Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG

Que tal dar uma nova visão para aqueles Comparsas principais de suas aventuras? Comparsas Heroicos – Novas Mecânicas para SkyfallRPG chegou para te ajudar a dar um destaque naquele NPC favorito do grupo.

 

 

Uma nova visão para Comparsas

Em SkyfallRPG, os NPCs possuem um bloco de estatísticas simplificado em comparação aos PJs, permitindo que tenham um destaque apropriado conforme a necessidade do grupo. No entanto, e se a Mestre quiser dar ainda mais profundidade e protagonismo a um NPC específico? É aqui que entra a nova mecânica chamada Comparsas Heroicos. Neste artigo, exploraremos como enriquecer ainda mais os personagens não jogadores, tornando-os mais memoráveis e impactantes.

Todas as regras apresentadas abaixo são adições ao conteúdo do livro básico de SkyfallRPG. Portanto, recomendamos a leitura da seção sobre Comparsas nas páginas 403 e 404 antes de prosseguir com este artigo.

 

Foco na Interpretação

A primeira adição ao Comparsa será uma Melancolia, caso ele ainda não tenha. Mesmo que já possua uma, buscaremos torná-la mais específica, garantindo profundidade tornando o aliado mais único. Essa Melancolia deve estar registrada na ficha do NPC para que o Narrador possa tencioná-la ou para que os personagens dos jogadores possam forçar esse tensionamento. Isso será essencial, pois ativará a nova regra de Recuperação de PE do Comparsa.

Por exemplo:

  • Um Kishin, cuja fúria é acionada especificamente quando alguém mexe em suas coisas.
  • Uma Gnoma, que sente compulsão por escutar fofocas aleatórias e escrever em papéis rasgados.
  • Ume Elfe, cuja melancolia faz admirar a beleza de uma discussão acalorada.

Ao final do artigo, apresentaremos fichas de exemplo para ilustrar essas ideias.

 

Novas Mecânicas de Vínculo, Arquétipo e Pontos de Ênfase.

Aplicaremos algumas adições aos Comparsas: eles agora contarão com a nova regra de Vínculo e terão um Arquétipo escolhido da lista disponível. Em futuros artigos, traremos mais arquétipos alinhados com os novos suplementos de SkyfallRPG, expandindo ainda mais as opções para os jogadores.

Vínculos

Os Comparsas têm a capacidade de se vincular a um aliado que possua visão. O vínculo inicial é decidido pelo Comparsa, priorizando o aliado com quem tenha maior afinidade. No entanto, em qualquer cena, um aliado vinculado pode usar sua ação bônus para ordenar que o Comparsa se vincule a outro aliado em sua visão. O aliado escolhido recebe a condição de Vinculado. Caso queira aumentar a sintonia do grupo com os jogadores, entregue a ficha do Comparsa para o aliado vinculado, permitindo que ele controle suas ações.

Vinculado: Esta condição se refere a efeitos de habilidades que os Comparsas podem adquirir em seu arquétipo. Comparsas sempre agem logo após seu aliado vinculado, não podendo agir mais de uma vez por rodada.

Pontos de Ênfase para Comparsa

Os Comparsas Heroicos possuem PEs para ativar suas habilidades e podem recuperá-los apenas em descansos longos ou quando uma cena ou momento tenciona sua melancolia, recuperando assim 1 PE. A quantidade máxima de PEs do Comparsa é igual ao seu bônus de proficiência.

Arquétipos

Os Comparsas Heroicos possuem um arquétipo que fornece uma habilidade passiva, afetando tanto o comparsa quanto o aliado vinculado, e uma habilidade ativa, que também pode se relacionar com o vinculado. Neste artigo, apresentamos os seguintes arquétipos e as modificações que cada um traz para a ficha do comparsa.

Vanguarda

Vanguardas recebem as seguintes habilidades:

  • Vanguardista (Passivo): O Comparsa recebe +2 em sua carga de vida máxima e +2 em seus atributos físicos e suas proteções físicas. Além disso, o aliado vinculado recebe +1 em sua RD.
  • Interceptar e Provocar (Ativo): Se um inimigo atacar o aliado vinculado dentro de um alcance de até 6m, o Comparsa pode gastar 1 PE para direcionar o ataque para si. Além disso, o inimigo fica provocado até o final do próximo turno do Comparsa.
Duelista

Duelistas recebem as seguintes habilidades:

  • Atacante (Passivo): O Comparsa recebe +1 em seus atributos e suas proteções físicas e mentais. Além disso, o dano dos seus ataques aumenta em uma categoria (d6 vira d8…). Tanto o Comparsa quanto o aliado vinculado recebem +1 em ataque caso estejam a até 9m um do outro.
  • Ataque Extra (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para realizar um segundo ataque.
Arcano

Arcanos recebem as seguintes habilidades:

  • Sintonia (Passivo): O Comparsa recebe +2 em seus atributos mentais e em suas proteções mentais. Além disso, ele está sempre carregando um efeito mágico para atacar. Sempre que o Comparsa ou o aliado vinculado acertar um ataque, o alvo fica Marcado. Quando acumular 3 Marcas, o alvo explode em energia, recebendo 1d6 de Dano Especial. O Comparsa também recebe um novo tipo de ataque chamado Disparo Mágico de (Elemento), que possui as mesmas estatísticas do ataque padrão, mas com alcance de 18m e com o tipo de dano de um elemento escolhido.
  • Disparo Melhorado (Ativo): O Comparsa pode gastar 1 PE para que seu Disparo Mágico atinja um segundo alvo. Esses disparos recebem +1d6 no dano. Além disso, até o final do turno do Comparsa, o aliado vinculado tem seu custo de PE para magias reduzido em 1.
Suporte

Suportes recebem as seguintes habilidades:

  • Expert em Ajudar (Passivo): Escolha uma perícia treinada. O aliado vinculado é considerado expert nessa perícia. Além disso, o Comparsa recebe +2 perícias adicionais e pode escolher entre +1  em seus atributos físicos e mentais e também recebe +1 na proteção daqueles atributos.
  • Auxílio Estratégico (Ativo): Uma vez por rodada, o Comparsa pode gastar 1 PE para estender sua habilidade Expert em Ajudar para um aliado não vinculado. O efeito dura até o próximo teste desse aliado.

