A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.

Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!

Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.

Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos seguir falando do nosso professor: Alexsander Kothe. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.

Lembrando que o texto abaixo também contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!

Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!

Alexsander Kothe

Em um dia qualquer acordando lá pelas três da tarde, Alexsander Kothe interpretado pelo Luis “LJoga” Gouveia, foi pego totalmente de surpresa. Isso porque, três pessoas, as quais nunca tinha visto em sua vida, entraram em seu apartamento arrombando a porta, e atrapalharam sua maratona de Power Rangers.

Totalmente assustado e atônico, já se exaltando, a primeira coisa que fez foi exclamar: “Mano, quem porra são vocês?”. Talvez pela convivência com os alunos na escola, esse professor de história tinha um linguajar com gírias e palavrões que saiam facilmente.

Sendo interrogado pelo trio, ele se desmontou em lágrimas, aparentemente sem memórias de todo seu envolvimento com a Escola Nostradamus de Ensino Médio, e com flashes infernais e medonhos vindo à sua mente conforme os agentes começaram a apontar evidências e nomes do caso que investigavam.

“Eu realmente não lembro de nada. Eu não sei de nada e eu não sei por que toda vez que eu falo isso eu sinto vontade de chorar, porque eu sei que eu não fiz nada! […]”

Quem era Alexsander Kothe

Alexsander, também chamado de Alex, tinha uma boa aparência, mesmo que não fosse o melhor momento de sua vida. Recém formado prematuramente em história, ele tinha seus 23 aninhos. Sua pele era escura, assim como seu cabelo que deixava num corte curto, quase militar. Ele possuía óculos redondos e finos, que acentuavam sua aparência “nerd”.

Durante a campanha usou um moletom com capuz e bolso amarelos (sua cor preferida, e que por ironia, era o total oposto em simbolismo do momento que se encontrava), um relógio de pulso e uma bolsa preta transversal.

Personalidade

Infelizmente, a forma como somos apresentados ao personagem dentro da campanha não é algo que favorece em conhecê-lo como realmente era. Em momentos lúcidos, mostrou extrema calma e paciência, tentando entender as coisas e as pessoas antes de agir ou falar algo. Deixando escapar sua extrema inteligência em momentos de curiosidade e conhecimento.

Porém, esses instantes acabaram sendo poucos em todo decorrer da trajetória que vimos. Como ele havia sofrido um Ritual de Apagar Memória, ele não se lembrava de seu período sendo professor da Escola Nostradamus. E quando os agentes invadiram seu apartamento, ele passou a ter flashes (que antes eram pesadelos e, que tenho certeza, ele torcia para serem apenas isso), diagnosticado como TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático).

Nessas visões, ele deslumbrava momentos horríveis com seus antigos alunos durante a época em que trabalhou. Ele se via em situações envoltas em sangue, fogo e horror, como se fosse uma espécie de inferno pessoal.

Ele sempre demonstrava medo. Medo de que seus flashes fossem reais e que ele tivesse participado de algo horrível. O medo de não conseguir entender a situação em que estava. Medo de não voltar a ser quem era, e a alegria que um dia tivera não retornar mais.

Ele era um homem bom que se meteu em uma enorme bagunça por estar no lugar errado, na hora errada.

Por todos esses fatores, ele sempre acabava atrapalhando a investigação, tomando atitudes impulsivas e sempre falando sem pensar nas consequências que poderia acarretar sua interferência. E por diversas vezes, ele foi salvo pelos outros membros do grupo. Salvo principalmente de suas atitudes que iam contra o que o grupo já tinha concordado em fazer ou falar.

O grupo também não ajudou em nada, sempre colocando-o na posição de “insano” pela forma como agia.

Infelizmente, ele acabou ficando conhecido e marcado por ser uma pessoa chorosa, que estava sempre reclamando e em estado de calamidade. Por não ter a confiança do grupo, ele era sempre impulsivo e se colocava cada vez mais em situações de desconfiança, gerando ainda mais choro e pedidos de desculpa.

Ele era uma vítima de toda essa situação, e isso é inegável.

Ainda assim, ele conseguiu, em alguns momentos, colocar sua personalidade “bacana” à mostra. Falando de cultura nerd, elogiando seus Power Rangers, e explicando sobre arquitetura aos agentes quando foram invadir a Construtora Opspor.

Dupla Personalidade

Em seus últimos instantes, após presenciar a Degolificada matando pela primeira vez, ele desenvolveu uma segunda personalidade, conhecida como Ricardo Almeida. Isso por que, seus pontos de sanidade chegaram em -7, e sua condição foi desenvolver essa persona – interpretada sempre pelo Mestre.

Esse Ricardo era um profissional de Tetris, aparentemente bem famoso e bom no que fazia, e aparecia sempre perdido e desnorteado na situação, sem entender onde estava e o que estava fazendo.

Obs. Esse personagem fez referência a uma piada do Mestre, da época em que jogava Tetris.

Passado

Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, exceto pela sua estadia na Escola Nostradamus, já que ele era um suspeito de estar envolvido e ter informações úteis.

Mesmo assim os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o LJoga compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:

O que não foi dito

Alex nasceu em uma periferia e foi filho único. Ele era sempre apoiado pelos pais, e desde a infância possuía o sonho de ser professor, já que ele amava ensinar, desde seus amigos reais até aqueles imaginários.

