Quinta-feira passada foi iniciado o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Depois de conhecer os seis primeiros pokémon, veja agora os pokemón da semana 2 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!
Falar de Pokémon é sempre muito empolgante. Agora, falar de Pokémon no sistema 3D&T Alpha é sucesso na certa! Que outro sistema teria mais adequação? Nem mesmo entre ilustradores é possível ignorar a diversão de se inventar novos pokémon e colocá-los em novos contextos. Um exemplo atualíssimo é o BágDex, iniciativa de Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Poucas semanas atrás, ele iniciou seu projeto BágDex, criando toda uma geração de pokémon baseados na cultura brasileira. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui.
A Tokyo Defender, sempre apoiando a cultura nacional e seus artistas, tomou a frente para homenagear o talento de Bág ao adaptar suas criações para o sistema 3D&T Alpha e permitir que que você use os pokémon criados por ele em sua mesa de jogo.
A cada semana, você verá aqui no Movimento RPG alguns pokémon adaptados, mas suas evoluções finais serão sempre vistas nos perfis de Facebook e Instagram da Tokyo Defender. Então não se esqueça de nos seguir e sempre estar atualizado com as evoluções mais poderosas do BágDex!
Sem mais delongas, vamos começar com a primeira leva de fichas de pokémon do BágDex!
Se você é brasileiro, com certeza já imaginou como seria incrível se aventurar por uma região Pokémon totalmente inspirada no nosso país. Seja bem-vindo à Região de Brasar, um projeto de ilustrações criado pelo ilustrador e designer gráfico Diego Guilherme, que idealizou exatamente isso!
Toda a região é inspirada nos elementos da cultura, fauna e flora do Brasil, ou seja, é muito vasta. Muitos novos monstrinhos podem ser encontrados, e até mesmo novas formas de Pokémon já conhecidos anteriormente na franquia original.
O Inicio da Jornada em Brasar
Assim como nos jogos, para iniciar a sua jornada como treinador Pokémon, é preciso fazer uma escolha muito difícil, escolher um dos três Pokémon iniciais disponíveis. Em Brasar, a responsável por este trabalho é a professora Jatobá, especialista em ecossistemas e adaptação Pokémon.
Você poderá escolher entre, Macarim, Flaguar e Suriqua, respectivamente dos tipos grama, fogo e água. Juntos eles formam o trio de iniciais de Brasar. Antes de escolher, que tal conhecer um pouquinho mais sobre cada um deles e suas evoluções?
MACARIM (Tipo Grama) – 001
“Macarim, o Pokémon macaco de folha. Este é o curioso e alegre inicial do tipo grama. Habitam as vastas florestas tropicais da Região de Brasar. Passam a maior parte do dia brincando e se divertindo no solo, durante à noite buscam refúgio na copa das árvores.”
“Macacique, o Pokémon tribal. Esta é a evolução intermediária do inicial do tipo grama. Macarim poderá evoluir para Macacique ao atingir o nível 16. Em grupos, passam a maior parte do tempo treinando e aperfeiçoando suas habilidades e técnicas de batalha.”
“Guarilla, o Pokémon guerreiro tribal. Esta é a evolução final do inicial de grama da Região de Brasar. Macacique poderá evoluir para Guarilla ao atingir o nível 36. São verdadeiros guerreiros, inteligentes e habilidosos. Guardam e protegem com valentia e bravura o seu território e sua tribo. As folhas que nascem no topo de sua cabeça possuem propriedades revigorantes, que Guarilla usa para aumentar seu poder.”
“Flaguar, o Pokémon felino flamejante. Este é o leal e destemido inicial do tipo fogo. É tido como um dos melhores iniciais da região. Seu corpo está sempre quentinho, muitas vezes suas patas aquecidas deixam marcas na grama e no solo.”
“Flatirica, o Pokémon felino flamejante. Esta é a evolução intermediária do inicial do tipo fogo. Flaguar poderá evoluir para Flatirica ao atingir o nível 16. Quando estão à busca de uma presa, não existem obstáculos. Podem escalar árvores e até mesmo nadar. Usam a chama que queima intensamente em sua cauda para ameaçarem seus adversários.”