 

 

Exemplos de Comparsas Heroicos

Na nossa serie ao vivo Arcstar temos dois NPCs que possuem uma relevância grande para a historia, iremos utilizar os dois como exemplo da nova ficha para Comparsas Heroicos.


Maya Delmoria

Uma jovem Elfa da Primavera, herdeira da casa Delmoria, focada em seus objetivos e em aumentar sua influência nas cortes. Maya possui uma melancolia que encontra beleza na quebra de paradigmas. Quando sua melancolia é tensionada, seja pelo acaso ou pela perspicácia dos personagens, ela recupera 1 de PE.

Lindi Pele Dura
Um policial urodelo cuja melancolia é proteger os inocentes de crimes hediondos. Gentil e corajoso, ele não mede esforços para investigar injustiças, mesmo que tenha que agir sozinho.

Por fim

Espero que tenha curtido esse guia,  me siga para não perder as próximas postagens sobre SkyfallRPG, é só clicar aqui! e para ler mais artigos e resenhas de SkyfallRPG basta clicar Aqui

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Guia para Adaptar Chefões/Boss de D&D5e para SkyfallRPG

Este artigo apresenta um Guia para Adaptar Chefões/Boss de D&D5e para SkyfallRPG para você que deseja jogar uma aventura oficial ou ate mesmo usar um monstro de D&D5e para sua mesa de SkyfallRPG. Este guia também funciona para as novas criaturas do D&D2024.

 

Uma Breve Introdução dos Chefes de SkyfallRPG

As criaturas do tipo Chefe em SkyfallRPG possuem algumas peculiaridades muito interessantes no sistema, como seus três turnos e habilidades de recarga que geram catarse para os jogadores. Para adaptar as criaturas de D&D 5e, existem dois caminhos principais: adaptá-las partindo de uma criatura comum ou, alternativamente, de uma criatura que normalmente é um Boss, ou seja, aquelas do tipo Legendary, que possuem ações lendárias.

Já fizemos um Guia para Adaptar Ameaças de D&D5e para SkyfallRPG, e este guia funcionará como um complemento direcionado especificamente para os Boss, alterando apenas os pontos necessários. Portanto, recomendo que você leia esse guia previamente para aproveitar melhor as informações apresentadas aqui.

Aplicando as configurações gerais

Antes de explicarmos como adaptar cada caso, vamos explorar o que ambos terão em comum. Adicione a ficha da criatura as seguintes habilidades.

Em habilidades passivas:
Chefão: Como descrito no livro básico o chefão terá 3 iniciativas compartilhando o movimento entre elas.
Resistencia do Chefe: Como descrito no livro básico a criatura encerra no final dos seus turnos uma condição entre Incapacitado, Atordoado, Encantado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.
Em ações bônus:
Deslocar-se: Como descrito no livro, o chefe se desloca até o seu deslocamento.

Arquétipos: Toda criatura de Skyfall possui um ou mais arquétipos, da mesma maneira que o Guia para Adaptar Ameaças de D&D5e para SkyfallRPG apresenta, aplique em seu Chefão.

Redução de dano: Também seguindo o guia como referencia,  neste temos algumas alterações.

  • RD 1-3: Para Chefões que você deseja que tenham pouca resistência.
  • RD 4-5: Para Chefões que você deseja que tenham uma resistência adequada para criaturas em menor número, que sejam utilizadas como linha de frente ou que funcionem em pequenos grupos.
  • RD 6-8: Para Chefões que você deseja que tenham muita resistência e que precisem sobreviver muitos rounds por conta própria.
  • RD 9+: Para Chefões que são um verdadeiro perigo e que contam com poucos ou nenhum aliado por perto durante o combate final. Ideal para vilões de campanhas ou ameaças de nível global. No entanto, use essa quantidade de redução de dano com sabedoria, pois, até mesmo grupos veteranos podem ter dificuldade em enfrentar essas ameaças.
Ataques e Recargas

Ataques de Dano em Área: Você aumentará o dano de todos os ataques de dano em área em mais 1 dado do mesmo tipo. Diferente de D&D, em Skyfall as personagens podem reduzir o dano de ataques em área de forma coletiva, utilizando catarse.

Habilidades de Recarga: Você aumentará o dano de todas as habilidades de recarga em área em mais 2 dados do mesmo tipo ou, se quiser deixá-las um pouco mais mortais, pode aumentar a categoria dos dados em um (d4 vira d6, d6 vira d8, e assim por diante). Diferente de D&D, em Skyfall as personagens podem reduzir o dano de ataques em área de forma coletiva, utilizando catarse.
Além disso, todas as habilidades de recarga passam a ter suas recargas como apresentado no livro básico, recuperando por dado de catarse. Por exemplo, o Dragão das Cavernas do nosso primeiro guia teria seu Hálito Venenoso causando 6d6 em vez de 4d6.

