Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.
Bloodletting – Concrete Blonde
Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.
O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.
Panoptikum – Die Kreatur
O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.
Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.
O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.
Doce Vampiro: Rita Lee
Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…
Por fim
A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14
Fala galera! Aqui é o Vax, o Rei Goblin, e é uma honra participar do Movimento RPG pela Taverneira e estar aqui trazendo diversas dicas sobre RPG para iniciantes. Como todos devem saber, os Goblins são conhecidos por fazerem diversas coisas caóticas e meus textos não serão tão diferentes de mim!
Então vamos lá!
Para iniciar, gostaria de contar um erro grave, gravíssimo que cometi esses dias quando participei de uma nova campanha. Peguei as dicas com o narrador sobre o mundo em que se passava o jogo, sobre alguns dos problemas que poderíamos enfrentar e fiquei sabendo também que a campanha seria nível heroico (ou seja, com mais pontuações do que o normal).
Kabum! Minha mente explodiu com o lance das pontuações de personagem e como um Goblin, fui cativado pela minha mente que só pensava em combos naquele momento. Os números, quantidade de dano, combos, manobras de ataque, tudo fluía como se minha mente goblinóide estivesse com 200% de uso!
O que poderia dar errado? Um personagem raso, sem “alma”, que não teria muita ligação com o ambiente da mesa a não ser quase que exclusivamente o combate. Logo em seguida, quando começamos a jogar e os primeiros combates vieram, todos os jogadores se sentiram deslocados em meio ao combate, deixando o “matador” tomar cena e destruir tudo o que via pela frente, ficando meio apagado e esquecido fora do combate.
Por Fim
Então, podemos relembrar que antes de colocar a mão na sua ficha de personagem precisamos primeiro pensar em quem seria o seu personagem, suas aspirações, sonhos e desilusões, como foi a vida dele até aquele momento inicial da mesa, como ele poderia contribuir para a campanha juntando-se a um time de heróis que irão prosseguir enfrentando diversas dificuldades em conjunto.
Depois de conversar com o restante dos jogadores e com o narrador, decidimos por fazer um outro personagem que eu realmente me divertisse jogando. Como ainda não decidi que personagem fazer, deixem aqui nos comentários que personagens vocês acham que pode ajudar a minha equipe a vencer nossos adversários! Melhor do que vencer sozinho é comemorar com os amigos!
Abraços do Goblin!
O Problema de um Personagem “Quebrado”
Autor: Vaz “O Rei Goblin” Revisão de: A Taverneira Artista da capa: Douglas Quadros
Como criar personagem de RPG que seja marcante e forneça boas histórias e bons momentos para a mesa de jogo?
Conhecer o sistema é o suficiente? Conhecer o cenário? Ou é necessária uma dose cavalar de criatividade?
O que torna de fato um personagem memorável? E o que seria memorável pra você?
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Muita gente prefere que os personagens, para serem lembrados e se tornarem memoráveis, tenham características físicas chamativas ou um alto índice de poder físico.
Mas ter uma característica física marcante não necessariamente quer dizer um poder absurdo ou porte físico super avantajado.
Defeitos físicos são também características marcantes e que bem exploradas, tornam o personagem único ou marcante.
Peguemos como exemplo o cenário de Tormenta: Tork é um personagem famoso, popularizado pela série de histórias em quadrinhos Holy Avenger, e uma de suas qualidades mais chamativas é justamente seu tamanho, já que ele é um “anão” para os padrões da raça Troglodita, assim como um dos mutantes mais conhecidos de toda a Marvel, muito famoso por ser “baixinho” nas HQs!
Outro caso, ainda em Tormenta/Holy Avenger é a personagem Niely, uma elfa maga com grandes e exagerados atributos por assim dizer. Apesar de ser uma personagem com um ótimo background, suas características físicas exageradas que a tornaram iconicamente reconhecida.
Utilizar os recursos físicos como características marcantes para personagens é algo costumeiro da cultura pop como um todo, e podem ser facilmente replicados em cenários de RPG.
Altura, porte físico, atributos físicos e afins são exemplos clássicos, mas existem também as deformidades, cicatrizes, marcas de nascença, peculiaridades físicas e muito mais!
