Guia de Criação de Personagem – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Como você deve imaginar, o universo de Usagi Yojimbo envolve aventuras situadas em um Japão Feudal onde só existem animais antropomórficos falantes no lugar de seres humanos. Apesar da estética parecida com mangá ou ilustrações de livros infantis, os temas e a ambientação são tão sérios quanto qualquer filme de samurai.

Vamos aqui construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das aventuras, que estamos aqui pressupondo que serão em sua maioria regadas a ação e batalhas épicas. Muita atenção: estamos aqui partindo deste pressuposto, mas em caso de aventuras mais complexas que exijam desafios ligados a tramas interpessoais e resolução de enigmas e mistérios, este não seria o personagem ideal.

O primeiro passo na criação de um personagem em Usagi Yojimbo RPG é a seleção da Espécie. O módulo básico oferece 13 opções de Espécies, embora o próprio livro enfatize que existam muito mais Espécies neste mundo e o MC (como é chamado o Mestre aqui) pode criar estas outras Espécies por sua conta e risco. Para uma campanha mais voltada a momentos de ação como é a que imaginamos, nossa escolha é pelo Rinoceronte. Sendo um Rinoceronte, nosso personagem recebe +1 em Iniciativa e Integridade, mas -1 em Negociação e Escolaridade. Caso seja necessário um personagem mais balanceado, então o Desconhecido seria o ideal (pois tem =0 em todos os quatro atributos). O sistema ainda permite mover pontos de personagem de modo a deixar atributos com quaisquer valores entre -2 e +2, desde que a soma de todos seja sempre =0 no início, mas vamos deixar como está o nosso Rinoceronte.

Chegou a hora que escolher uma das 14 Cartilhas, que é como são chamadas as classes de personagem aqui. E esta é uma escolha crucial para todo o jogo, pois ela define diversas coisas de uma só vez: a classe social à qual o personagem pertence, seu movimento único (uma habilidade especial), seu movimento de ataque e com quais armas ele iniciará.

Para um personagem sobrevivente, vamos tirar as Cartilhas ligadas às classes sociais de ninja e criminoso, afinal, é uma boa evitar má fama gratuita por onde passe, sobrando então as Cartilhas ligadas as classes sociais samurai, sacerdote e plebeu. Vamos evitar samurai e sacerdote também pelas questões de obrigações em excesso para um personagem iniciante. Pronto, sabemos que é um plebeu, vamos escolher entre Artista de Rua, Feiticeiro, Veterano e Vigilante, e faremos isso pela melhor combinação de movimento único e movimento de ataque. Para um personagem iniciante sobrevivente, a cartilha Vigilante é perfeita, com o movimento único Kiwami (treinamento para enfrentar dificuldades) e movimento de ataque Kikotsu (capacidade de combate de milícia comum).

Dentro das armas iniciais do Vigilante, vamos de Nunchaku e Hankyu, que oferecem uma boa combinação para combate corpo-a-corpo e à distância, além de ambas as armas terem uma quantidade atraente de especiais de arma.

Agora, você pode escolher um Traço, que é algo que torna seu personagem mais personalizado. Se não quiser, não precisa. Porém, vamos ajudar um pouquinho nosso Rinoceronte de baixa Negociação com o traço Suave, que ajuda um pouquinho em rolagens de Negociação.

Agora, a Motivação. Apesar da lista fornecida no módulo básico, é incentivado que se crie algo único para inspirar o MC ao conduzir as aventuras com seu personagem. No caso de nosso personagem, vamos dizer que sua Motivação consiste em localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.

Por fim, o nome de nosso personagem. O livro dá várias dicas de como criar o nome do personagem e até explica que no caso dos plebeus, nomes de família não são usados. Nosso personagem será então conhecido como Harudo do Vale Azulado – vamos considerar que a vila de onde ele veio é famosa por vastos campos de flores azuis cobrindo grande parte do vale onde ela se situa.

Todo personagem começa com Pontos de História e Pontos de Contratempo zerados, e com Pontos de Suporte +1.

E agora você já tem seu personagem inicial pronto para jogar a primeira partida de Usagi Yojimbo RPG!