 

Adaptando Ameaças Normais

As ameaças que não possuem ações lendárias são mais rápidas de adaptar. Aplique todas as mudanças gerais descritas acima e modifique apenas a quantidade de ataques da ameaça.
Diminua o número máximo de ataques em 1 (mínimo de 1 por turno): As criaturas foram projetadas para utilizarem seus ataques (ou multiataques) uma vez por rodada. Em Skyfall, como terão 3 turnos em uma rodada, poderão atacar o número de vezes correspondente aos seus ataques multiplicado por 3. Para evitar desbalanceamentos, você deve reduzir o número máximo de ataques em 1, mas sempre garantindo o mínimo de 1 ataque. Por exemplo, no caso da Gárgula utilizada em nosso exemplo abaixo, ela ataca 3 vezes por turno em D&D. Após a adaptação, ela passará a atacar 2 vezes por turno. Uma criatura que ataca 2 vezes por turno em D&D, ao ser adaptada para chefão, passará a atacar 1 vez por turno. Já uma criatura que ataca 1 vez por turno permanecerá com esse mesmo número de ataques.

 

Adaptando Ameaças Lendárias

As criaturas lendárias adaptadas como chefe serão um verdadeiro desafio para os seus jogadores.
As ameaças que possuem ações lendárias em D&D foram pensadas para darem mais de 1 ataque por turno, portanto, não é necessário diminuir seu numero de ataques máximos.
Após aplicar todas as mudanças gerais você agora deve trazer as ações lendárias para dentro do sistema de Skyfall. Exclua todo a mecânica de ações lendárias e passe suas ações da maneira abaixo:
Habilidades que custa 1 e 2 Ações: As ações que custam 2 e 1 deverão se tornar habilidades que custam uma ação em Skyfall junto das outras ações.
Habilidades que custa 3 Ações: Essas ações se tornarão habilidades de recarga dentro da nossa ficha de SkyfallRPG.

Exemplos na prática

Aplicando na prática usaremos a ficha da Gárgula de Quatro Braços presente no livro Tales from the Yawning Portal para a adaptação de uma ameaça não lendária e usaremos a ficha da Fênix presente no livro Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse para a ameaça lendária.



Gárgula de Quatro Braços 5e
Gárgula de Quatro Braços SkyfallRPG

Proficiência +2

Gárgula de Quatro Braços ND 2

Pontos de Vida

77

RD

4

Valor

+2

+0

+3

-4

0

-3

Atributos

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

Proteção

16

15

16

6

10

7

 

 

Informações

  • Movimento 9m(6q) Deslocamento terrestre, 18m(12q) Deslocamento de voo.

  • Resistências Cortante, Perfurante e Contundente de ataques que não tenham o descritor Mágico

  • Imunidades Veneno, Envenenado, Petrificado

  • Vulnerabilidades

  • Pericias Percepção +4, Furtividade +3, Visão no escuro 18m

  • Idioma Comum

Habilidade Passiva

Sentinela. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro de sua área de ameaça, o sentinela pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. Se acertar, reduz a movimentação da criatura a 0 m até o final do turno.

Armadura Natural. O corpo da criatura possui uma resistencia natural, acrescentando +5 em sua Proteção de DES (Já contabilizado na ficha)

Aparência Falsa. Enquanto a gárgula permanece imóvel, ela é indistinguível de uma estátua inanimada.

Chefão. A ameaça possui 3 valores de iniciativa. Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os valores. Ela possui um turno distinto para cada valor de iniciativa, no entanto, seus 3 turnos dividem o seu valor de deslocamento.

Resistência do Chefe. No final do seu turno, a ameaça encerra uma condição que a esteja afetando, entre Incapacitado, Atordoado, Amedrontado, Paralisado ou Petrificado.

Multiataque. A Gárgula faz dois ataques, um com sua mordida e um com suas garras.

 

Ações

Mordida( Corpo a Corpo )

Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1q) 
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d6 + 2 perfurante.

Garras( Corpo a Corpo )

Ataque: +4 vs DES | Alcance: 1,5 m (1q) 
Alvo: uma criatura.
Acerto: 1d6 + 2 cortante.

 

 

 

 

Fênix 5e

Fênix SkyfallRPG

Por fim

Essa belíssima capa foi desenhada pelo Luci Ilustra , espero que tenha curtido esse guia,  me siga para não perder as próximas postagens sobre SkyfallRPG, é só clicar aqui!

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Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG

Está em busca de novas Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG? Este artigo apresenta mecânicas de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG!

 

A Caça de Monster Hunter

Monster Hunter é uma franquia famosa pela sua temática envolvente, combate estratégico e mecânicas focadas na caça de monstros gigantes. Então, por que não trazer essa experiência como Regras de Monster Hunter para o seu Wilderfeast RPG?
Este artigo apresenta regras para movimentação entre áreas e novos comportamentos dos monstros, inspirados nesse universo. Ele também serve como complemento ao artigo Novas Áreas para Wilderfeast RPG , utilizando a ficha da Capivara da Tempestade e as áreas mencionadas anteriormente. Recomendo revisitar esse conteúdo antes de prosseguir com a leitura.

 

Preparação

A primeira modificação que faremos é no combate e na trilha, com foco na movimentação entre áreas. Durante a preparação da sessão, o narrador deve criar um mapa mental, anotando e numerando cada área para a sua visualização. Então deve dar o mapa para os seus jogadores e colocar um token representando onde o grupo se encontra. Se preferir manter o suspense, ele apresenta o mapa gradualmente, conforme a exploração avança, utilizando a técnica de fog of war (Névoa de Guerra).

1d6 – Área
1 – Bosque Retorcido
2 – O Horto da Doçura
3 – A Queimada
4 – Penhascos Rubro
5 e 6 – Pântano dos Quatis

Mapa da Trilha e Caçada (Lembrando que o Narrador terá anotado a numeração de cada local)

 

Movimentação entre Áreas

Quando o grupo decidir iniciar A Jornada para rastrear a criatura, o narrador deve rolar 1d6 escondido dos jogadores. O resultado indicará conforme suas anotações, a área em que a criatura se encontra. Após o grupo entrar em uma área, o narrador apresenta os rastros como de costume e pergunte para qual direção eles irão, utilizando o mapa. Dessa forma, A Trilha avança, e ao chegarem à área onde a criatura está o combate começará. Como exemplo, estamos usando a ficha da Capivara da Tempestade.