“Jaguarze, o Pokémon felino flamejante. Esta é a evolução final do inicial do tipo fogo. Flatirica poderá evoluir para Jaguarze ao atingir o nível 36. Saem para caçar no cair da noite. Cercam suas presas numa espécie de círculo de fogo, encurralando-as entre as chamas e atacando-as impiedosamente. Seu corpo é forte e robusto. Territorialistas, costumam deixar rastros flamejantes no solo e na vegetação para delimitarem os seus domínios.”
“Suriqua, o Pokémon serpente aquática. Este é o ingênuo e tímido inicial do tipo água. Apesar de não possuírem membros, são ótimos nadadores. Podem ser vistos descansando sobre galhos próximos ao espelho d’água.”
“Snariver, o Pokémon serpente aquática. Esta é a evolução intermediária do inicial do tipo água. Suriqua poderá evoluir para Snariver ao atingir o nível 16. Ficam à espreita de suas vítimas submersos na água. Quando um Pokémon passa próximo ou se detêm para beber água, Snariver ataca enrolando-se na vítima.”
“Tsuconda, o Pokémon asfixia. Esta é a evolução final do inicial do tipo água. Snariver poderá evoluir para Tsuconda ao atingir o nível 36. Seu corpo possuí glândulas especiais capazes de evaporar partículas de água em um processo químico único. A densa fumaça produzida, é utilizada para asfixiar as suas presas. Seus poderosos músculos podem quebrar ossos, rochas e até mesmo alguns tipos de metal.”
E aí, agora que você já conhece os iniciais, é hora de fazer a sua grande escolha. Quem vai te acompanhar na sua jornada Pokémon, Macarim de grama, Flaguar de fogo, ou Suriqua de água?
Nota do Editor
Espero que vocês tenham gostado tanto quanto eu da ideia de Brasar. Todos já imaginamos como seria um cenário BR das criaturas de bolso mais amadas do Japão, mas foi o Digui quem colocou em prática esse projeto e trouxe pra gente estas ilustras incríveis. Se você está gostando da ideia deste cenário, fica de olho que em breve vamos postar mais informações e mais pokemons pra você começar suas jogatinas em Brasar. E sobre a Pokedex completa, no Instagram do projeto já tem muito mais informação pra você, já segue lá, para isso é só clicar aqui!
E se você estiver gostando das postagens do Movimento RPG, não esqueça de entrar no nosso patronado, é só clicar aqui. O Patronado do Movimento RPG trás benefícios exclusivos, conheça tudo na página.
Brasar
Texto e Arte de:Projeto Brasar. Adaptação e Edição de: Douglas Quadros. Adaptação para 3D&T de: Eric Ellison de Barros.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.
Cena 7
Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:
Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.
A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”
Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.
Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:
“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”
Floresta de Viridian
É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.
Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)
Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)
2
Butterfree (Inseto/Voador)
3
Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4
Pidgey (Normal/Voador)
5
Metapod (Inseto)
6
Weedle (Inseto/Venenoso)
7
Caterpie (Inseto)
8
Weedle (Inseto/Venenoso)
9
Caterpie (Inseto)
10
Ledyba (Inseto/Voador)
11
Pikachu (Elétrico)
12
Ledian (Inseto/Voador)
Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite)
2
Noctowl (Normal/Voador)
3
Zubat (Venenoso/Voador)
4
Hoothoot (Normal/Voador)
5
Kakuna (Inseto/Venenoso)
6
Weedle (Inseto/Venenoso)
7
Spinarak (Inseto/Venenoso)
8
Meowth (Normal)
9
Caterpie (Inseto)
10
Kakuna (Inseto/Venenoso)
11
Ariados (Inseto/Venenoso)
12
Beedrill (Inseto/Venenoso)
Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:
Tabela #7 (Itens)
1
Super Poção
2
Elixir
3
Antídoto
4
Poção
5
Despertador
6
Pokébola
Treinadores da Floresta
Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:
Tabela #8 (Treinador na Floresta)
1
Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2
Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3
Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4
Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5
Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6
Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)
Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.
O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.
Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.
Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.
“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”
A mulher responde Melissa:
“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”
Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.
Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.
Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.
“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”
Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.
Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.
Cena 4
A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).
Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)
Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)
1
Mankey (Lutador)
2
Caterpie (Inseto)
3
Rattata (normal)
4
Weedle (Inseto/Venenoso)
5
Pidgey (Normal/Voador)
6
Ledyba (Inseto/Voador)
Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)
1
Poliwag (Água)
2
Horsea (Água)
3
Chinchou (Água/Elétrico)
4
Magikarp (Água)
5
Magikarp (Água)
6
Goldeen (Água)
Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.
