7º Mar – Resenha

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Mas o que é 7º Mar? Isso é mais fácil de responder do que você imagina!

Você já leu ou assistiu alguma história onde um pirata de sorriso matreiro, camisa aberta e mangas bufantes, agita seu sabre em movimentos hábeis, enquanto se equilibra em algum mastro, contra uma criatura grotesca vinda do mais profundo oceano?

Se já, bom… Isso é 7º Mar! Ah! E tem muito, muito mais. O livro é uma verdadeira homenagem às histórias de capa, espada, feitiçaria, intriga, romance e aventura!

Seus personagens de destaque são piratas, diplomatas, corsários, arqueólogos, mosqueteiros, bucaneiros e exploradores!

Suas aventuras levam estes personagens para cenários de civilizações perdidas, cidades agitadas e fedorentas, ilhas de bruxaria, segredos sombrios e criaturas que caminham sob mantos da feitiçaria!

O Continente de Théah

“Théah é o continente onde toda a ação de 7° Mar se desenrola, um continente muito semelhante à Europa do século XVII.”

Como era de se esperar de um livro com inspirações na arte da pirataria, o cenário de 7º Mar assalta culturas e histórias presentes na conhecida Europa, mas habilmente maquia cada detalhe para que Théah seja vista como uma “prima distante”, mais bela e atraente, com seus elementos de feitiçaria, ruínas místicas e crenças únicas.

Mas, por favor, não veja isso como uma crítica negativa, e sim como um elogio à uma habilidade a ser invejada. A maneira como o continente de 7º Mar se torna facilmente palatável e memorável é um mérito desse trabalho delicado com as semelhanças, dando ao leitor um cenário fácil de conhecer pelas suas referências à Europa, mas fascinante em sua camada de originalidade.

Em Théah, a feitiçaria é presente, real e tangível, sendo uma arma poderosa, mas muito delicada e arriscada de se usar, exigindo sacrifícios muito específicos que poucos são capazes ou estão dispostos a fazer. No entanto, aqueles habilidosos e/ou loucos o bastante, tem o potencial de alterar o destino de todo o continente.

Temos também a presença da Igreja dos Profetas ou Igreja dos Vaticínios. Muito semelhante a igreja católica presente na Europa, toda a estrutura e nomenclatura que alguns já conhecem é a mesma presente em Théah, mas há mais na Igreja do que apenas fé. Os vaticínios defendem a ciência como uma de suas maiores ferramentas, sustentando universidades, investindo em pesquisas e bancando exploradores. Graças a esses feitos, o continente conta com tecnologias que só seriam vistas na Europa séculos mais tarde.

Entretanto, nem tudo são flores. A “Guerra da Cruz”, um conflito interno entre os tradicionalistas e os reformistas objecionistas, colocou toda Théah sob uma sombra de medo e loucura. Como resultado, o seio da Igreja está nas mãos de uma Inquisição sinistra.

Outro elemento atrativo de 7º Mar são as ruínas de civilizações antigas. Elas não pertencem a humanos de tempos longínquos, mas sim de um povo predecessor da humanidade. Os estudos levantados até então intitulam essas criaturas como Syrne e afirmam que, apesar de pouquíssimo conhecidas, não eram humanas.

Essas ruínas podem ser encontradas em ilhas desconhecidas, planícies inexploradas ou cavernas com quilômetros de profundidade. Todas guardam relíquias e tesouros de muito valor, não apenas por seu peso em ouro, mas pela relevância para as pesquisas sobre essa antiga espécie desaparecida.

As Nações

Todos esses elementos citados do cenário de 7º Mar estão espalhados pelas várias nações do continente. Sem medo de ser feliz, elas foram criadas pensando em referências europeias clássicas somadas a características reais dos países europeus.

Um exemplo é Avalon. Três reinos verdejantes e encantados que se uniram para ascender ao “trono” que lidera a política teana.

Temos também as Highland Marches ou Terras Altas, localizadas ao norte e ocupadas por homens e mulheres durões, resistentes e acostumados a uma terra difícil de se viver, da qual buscam liberdade.

Outro exemplo é Inismore, a Ilha Esmeralda, com uma conduta travessa e rebelde, liderada por um rei louco e, alguns dizem, imortal.

São, ao todo, dez nações que compõem o mundo civilizado conhecido pelos teanos como Théah e todos eles são banhados por alguns dos Sete Mares.

O livro apresenta toda a descrição geográfica que determina as dimensões dos seis mares conhecidos e parcialmente explorados, mas nenhum deles é tão desejado, discutido ou evitado do que o Sétimo Mar.