Holy Avenger – HQ nacional no mundo de Tormenta
CARACTERÍSTICAS SOCIAIS
Outro fator que marca também um personagem, é a forma como ele trata outras pessoas, ou mesmo como é visto por outras pessoas.
Muitas vezes alguns personagens se destacam por serem os ápices das interações sociais, capazes de se dar bem em praticamente todas as situações.
Outras vezes, no entanto, os personagens são praticamente ineptos em habilidades sociais, o que os torna ao mesmo tempo misteriosos e arrogantes.
Muitos personagens da cultura pop se imortalizaram por terem grande lábia e habilidade social, conseguindo tudo que precisam com conversa e empatia, usando lábia e carisma. Goku pode ser o personagem mais poderoso de toda a saga Dragon Ball, mas o carisma e a sociabilidade de Mr. Satan são insuperáveis!
Por outro lado, personagens silenciosos, secos, socialmente alienados, também levam sua cota de presença e chamam muito atenção. Tanto que, por exemplo, os personagens mais famosos da franquia de games Final Fantasy são os socialmente isolados Cloud, Squall e Lightning.
E um personagem social não necessariamente precisa ser popularesco ou frio. Sociopatas em geral conseguem transitar entre as mudanças de posição social com tranquilidade e facilidade, ao tempo que muitos personagens são influenciadores habilidosos.
Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) e Lightning (FFXIII) – protagonistas anti-sociais
CARACTERÍSTICAS MENTAIS
E sim, existem os personagens muito marcantes por serem muito astutos, inteligentes, perspicazes ou analíticos. Ter um nível de genialidade ou intelecto muito acima da média também é algo muito marcante.
Já o oposto não é só marcante, como também muito divertido e até comum: o personagem que é burro como uma porta!
E aqui é até onde moram alguns dos estereótipos mais comuns da criação de personagens: a Força é inversamente proporcional à Inteligência.
É muito raro, e até básico, criar personagens nesse molde, onde quanto mais poder e força o personagem tiver, mais burro e ignorante das coisas a seu redor ele será.
A meu ver, isso tira o brilho de duas potencias características marcantes do personagem, de forma que no fim das contas ele não seja marcante em nenhuma das duas.
Personagens como o Bane do filme Batman e Robin, por exemplo, não são nem expoentes físicos nem intelectuais, já que se perdem em ter ambos com destaque e mecânicas ineficientes.
Mas personagens que são intelectualmente mais frágeis (e não necessariamente com baixo QI) tem características marcantes que devem ser bem levadas a sério.
As características mentais vão muito além do nível de inteligência, já que a forma como pensamos o mundo e nossa existência são características mentais ou intelectuais.
Um contraste bem interessante disso pode ser visto na obra Death Note (tanto o mangá quanto o anime) já que Light Yagami e L são expoentes de um nível intelectual muito avançado, em contraste com personagens de nível normal, e com Misa Amano que chega a ser muito inferior com sua alta ingenuidade e inocência.
Misa, Light (Raito/Kira) e L – três expoentes de capacidades mentais
CARACTERÍSTICAS DE INTERPRETAÇÃO
Sim! É possível tornar o personagem marcante por sua interpretação!
RPG é um jogo de interpretação de papéis, logo, uma interpretação marcante certamente tornará o personagem memorável para sempre!
Por mais que ter uma característica que possa ser denotada marque o personagem, o fato da interpretação dar vida a essas características, ou trejeitos próprios do personagem, farão toda a diferença.
Muitos personagens de cinema se tornaram marcantes muito mais pela forma como foram interpretados do que por sua “ficha” em si. O Coringa de Heath Ledger é muito distante do Coringa de Joaquim Phoenix, assim como o de Jack Nicholson e os atores conseguiram deixar seus personagens unicamente marcados.
Ter uma ficha marcante e memorável, aliado a uma interpretação ruim, podem até tornar o personagem menos marcante do que deveria ser. Kira, Light e Misa, três personagens brilhantemente interpretados no anime, ganharam uma interpretação bem inferior no longa live action da Netflix.