Regras de Combate e Fuga

Durante o combate, se o grupo quebrar uma parte da criatura ou ela adquirir a condição Ferido 2 e estiver com metade ou menos de sua Resistência, a criatura tentará fugir a todo custo. Se, ao final do turno da criatura, nenhum Feral estiver dentro das distâncias de Pernada do marcador de combate, a criatura escapa, e o grupo a perde de vista. A criatura se moverá para uma área aleatória. (Se o resultado da rolagem indicar a mesma área onde o combate ocorreu, repita a rolagem). Ao escapar, a criatura aciona Lamber Feridas. No entanto, uma criatura pode usar essa recuperação apenas duas vezes por Jornada, pois se cansa de se esconder repetidamente enquanto está sendo caçada.

Exemplo

O grupo de Ferais está combatendo a Capivara da Tempestade na Área da Queimada e consegue quebrar seu Dente Exorbitante. A Capivara então, usa suas Asas para escapar. O narrador rola um dado escondido e obtém um 4, indicando que a criatura agora ira se dirigir para a  área Penhascos Rubros. Ela deixa um rastro fresco na área anterior, sugerindo que está a apenas uma área de distância. O grupo agora precisa decidir para qual área adjacente da Queimada ir.

 

Trilhando

O grupo agora precisa decidir o que fazer e seguir com A Trilha, eles podem avançar para uma nova área ou acampar para se recuperarem. Caso decidam avançar o narrador deve solicitar uma nova rodada de testes para avançar a área como normalmente, caso decidam levantar acampamento você anota 1 rodada extra para a recuperação da criatura em Lamber as Feridas.

 

Lamber as Feridas

Quando a criatura escapa e se encontra em uma nova área, ela começa a Lamber as Feridas. A cada rodada sem que o grupo de ferais encontre a Capivara, ela recupera 3 pontos de Resistência. Para cada falha de um Feral durante as travessias, a criatura recupera 1 ponto de Resistência. A criatura não consegue restaurar partes quebradas, mas pode remover a condição Ferido caso a Resistência dela ultrapasse o limite Máximo nessa condição. Uma criatura pode acionar essa recuperação apenas duas vezes por Jornada, pois se cansa de se esconder repetidamente enquanto está sendo caçada. Em combates mais perigosos, você pode aumentar o valor da recuperação para criaturas mais poderosas.
Assim que o grupo encontrar a criatura, ela para de se recuperar e um novo combate acontece. Repita esse processo até que o grupo consiga matar a criatura. Lembre-se de que essas mecânicas servem para criar a sensação de uma caça dinâmica, onde a criatura embosca e é emboscada. A cada encontro, ela está mais e mais debilitada. Explore essa ideia como preferir.


Por fim

Espero que tenha curtido nossas novas regras e fichas,  me siga para não perder as próximas postagens sobre Wilderfeast, é só clicar aqui!

Uma menção honrosa para o pessoal da DungeonGeek21 que fazem um trabalho incrível com eventos presenciais em SP, onde fiz o playtest dessas mecânicas apresentadas nos artigos. Se você é de SP e quer jogar RPG presencial considere seguir e acompanhar os eventos mensais da DG!

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Novas Áreas para Wilderfeast RPG

Está em busca de novas áreas para Wilderfeast RPG? Este artigo contém tudo o que você precisa para aumentar a imersão em sua mesa, além de um novo monstro pronto para entrar no seu cardápio!

 

Novas Áreas e a Capivara

Iremos apresentar duas novas áreas e como utilizá-las em seu combate. Além disso, também traremos uma nova ficha de criatura, uma nova mecânica de exploração e perseguição, similar ao que vemos em jogos como Monster Hunter, e, por fim, um breve explicação dessa mecânica nas partes da Capivara.

Pântano dos Quatis

Um grande pântano abriga uma espécie de quati, um mamífero onívoro que se assemelha a guaxinins. Esses quatis descobriram que o pântano é um excelente local para se alimentar de minhocas e por isso, perderam o medo da água passando a viver em grandes números nessa região de difícil acesso. Eles habitam o topo das árvores e caçam cavando longos túneis na terra pantanosa. Devido a isso, o local está repleto de buracos cobertos de lama, prontos para desabar a qualquer momento.

 

O Pântano dos Quatis

Perigo: 1
Distância : 5 x Feral
Pantanal . Um Local de difícil acesso, travessias com PODEROSO e PRECISO são feitas com desvantagem.
Em Combate: Receber ataques devastadores pode desencadear desabamentos dos túneis cavados pelos quatis, dificultando bastante a movimentação.
Ao sofrer um ataque que cause mais de 5 de dano a resistência, jogue 1d6. Em um resultado de 1, 2 ou 3, o feral que sofreu o ataque perde uma de suas ações no próximo turno.

Modo

Nome

Efeito

Poderoso

Perna de Quati

Cura (1) Amedrontado

Os quatis, apesar de serem pequenos mamíferos, são bastante saborosos. Reza a lenda que um deles deu origem ao atual monstro Quatigrado.

Preciso ([A]>- 4)

Gaultheria dos Tolos

Ganhe (1) Fatigado

As folhas secas da planta Gaultheria são estimulantes. O efeito é temporário, contudo, sempre precede uma queda de energia.

Preciso ([A]>- 7)

Erva Harmônica

Ganhe (+1) de Harmonia

Antes de se tornar um pântano, este local era sagrado para os ferais. Os antigos anciões contam histórias de um refúgio onde a vegetação permitia conexões profundas com a natureza. Ao que parece essa erva é extremamente rara.