“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”
Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.
“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”
Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.
Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:
“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.”
O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.
Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.
Cena 5
Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.
Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.
Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.
“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”
Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.
Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:
“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.”
O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.
Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.
Cena 6
Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.
Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)
Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)
1
Pidgey (Normal/Voador)
2
Caterpie (Inseto)
3
Ledyba (Inseto/Voador)
4
Sentret (Normal)
5
Spearow (Normal/Voador)
6
Weedle (Inseto/Venenoso)
Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)
1
Hoothoot (Normal/Voador)
2
Pineco (Inseto)
3
Spinarak (Inseto/Voador)
4
Rattata (Normal)
5
Spearow (Normal/Voador)
6
Hoothoot (Normal/Voador)
Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.
O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.
Apêndice – Ficha dos Pokémon
As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.
Pokémon Selvagens
#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)
#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)
#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)
#010 Caterpie (Inseto)
Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.
Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.
F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).
#012 Butterfree (Inseto/Voador)
Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.
Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.
Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.
Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Olá! Bem-vindo ao mundo do Pokémon! Meu nome é Carvalho! As pessoas me chamam de Professor Pokémon! Este mundo é habitado por criaturas chamadas Pokémon! Para algumas pessoas os Pokémon são animais de estimação. Outros os usam para lutas. Eu mesmo… eu estudo os Pokémon como profissão. Sua própria lenda Pokémon está prestes a se revelar! Um mundo de sonhos e aventuras com Pokémon o aguarda! Vamos lá! “
– Prof. Carvalho
Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.
A quantidade de jogadores deve ser determinada pelo narrador. Todas as regras opcionais da TD #14 são levadas em consideração nessa aventura, mas você pode ignorá-las se assim preferir. Essa é uma aventura que serve como ponto de partida para uma campanha pokémon em Kanto, mas não é necessário limitar-se apenas a essa região. Os personagens devem ser construídos seguindo as regras da matéria da DB 136, podendo usar os kits da matéria da DB #138 e da TD #14.
Os pokémon iniciais podem ser escolhidos e suas fichas criadas pelos jogadores, mas devem ser aprovados pelo narrador. Se preferir, o narrador pode criar suas próprias fichas ou sortear para os jogadores os pokémon iniciais sugeridos ao final da aventura. A proposta é que os jogadores sejam novatos viajando pelo mundo pokémon, iniciando sua jornada. O ideal é que sejam pré-adolescentes (entre 11 e 13 anos) ou adolescentes (entre 14 e 16 anos).
Começando…
Leia o texto a seguir para os jogadores:
Após tanto tempo finalmente chegou o seu dia. Você esperou por muito tempo e, nos últimos dias, mal dormiu de ansiedade. Mas agora poucas horas o separa do grande momento. O renomado Professor Carvalho, uma das maiores autoridades em pokémon do mundo, lhe enviou um e-mail pedindo para que você comparecesse o mais rápido possível em seu laboratório na cidade de Pallet. É a sua vez de ser um treinador pokémon…
Em seguida, peça para cada jogador descrever seu personagem. Os jogadores ainda não estão com seus pokémon iniciais. Para recebê-los eles devem ir ao laboratório do Prof. Carvalho, que fica em Pallet. É provável que os jogadores sejam nativos de Pallet ou de outra cidade da região de Kanto. Mas não é incomum que sejam de outra região, como Sinnoh, Hoen ou Alola. Seja de onde vieram, peça para eles explicarem como chegaram a Pallet, após receberem o convite do Prof. Carvalho.
Cena 1
A aventura começa com os jogadores próximos do laboratório do Professor, em frente à entrada do local. Esperando eles está a assistente do Professor, a pesquisadora Charlotte. Ela recepciona os novos treinadores.
“Fico feliz que todos vieram, meu nome é Charlotte, eu sou assistente do Professor Carvalho e os levarei até ele…”
Em seguida ela faz um sinal para que todos a sigam. Charlotte leva os jovens treinadores até o Prof. Carvalho, que está nos fundos do laboratório analisando dados em um computador. Ao se aproximarem, a assistente chama o Professor.
“Professor Carvalho, os novos treinadores chegaram!”
O professor para o que estava fazendo e se levanta para falar com todos.
