Alexus – Távola do Dragão

Mago que anseia toda e qualquer forma de conhecimento. Criado por Bruno Freischlag para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Alexus possui uma feição por roupas caras, especialmente da seda e do veludo, e jamais veste qualquer trapo. Suas cores favoritas são o branco e o preto, respectivamente, e detesta coisas coloridas demais por influência de sua criação. Suas vestes são longas e brancas, com várias fivelas de prata, com gola alta e echarpe. Mede 1,82m de altura, tem pele branca, olhos castanhos e cabelos pretos. É magro e levemente definido, tem rosto retangular, cabelos longos e escuros, presos por um coque, com ambas as laterais raspadas.

Comportamento

Alexus é sarcástico o tempo todo e possui um complexo narcisista. Embora nem sempre se expresse com palavras, está a todo momento desdenhando aquele que julga inferior a ele, em especial, os que não que não possuem instrução alguma. Ainda assim, por ter estado cercado de gente igual a ele por toda a vida, esta foi a forma que Alexus encontrou para se proteger dos males do mundo externo. Bem ao fundo, Alexus possui um bom coração e anseia por amizades verdadeiras que lhe foram negadas em toda a sua vida, estando até mesmo disposto a morrer — e matar — por elas.

Poderes

Conhece as magias Esfera Elemental (sua especialidade), Armadura Arcana e Inovar ser Elemental, sendo capaz de lançar várias delas num mesmo ataque e usar sua própria força vital para conjurá-las. Seu melhor atributo é Inteligência e o segundo melhor é a Constituição.

Histórico

Alexus é o filho único de Magnus, um dos Magister mais influentes em todo o Império de Ethos. Sua Casa, Hathewaye, é reconhecida tanto como uma das mais puras linhagens de magos como também uma das mais abastadas. Desde jovem, Alexus foi instruído com a melhor educação que o Império podia fornecer, acadêmica e culturalmente. Ao atingir a maioridade, Alexus formou-se laureado na Academia de Artes Arcanas e seguiu sua carreira acadêmica no Mestrado e no Doutorado. Apesar da sua inteligência acima da média e suas habilidades autodidatas, Alexus tinha cada passo de sua vida ditada pelo seu pai, o qual ambicionava ver o filho um dia assumir a sua cadeira no Magistrado. Essa vida controlada junto à constante necessidade de atingir as expectativas familiares e de seu sobrenome afetou significativamente a saúde mental de Alexus, levando-o a diversas crises existenciais e de ansiedade. Ainda assim, Alexus jamais deixava transparecer seus problemas, pois os via como fraquezas, sempre mantendo a pose de superioridade. Em certa ocasião, Alexus presenciou um ato de corrupção por parte de seu pai no Magistério e viu-se em um dilema moral. Não aceitando o fato de que aquele seria o seu futuro, Alexus decidiu tomar a sua primeira decisão própria em toda a sua vida. Sob a justificativa de que cursaria uma especialização fora do Império, Alexus enfim decidiu dar uma chance ao acaso e descobrir que tipos de aventura a vida poderia lhe oferecer.

Objetivo

Conhecer novas perspectivas. Teme se tornar como os magos de sua terra natal.

Terra Natal

Lorwyn, a maior das 27 Províncias dentro do Império de Ethos, é conhecida como a Cidade das Dez Mil Colunas. Tudo é metodicamente arquitetado e nada nunca foge do padrão cínico imposto pelo Império. Um lugar onde a ordem impera acima de tudo.

 

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Lira – Távola do Dragão

Lira é uma Guerreira que usa artes marciais orientais e uma katana. Criada por Lúcia Lemos para a campanha A Távola do Dragão, que acontece na Twitch de mesmo nome e você pode acompanhar as lives aos sábados às 15h clicando aqui!

Aparência

Cabelos pretos, lisos e compridos amarrados por um rabo de cavalo e olhos castanhos avermelhados. Corpo definido, ombros largos, braços fortes, 1,60m de altura, pele bronzeada pelos treinos ao ar livre. Usa armadura de couro leve por baixo das vestes largas, que lhe permitem esconder a espada e lutar com mais liberdade.

Comportamento

Animada, determinada e questionadora. Mente sorrisos e empolgação para esconder sua raiva, tristeza e saudade. Precisa aprender a ter paciência, sabedoria e sente um profundo remorso. Anseia por vingança, mas sabe que precisa ficar mais forte e por isso é obcecada por novos combates e aprender novas habilidades. 