E não havia assunto que fosse barreira para ele, já que ele falava sobre diversos temas, com o sonho maior, de um dia lecionar na Escola Nostradamus (mal sabia ele dos horrores que o aguardavam quando finalmente conseguisse completar esse objetivo de vida).

Ele não teve traumas de infância, crescendo em um lar bom com pais ótimos que sempre o ajudaram e incentivaram, apoiando-o inclusive em sua sexualidade, já que ele era gay.

Menino Prodígio

Alexsander era um prodígio. Desde muito novo estudava muito, e com isso, completou o Ensino Médio antes dos demais, aos 15 anos. Na universidade não foi diferente, se destacando entre todos, conseguiu se formar em História pela UNIFESP (Universidade Federal de São Paulo) aos 20 anos.

Não obstante, decidiu seguir a carreira acadêmica, terminando seu doutorado em História (com cursos adicionais em História da Arte e Programação) aos 23 anos. Ou seja, nosso menino era um gênio, e infelizmente não conseguiu apresentar todas as suas facetas por causa do Outro Lado que o havia prejudicado.

Uma das maiores provas de sua genialidade, é que seu apartamento era uma espécie de biblioteca, com muitos livros de diferentes ciências humanas (filosofia, sociologia, história, etc.). Inclusive, tendo em sua estante, uma edição de um dos livros mais famosos do Daniel Hartmann.

Quando ele recebeu a proposta de lecionar na prestigiada Escola Nostradamus a convite do próprio diretor, seu coração se encheu de alegria, já que essa oportunidade abriria portas para sua carreira e estaria realizando um grande sonho. É uma pena que aceitar esse convite tenha o levado a seu fim.

Campanha

Alex não fazia ideia de onde estava se enfiando quando aquelas três pessoas entraram em seu apartamento: Daniel Hartmann, Elizabeth Webber e Thiago Fritz. Pessoas que descobriria fazerem parte de um grupo chamado Ordem da Realidade, que é responsável por impedir que as criaturas do Outro Lado, alimentadas pelo medo, venham para nossa realidade e machuquem inocentes.

Talvez, em algum multiverso, ele tenha se tornado um Agente também.

O Começo

Assim que conheceu as três figuras que passaria suas últimas horas de vida, logo foi colocado contra a parede. E o motivo é simples: Gabriel suspeitava que o professor estava envolvido no desaparecimento das garotas da escola, e na verdade, parecia que sim.

E o Alex? Bem, ele havia sido demitido por bater em um aluno, aparentemente. Isso porque, ele não se lembrava de ter feito isso (mas também, ele não se lembrava de nada).

“[…] Eu fui julgado por uma coisa que eu não fiz!”

Os investigadores, ao saberem do motivo de sua demissão, e unindo ao pouco que sabiam sobre os suspeitos, transformaram o Alex na principal peça para entender tudo. Porém, o fato de sua memória dos dias anteriores serem quase nulas, principalmente aquelas que eles precisavam para desvendar o mistério, os três se tornaram agressivos com o mesmo.

Inicialmente era só a falta de paciência com o choro e o desespero do Alex por não ter memória, porém, conforme os agentes mostraram pistas e evidências da investigação, alguns flashes voltaram, e ele percebeu que poderia ter feito algo que jamais pensou ser capaz.

Talvez ele realmente estivesse por trás de tudo, de alguma forma.

Desse modo, os investigadores decidiram levá-lo até a escola, pois assim, colocando-o cara a cara com o ambiente, as lembranças apagadas poderiam retornar, permitindo que o mistério fosse resolvido de maneira mais rápida e eficiente.

O Meio

Na escola, em meio aos arquivos e situações que fizeram o trio de agentes desconfiarem que o Alex poderia estar realmente envolvido com o desaparecimento das meninas, Thiago já havia perdido totalmente a paciência, Liz já não queria mais falar com ele, e poucas vezes lhe dirigiu a palavra.

O único que ainda tentou lhe dar um voto de confiança foi Daniel, autor que ele era fã. Mas ele mesmo minou a confiança do escritor com atitudes e falas impulsivas, sendo necessário aguentar atitudes frias e cruéis dele e dos amigos.

Mesmo assim, Alex ajudou como pôde.

Seja nas interações com os alunos que encontravam, tentando passar confiança, ou quando lúcido, ajudava em algum assunto complicado e que exigia conhecimento específico.

Conforme a investigação prosseguia na escola, eles tiveram um primeiro encontro com a Degolificada, porém, após verem um civil sendo morto, saíram correndo para entender melhor como poderiam prosseguir e conseguir algum tipo de reforço.

Por conta dessa morte bizarra que presenciou, Alex acabou adquirindo TDI (Transtorno Dissociativo de Identidade), fazendo com que a personalidade de Ricardo Almeida aparecesse logo após o ocorrido (e mais uma vez no meio do último episódio).

Obs. É impossível para adultos desenvolverem TDI, sendo algo exclusivo para crianças. Possivelmente, o Mestre não tinha essa informação na época, e esse ponto não foi colocado na Novel Iniciação, ou seja, não é mais considerado parte do cânon.

Nesse ínterim, Daniel também estava paranoico e acreditava que Alex era uma criatura paranormal, e no meio de tantas emoções e angustias após a situação que presenciaram, ele atirou em Alex, machucando seu ombro.