A ficha pode estar isenta de alguma característica marcante em questão de regras, ou às vezes basta um pequeno trejeito para dar o toque da atuação. O Don Corleone de Marlon Brando é mais conhecido por sua atuação icônica que por seus feitos. E o Superman definitivo, mais do que nos fez acreditar que um homem poderia voar, mas nos fez crer que eram de fato duas pessoas diferentes, na genial atuação do Christopher Reeve.
Clark Kent / Superman – duas interpretações muito distintas
Então é isso pessoal, espero que tenham gostado, e que tenha dado algo pra vocês pensarem!
Não esqueçam de curtir os artigos da Liga das Trevas que saem todas as sextas, e confiram também as lives que rolam lá na Twitch!
Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.
Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.
Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.
Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.
POR ONDE COMEÇAR?
Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.
1º Passo – Conceito
É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.
Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.
Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.
2º Passo – Comportamento/Natureza
“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”
Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.
O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.
Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.
A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.
Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.
A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.
3º Passo – Clãs e Disciplinas
Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.
Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.
O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.
Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.
Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.
Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!
4º Passo – Atributos
Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.
Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.
Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:
Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?
5º Passo – Habilidades
As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.
Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.
Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.
Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.
6º Passo – Qualidades e Defeitos
Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.
7º Passo – Antecedentes
Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.
Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.
8º Passo – Virtudes
Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.
9º Passo – Pontos Bônus
O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos.
O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica.
Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)
Atributo – 5 PB por ponto;
Habilidade – 2 PB por ponto;
Disciplina – 7 PB por ponto;
Antecedente – 1 PB por ponto
Virtude – 2 PB por ponto
Humanidade – 2 PB por ponto
Força de Vontade – 1 PB por ponto
10º Passo – Finalização
Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, forçade vontade e definir sua vitalidade.
Humanidade
O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.
Força de Vontade
O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.
Vitalidade
Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.
Em Resumo
Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!
Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:
Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.
Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.
Era uma vez um grande guerreiro. Ele era conhecido por todos os reinos por seus grandes feitos. Derrotou Yxxagheralwoth, o poderoso dragão marrom. Enfrentou Saitama, o monge careca conhecido por destruir seus adversários com apenas um golpe e descobriu o paradeiro da lâmina devastadora de Gortrix.
Uma pena que nosso grande guerreiro morreu na semana passada em um encontro com kobolds. Como? Ele era um guerreiro de 1º nível com background.
Aqui vai mais uma dica para vocês, NÃO CRIE UMA HISTÓRIA ÉPICA para um personagem de nível 9 ou menor.
Até a próxima…
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
História Épica
Texto de: Raul Galli. Revisão de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Uma das coisas mais difíceis no RPG (e também mais importantes) é a interpretação de personagem, e muitas vezes as pessoas acabam não encontrando uma forma de dar vida para aquele monte de números. Nesse sentido neste episódio demos uma ideia de como você pode acabar dando vida ao seu personagem com uma técnica extremamente simples. Em síntese utilizando uma forma de falar, algum maneirismo de fala ou até mesmo gírias, você consegue mentalmente entrar no seu personagem.
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Tema: Melhorando a Interpretação. Tempo: 00:05:58.
Shadowrun 5Ed. é um projeto da Catalyst Game Labs, em uma continuação aos seus predecessores, iniciando a criação deste mundo em 1989.
A Editora New Order fez uma parceria com a Catalyst para lançar a edição em português, o livro possui 480 páginas, com capa dura e é totalmente colorido.
Dessa forma, para jogar você precisa apenas do livro básico e claro, dados de 6 faces.
Guia de Criação de Personagem de Shadowrun 5ª Edição
Em todos os outros locais que li sobre a criação de personagens em Shadowrun sempre foi dito que a criação de personagens é a parte mais pesada deste RPG, já que envolve ir e vir em vários locais do livro, muitas coisas para personalizar, muitas vezes deixando tudo muito confuso.
Nesse sentido decidi elaborar uma forma visual de você, jogador ou mestre, ir para onde precisa ir, na etapa correta.