Poderes

Lira se especializou em combate corpo-a-corpo, especializando-se em ataques de alcance curto e médio com sua katana. Está sempre pronta para reagir a ameaças e consegue entrar num modo de combate de foco total. Seu melhor atributo é Força e sua Destreza e Constituição ficam empatados em segundo lugar. 

Histórico

Foi discípula prodígio de um dojo em um vilarejo afastado entre montanhas. Tinha uma irmã mais velha chamada Lorraine, que a criou desde pequena, pois seus pais morreram quando eram crianças. Como Lira era agitada e briguenta, Lorraine a levou ao dojo para ajudá-la a direcionar sua raiva e desenvolver suas habilidades. Anos depois, Lorraine perdeu seu marido em um ataque de monstros, se tornando profundamente melancólica. Lira viu sua irmã melhorar um pouco depois que ela virou ajudante de um mago misterioso que havia chegado na vila se apresentando como curandeiro e dizendo ter contato com os mortos. O mago prometeu que, se ela estudasse e treinasse com afinco, poderia falar com o espírito de seu marido. Por algum tempo, as irmãs foram uma boa dupla no combate contra monstros e bandidos que ameaçavam seu lar. Um dia, Lira decidiu partir em uma breve viagem para aperfeiçoar seus golpes com a espada e acreditou que o mago protegeria a vila. No entanto, ao voltar meses depois, encontrou a sua vila devastada. Pior: não encontrou o corpo da irmã. Soube que o mago havia criado um exército de mortos-vivos composto pelos seus vizinhos e membros da vila assassinados. Lira decidiu ir atrás desse homem em busca de vingança e deseja encontrar o corpo de Lorraine para que ela não seja usada no exército, mas não sabe o que fará se tiver que lutar contra ela.

Objetivo

Adquirir mais força e poder enfrentando o labirinto para conseguir realizar sua vingança e conseguir uma arma que possa derrotar o mago.

Terra Natal

Vila Yamaguchi. Hoje, está devastada por forças das trevas e cercada por uma espécie de miasma. Lira treinou desde pequena no Dojo Iorun, que foi parcialmente destruído, mas não foi cercado pelo miasma por estar em uma colina, se tornando sua casa por algum tempo e esconderijo da armadura de seu falecido mestre. Lâminas do Norte é a ferraria do senhor Yamada, que forjou a espada da Lira e as principais armas e ferramentas para as pessoas de seu vilarejo. Por estar afastada e próxima à cidade grande, não sofreu com a ira do mago. Apesar de Yamada ser um pouco ríspido, Lira o vê como seu único “parente/amigo” vivo e costumava ir lá quando se sentia solitária. Yamada sempre a recebe com uma xícara de chá de morango, mas pede que ela o ajude a cuidar da loja.


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Pathfinder 2E — Personagens Prontos

Eu gosto de fazer fichas de RPG para aprender como um sistema funciona e, agora que estou mestrando Pathfinder 2E, decidi aprender ao vivo. A seguir, 4 personagens prontos para serem usados como personagens jogadores ou personagens do mestre, que foram criados ao vivo na Távola do Dragão e descritos também ao vivo nos Mochileiros do Multiverso!

Os personagens prontos servem tanto para quem nunca jogou, quer uma opção equilibrada ou simples para ir aprendendo enquanto joga, quanto para mestres que querem um elenco de PDMs à mão durante a partida. Seja você um iniciante no sistema, um mestre em busca de conteúdo ou apenas alguém sem tempo para se preparar, os personagens prontos são excelentes cartas para ter na manga.

Os personagens de hoje são uma alquimista anã, um bárbaro goblin, uma barda humana e um campeão halfling, todos feitos usando as regras padrões do Livro Básico. Sinta-se à vontade para modificar e adaptar esses personagens da forma que quiser.

E se quiser ainda mais personagens prontos, confira também nosso artigo sobre Witcher RPG.