Ligeiro

Ovo Misterioso

Ganhe (+1) de Poderoso em sua próxima rolagem de Poderoso.

Um ovo de uma criatura… Mas será que os quatis botam ovos? Eles não são mamíferos?

Capcioso

Raiz Profunda

Sem Efeito

Pelo menos algo é gostoso nesse local, a raiz é simples e comum nessa região.

 

 

 



Penhascos Rubro

Essas cordilheiras são gigantescas. Dizem que foram formadas quando um Monstro Titânico pisou no local, e suas pegadas criaram esses penhascos íngremes e perigosos. Não há muita vida por ali, exceto pelas majestosas Capivaras da Tempestade.

 

Penhascos Rubro

Perigo: 2
Distância : 5 x Feral
Íngreme. Um Local perigoso, falhas resultam em uma perda de 2 de Resistencia imediatamente.
Em Combate: Todo começo de turno o feral perde 1 de resistência por conta do ar rarefeito.

Modo

Nome

Efeito

Poderoso

Ovo de Águia Rubra

Ganhe (+1) de Ligeiro em sua rolagem de Ligeiro.

As Rubras são muito ligeiras para escapar dos raios que as capivaras atraem.

Preciso (A>- 4)

Gaultheria dos Tolos

Ganhe (1) Fatigado

Esse troço aqui de novo?

Preciso (A>- 5)

Gaultheria da Tempestade

Cura (1) Fatigado e aumente a resistência máxima em 3.

Pelo menos esse ingrediente evoluiu nesse local

Ligeiro

Perna de Aranha Orún

Ganhe +1 em Agarrão

Nada como uma aranha para saciar sua vontade de agarrar.

Capcioso

Pena de Águia

Sem Efeito

Possui gosto de galinha. Elas devem ter evoluído para águias rubras em algum momento da história.


Capivara da Tempestade

Capivaras enormes que fazem ninho no topo dos penhascos e possuem asas e cauda de dragão, além de um belo par de chifres verticais em suas testas. Esses chifres evocam o poder das tempestades. Normalmente dóceis e adoráveis, elas se tornam devastadoras quando acometidas pelo Frenesi, descendo dos penhascos para arrasar as áreas próximas.

Capivara da Tempestade

Estilos

Poderoso +3

Preciso +0

Ligeiro +3

Capcioso +1

Habilidades

Chamado +2

Exibição +3

Busca +1

Golpes +1


Resistência:
35

Ataques:
Poderoso. (2 Ações) [A] x2 Dano. Se Falhar fica Exposto.
Ligeiro. (1 Ação) [A] Dano.
Capcioso (1 Ação) [A] Dano a Parte. Se Falhar fica Exposto

Traços:
Brio (1 Sucesso) Aumenta o [A] em 1.
Ostentar 2 (2 Sucessos) Faça uma Exibição Poderosa, em um sucesso cura metade do [A] em Resistência dos aliados. Criaturas a 0 Pés ficam ofuscadas e tem desvantagem em sua próxima rolagem.
Cristas da Tempestade 1 (1 Sucesso) Raios saem do seus chifres e causam 2 de Dano em um alvo e 1 nos ferais que ficam nas pernadas subsequentes.
Asas Poderosas 2 ( 1 Sucesso) Bate as asas se afastando ou se aproximando dos inimigos, em 2 pernadas.

Partes:

Cauda: Alcance 1 (Golpe Poderoso), Ao acertar causa Metade do [A] em criaturas na mesma Pernada do Alvo.
Quebrado: Metade do Dano.
Durabilidade: 15

Cristas: Alcance 2 (Golpe Ligeiro)
Quebrado: Essa Parte causa Metade do Dano. Não pode usar Cristas da Tempestade
Durabilidade: 15

Dente Exorbitante: Alcance 1 (Golpe Capcioso)
Quebrado: Essa Parte causa Metade do Dano. Não pode usar Ostentar.
Durabilidade: 15

Asas: Ao quebrar uma parte ou a chegar a 15 de Resistencia com Ferido 2 a Capivara afasta todos com suas asas poderosas e tenta escapar. Ela escapa se finalizar o turno sem inimigo em sua área. Ela então avança para uma área aleatória.
Quebrado: Não pode usar as Asas e tentará fugir correndo.
Durabilidade: 15



Um novo jeito de usar as áreas e os biomas

As áreas são ambientes onde acontece não somente a trilha, mas também o ápice da caçada, o combate. Com isso em mente, apresento a vocês um novo efeito de área que incluímos na ficha da área como Efeito em Combate. Esse novo efeito sempre aplica uma condição nos ferais que lutarem nessa área, representando as dificuldades que eles enfrentariam naquele ambiente. Para ajudar nas áreas que você já possui acesso:

  • Bosque Retorcido: Em Combate: Os arbustos dificultam o movimento; qualquer ação de mover-se custa o dobro de ações.

  • Horto da Doçura: Em Combate: Colmeias destruídas deixam cair mel. Gastando uma ação, o feral recupera 3 de resistência ao comer o mel dessas colmeias, uma vez por combate.

 

Por fim

Espero que tenha curtido nossas novas regras e fichas, se curtiu considere me seguir nas redes para fortalecer, é só clicar aqui!
Essas áreas e a Capivara serão abordadas de maneira aprofundada em nosso próximo artigo de Wilderfeast, onde apresentaremos como a mecânica de utilizar as áreas e a perseguição ao monstro funcionam. Então fiquem de olho no site!

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WilderFeast – Resenha

Você, aventureiro cansado de sua rotina de matar monstros, por que não para um pouco e relaxa, aproveitando um pouco de sua caça? Afie suas facas e prepare suas panelas, pois agora irei apresentá-los a WilderFeast.