Eu sou uma pessoa que cria ficha de personagens seguindo uma linearidade da ficha e não tanto como mostra o livro. Se você já criou uma ficha de Shadowrun antes, sabe que se seguir o livro, poderia por exemplo ter comprado as perícias no mesmo tempo que os atributos, já que um precisa do outro.
Pensando nisso elaborei um esquema, que segue abaixo, para você saber em que páginas achará o que e quando deve olhar isso.
Com a ajuda do diagrama, criar um personagem de Shadowrun 5ed já vai ficar muito mais simples, contudo, listei 12 passos para ficar ainda mais claro o início da sua jornada.
1º Passo – Conceito
Sobretudo você precisa saber o que quer fazer, qual o conceito que seu Runner vai ter…
Agora vão algumas perguntas para ajudar a guiar suas ideias.
Qual seu nome nas ruas? Como você é conhecido lá nos corres? (não tem a ver com seu nome de “batismo”, mas sim tipo um nome de guerra).
Pense nas características básicas como idade, sexo, altura, peso e etnia (sim, você pode ser um elfo negro ou um troll asiático).
Escolhe qual metatipo, dentro dos possíveis, você acha que mais combina com seu personagem (esqueça as regras e as limitações por enquanto).
Seu Runner vai manipular mana? (novamente, esqueça as regras e as limitações ou os combos) Pense se ele vai lanças bolas de fogo, invocar criaturas, vai ser tipo um monge do D&D ou vai se conectar com a matriz de qualquer lugar, a qualquer momento?
No que ele é bom? Quais são seus conhecimentos e suas expertises? Ele vai ser um ótimo pistoleiro? Vai conseguir as coisas na lábia? Vai ser um artista marcial? Um mestre em explosivos?
Por último, mas não menos importante, qual vai ser seu estilo de vida? (Vai ser podre de rico, vai ter um quarto modesto em um bairro mais ou menos ou vai morar na rua?)
Respondendo estes pequenos questionamentos você vai ter um ótimo direcionamento para o seu personagem, mesmo sem ter visto as regras mais específicas de criação de personagem. Eu não sou uma pessoa que faz personagens combados, ao contrário, acho que um personagem é criado primeiro na sua mente e em seguida nas regras, Shadowrun permite isso.
2º Passo – Escolha do Metatipo (p. 65 e p. 66)
Tendo feita a caracterização do seu personagem, agora vamos as regras para torná-lo real e jogável.
Primeiramente precisa ser feita nesta etapa é conferir o metatipo que você achou legal. Em termos de regras (limites e benefícios) este metatipo condiz com o que você espera do seu personagem? Se sim, bola pra frente, se não, altere… e bola pra frente.
3º Passo – Atributos e Perícias
I (atributos p.60, p. 90 e p. 152, movimento p. 161, cálculos finais p. 101)
Logo após ter escolhido seu metatipo, agora vem a compra dos pontos de atributos, sempre na proporção de 1/1. Porém sempre lembrando que magia/ressonância e trunfo são comprados exclusivamente com os pontos de atributos especiais.
II (Perícias p. 90 e p. 128)
Neste momento você precisará ver e escolher suas perícias, elas tem uma relação direta com os atributos, assim o ideal é manter as duas partes sob consulta para que você possa aproveitar o máximo da criação de personagens, para não correr o risco de criar um conceito de um pistoleiro que não sabe atirar (não que isso esteja errado, contanto que seja o que você quer e não porque não conseguiu aproveitar seus atributos e perícias da melhor forma).
4º Passo – O divisor de águas
Agora você precisará escolher entre ser um desperto, um emergido ou uma pessoa mundana.
I As habilidades arcanas. (p. 65 e p. 68)
Um desperto é um usuário de habilidades arcanas, pode ser um Adepto, um Shamã, um Mago etc.
As regras para magias e feitiços você encontra na página 278.
Já os poderes de adeptos você encontrará na página 308. (Uma observação, os poderes de adeptos são muito ligados as perícias e aos atributos do seu personagem, então fica atento!)
Um emergido é alguém que é fundido com a matriz a tal ponto que pode manipulá-la sem ter que estar “logado” em algum lugar, você seria um Tecnomante.