Discussões acadêmicas ainda não possuem qualquer prova da existência desse tal místico “sétimo mar”, além, é claro, de marinheiros que contam histórias sobre um lugar onde “o sol e a lua compartilham o mesmo céu, as estrelas se movem para trás e as águas são de prata pura”. Seja qual for a verdade, o Sétimo Mar pode ser uma porta para toda uma existência completamente inexplorada ou até mesmo, a atual morada dos Syrne.

O Povo

Assim como na Terra, o continente de Théah não conta com várias raças ou espécies civilizadas. Quase toda a ocupação local é humana e a maioria das criaturas de outras espécies é vista como monstruosa e assustadora.

Entretanto, todas as nações humanas possuem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas. Como vemos na Terra, humanos são extremamente maleáveis em seus costumes, gostos e desgostos. Da mesma forma é o povo de Théah.

Apesar das óbvias problemáticas preocupantes de ser um livro com temática eurocentrista e imperialista, ainda vemos alguma tentativa de diversidade abordada em 7º Mar. Théah não possui os mesmos preconceitos que a Europa do Séc. XVII, principalmente em relação à liberdade feminina. Além disso, a feitiçaria abre portas para elementos estéticos mais incomuns e estranhos serem vistos com mais tranquilidade.

Finalmente, o continente é um cenário politicamente complexo. É possível se divertir com uma curta aventura de exploração ou assalto, mas o verdadeiro brilho de 7º Mar está nos meandros dos acordos, das politicagens, das mentiras e dos embustes. É um cenário de povo ganancioso, ambicioso e cheio de maquinações para sair da sarjeta e sentar em cadeiras de ouro.

O Sistema

7º Mar tem mecânicas bem simples e práticas de se usar que servem para o jogo como um todo. No entanto, essas mecânicas básicas podem ficar mais complexas conforme habilidades, feitiçarias e elementos do cenário interferem nas rolagens e cálculos. Neste artigo, vamos focar apenas no básico.

Tudo começa no Passo 1,  onde a Mestre descreve uma cena onde há algum Risco, tornando a ação útil para o desenvolvimento da trama, seja para o bem ou para o mal.

Em seguida, Passo 2, onde a jogadora descreve o Método que usará para enfrentar o Risco.

No Passo 3, a Mestre deve descrever para a jogadora quais dados ela terá que Reunir para o teste. Para isso, será descrito o uso de um Atributo e uma Perícia (Vigor+Atletismo, por exemplo). A jogadora deverá rolar um número de dados de dez lados (d10) equivalente a soma dos Graus do Atributo+Perícia.

Passo 4, onde a Mestre apresenta as Consequências e Oportunidades. Nas Consequências, a Mestre pode descrever quais serão os sofrimentos da personagem em caso de fracasso (como quantos Ferimentos ela irá sofrer). Em seguida, a Mestre descreve as Oportunidades do teste, se houver, sendo estas as recompensas extras que custarão Apostas, além do objetivo final da jogadora com o teste.

No Passo 5, deve-se Rolar os dados e calcular as Apostas. O total de d10 calculados no Passo 3 são rolados e seus valores são somados e divididos em grupos de 10. Cada dezena formada se transforma em uma Aposta. No final, a personagem terá um número X de Apostas.

Finalmente, Passo 6. A personagem deve Usar as Apostas, gastando-as para concluir o teste que gostaria de fazer, evitar uma Consequência e/ou aproveitar uma Oportunidade. Os custos de cada uma dessas opções são determinados pela Mestre segundo a orientação do livro.

Considerações e Despedidas

7º Mar sabe muito bem a experiência que ele quer oferecer e a realiza com primor. Antes mesmo de terminar o livro, já imaginava incontáveis personagens singrando os mares e as vielas das nações enquanto tramava seu caminho para uma aposentadoria mais do que satisfatória.

Se você está buscando uma experiência com os exemplos apresentados neste artigo, garanto que 7º Mar será um achado inesquecível.

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Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Pirataria e o RPG – Taverna do Anão Tagarela #10

Muita gente diz que a Pirataria é benéfica ao RPG, que só começou a jogar por conta dos nossos amigos de perna-de-pau e tapa olho. Mas até que ponto esta pratica realmente ajuda o RPG nacional? Pegamos uma mesa na Taverna do Anão Tagarela para discutir este assunto tão polemico. Contudo também nós entregamos um pouco e contamos quem já fez uso da pratica para começar a jogar ou conhecer algum RPG!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Mercado de RPG.
Tempo: 01:06:10.

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Pirataria e o RPG:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli e BearGod.
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

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