Familiar, porém diferente

Alguns familiarizados com a franquia “Monster Hunter™” terão uma surpresa agradável quando se aventurarem neste mundo. WilderFeast tem seu foco narrativo em os jogadores manterem e restaurarem a harmonia da natureza da Terra Única, seja caçando monstros em frenesi ou reabilitando criaturas feridas. Afinal, os deveres de um Wilder vão muito além de caçar criaturas: sua conexão com a natureza exige que a preservem, já que a Terra Única é vulnerável.

Um conglomerado chamado “The Charter” se expande do centro do supercontinente, usando tecnologia para saquear. Eles acabam espalhando o frenesi, uma doença sobrenatural que assola a Terra Única, a qual, ao infectar uma criatura faz com que ela adote um comportamento agressivo, impondo medo à população. Com isso, acabam contratando os serviços dos Wilders, criando um ciclo vicioso que eles desejam quebrar.

Wilders e seus deveres

Wilders são seres que anteriormente foram humanos, mas ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi, passaram por mutações únicas e permanentes em seus corpos, manifestando uma característica física e alguma habilidade do animal que consumiram. Afinal, agora também possuem frenesi correndo pelas suas veias, mesmo que contido. Assim, se tornam aos olhos da população bestas selvagens. Mas não é bem assim: Wilders andam na linha que separa homem e fera. Abandonando sua vida anterior e carregando alguns sabores e lembranças da sua terra natal, abraçam sua nova vida e os deveres que a acompanham.

Proteger, preservar e curar são as bases dos seus deveres, mas não se resumem a isso. Afinal, manter o equilíbrio delicado da fauna e flora dessas terras não é um dever fácil. Apesar de serem agora animais doentes, eles ainda fazem parte do ecossistema deste mundo, então saber quando interferir é primordial para evitar que o ciclo da vida entre em desarmonia. Mas fazer nada pode ser tão prejudicial quanto interferir. Na sua jornada como Wilder, não será incomum encontrar monstros órfãos e machucados, deixados para trás por seus pais que podem não estar mais neste mundo. Sabendo que, se deixados para trás, serão mortos, cuidar deles é também um dos deveres primordiais dos Wilders. Afinal, se continuar desse jeito, não demorará para que as criaturas belas e únicas deste mundo entrem em extinção.

Conclusão

Um sistema sobre natureza, culinária e preservação, essa combinação já garante diversas horas de diversão para você e seu grupo. Aos interessados no sistema, a CapyCat Games irá traduzir e trazê-lo para o Brasil. Ainda não temos a data de lançamento, mas estará disponível a partir do dia 18/07 para pré-venda no Catarse.


WilderFeast – Resenha

Autor: Detona
Revisor: Ricardo Kruchinski
Adaptação do Post: Douglas Quadros.

Prólogo #08 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. No episódio de Prólogo #08, o incrível plano de infiltrar nas fazendas de Alberich disfarçados como uma equipe de Remada é colocado em prática.


A Remada Mortal

Após os eventos do último episódio de Prólogo, Peido (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) decidem então participar da competição de Remada para terem acesso ao rio que passa pelas fazendas que pretendem investigar. A Remada é um esporte conhecido no continente de Opath, onde humanoides competem em uma perigosa corrida pelos rios utilizando canoas longas chamadas de pranchões. Na competição tudo é permitido para derrubar os adversários na água, e as equipes que tiverem suas canoas viradas perdem, a primeira equipe a chegar vence.

O Plano

Os heróis se reúnem em uma taverna para discutir qual dos times eles irão substituir. O plano é se passar por um dos times que disputarão a final utilizando magitec para se disfarçar com a aparência dos jogadores. Descobrem então que uma festa privada iria acontecer antes do dia do jogo, momento perfeito para colocar o plano em prática. O grupo se desloca e se infiltra na festa dos times de Remada. Ao analisar os times, Figeroa, Gyoza, Arraia e os Sapos da Grama. O grupo de heróis decide sequestrar o time Figeroa

Confusão

O grupo precisava de uma distração para que os times se retirassem do local e ficassem isolados. Peido provocou fãs dos times rivais presentes, o que acabou gerando um tumulto e depois uma briga generalizada. Agora, poderiam seguir com o plano de dar bebidas batizadas para os membros do time. No entanto, durante uma conversa com um dos membros, o grupo percebe que, por serem os mais velhos e premiados de todos os times de remada, estavam cansados de competir.

Então o grupo propõe ao time Figeroa que iriam substituí-los para garantir uma vitória sem esforço para que se aposentassem após essa última conquista. O time de Remada, vendo sua aposentadoria se aproximando e já não ligando tanto para títulos, decide aceitar a oferta. Agora depois que a manhã do próximo dia chega, se veem preparando seus pranchões para a competição.

 

Por Fim

A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa. 

Junto tivemos a explicação de um dos esportes presentes do livro básico, a Remada e suas regras.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Prólogo #07 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica do Skyfall RPG continua agora com um novo nome. Prólogo #07 dá continuidade à história dos aventureiros interessados em formar uma guilda e resolver problemas em Opath. A primeira série de Prólogo se desdobrou em várias direções, e algumas novas séries surgiram. ‘O Rei Sem Trono’ e ‘Véu em Chamas’ retornam como Prólogo, continuando a narrativa.


Um novo começo

Após os eventos do último episódio de ‘O Rei Sem Trono’, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) tomam rumos diferentes. Ênio decide se aposentar e seguir para o norte para se reunir com seus amigos que estão em uma missão. Cinabri decide investigar junto a Salgueiro (interpretado por Calango) templos religiosos. Cururu, Illy e Cleber optam por contratar Peido (Ramon Mineiro) e seguir em direção à capital Alberich, em busca do último selo necessário para a aprovação da criação da Guilda do grupo pelo Senado.