A Última Noite

Nessa noite, Alex não teve a melhor das acomodações, sendo levado para o apartamento da Liz por ela e pelo Daniel, e colocado em uma cela após receber primeiros socorros por conta do tiro.

Ficou em uma jaula grande, que talvez estivesse ainda suja com xixi do falecido cachorro de Liz, sem receber um tratamento mais digno. Enquanto Daniel e Liz banharam e deitaram em camas quentes, ele ficou todo torto, em um tratamento nada humanizado.

Sei que estavam todos sob pressão e com a sanidade caindo como a areia de uma ampulheta, mas aquilo foi totalmente desnecessário e cruel (minha opinião).

De qualquer jeito, acredito que todos tenham se arrependido de algumas decisões que tomaram. Pena que já era tarde demais.

O Começo do Fim

Depois, o sr. Veríssimo entrou em contato com o grupo para os ajudar de alguma forma, e foi nesse momento que o Alex pediu para deixar a missão. Pediu que ficasse pra trás, pois ele estava assustado e com medo.

Sabia que não seria capaz, pelo menos naquele momento, de ser tão heroico quanto o grupo parecia ser. Afinal, até tudo aquilo começar, ele era só um professor. Um professor prodígio, mas ainda um professor. Seu amor era ensinar, explicar, entender e ajudar. Não atirar, participar de rituais ou matar.

Mesmo assim, no fim, ele acabou indo com o grupo, que já o considerava parte da equipe agora que as diferenças haviam sido superadas. Chegando até a demonstrar um sentimento a mais pelo Daniel, roubando-lhe um beijo.

Talvez, naquele instante entre a loucura e a sanidade, se tivessem saído vivos da missão, poderiam desenvolver algo romântico, mas nunca saberemos.

Obs.: Na Novel Iniciação esse romance dos dois é mais explorado.

O Bunker

Na escola, Alex finalmente teve a visão que lhe explicou seu envolvimento em tudo.

Ele havia sido convidado a lecionar na escola pelo próprio diretor, e por ser seu sonho, topou sem ressalvas. Porém, sendo manipulado pelo mesmo, deixou uma de suas alunas de recuperação, mesmo que ela fosse excelente na matéria.

Após essa recuperação, na qual Alex não foi convidado a estar presente, essa aluna parou de ir às aulas. Achando tudo muito estranho, o professor foi até o diretor e o questionou sobre ela e as suas faltas, e o mesmo lhe disse que talvez ele estivesse pronto para a verdade.

Desse modo, Alex foi levado ao bunker secreto que ficava embaixo da biblioteca, onde viu com seus próprios olhos a aluna sendo torturada cruelmente.

Ficando horrorizado e indignado com toda aquela situação e recusando-se a participar daquilo, o diretor o fez passar por um Ritual de Apagar Memória. Dessa forma, ele não poderia atrapalhar seus planos, e depois demitiu-o com uma alegação mentirosa.

O Fim

Com todas as verdades sendo jogadas em seu rosto, e o alívio de saber que jamais conseguiria fazer mal a outra pessoa (e saber disso com certeza), ele seguiu confiante o grupo. Acredito eu, que naquele momento, ele já poderia estar pensando que após tudo isso, iria conseguir fazer parte do grupo oficialmente.

O trio também se desculpou com ele por todo comportamento desconfiado que tiveram, e pelo menos, nos últimos instantes, eles conseguiram ficar genuinamente unidos.

Quando chegaram novamente na frente da Degolificada, agora totalmente transformada, Alex viu Daniel indo até a criatura para distrai-la, viu Thiago e Liz tentando tacar fogo em tudo e pegar o livro de rituais, entender toda aquela situação e acabar com tudo antes do pior.

E nesse momento, ele congelou.

O Mestre deixou claro que ele estava livre para agir, e que ele poderia ter feito qualquer coisa, pois não estava com -12 de sanidade, estava apenas com -11. Mas o LJoga entendeu seu personagem, e mesmo que ele pudesse ajudar e “ignorar”, ele preferiu seguir com o que de fato Alex faria, e pra mim fez sentido.

Um civil que nunca teve contato com o Paranormal se vê atormentado por lembranças medonhas e espaços vagos de memória que não sabe como preencher, sendo acusado de coisas que nunca nem chegou perto de pensar fazer.

De repente, se vê de frente para uma criatura horrível e medonha. Faria sentido ter medo, agora pra valer. Congelar pareceu o mais lógico, e eu respeito o LJoga por isso.

Infelizmente, após a criatura matar o Daniel, e a situação ser controlada, Alex já não estava são o bastante para tomar qualquer decisão coerente (sendo o primeiro personagem a perder totalmente a sanidade). Em suas últimas palavras, só conseguiu proferir uma coisa:

“Desculpa, Daniel”.

E pra quem nunca atirou, nem matou, ele realizou a frase que o Thiago havia dito logo quando cogitaram levá-lo para a escola: “se ele fizer qualquer besteira, não vou hesitar na mesma hora de dar um tiro na cabeça dele”. E com a arma que tinha em mãos, atirou em sua própria cabeça.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


A Ordem Paranormal: Alexsander Kothe – Biblioteca do Outro Lado

Power Rangers: SPD para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Power Rangers é a versão americana do seriado Tokuso Sentai Dekaranger, que se passa em 2025 (o nosso ano, olha só!). E trás uma Terra que abriu suas portas para alienígenas viverem pacificamente com a humanidade. Mas a paz foi ameaçada quando o Império Troobiano mirou sua atenção para a Terra. Hoje vamos ver como funcionaria esse esquadrão de rangers em 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory… SPD, EMERGÊNCIA!

