem diretamente no funcionamento do mundo.
É comum vermos divindades serem resumidas a meras estatísticas nas fichas, ou apenas usados como referências para escolher as magias e caminhos de clérigos, mas as divindades devem sempre ter um papel muito maior que isso, afinal os mitos e as lendas servem não apenas para contextualizar e explicar, mas também para determinar muitas coisas. E já que influenciam tanto assim, como lidar com isso e como usar esses elementos na narrativa?

Conde Strahd Von Zarovich – um vilão de nível divino

 

VENTOS DO DESTINO, MUDEM!

Um ponto importante a se levar em consideração ao estabelecer e fazer uso de deuses e divindades nas narrativas, é saber como isso influencia ou pesa nas decisões e pontos de vista dos personagens e da campanha. Pegando como exemplo o mundo fantástico de Arton, temos um vasto panteão de 20 divindades que em alguns casos chegam a ser exatamente opostas umas às outras, e isso pode levar a momentos muito marcantes de narrativa e jogatina. Imaginem o embate entre um seguidor de Ragnar (ou Leen), o deus da morte e uma seguidora de Lena, a deusa da vida, sobre o que fazer após derrotarem um inimigo em combate! Ou então um seguidor de Khalmir, o deus da justiça, e um devoto do deus da guerra Keen, sobre a melhor estratégia de combate contra um inimigo.
Visões diferentes e dogmas diferentes mudam muito a forma de agir, pensar e se comportar dos personagens. Pensem nisso como os estereótipos ou conceitos dos jogos do Mundo das Trevas, ou os conceitos de Natureza e Comportamento também explorados nos mesmos jogos. Seguir uma divindade determina em muitos aspectos o que será considerado justo, correto, errado, inadmissível e tudo mais! Mesmo entre as tribos de Lobisomem o Apocalipse, os dogmas e as leituras de como as divindades são ou agem mudam radicalmente, o que não raras vezes leva a muitos conflitos e desentendimentos internos entre os Garous.
Vale lembrar que os mitos e as lendas podem ou não ser “corretos” dentro do cenário, mas eles são a base do personagem que neles acredita, e nesse caso ele tem peso nas ações e decisões, nos julgamentos e nas escolhas, e isso não deve ser deixado de lado!

O Panteão do mundo de Arton

 

O BOM, O MAL, O CÉTICO

Outro fator determinante de deuses e divindades dentro dos cenários de jogo, é o papel que os mesmos possam vir a desempenhar para estabelecer o que seria considerado como Bem, e o que seria determinado como o Mal, mesmo que não necessariamente essas determinações sejam corretas ou assertivas.
É comum na cultura pop estabelecermos divindades maléficas que querem apenas causar o mal ou o terror, assim como existem aquelas divindades benévolas que são isentas de qualquer traço de maldade ou corrupção. Mas também é possível que serem comuns se tornem tão poderosos ou tão doutrinados em determinado caminho, que passam a ser eles próprios uma divindade ou representação daquela força ou estereótipo, assim como ocorreu com Sauron na obra O Senhor dos Anéis, que é temido por toda a Terra-Média como sendo ele a própria corrupção viva. A simples presença de Sauron serve para distinguir bem e mal, certo e errado. Quem o segue pensa e age de uma maneira X, ao ponto que quem não o segue age de maneira Y, moldando assim o comportamento e a visão de mundo em todo o cenário criado por Tolkien.

Se a simples presença de um ser pode causar tantas mudanças comportamentais a um nível tão exponencial, como não considerar as influências dos deuses e deusas na regência de um mundo? Certamente existirão personagens de uma devoção não aceita em alguma religião, ou vampiros cujos clãs enxergam de formas diferentes as visões divinas, lobisomens que acreditam em versões diferentes dos mesmos mitos de Gaia e assim segue. Usar a religião como ferramenta narrativa é uma ótima forma de enriquecer as jogatinas, trazer alguns debates às pessoas presentes, resolver conflitos e até mesmo divertir!

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Deuses e Clérigos Xinto para Mega City

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City foi originalmente postado no blog Geração Alpha. Para acessar o conteúdo completo, clique aqui.

Ei mestre! Hoje vamos trazer uma história diferente. Já pensou se existissem deuses no cenário de MegaCity? Não, então confere como seria.