Nome: Harudo do Vale Azulado Motivação: localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.
Pontos de História: 0 Pontos de Suporte: +1 Pontos de Contratempo: 0
Espécie: Rinoceronte

Iniciativa: +1

Negociação: -1

Integridade: +1

Escolaridade: -1

Cartilha: Vigilante

Movimento Único: Kiwami

Movimento de Combate: Kikotsu

Armas:

Nunchaku (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Hankyu (ataque à distância – 1/movimento; especiais de arma: Recuar, Saraivada, Yatsugae)

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Resenha – Usagi Yojimbo RPG

No coração do RPG Usagi Yojimbo reside uma promessa de aventuras emocionantes e desafios épicos, capazes de transportar os jogadores para um mundo repleto de perigos e maravilhas. Embora críticas tenham sido levantadas em relação à estrutura e apresentação do jogo, há uma riqueza de elementos a serem explorados e apreciados neste universo inspirado na famosa série de quadrinhos.

O sistema de combate, por exemplo, emerge como uma das facetas mais cativantes do jogo. Ele oferece aos jogadores uma abordagem dinâmica e estratégica para enfrentar os diversos perigos que cruzam seus caminhos. A consideração pela posição dos personagens em batalha – expostos, flanqueados ou cobertos – adiciona uma camada de profundidade tática, permitindo que os jogadores desenvolvam estratégias únicas para superar seus oponentes e sair vitoriosos dos conflitos.

Além disso, a diversidade de estilos de luta e armas disponíveis em cada playbook proporciona aos jogadores a liberdade de personalizar seus personagens e explorar diferentes abordagens para o combate. As opções adicionais disponíveis ao rolar um 10 ou superior com uma arma específica dentro do estilo do personagem incentivam a criatividade e garantem momentos emocionantes durante as batalhas, promovendo uma experiência de jogo rica e envolvente.

Outro aspecto que merece destaque é o sistema de dano do jogo, inspirado em jogos indie. Em contraste com os convencionais pontos de vida, os personagens acumulam “pontos de revés”, e cada vez que recebem um desses pontos, devem rolar os dados com uma penalidade crescente. Dependendo do resultado, alguns de seus atributos podem ser “comprometidos”, o que pode resultar em eventos narrativos negativos caso um jogador role duplos com atributos comprometidos. Esta mecânica adiciona uma camada de tensão emocionante aos confrontos e mantém os jogadores engajados em cada cena de combate.

As aventuras detalhadas ao final do livro fornecem aos Mestres de Jogo uma base sólida para construir suas próprias narrativas dentro do vasto mundo de Usagi Yojimbo. Embora o jogo pudesse se beneficiar de técnicas adicionais de construção de cenários, como aquelas encontradas em sistemas como Trollbabe, as aventuras fornecidas oferecem uma introdução envolvente e cativante ao mundo do jogo, demonstrando seu potencial para narrativas emocionantes e criativas.

Apesar de algumas críticas em relação à apresentação do jogo e à falta de reconhecimento de suas influências, é importante destacar as qualidades distintivas do RPG Usagi Yojimbo. A abordagem inovadora do combate, o sistema de dano dinâmico e as aventuras envolventes oferecem uma experiência única e imersiva para os jogadores que desejam explorar as histórias épicas e as aventuras emocionantes das terras de Usagi Yojimbo.

Em resumo, embora o jogo possa não ser perfeito, sua riqueza de mecânicas interessantes e seu potencial para narrativas envolventes fazem dele uma adição valiosa à biblioteca de qualquer fã de RPG em busca de aventuras inspiradoras e inesquecíveis. Com a devida consideração e criatividade, o RPG Usagi Yojimbo certamente proporcionará horas de diversão e emoção para jogadores de todos os níveis de experiência, promovendo uma jornada épica através de suas páginas e desafiando os aventureiros a explorar os limites de sua imaginação.

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O que é Powered by the Apocalypse?

Desenvolvido por Meuguey Baker e Vincent Baker em 2010 para o RPG de Mesa Apocalypse World, o conceito PbtA (Powered by the Apocalypse) é uma estrutura de design de jogos que surpreendeu o mercado, trazendo inovações e revoluções nas mecânicas de RPG conhecidas até então.

Além de Apocalypse World, o game design proposto em 2010 iria ser incorporado em dezenas de RPGs futuros como os conhecidos Dungeon World, Monsterhearts, City of Mist e Kult.

Segundo o próprio Vicent Baker, um jogo carregar o “selo” PbtA não significa que ele pertence a uma categoria de jogos, a um game design específico ou a um conjunto de recursos únicos. Para um jogo ser considerado PbtA, basta apenas que ele seja inspirado em Apocalypse World de uma forma que o designer considere significativa, além de seguir uma política de respeito com o uso de outros elementos da produção dos Baker.