Power Rangers: Super Patrulha Delta, ou Power Rangers SPD, é 13ª temporada de Power Rangers. E é a contra parte do seriado Dekaranger, que é a 28ª temporada de Super Sentai. Nessa temporada, além de terem seus poderes de morfar, os Rangers também tinham habilidades que podiam acessar quando não estivessem morfados.

No post de hoje, vamos focar apenas no Esquadrão B principal, e não vamos abordar os Rangers adjacentes (O Omega Ranger, o Shadow Ranger e a Kat Ranger, por exemplo).

Novas Regras

Nova Qualidade de Artefato: Morfar (10 XP)

Morfar é uma qualidade de Artefato que funciona como a vantagem Transformação I (Manual 3DeT Victory pg. 63). Porém, com o diferencial que, caso o jogador faça um movimento específico durante a sua transformação, ele pode se transformar com uma ação de movimento ao invés de uma ação.

Então, se além dos movimentos, o jogador falar em alto e bom som – o suficiente para alguma pessoa que não esteja participando da mesa de jogo chegar na sala e perguntar se está tudo bem – a frase de transformação do Ranger: “SPD EMERGÊNCIA!“, ele pode se transformar com uma ação livre.

A transformação Ranger normalmente tem até 10 pontos a mais que a sua forma normal. Porém, essa vantagem sempre tem que estar associado a um Artefato (o morfador, no caso). Sem o morfador, o Ranger não pode se transformar, então essa vantagem não pode estar ligada ao Ranger.

Nova Técnica Lendária: Hora do Julgamento

Requisito. Kit: Herói Sentai, Patrono (Super Patrulha Delta), Artefato: Morfador
Alcance. Longe
Custo. 5PM
Duração. Instantânea
Você aponta seu morfador para um alvo no alcance que esteja derrotado e acusa ele de um crime. Se o alvo for culpado do crime acusado pelo Ranger, ele tem Perda em todos os testes de Defesa (acumulativo com a condição derrotado) até o fim da próxima rodada. Um alvo pode ser acusado de crimes mais de uma vez por cena, mas caso seja considerado inocente de qualquer crime, ele fica imune a esta técnica por uma sessão.

Finalmente, depois destas habilidades, vamos as fichas!

Rangers do Esquadrão B

Jack Landors 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta e Manha
Vantagens: Arena (Cidade), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Base (Base Delta), Carismático, Mais Além, Incorpóreo, Improviso
Desvantagens: Código da Gratidão

Ranger Vermelho SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P4, H3, R4; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Blasters Delta – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sky Tate 19N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Influência e Luta
Vantagens: Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Defesa Especial II (Blindada, Proteção), Inimigo II (Aliens), Maestria (Influência), Mais Além, Obstinado
Desvantagens: Assombrado I (o pai de Sky foi um Ranger vermelho, e ele é assombrado com a cobrança disso).

Ranger Azul SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H3, R5; PA 3, PM 15, PV 25
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Choque, Potente I]), Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Bridge Carson 19N

Arquétipo: Humano
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Percepção e Saber
Vantagens: Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Foco, Gênio, Maestria (Percepção), Maestria (Saber), Mais Além, Sentidos I (Auras).
Desvantagens: Antipático.

Ranger Verde SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H5, R3; PA 3, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta e Saber
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Preciso, Potente I]), Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Elizabeth “Z” Delgado 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Carismática, Clone, Mais Além, Ilusão.
Desvantagens: Assombrado I (Z é assombrado pelo seu passado, sendo chamada de monstro por amigos das ruas).

Ranger Amarela SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sydney “Syd” Drew 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
>Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Ataque Especial V (Múltiplo, Poderoso, Potente II, Titânico), Base (Base Delta), Defesa Especial I (Bloqueio), Mais Além, Forte.
Desvantagens: Antipático.

A Ranger Rosa 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Rosa – Morfar [Ranger Rosa SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Titânico), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).

Conclusão

Power Rangers SPD está longe de ser uma das melhores temporadas de Power Rangers, mesmo assim, ela tem um espaço muito querido no meu coração. Era uma historia semanal divertida, gostosa de se assistir e que tinha um plot bacana.

Me assusta chegarmos no ano que se passa um dos meus seriados favoritos, mas é legal fazer essas fichas pensando e comemorando isso. Esperando que se divirtam nas suas mesas de Power Rangers!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Battlizers e Power Ups para 4D&T

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!

Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem

Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger

Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up

Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:

  • uma nova característica especial;
  • uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
  • uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
  • bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.

Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

A coisa toda muda de figura com o Battlizer…

Battlizer

Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:

  • nível de maldade/poder dos inimigos;
  • entrosamento entre a equipe;
  • comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
  • nível dos Megazords.

Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).

Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.