A Cidade das Mil Portas

O grupo chega então em Alberich, a cidade das mil portas. Logo após chegarem à praça portal, dirigem-se à casa de Cleber para passar algum tempo antes de seguir até o contato que ele mencionou anteriormente. Esse contato poderia conceder ao grupo o selo de aprovação necessário para criação da guilda.

Enquanto se deslocam pelas ruas de Alberich, maravilhados com a grandiosidade e beleza da cidade, chegam a um estabelecimento que aparenta ser uma casa de banho. No entanto, por trás dessa fachada, está uma organização secreta, onde a cor azul é uma presença constante.

Fofuxa A Dragonesa Azul

A casa de banho é espaçosa e movimentada. Cleber leva o grupo até uma sala reservada onde encontram diversos legados pelados, que enquanto tomam banho em uma piscina quente, bajulam uma capivara. Fofuxa a capivara, se apresenta como a chefe de Cleber, e o grupo logo a reconhece como a imponente Dragonesa Azul da Nova Alvorada, uma das criaturas mais poderosas vivas no continente.

Fofuxa expressa interesse em ajudar o grupo a formar uma guilda, oferecendo seu próprio selo para a criação. Em troca, pede que o grupo recupere um documento de estudo misterioso em posse de Simon, um professor da Universidade Arcana de Opath. O grupo decide seguir em busca desse estudo.

O Plano

Após investigações, o grupo descobre que Simon e seu estudo estão localizados em uma fazenda de ophis ao norte de Alberich, adjacente às muralhas. O desafio agora é encontrar uma maneira discreta de entrar na fazenda e investigar.

Após inúmeros planos, Cururu tem a brilhante ideia de o grupo se disfarçar e participar da competição de Remada, um esporte na cidade onde legados competem em canoas longas em uma corrida onde vale tudo. O grupo olha determinado um para o outro, prontos para entrar na fazenda usando esse plano.

Por Fim

A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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O Rei sem Trono #05 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #05, o covil das bruxas se revela, um novo aliado surge e um intenso combate acontece.

A Barca Yaga

Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono. Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa) e Illyanariel (RPGdoFarol) se deparam com uma barca casa com pés grandes de flamingo. 

Adentrando a porta da barca, o grupo percebe uma figura se aproximando com curiosidade em relação ao local. Cleber (Luiz Busquinha), um sanguir ocultista, se apresenta e informa ao grupo que está curioso com a região mágica em que se encontram e pretende realizar uma investigação. Juntos, os cinco aventureiros descem agora pelos corredores da Barca Yaga.

Como quase toda porta em Opath, o espaço interno é muito maior do que aparenta do lado de fora. Ao final dos corredores o grupo percebe que se encontra em uma vasta caverna com lagos e musgos. Mais adiante, o grupo avista uma pequena anuro vestida com trajes de bruxa.

A Bururuxa e os Sapos Ninjas

Quando abordada, a pequena velha bruxa se apresenta como Bururuxa e começa a contar ao grupo o motivo de Cinabri ter sido amaldiçoada como górgona. No entanto, a velha é interrompida por um machado que voa em sua direção e a acerta no ombro. O grupo avista anuros vestidos de ninja, e um combate se inicia.

Os Sapos Ninjas demonstram ser velozes e sagazes, mas não são páreo para a força do grupo, que rapidamente subjuga seus inimigos. No entanto, a Bururuxa, que estava machucada, é surpreendida por um aparente ritual realizado com o machado, que começa a transformá-la em várias cabeças de ganso, invocando uma Hidra-Ganso enorme.

A Hidra se mostra implacável em seus turnos, atacando inúmeras vezes seus alvos e provando ser um inimigo superior ao grupo. Cinabri investiga a criatura hostil em busca de uma forma de desfazer o ritual e descobre que o ritual foi realizado quando algo foi sacrificado para que a Hidra-Ganso aparecesse. Ela repassa ao grupo que agora buscam na caverna o objeto usado no sacrifício para desfazer o ritual.

Enquanto os sapos ninjas batem em retirada, um corpo rola até o grupo em meio ao caos, o corpo da Bururuxa desacordada. Os personagens se olham confusos, e a resolução desse conflito só veremos na próxima resenha de O Rei sem Trono.

A Bururuxa se transforma em uma Hidra Ganso

 

Considerações

Os elementos do mundo de Skyfall sempre cativam, como vimos no episódio de hoje, onde exploramos coisas como as dimensões de bolso e a aleatoriedade de uma velha bruxa ser transformada em uma Hidra com cabeças de ganso ao ser atacada por sapos ninjas. É sempre surpreendente.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Você pode assistir essa aventura na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.


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O Rei sem Trono #04 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #04, novos aliados surgem e uma dura jornada começa até a bruxa do pântano.

Novos Aliados

Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono. Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin), Silas Cicatriz (Roxo) e Illyanariel (RPGdoFarol) investigando o local onde supostamente um ritual foi realizado.
Silas e Boris decidem se aposentar e continuar a investigação fora da linha de frente ao retornarem para Maruma.

O episódio começa com Ênio e Illyanariel indo até seu novo aliado para descobrir como ter uma audiência com a família real para continuar a investigação sobre o príncipe Brin. Ao chegar  eles se deparam com um curioso Anuro. Sapo Cururu (Marquinhos Michelin) se apresenta como sobrinho do Príncipe Exilado que busca vingança pelo seu tio transgressor. Cururu informa que para ter uma audiência com a corte, será necessário realizar um favor digno para ela. No entanto, para cumprir essa tarefa, eles precisam visitar uma bruxa que vive em um pântano ao norte de Maruma. Após alguns momentos, o grupo é interceptado pela última aliada.