Para saber mais detalhadamente sobre os Tecnomantes, você pode ir para a página 249.
Já sobre os poderes e sobre as Sprites, pode acessar a página 254.
II – Sendo mundano
Em Shadowrun caso você opte por não ser um cara da magia e do mistério arcano, você pode optar por seguir a referência de três caminhos.
O Fusor (p. 264)
Para ser um fusor você vai precisar de uma ampliação de Fuso de controle (p. 452) e em cada veículo controlado você precisará de uma interface de fusor. Caso você queira controlar mais de um drone, precisará de um CCF ou Console de Comando de Fusor.
O Samurai Urbano (p. 173)
Para o Samurai Urbano, a criação de personagem é mais simples, ele é um cara para a pancadaria, ele é como um comandante em batalha, coordenando os ataques, dizendo quem deve ir para onde e no que bater, além de claro, dar muito tiro.
Basicamente ele precisará de armas, defesas e ampliações, além do que sua imaginação achar conveniente, como explosivos e afins.
O Tecnauta (p. 210)
Como tecnauta você precisará de um ciberdeck, ou deck como é conhecido (p. 438).
PS: Lembre-se, Shadowrun não é um RPG com classes, você pode ser o que quiser e ter a mescla do que quiser. Você pode ser um cara adepto especialista em armas de fogo, basicamente isso se enquadraria em adepto e samurai urbano.
Aqui você pode ser o que quiser, como quiser.
5º Passo – Recursos (p. 94 e p. 369)
Este e o 6º passo são os mais demorados, principalmente se você tem muito dinheiro para gastar.
Veja seu recurso inicial e tenha em mente que não pode sobrar mais do que 5.000 neoienes na finalização do personagem.
6º Passo – Equipamentos (p. 416)
Veja tudo que você acha que caracteriza o seu personagem, ter ampliações ou não, quantas armas, veículos, equipamentos de todas as formas, seja feliz. Separe um bom tempo para essa parte, porque se você tem muitos neoienes, vai poder comprar muita coisa e adaptar muitas partes do seu corpo.
7º Passo – Estilo de vida (p. 369), licenças (p. 383 e p. 442) e DocWagon (p. 450)
Esse passo é feito quase que junto com a compra dos equipamentos, há partes de caracterização do estilo de vida, licenças e os contratos com DocWagon, vale a pena conferir e ter um acordo, mesmo que básico, com um médico de plantão.
8º Passo – Qualidades (p. 73)
Nesse passo você volta ao começo do livro, veja as qualidades que mais se adaptam ao seu personagem, lembre que você não pode ter mais do 7 pontos de carma sobrando no fim da construção do personagem.
9º Passo – Contatos (p. 98 e 386)
Aqui você caracterizará seus contatos, há um resumo da regra na página 98, mas aconselho a dar uma lida na página 386 para maiores detalhes e até alguns exemplos.
10º Passo – Dinheiro restante (p. 94)
Nessa etapa você rolará e adicionará este valor ao seu restante inicial, lembrando que esse valor inicial não pode passar de 5.000 neoienes.
11º Passo – Cálculos finais (p. 101)
Aqui você confere se fez tudo que precisava e faz alguns cálculos restantes para o seu personagem, fazendo este ponto você já deve ter todos os valores básicos para os cálculos finais.
12º Passo – Consciência Pública, Notoriedade e Crédito das Ruas (p. 368)
É importante deixar este passo para o fim porque ele é influenciado pelas suas qualidades ou defeitos.
Essa é a parte de o quão conhecido nas ruas você é, deve ser feito junto com o mestre para algumas edições de acordo com a história que será traçada.
E Então Acabou…
É isso pessoal, esse é meu guia de criação de personagem, comentem aí o que acham, se me equivoquei em alguma informação. E Mandem as ideias de fichas ai nos comentários também, explicando o motivo das suas escolhas!
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Os personagens estavam reunidos em uma boate do Sabah, investigando algumas pistas de que ali poderia ser não só um lugar de caça como também uma base de operações. A resposta para esta pergunta viria até eles através de uma informante que estava infiltrada na organização a anos.