MITO DA CRIAÇÃO

Os primeiros deuses convocaram dois seres divinos à existência, o macho Izanagi e a fêmea Izanami, e ordenou-lhes para criarem seus primeiros lares.

Para ajudá-los a fazer isso, os deuses deram ao Izanagi e Izanami uma lança decorada com joias, chamado Amenonuhoko (lança do céu).

As duas divindades eram a ponte entre o Céu e a Terra (Amenoukihashi) e agitaram o mar com a lança do céu.

Quando as gotas de água caíram da ponta da lança, então a região onde seria Megacity foi formada.

Eles desceram a região a partir de uma ponte do céu.

Eles tiveram dois filhos, Hiruko e Awashima, mas eram imperfeitos e não eram considerados deuses.

Em seguida, eles colocaram as duas crianças num barco que foi arrastada pela correnteza do mar.

Então eles perguntaram aos deuses primordiais o que eles fizeram de errado.

Após receberem a resposta Izanagi e Izanami decidiram se casar novamente e seu casamento foi um sucesso.

Amenonuhoko

Item Mágico Lendário: O portador pode usar a magia Desejo 3 vezes por dia, sem precisar gastar PEs e sem precisar de vantagens mágicas.

IZANAGI E IZANAMI

Izanagi e Izanami geraram vários kamis do mundo, mas Izanami morreu ao dar à luz ao Kagutsuchi (encarnação de fogo).

Perdido em raiva, Izanagi matou Kagutsuchi.

Izanagi inconformado com a morte de Izanami empreendeu uma viagem a Yomi ou “a terra sombria dos mortos.”

Kagutsuchi (Encarnação de Fogo)

As saídas de Yomi são guardadas por criaturas terríveis e é onde os mortos vão para, aparentemente, apodrecer por tempo indefinido.

Uma vez caída lá, a alma nunca mais poderá voltar para a terra dos vivos.

Ela, prometendo retornar, diz que vai para o Submundo e que lá ele não poderia ir tendo de esperar.

Izanagi espera, mas depois de muito tempo resolve quebrar a promessa e vai atrás de Izanami.

Izanagi procura Izanami e rapidamente a encontrou. Inicialmente Izanagi não poderia vê-la porque as sombras a escondiam, mas ele pediu a Izanami para ela voltar com ele.

Izanami disse que era tarde demais pois já tinha comido o alimento do submundo e pertencia agora a terra dos mortos.

Ela não poderia voltar à vida. Izanagi ficou chocado com a notícia mas concordou em retornar ao mundo superior, mas antes pediu para deixá-lo dormir na entrada do submundo.

Enquanto ele dormia ao lado dela, Izanagi pega um pente que prendia o cabelo de izanami acendendo fogo para usar como uma tocha.

Sob a luz da tocha, ele observa a forma horrível de Izanami outrora bela e graciosa.

Agora era uma forma de carne em decomposição que dava luz a vários demônios, com vermes e criaturas demoníacas deslizando sobre seu corpo.

Ela, percebendo a audácia de seu marido, manda os demônios o perseguirem.

Fugindo das criaturas demoníacas, Izanagi pega a pente e o quebra, jogando seus pedaços no chão.

Shinigami deus da morte.

Os demônios, famintos, devoram os brotos de bambu que surgiram do pente.

Izanagi foge dos demônios, e rolando uma pedra enorme, os prende no Yomi.

Izanagi furioso por Izanami lhe trair, usa os poderes do sol e destrói todos os demônios.

E assim começou a existência da morte, causada pelo orgulho de Izanami.

Clérigo de Kagutsuchi

Exigências: Clericato (Kagutsuchi), Elementalista (fogo), Magia Elemental.
Função: atacante.
Os clérigos de Kagutsuchi andam pelo mundo semeando ódio e caos. São dotados de uma força extraordinária e agem sem piedade.
Os altos sacerdotes procuram algum jeito de trazer seu mestre de volta a vida.

  • Chama interior:você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
  • Fogo primordial:a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
  • Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Clérigo de Kagutsuchi

Para conhecer os outros Kits do artigo (Clérigo de Shinigami, Clérigo de Amaterasu, Clérigo de Tsukuyomi e Clérigo de Susanoo), clique aqui para ver o artigo original.

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