O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Armas Icônicas para 4D&T

Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hi, friends! Cês tão daora?
A ideia dessa postagem aqui é trazer armas importantes da ficção e adaptadas para 4D&T. O jogo padroniza o dano da arma de acordo com seu Tamanho e Tipo, e deixa características mágicas e especiais a critério e decisão do Mestre. Não há um manual e como fazer isso ou mesmo dicas, apenas uma pequena lista em que você pode se basear… E uma coisa que ajuda bastante na criação de coisas novas, ou auxílio em adaptações, são exemplos.
Por isso, abaixo está uma das 3 armas da publicação original, que particularmente considero as mais legais da ficção, e que combinam em diversos cenários, mesmo no medieval e no futurista. Haverá um breve histórico da arma, sua descrição resumida e também detalhada. Para conhecer as outras duas armas icônicas deste post, clique aqui!
Vamos lá!
DETONADOR FOGO
Essa arma aparece em Power Rangers Samurai como a arma secundária do Ranger Vermelho. No caso, é uma espada extremamente grande e poderosa, capaz de estragos num simples balançar.
[arma Exótica, Enorme, corpo a corpo, dano 3D+2 corte, decisivo 20/x3; Maior, Defensora, Brutal e extra]
Arma Exótica: Seu Tamanho exagerado torna a arma incrivelmente difícil de se usar, mas você não perderá suas características caso não saiba usá-la, apenas -4 nas jogadas de ataque.
Maior e Brutal: Além de ser Enorme, ela é larga, por isso seu dano exagerado. E uma batida dessa arma no lugar exato… Estrago na certa. Além dos dados de dano, causa +2 pontos de dano adicional e multiplica o dano por 3 em casos de Sucesso Decisivo nas jogadas de ataque com a arma.
Defensora: Por ser grande e larga, pode funcionar como um escudo extremamente eficaz. Enquanto luta com ela, o usuário fica automaticamente protegido em alguns ângulos, recebendo +2 em Defesa. Caso use a arma como um escudo em Defesa Total, esse bônus aumenta para +4 e é fornecido para todos os aliados adjacentes ao usuário.
Extra #1 (Ataque de Fogo): Com o combustível correto – no caso os discos de poder dos outros Rangers – a arma se torna um poderoso canhão de energia. Ela concede o uso do Talento Ataque Sentai.
Extra #2 (Lâmina de Vento): Seu peso pode ser usado a favor do usuário, com um ataque total ele pode girar com a arma e estender seu corpo como uma lâmina de vento ao seu redor. Uma vez por dia, ou ao custo de 6 PMs – dependendo da regra vigente – é possível usar uma Ação Completa para realizar um ataque em área. Esse ataque atinge 9m de raio ao redor do usuário, todos nesse alcance devem realizar um teste de Reflexos contra o ataque rolado, se passar, recebe apenas metade do dano, se não, o dano completo, que é o dano comum da arma. Aliados no alcance também poderão ser atingidos, mas, com uma fala (ação Livre) é possível avisá-los do que o usuário pretende fazer, com isso, eles ganham +4 no teste de Reflexos e se passarem, não recebem dano, mas se falharem, recebem metade.
Essa arma é rara e poderosa, possivelmente a única existente. Por isso, além de cara, se for usá-la como referência para uma nova arma, ela deve ser difícil de conseguir. Talvez isso só seja possível temporariamente ou caso consiga um poder anterior a ela, no caso, o poder de Power Ranger.

Este post sobre armas icônicas para 4D&T foi publicado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o post completo. Para mais posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Zords e Megazords para 4D&T

Regras para uso de Zords e Megazords no sistema 4D&T podem ser vistas no blog Novva Tokyo, acesse o conteúdo na íntegra clicando aqui! Para ver os outros posts de todos os blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistências, Talentos e Defeitos, como qualquer Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá…

Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robôs gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza – com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

Classe e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robô, como as imunidades e forma de “morrer”.

DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

Saiba detalhes sobre Talentos & Defeitos, Perícias, Ataques, Armas & Dano, Armaduras, Resistências, Imunidades, Reparos, Pilotagem Zord e Pilotagem Megazord no artigo original .

TALENTOS E DEFEITOS

Além daqueles apresentados no Manual básico, você pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord

O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.

Pré-requisito: Zord.

Benefícios: Minimamente, três Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.

Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.

O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.

Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.

Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.

Especial: Este Talento é gratuito para todo e qualquer Zord.

Além deste Talento, existem ainda os Talentos chamados Modo Megazord e Incompatível com Megazord. Veja suas descrições no artigo original. Não deixe de ver a matéria completa sobre Zords e Megazords para 4D&T no blog Novva Tokyo, e todos os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Revista Tokyo Defender #13

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 13, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Zumbilândia: Atire Duas Vezes
  • Regras para construção rápida de personagens em 3D&T Alpha
  • Personagens de Chaves e suas versões para Street Chaves
  • UFO Team
  • Gundam Age
  • Continuação de Final Fantasy Tactics
  • Power Rangers: Morfagem Feroz
  • Galeria de Vilões de Aquaman
  • Imortais de Highlander
  • Aventura para Street Fighter: O Quarto Impacto
  • 3ª Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.