“Fico feliz de vê-los aqui. Como já expliquei no e-mail que enviei a todos, eu os selecionei para serem os novos treinadores pokémon. Vocês passaram nas avaliações e mostraram grande potencial. Eu serei direto com vocês, o mundo é imenso e misterioso. Por mais que todo dia novas descobertas sobre os pokémon surjam, eu sempre preciso que mais dados sejam coletados para as pesquisas. Para isso eu conto com vocês. Todos receberão a pokéagenda. Em sua jornada vocês devem usá-la para colher informações sobre os pokémon que encontrarem. Pedirei que vocês capturem alguns pokémon também e, se possível, batalhem usando eles. Pokémon desenvolvem habilidades surpreendentes em batalhas e isso é importante para a pesquisa dessas criaturas fantásticas. Sem mais delongas, aqui estão suas pokéagendas.”
O professor entrega uma pokéagenda para cada jogador. Todas elas guardam informações pessoais dos treinadores, como nome, cidade, quantidade de dinheiro, pokémon capturados e prêmios e insígnias conquistadas. Após entregar o aparelho para os jogadores, o Professor Carvalho leva todos para uma outra parte do laboratório.
Vocês seguem o professor e sua assistente até uma outra sala do laboratório. É um local grande, com muitos computadores em todas as paredes e no centro da sala existe uma grande mesa de metal com X (X é o número de personagens jogadores) pokébolas, fechadas, em cima dela. O professor fala para Charlotte fechar a porta e pede aos treinadores que se reúnam ao redor da mesa.
“Agora que eu já expliquei sobre a pokéagenda, eu vou entregar a vocês seus pokémon iniciais. Separei algumas espécies que serão de grande utilidade no começo de sua jornada.”
Aqui cabe ao narrador descrever como os jogadores recebem seus pokémon. Se cada um escolheu seu pokémon, o professor vai entrega-lo a cada jogador. Caso o narrador decida sortear o pokémon de cada um, peça para os jogadores jogarem “pedra, papel ou tesoura” para decidir quem recebe o primeiro pokémon.
Depois que todos estiverem com seus pokémon iniciais, o professor Carvalho volta a falar.
“Esses pokémon serão seus companheiros que os ajudarão a explorar o mundo. Para conseguirem novos pokémon, eu também entrego a vocês cinco Pokébolas, que são a única forma de capturar um pokémon. Existem outras pokébolas, mas essas são as mais comuns que vocês encontrarão. Na pokéagenda de vocês eu instalei o mapa de Kanto, com ele vocês podem se localizar pela região. Se desejarem participar da Liga Pokémon, vocês devem se inscrever na cidade de Viridian, que fica ao norte. Agora é com vocês, capturem todos!”
O professor Carvalho, é muito atarefado e poderá responder algumas dúvidas dos jogadores, mas não ficará muito tempo com eles. Ele se despede rapidamente de todos, pedindo que Charlotte leve os treinadores até a saída. Antes de levá-los, ela passa em uma sala do laboratório que contém itens para pokémon e pega uma Poção para cada treinador. Por fim, ela se despede dos treinadores, desejando-lhes boa sorte na jornada.
Cena 2
Agora é por conta dos jogadores. O caminho mais provável para eles é seguir pela Rota 1 em direção a Viridian. Use essa parte para os jogadores se acostumarem com as mecânicas de batalhas e capturas dos pokémon. A seguir tem uma lista de possíveis pokémon que podem ser encontrados nessa rota. O narrador pode alterar a lista se assim desejar. As fichas se encontram ao final da matéria (elas também podem ser alteradas, se o narrador preferir).
Rota 1
A Rota 1 fica ao norte de Pallet e liga a cidade com Viridian. A rota é cheia de grama alta, onde os pokémon costumam se esconder e atacar viajantes desavisados, em busca de comida ou para proteger seu território. Aqui o narrador pode usar as regras de Caçando Pokémon Selvagem da matéria da TD #14 (página 72). A seguir, a lista dos pokémon que podem ser encontrados.