O mestre descrevia para o jogador uma mulher estonteante que vinha na direção de seu personagem.
[Mestre] “Você vê uma bela mulher de cabelos negros, pele branca como a neve…”.
[Jogador] “Ela tinha sete anões junto com ela?”.
O narrador ignora e continua descrevendo.
[Mestre] “Bom… ela tinha uma tatuagem de dragão que subia até os seus seios e…”.
[Jogador] “Onde será que chega esse dragão, hein?”
O paciente mestre ignora de novo, respira fundo e continua descrevendo.
[Mestre] “Então… ela anda até vocês com um olhar firme e penetrante e…”
[Jogador] : “Oi meu nome é Pedrão Tripé, eu e meus sete anões viemos mostrar a cabeça do dragão!” – –
Todos na mesa riem descontroladamente com exceção do mestre, que em uma falha crítica de paciência, irritado com a situação, espera todo mundo ficar sério novamente e finaliza dizendo.
[Mestre] “. Ela chega até você e fala: “VAI SE FODER SEU MERDA!”… você, o bar e todos os outros personagens morrem graças a mulher bomba que conseguiu se aproximar enquanto você ficava fazendo piadas.
FIM da Campanha.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Revisão de: Raul Galli Arte de:Estúdio Tanuki
O arquivo de Lindemberg Otávio Viana é restrito á oficiais da L.O.RE, seu teor é confidencial e seu uso/acesso sem autorização sofrerá as penas previstas em lei.
Foto retirada anonimamente por um amigo de Lindemberg.
Nome: Lindemberg Otávio Viana (codinome: Deadseeker) Idade: 16 anos Local de nascimento: Brasília, DF Filiação: Renata Pelegrini do Amaral Viana e Joel Márcio Viana Residência atual: Brasília, DF Cor do cabelo: castanho claro Cor dos olhos: castanhos Peso: 55kg Altura: 172cm
Traços Relevantes: fisicamente franzino, usa óculos.
Habilidades Relevantes: habilidades relevantes em passar desapercebido, carismático, possui reflexos rápidos, conhecimentos avançados em informática e dissimulação.
Histórico: filiação de Joel Márcio Viana, senador e sob investigação de corrupção ativa e passiva, sonegação de impostos, propina, desvio de dinheiro público, suborno.
Suspeito recluso, normalmente não é visto junto da família em eventos sociais, possui tendências a rebeldia baseado em seu relacionamento familiar.
Suspeito é muito conhecido na área digital, por meio de um canal no Youtube, atende pelo codinome “Deadseeket”, no qual demonstra um jogo de tiro da atualidade. Possível comportamento violento e com tendências a uso de armas, não possui passagem pela polícia.
O arquivo de André Luis Viana é restrito á oficiais da L.O.RE, seu teor é confidencial e seu uso/acesso sem autorização sofrerá as penas previstas em lei.
Foto retirada anonimamente antes de uma apresentação.
Nome: André Luis Viana (codinome: Anira Dick) Idade: 28 anos Local de nascimento: Brasília, DF Filiação: Renata Pelegrini do Amaral Viana e Joel Márcio Viana Residência atual: Florianópolis, SC Cor do cabelo: preto, longo, pode estar colorido de rosa. Cor dos olhos: castanhos Peso: 58kg Altura: 170cm
Traços Relevantes: Drag Queen – usa uma peruca preta com cabelo liso, maquiagem característica, traços faciais andrógenos.
Habilidades Relevantes: habilidades de dissimulação, lábia, conhecido por ser uma pessoa ágil, flexível e com boa resistência física, conhece bem a região de Florianópolis.
Histórico: filiação de Márcio Viana, senador e sob investigação de corrupção ativa e passiva, sonegação de impostos, propina, desvio de dinheiro público e suborno.
Pode ser encontrada em bares com temática LGBTQ+ na cidade de Florianópolis ou então nos bares universitários quando não está em apresentação.
Suspeito com possível histórico de corrupção passiva e propina. Formação em psicologia pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), ativista LGBTQ+, personalidade dissimulada, com tendência a agressividade e evasão.