Questões técnicas atrasaram o lançamento da revista, planejado para março, o mês em que muitos se lembram de homenagear as mulheres que merecem nosso reconhecimento não apenas em um dia ou mês específico, mas sempre. Tratando com respeito nossas mães, avós, irmãs, filhas, amigas e colegas de trabalho, proporcionando as mesmas condições de trabalho, segurança e saúde, é assim que sabemos que somos herois, que somos os Defensores que nascemos para ser. Então, nesse clima de nostalgia, desejamos um feliz Dia da Mulher atrasado e homenageamos o girl power através do resultado da Arena Crossover entre as admiráveis Androide Nº 18 e Estelar e ainda elencamos as mulheres da cultura pop que nos lembram todas as qualidades que reconhecemos nas mulheres que marcaram nossa infância e adolescência por sua postura, excelência e sensibilidade. Nossa mais sincera homenagem está nestas matérias.

Você pode visualizar a revista pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelos links do MEGA Uploads e Google Drive, ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira abaixo os links para acessar cada canal.

 

Link para download da revista Tokyo Defender 13 na MEGA Uploads: https://mega.nz/file/hSp3BbTB#wBoEEuCnXmRDBHmTiNhMI0vyWcKIUB2_Cp4hprYhIV0

Link para visualização e download da revista Tokyo Defender 13 no Google Drive: https://drive.google.com/file/d/1hPkV00Q06YbtiqyCMe_6lXfqVxx7sgLt/view?fbclid=IwAR0qAh0tO8ZK4At4amyMNQ1QmgdzQtXoF5gYAJTONT0pZsa-8HNuQvwRTeo

 

Página da Tokyo Defender no Facebook: https://www.facebook.com/revistatokyodefender/

Página da Tokyo Defender no Instagram: https://www.instagram.com/revista_tokyodefender/

Página da Tokyo Defender no Issuu: https://issuu.com/revistatokyodefender

Página da Tokyo Defender no Dungeonist: https://www.dungeonist.com/marketplace/publisher/tokyodefender/

Página da Megaliga Tokyo Defender no Movimento RPG: https://movimentorpg.com.br/author/revistatokyodefender/

Canal do Defender Cast no Spotify: https://open.spotify.com/show/3IZ12ueClRj3xAaOZzeKb4

Aventura: As Joias da Coroa

Aventura: As Joias da Coroa postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver o original.

Trouxemos uma pequena aventura ambientada na Alameda dos Anjos, na época dos Mighty Morphin e durante os acontecimentos de Shattared Grid!

A aventura pode ser adaptada para níveis diferentes, de acordo com a vontade do Mestre, apenas aumentando ou diminuindo a CD dos testes e os DVs das criaturas. Além disso, a aventura será descrita em fatos e possibilidades, não em textos corridos e engessados, tornando o enredo mais aberto e passível de momentos de exploração mais abrangentes.

Por fim, a intenção dessa aventura é durar de 2 a 3 horas, mas pode ser estendida para mais, de acordo com a vontade do Mestre e dos Jogadores. E você acha que está pronto? Então vamos lá! It’s Morphin Time!!!

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Power Rangers Mighty Morphin

Shattered Grid pt29: As Joias da Coroa

 

– Alameda dos Anjos recebe em seu museu uma amostra de várias estátuas de vários locais do mundo;

– Em uma excursão escolar, os Rangers estarão visitando o museu, apreciando tal arte;

– Provavelmente Billy e Trini irão discutir bastante fatos históricos sobre as estátuas e enquanto Kimberly desejaria estar num shopping, Jason, Tommy e Zack estariam imaginando as batalhas que os guerreiros daquela estátua já enfrentaram;

– Passando em um teste de Observar CD20, os Rangers terão a impressão de que as estátuas se mexeram, mas logo pensarão que é só vertigem ou ilusão de ótica, devido ao calor e ao tanto de estátuas praticamente iguais e enfileiradas;

– Na volta do museu, Alpha 5 alerta os Rangers sobre uma leitura de energia estranha vindo das montanhas;

– O caminho para as montanhas não pode ser acessado por meio de veículos ou voo, trilhas estreitas no meio das rochas são o único caminho;

(((Testes de Sobrevivência ou Escalar CD20 serão necessários, 3 falhas antes de 3 sucessos para o grupo com dificuldade, resultará em queda e 2D de dano para cada um. Os testes deverão ser recomeçados com dificuldade mais baixa.)))

– Enfrentando os perigos do trajeto, os Rangers são surpreendidos por Fantasmas Guardiões (Youkai Combatente 1, LN Ningen) do local, quando derrotados – em combate ou moralmente – dizem que de fato, apenas os mais bondosos, corajosos e habilidosos poderiam entrar na caverna;

(((Se essa cena for resolvida sem luta, os Rangers ganham 1PA extra.)))

– Apenas após vislumbrar 2 joias brilhantes e flutuantes acima de 2 de 5 estalagmites eles recebem um recado do Alpha, dizendo que um robô ninja azulado está atacando um centro tecnológico da cidade;

Aqui existem algumas opções:

~ Os Rangers podem selar o local usando seus poderes em conjunto para que ninguém entre;

~ Podem recolher as Joias, levar para análise ou guardá-las consigo, e depois ir para o centro da cidade;

~ Podem se separar, enquanto uns protegem as joias, outros vão para a cidade;

~ Ou podem sugerir uma nova opção não listada aqui.

– O Monstro não aparece em nenhum banco de dados do Alpha, mas se apresenta como Kamdor e que veio ao passado para ser o primeiro dono das Joias da Corona Aurora;

(((Os Rangers podem testar Observar CD22 para perceber que o Monstro Ninja Azul carrega 2 Joias em um colar no pescoço.)))