Mas afinal, quais as mecânicas que ajudam a definir um jogo com “selo” PbtA?

Mecânicas

Os jogos que carregam esse título concentram suas mecânicas em resolver os conflitos, problemas, testes etc. através de um conjunto de Movimentos. Cada personagem terá acesso a uma seleção de Movimentos que são construídos com base nas expectativas da configuração do jogo.

Por exemplo, em Dungeon World, onde existem classes de personagens voltadas para diferentes maneiras de explorar dungeons, os Movimentos são diferentes para cada classe, mas todos são pensados através de mecânicas “Hack and Slash”, clássicas de jogos onde a proposta é derrotar grupos de monstros e avançar pelas câmaras de uma masmorra.

Quando vamos para Kult, outro RPG PbtA, também vamos encontrar uma lista de Movimentos na ficha de personagem para realizar os testes e resolver conflitos. Contudo, as opções de Movimentos são todas pensadas para um jogo de terror/horror cósmico onde o personagem irá gastar muito mais tempo de jogo investigando do que de fato enfrentando oponentes variados.

Você não vai encontrar as mesmas opções de Movimentos nos dois jogos, mas vai notar as semelhanças no processo de jogo:

  • Identifique o conflito.
  • Escolha entre suas opções de Movimentos a melhor maneira de lidar com o conflito.
  • Role o teste correspondente.

Os testes são realizados com a rolagem de dois dados onde o resultado final é alterado por modificadores de habilidades, poderes, objetos e até elementos do cenário, estes que irão aumentar e/ou diminuir o valor final.

Esse valor final é comparado com uma escala que varia para cada RPG, mas costumam se resumir em três resultados possíveis: Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.

  • Sucesso Total: significa que o Movimento do personagem foi bem-sucedido e suas intenções alcançaram seus objetivos com perfeição.
  • Sucesso Parcial: significa que o Movimento alcançou seu objetivo final, mas com algum custo extra ou alguma punição inesperada.
  • Fracasso: significa que o Movimento não alcançou o objetivo final e o personagem terá que lidar com as consequências de sua falha.

Vamos à dois exemplos:

City of Mist: Neste RPG existem 8 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de seis lados (2d6) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 6 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 7 e 9, foi um Sucesso Parcial. Se for 10 ou mais, foi um Sucesso Total.

Kult: Neste RPG existem 10 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de dez lados (2d10)  e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 9 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 10 e 14, foi um Sucesso Parcial. Se for 15 ou mais, foi um Sucesso Total.

Note que esses dois jogos PbtA funcionam com diferentes Movimentos, diferentes dados e diferentes escalas, mas seguem a mesma lógica.

Além de detalhes mecânicos, jogos PbtA compartilham outras práticas como a sugestão da sessão zero onde o narrador e os jogadores devem discutir a apresentação das regras e suas opiniões sobre a mesa, antes do jogo começar.

Legado

Considerando a quantidade de jogos influenciados pela proposta de Apocalypse World, era de se esperar que sua recepção no mercado tenha sido impressionante. No ano em que foi lançado, o jogo ganhou o Indie RPG Award 2010 de Jogo Mais Inovador. Além disso, também ganhou o ENnie Award 2013 de Melhores Regras.

Graças a sua simplicidade e praticidade em ser adaptado para infindáveis propostas de RPG, além do incentivo para a publicação de novas versões de PbtA do próprio Vicent Baker, já foram publicados dezenas de jogos que carregam esse “selo”.

Veja se reconhece algum que já tenha jogado das sugestões abaixo. Você pode se surpreender!

  • Avatar Legends RPG: Jogo ambientado no mundo da animação Avatar, da Nickelodeon, produzido pela Magpie Games.
  • City of Mist: Jogo ambientado em um cenário de quadrinhos que mistura poderes, mistério de mitologia, produzido pela Son of Oak Game Studio e trazido para o Brasil pela Editora Retropunk.
  • Dungeon World: Jogo com proposta old-school de exploração de masmorra produzido por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido para o Brasil pela Secular Games.
  • Kult – Divindade Perdida: Jogo reboot do RPG de horror contemporâneo Kult, originalmente lançado em 1991, publicado pela Swedish Helmgast e trazido para o Brasil pela Editora Buró.
  • Monsterhearts: Jogo sobre incorporar as histórias de vida de monstros adolescentes, produzido por Avery Alder e trazido para o Brasil pela Editora A Fábrica.
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