Norgrin, Alquimista Anã

Aparência: Seus cabelos são tão escuros quanto o carvão e a pólvora que usa em seus explosivos, com mechas ruivas tão intensas quanto as explosões que provoca. Ninguém sabe ao certo se seu rosto é manchado de sardas ou fuligem. Por não ter a robustez do seu povo, seus parentes achavam que ela não teria futuro. Seu rosto é redondo, seus lábios são carnudos e seus olhos são castanhos acobreados.
Comportamento: Questionadora, perspicaz e metódica. Acredita que o sucesso e o avanço exigem inovações, mas sempre pautadas na lógica, na razão e na prática.
Histórico: Mineira que se especializou em explosivos. Foi a única sobrevivente de um desmoronamento causado por uma explosão. Nunca responde quando perguntam quem foi o culpado pelo acidente.
Objetivo: Melhorar o ofício de criar explosivos em busca de minerações mais eficientes.
Diferencial: Gosta das tradições enânicas, mas trabalha em prol de avanço científico, buscando uma harmonia entre esses dois aspectos.

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Ronzok, Bárbaro Goblin

Aparência: Pequenos olhos vermelhos, bocarra cheia de dentes afiados e pele verde lustrosa, sem nenhuma ruga, diferente da maioria dos outros goblins. O que tem de baixinho, tem de musculoso. Se questionarem sua altura, pega sua clava gigante e a ergue acima da cabeça em desafio. Traja armadura de couro confeccionada por humanos, o que é uma prova de que já teve clientes satisfeitos com seus serviços de mercenário.
Comportamento: Sempre foi agressivo até para os padrões dos goblins, mas está tentando aprender a soltar sua raiva apenas contra os inimigos. Quando questionado sobre seus modos ou sua origem, garante que seus feitos são o que realmente importam. E que seu preço é justo.
Histórico: Sua aldeia fazia guerras contra gigantes e humanos, até que ele chegou a conclusão que odeia ainda mais os gigantes depois de uma escaramuça que devastou muitos do seu povo, portanto seria uma boa ideia cooperar com os humanos — até porque, eles pagam melhor. Sua arma é a clava do primeiro gigante que matou em combate.
Objetivo: Mudar a visão que os humanos têm dos goblins e lucrar no processo.
Diferencial: Ele não quer se tornar civilizado, tão pouco deixar de ser violento. Pelo contrário, está aprendendo justamente as formas como os humanos valorizam sua selvageria e está usando isso a seu favor.

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Gladys, Barda Humana

Aparência: Pele parda, olhos cor de mel e cabelo negro e curto. Sempre se veste com o máximo de elegância possível e tem o mesmo esmero com seus instrumentos de ofício, tanto seu bandolim, quanto suas lâminas. Suas cores favoritas são verde, roxo e dourado e suas roupas e instrumentos intercalam entre essas tonalidades.
Comportamento: Especialista em chamar a atenção e passar despercebida quando bem entende. Acredita que o sucesso virá através de conquistas calculadas, sempre apostando em si mesma, mas sem correr riscos desnecessários.
Histórico: Nasceu e cresceu entre pessoas humildes, algumas honestas, outras nem tanto. Foi forçada a trabalhar como informante e espiã de criminosos ainda pequena, mas sempre desejou viver da arte. Hoje, ela ainda não decidiu se enfrenta, abraça ou ignora seu passado criminoso.
Objetivo: O mundo já tem magos, liches e dragões famosos há eras. Chegou a hora de ter a barda mais famosa de todos os tempos.
Diferencial: Busca seus próprios interesses enquanto mantém suas amizades e alianças sempre vivas e valorizadas.

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Boron (apelidado Borrão), Campeão Halfling

Aparência: Bochechudo e com os dentes da frente bem separados. Seu olhar é destemido e seu sorriso é galante. Sua armadura e postura quase lhe dão a imagem de um herói clássico — em miniatura.
Comportamento: Acredita com todo o coração na benevolência e na liberdade, sempre buscando ajudar a todos, mas também sempre mantendo seu humor brincalhão e um tanto debochado.
Histórico: Quando um campeão humano se aposentou em sua vila, todos os halflings adoraram ouvir as histórias de suas aventuras. Mas Boron quis mais do que ouvir, ele quis seguir os passos do herói, tornando-se seu discípulo e aplicando seus ensinamentos aos dogmas da deusa matrona da sua vila, Desna.
Objetivo: Protagonizar grandes feitos em nome de Desna e colocá-la ao lado das divindades padroeiras de grandes guerreiros, como Iomedae e Goum.
Diferencial: Acredita que a violência só deve ser usada quando necessário e o mínimo possível e adora falar das graças de Desna, uma divindade atípica para combatentes.

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