– Ele invoca um exército de Grunts e some com alguns deles carregando diversos aparelhos tecnológicos, dizendo ter outras coisas para fazer;

– Vencendo, os Rangers podem se reunir e pensar no que fazer;

– Kamdor irá rastrear as outras Joias a partir das que já tem, de todo modo ele irá atacar o museu e a caverna, o primeiro por ter uma joia lá e o segundo para distrair os Rangers (se as joias não estiverem lá) ou para saquear o lugar (se as joias estiverem lá);

– Na caverna enviará apenas o Guerreiro Golem (Monstro 3, LM Ningen) e um exército de Grunts, em simultaneo, se infiltrará no museu com um exército de Grunts e irá ativar o Guerreiro Estátua (Monstro 3, LM Ningen) no meio do acervo recém-chegado, para que procure a Joia;

– A cidade não percebe os movimentos do inimigo e nada acontece, porém, os Rangers podem estranhar o silencio e ir investigar, ou – depois do Mestre notar que os Jogadores não sabem mais o que fazer – Alpha pode, novamente, detectar níveis de energia elevados na caverna, no caso seriam os Guardiões sendo destruídos mesmo que não tenham permitido a entrada dos vilões;

– Depois de terem ido até a caverna, Kamdor estará em posse de 3 das 5 Joias da Corona Aurora e então começará a usar seus poderes, Alpha então irá detectar uma grande leitura de energia vinda do museu;

– Nas cavernas, os Rangers chegarão tarde demais, junto de seus Grunts, o Guerreiro Golem terá destruído o último dos Fantasmas Guardiões e fugido em teletransporte junto de seus lacaios;

– Os Fantasmas Guardiões dirão, em seus últimos suspiros, que os Power Rangers são os únicos que podem parar aquele monstro e devolver as Joias da Corona para seu devido lugar, antes de morrer, viram energia espiritual e entram nos corpos dos Rangers;

(((Eles receberão uma nova moeda do poder, que se ativada no morfador, irá liberar um poder extra por 1D rodadas, Escala Sugoi.)))

– São instruídos a usar aquele poder apenas como último recurso, em caso de vida ou morte, e todos devem fazê-lo ao mesmo tempo;

– No museu, não notam nada de estranho, mas se lembram que mais cedo viram as estátuas se mexer e isso era um sinal que passou despercebido;

– Nas investigações entram numa sala repleta de estátuas, os Guerreiros Golem e Estátua irão andar pelas estátuas e atacar os Rangers despercebidamente;

(((Os Rangers precisam bolar uma estratégia para vencer os Estátuas de Kamdor sem destruir o acervo do museu. A cada rodada eles devem testar Ouvir e Observar contra Furtividade e Esconder-se +8 dos Estátuas para não tomarem ataques de Surpresa. Caso decidam ir pro combate sem se importar com o acervo do museu, irão receber -2PA por agirem por impulso sem pensar em minimizar danos, mas caso resolvam os problemas com uma boa estratégia, recebem +1PA no fim da luta. Se os Jogadores forem novatos, o Mestre pode dar-lhes dicas em suas falas.)))

– Eles podem descobrir logo de cara ou demorar bastante, caso demore, os Guerreiros irão se divertir tanto que deixarão sua localização escapar através de suas risadas e/ou encontrões inesperados;

– Eles lutam de igual pra igual, no final a energia residual dos Estátuas estoura, destruindo o museu e voam em direção a um galpão abandonado perto do museu;

– Lá os Rangers vêm Kamdor realizando um ritual com as 3 Joias que possui, de repente, todos os destroços das estátuas e do museu, se unem num único e gigantesco monstro de pedra, ele possui asas e logo salta e toma voo para atacar a cidade da Alameda dos Anjos, Kamdor some;

– Enquanto os Rangers chamam o Megazord e lutam contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante (Monstro 5, LM Sugoi), Kamdor se infiltra no próprio Megazord ou Câmara do Poder – onde estiverem as 2 Joias restantes – para então roubá-las as 2 restantes;

(((Este é o melhor momento para usarem os poderes dos Fantasmas Guardiões, ele tornará o Ranger Sugoi ou o Megazord Kami.)))

– Tendo vencido ou não a batalha final, no fim dela, seja contra Kamdor Gigante – após obter as 5 Joias – ou contra o Guerreiro Golem Estátua Gigante, uma Ranger Rosa aparece para auxiliar os Mighty Morphin, ela pode simplesmente ajudá-los a vencer a batalha (se tiverem perdido) ou arrumar os destroços (se tiverem vencido), pois junto dela, estarão vários agentes rasos da Força do Tempo;

– A Ranger Rosa se apresenta como Jen Scott da Força do Tempo, Power Rangers do ano 3000, explica que as Joias da Corona não deveriam estar ali, e que diversas linhas temporais estão sendo afetadas por um vilão chamado Lord Drakkon, um Tommy maligno de outra linha temporal, para tanto, Kamdor a mando de Lord Drakkon (ele deve ter mencionado isso algumas vezes) veio ao passado para pegar as Joias antes que elas sejam pegar pelos Ranger Operação Ultraveloz em sua linha temporal original, completa dizendo que as ações desses Rangers fizeram com que as linhas temporais ganhassem mais estabilidade e que o futuro tivesse mais segurança;

– Os Rangers podem dizer que já ouviram falar de Lord Drakkon e que receberam uma visita de suas agentes, a Ranger Slayer, que avisou Tommy sobre o ocorrido;

– Por fim, após terem limpado a cidade e teram devolvido as Joias aos seus lugares, no Centro de Comando, Jen convida os Rangers para a incurssão contra o Lord Drakkon, marcando o fim dessa campanha.