Uma Sanguir Górgona se aproxima do grupo e se apresenta como Cinabri (interpretada por Nerissa), o contato de Cururu que sabe como chegar até a Bruxa do Pântano. Agora, o grupo completo se prepara e parte em busca da Bruxa.

 

Raízes Protetoras

O caminho até o pântano ocorre sem problemas, mas logo na entrada do pântano, a dificuldade de locomoção se intensifica devido à alta concentração de lama e água.
Após algum tempo o grupo identifica um perigo iminente, raízes enormes que emergem do fundo do pântano e atacam qualquer coisa que se mova acima da superfície da água.
Os aventureiros se deparam com uma escolha: atravessar essa planície inundada, arriscando-se a serem atacados pelas raízes, ou dar a volta, o que custaria um bom tempo de sua jornada. O grupo decide atravessar nadando por baixo da água, evitando assim o risco de serem atacados pelas raízes.

Complicando

Cururu atravessa a região das raízes sem problemas, afinal, anuros conseguem respirar em águas doces. O segundo a atravessar é Illy que nada sem problemas. A terceira criatura a atravessar é a alpaca Batata, que, ao atravessar não consegue resistir ao fôlego e respira fora da água. Ao fazê-lo, as raízes atacam e tentam sufocar o animal. O combate se instaura, e durante os ataques do grupo nas raízes, eles percebem que embaixo delas bulbos se projetam, indicando serem a origem das raízes. Os heróis então focam seus ataques nos bulbos e, após duros rounds de combate  conseguem destruir o último bulbo, assim eliminando todas as raízes.

Com a aparente calmaria, o grupo decide descansar em um terreno logo à frente. Durante o descanso, eles percebem patas de um grande flamingo se aproximando. A casa da Bruxa surge à vista, e o grupo anseia pelo encontro, que acontecerá somente no próximo episódio de O Rei sem Trono.

O grupo enfrenta as Raízes Protetoras

 

 

Considerações

No episodio de hoje fica evidente os perigos que o cenário apresenta e também é apresentado como a narrativa avança após aposentadorias nos personagens que protagonizam ela. O elenco sempre dando um show de atuação e nos apresentando um ótimo entretenimento ao final de um dia exaustivo de segunda-feira.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

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O Rei sem Trono #03 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #03, um novo aliado surge e novos mistérios são revelados.

Guerreiro do Inverno.

Após o difícil combate do último episódio de O Rei Sem Trono, o grupo composto por Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin) e Silas Cicatriz (Roxo) investiga os corpos dos anuros e descobre que a modificação não natural do Bufonin que atacava as caravanas estava relacionada ao Composto C, o reagente que o grupo está investigando, juntamente com o paradeiro do príncipe exilado Brin.


O novo Aliado.

É nesse momento que uma figura encapuzada se aproxima e se identifica como Illyanariel (interpretado por RPGdoFarol), um Elfo Sombrio da corte do inverno. Após o grupo confrontá-lo devido à sua visita inesperada e conveniente, o elfo informa que também está procurando Brin por causa do assassinato de seu mestre, que, ao que tudo indica, tem envolvimento com o Príncipe Anuro.

O grupo segue os rastros que seriam do Príncipe e chegam a uma ponte sobre um campo aberto onde ovelhas pastam e uma estrutura circular chama a atenção. Em Skyfall RPG, círculos são sinônimos de rituais de invocação e perigo. Sabendo disso, o grupo decide investigar.

Provas concretas indicam que um ritual de invocação aconteceu no local, transportando uma estrutura que existia anteriormente para outra região. Antes de continuar a investigação, uma Aberração Flutuante feita de carne aparece e confronta o grupo.


Eco

O combate se inicia e o grupo derrota a criatura rapidamente, enquanto as ovelhas ao redor, comportando-se de maneira estranha começam a explodir. Após a derrota da criatura, uma estranha sombra aparece, um humanoide inteiramente feito de sombra com símbolos vermelhos em seu corpo. O grupo identifica a sombra como um Eco, um arauto da Sombra, uma criatura que vendeu sua alma à Entidade. A Sombra se manifesta e expressa a intenção de matar o grupo, iniciando um novo combate.

O arauto começa invocando a Aberração novamente e avança contra o grupo, que se defende e utiliza estratégias de posicionamento para obter vantagem. Com essas táticas, os heróis derrotam o Eco e sua Aberração, permitindo que retomem sua investigação. Minutos após o conflito, Boris conclui que Brin esteve no local e seguiu adiante na estrutura circular. Além disso, descobre que o Príncipe Anuro se dividiu em dois e o que foi dividido seguiu o caminho da ponte. Ao comparar as pegadas do Eco com as pegadas deixadas por Brin, Boris conclui que são da mesma pessoa, indicando que Brin de alguma forma separou sua própria sombra de seu corpo.

O Retorno

O grupo reflete sobre os próximos passos e decide que a melhor opção é retornar a Maruma e informar a guarda real sobre a situação. Após sua descoberta, Boris decide se aposentar da aventura, pois agora ele está sem sombra e incapaz de receber cura por meios mágicos.

Outro personagem opta por se aposentar , Silas, que também foi prejudicado nas últimas cenas e percebe que a linha de frente não é para ele. Ele dá sua arma a Ênio como presente e decide encerrar sua jornada. Quanto a Ênio, ele ainda não decide se continuará com seu objetivo.

A última cena do episódio mostra o grupo voltando de barco para Maruma, refletindo sobre todos os acontecimentos até agora.

 

 

Grupo investiga estranha estrutura circular

 


Considerações

A história está atingindo um ponto muito interessante na proposta do cenário, a aposentadoria dos personagens. Nos próximos capítulos, veremos como esse elemento contribui para a narrativa e se de fato gera o impacto proposto pelo sistema de Skyfall RPG. Em contrapartida, os elementos narrativos continuam a todo vapor e nos entregam uma história envolvente.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

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