Pokémon da Rota 1 (Jogue 1d6)
Tabela #1 – Pokémon encontrados de dia
1
Sentret (Normal)
2
Rattata (Normal)
3
Pidgey (Normal/Voador)
4
Rattata (Normal)
5
Pidgey (Normal/Voador)
6
Ledyba (Inseto/Voador)
Tabela #2 – Pokémon encontrados de noite
1
Spinarak (Inseto/Venenoso)
2
Rattata (Normal)
3
Hoothoot (Normal/Voador)
4
Rattata (Normal)
5
Hoothoot (Normal/Voador)
6
Spearow (Normal/Voador)
Se estiver usando as regras de Clima e Passagem do Tempo da matéria da #TD 14 (página 73), não se esqueça de marcar as horas após cada ação dos jogadores caçando os pokémon. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1 deles, quem passar encontra uma pokébola jogada no chão e, ao abri-la, recebem o item medicinal Antídoto.
Os jogadores podem ficar quanto tempo desejarem vagando pela rota. Deixe que eles lutem e capturem o máximo de pokémon que conseguirem. Mas lembre-os que ali é apenas o começo. Assim que passarem pela Rota 1, vá para a próxima cena.
Cena 3
Após andarem por toda Rota 1 e encontrarem novos pokémon, vocês chegam a Viridian. É uma cidade de médio porte que possui um ginásio. No passado, o ginásio foi a base secreta de uma organização criminosa conhecida como Equipe Rocket, mas já faz alguns anos que essa organização foi extinta. Atualmente o neto do Professor Carvalho é o líder do ginásio da cidade, seu nome é Green. Entretanto, para desafiar o líder do ginásio, vocês devem se inscrever na Liga e, para isso, devem ir ao Centro Pokémon.
Os jogadores estão livres para explorar a cidade, podem ir ao Centro Pokémon recuperar seus monstrinhos e se cadastrar na Liga. Também podem passar no Mercado e comprar itens para a jornada (para saber quais itens estão à venda use as regras da matéria da DB #136, página 23). Os jogadores que se interessarem em visitar o ginásio da cidade podem fazê-lo, mas só poderão desafiar o líder se já tiverem se cadastrado na Liga.
Ginásio de Viridian
No passado o Ginásio foi a base secreta da organização criminosa Equipe Rocket. Desde que um lendário treinador ajudou a derrotar seu líder, o ginásio foi abandonado e, posteriormente, Green, neto do Professor Carvalho assumiu o posto de líder de Viridian. O ginásio é um pequeno labirinto com setas no chão que ajudam ou atrapalham no avanço dependendo em qual pisar. Existem alguns treinadores no ginásio que podem ser desafiados para uma batalha pokémon.
Os treinadores encontrados aqui são o Jovem Treinador e o Treinador Especialista Novato, e todos possuem entre 1 e 3 pokémon (a escolha do narrador). Todos podem ser desafiados apenas uma vez por cada treinador. Assim que todos os jogadores batalharem, o líder do ginásio, Green, surge para eles.
“Vocês devem ser os novos treinadores que meu avô me contou. Eu sou Green, da cidade de Pallet e sou líder do Ginásio de Viridian. Eu observei as batalhas que vocês fizeram contra alguns dos meus pupilos e fiquei surpreso que, mesmo jovens, vocês demonstraram um espírito de batalha muito forte. No entanto, devo dizer que ainda precisam treinar muito para desafiar um líder de ginásio como eu.”
Se algum jogador questioná-lo ou tentar provocar Green, ele simplesmente vai ignorar. Mas, caso o jogador insista, Green vai pedir para um dos seus melhores alunos batalhar o com o treinador que estiver insistindo. O aluno de Green é o Octo (use a ficha do Treinador Especialista Avançado). Ele possui 3 pokémon do tipo Terra, e sua especialização de tipo é feita com ao menos 8 pontos. Ele também carrega consigo duas Poções.
Caso ele batalhe, é provável que vença, assim eliminando qualquer chance de um jogador desafiar Green. Após isso, os jogadores podem continuar explorando a cidade ou seguir sua jornada.
Além da Rota 1, por onde eles chegaram em Viridian, existem outras duas saídas da cidade. Ao norte pela Rota 2 e a oeste a Rota 22, que leva à Rota da Vitória, onde apenas aqueles que conquistaram ao menos 8 insígnias podem entrar. Os jogadores devem escolher para onde ir agora. Se desejarem ir para Rota 2, vá para Cena 5, se forem para Rota 22, vá para Cena 4.
Apêndice – Ficha dos Pokémon
As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.