 

DICAS E EXTRAS

– Durante os diálogos, Kamdor diz que está sob as ordens de Lord Drakkon. Caso Tommy ouça isso, ele se recorda da Ranger Slayer e dos vislumbres do futuro que ela lhe mostrou. Isso irá abalar o Ranger e deixar o time instável (Zords e Armas não irão funcionar corretamente), até que descubram uma forma de reverter essa situação.

– Também na conversa com Jen Scotts, o assunto de Lord Drakkon será trazido à tona novamente, desestabilizando Tommy, e esse será um bom gancho para a cena seguinte…

– Caso os Rangers consigam recuperar as 5 Joias da Corona Aurora, antes da batalha final, Alpha diz que o Poder da Joia corresponde ao Poder da Moeda, assim eles podem encaixar a Joia na Moeda e acionar o Morfador, isso irá invocar a própria Corona Aurora que irá se encaixar sob a cabeça do Ranger Verde, dando-lhe poderes extras (Escala Sugoi por 1Drodadas) enquanto os outros Rangers receberão um upgrade em suas armas (+3 ataque e dano).

– Depois da cena acima, poderá haver uma batalha entre Tommy vs Kamdor e os outros 5 Rangers contra os Guerreiro Estátua e Guerreiro Golem (Monstro 5, LM Ningen), nessa cena Tommy lutará com todas as forças, afirmando a si mesmo e todos que ele não é Lord Drakkon e que fará de tudo para que ele não exista e que não cause mal a ninguém; ou…

– O Jogador de Tommy ache mais interessante ser do mau, lutando contra seus aliados e ajudando Kamdor, de toda forma, este Tommy não é o próprio Lord Drakkon, podendo ser morto, assim nada se altera no fluxo temporal.

 

SPOILERS

Ainda não é sabido se o Tommy dos quadrinhos Sabans Go Go Power Rangers é o futuro Lord Drakkon, embora existam teorias de que sim. Porém, para melhor aproveitamento da história e manter intacto o cânone da franquia, trataremos esse Tommy como o de uma terceira linha do tempo.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Kamdor

Alien Especialista 10, LM Ningen

10 DVs + 20 (80 PVs)

CA 24 (+10 Armadura, +4 Des)

Ataques/Dano

– Artes Marciais

– Katanas

Habilidades: F18, D18, C14, I18, S20, C14

Resistências: Fort +5, Refl* +11, Vont* +13

Perícias: Ciências e Manipulação

Talentos

– Regeneração (racial)

– Técnica Secreta: Curar Ferimentos Graves (racial)

– Golpe Poderoso

– Conjurador Nato

– Conjurador Prodígio

– Invocação Aprimorada

– Combate Com Duas Armas

Defeitos

– Estranhamento Cultura (racial)

– Objetivo de Vida (Joias da Corona Aurora)

– Protegido Indefeso (Miratrix)

Magias

– PMs: 20 + 5

– Truques: 6

– Slots: 10 + 5

MAGIAS CONHECIDAS

0° (CD 15) = Detectar Magia, Globos de Luz, Pasmar

1° (CD 16) = Mísseis Mágicos, Mãos Flamejantes, Comando, Enfeitiçar Pessoas, Salto

2° (CD 17) = Reflexos, Criar Grunts

3° (CD 18) = Velocidade, Relâmpago

4° (CD 19) = Medo, Observação

5° (CD 20) = Invocar Monstro V, Criar Gigante

 

EQUIPAMENTOS

– Armadura Cyborg: armadura Pesada, +8 CA, -8 penalidades, Aparência Cyborg: +10 em testes ou CDs para não descobrirem sua raça ou aparência/identidade; Mágico: +2 CA, ignora -6 em penalidades, fornece +4 em testes de Resistencia, concede Limitador de Poder;

– Katanas: arma Comum, Média, corpo-a-corpo, dano 1D corte; Gêmeas: ignoram -2 em Combate Com Duas Armas e podem ser usadas juntas mesmo que Médias; Mágico: +3 ataque e dano corpo-a-corpo e Domínio Elemental: Energia por ser um canalizador;

– Joia Azul: invocar meteoro; e Joia Preta: técnica de selamento;

– Notas Mágicas/Ofuda: utilizadas para criar monstros ou faze-los crescer, essas magias custam 2PMs para serem lançadas com estes itens.

 

Observação: Note que Kamdor possui 6 espaços de Talentos vazios, e isso foi proposital. Ele é um vilão forte que só poderá ser derrotado pelos Rangers se possuírem recursos para tal, numa batalha um contra um, dificilmente um Ranger sairia ganhando. Mas caso o nível dos Rangers seja maior que 1 a 3, aconselhamos e colocar outros Talentos de sua escolha, que sejam condizentes com o personagem e o cenário.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

E aí? O que achou dessa aventura? Que tal mestrá-la pro seu grupo e nos dizer o resultado? Seria uma boa!

Para ver todas as postagens da Tokyo no site clique aqui.

Sair da versão mobile