Pokémon Iniciais
#001 Bulbasaur (Dragão Brasil 138, página 83)
#006 Charmander (Fogo)
Pokémon lagarto laranja. A chama na ponta de sua cauda é sua fonte de vida e energia. A chama também representa seu humor e ela se expande quando ele está feliz ou em batalha. Se a chama se apagar, pode ser fatal para o Charmander.
Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.
Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!
Ei Mestre, a penúltima parte da nossa adaptação (veja todos os posts clicando aqui). Trazendo para vocês Kits de Personagem.
ÀS DO TIPO
Exigências: H2; Restrição (Veja Abaixo); Animais.
Restrição (-1 ponto): Escolha um tipo de Pokémon, você só pode usar Pokémon que tenha o tipo escolhido.
Treinamento do Tipo: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.
Ataques do tipo Aprimorado: Você pode gastar 2 PMs para dar a um de seus Pokémon um bônus de +2 na FA deles até o final do combate.
Contornar Fraquezas: Uma vez ao dia, você pode gastar 5 PMs e invocar técnicas antigas para anular todas as vulnerabilidades de um de seus Pokémon. Esta Habilidade afeta um Pokémon até o fim da batalha.
COLECIONADOR
Exigências: H2; Riqueza; Devoção (capturar um Pokémon de cada existente).
Checklist: Você ganha um atributo chamado checklist que é número de espécies de pokémon diferentes que já capturou. Vários Pokémon em uma mesma linha evolutiva contam como apenas uma captura (a menos que eles tenham 2 ou mais evoluções diferentes, como as evoluções do Eevee).
Captura Avançada: O colecionador pode somar metade do valor (arredondado para baixo) da checklist no teste de captura.
Evolução Colecionada: Quanto mais Pokémon você tiver, mais rápido você pode ajudá-los a evoluir. Todos os seus Pokémon recebem pontos de experiência extras por mês iguais ao seu valor de checklist dividido por 10.
ESTRATEGISTA
Exigências: H2; Arena; Sobrevivência.
Maestria Terrena: Você e seus Pokémon recebem H+4 quando lutarem em sua Arena.
Desvio Estratégico: Às vezes, a melhor defesa é não ser atingido. Todos os seus Pokémon recebem +2 em testes de esquiva e, sempre que forem alvo do mesmo golpe, recebem +1 cumulativo no teste de esquiva contra esse mesmo ataque. Este bônus acumulado some se o adversário usar outro golpe.
Técnica de Campo: Sempre que seus Pokémon estiverem na sua arena, toda vez que usarem alguma técnica que gasta pontos de magias, você pode reduzir o custo em 1 ponto (no mínimo 1).
TREINADOR
Exigências: H2, PdF1; Código de Honra do Combate; Esportes
Captura Intensa: Uma vez por dia, você pode somar o dobro da sua Habilidade no teste de Captura. Esse efeito dura uma rodada.
Mais Forte: Gastando 5 PMs e um movimento, você pode somar sua Habilidade na Força ou PdF de um de seus Pokémon para realizar um ataque mais forte.
Intensidade: Todos os 6 Pokémon que andam com você recebem 1 PE extra no final da missão devido ao seu cuidado com o treinamento deles.
Este artigo sobre Kits de Personagem para Pokémon no sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Geração Alpha. Clique aqui para conhecer o conteúdo completo deste artigo, com muitos outros Kits! Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui e visualize todos!
Chegou a edição 14 da revista Tokyo Defender, depois um pouco de atraso, mas totalmente justificado! Como sempre, estamos sempre pensando em criar conteúdo interessante e inovador para nossos leitores, e não poderia ser diferente nessa nova edição:
Artigo: Era Showa e o Tokusatu
Continuação da matéria UFO Team com fichas de herois e vilões, a Umbra Domini e finalmente a inserção dos aliens Greys
Parte final da adaptação de Final Fantasy Tactics
Nheengçaras, os xamãs-bardos do folk metal brasileiro
Regras completas para Treinadores de Pokémon
Adaptação do desenho animado Caçadores de Bugs
Adaptação do anime Gundam: Iron-Blooded Orphans
Conto O Guerreiro, de Duda Vila Nova
Entrevista com Guilherme Dei Svaldi, da Editora Jambô
Baixe esta edição visitando o site da revista – clique aqui!
A equipe da revista ainda mantém a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus sete blogueiros, aqui no Movimento RPG!
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