Pântanos Marrons em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, agora é hora de pensar em caravanas nos perigosos pântanos marrons deste mundo psicodélico. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver a descrição de elementos de aventuras pantanosas.

Monstros dos Pântanos Marrons

Canais sombreados e matagais densos significam que os encontros com os horrores residentes dos Pântanos Marrons tendem a ocorrer a curta distância, 2d6 x 3 metros, a menos que o grupo seja surpreendido, caso em que o encontro ocorre à distância preferida dos monstros (alcance corpo a corpo, exceto para os Coletores, que usarão armas à distância a 24 metros). Monstros com capacidade de ataque surpresa atacarão, capitalizando sua vantagem, a menos que indicado o contrário.

1D8 Ameaça dos Pântanos Marrons
1 Macacos Vampiros (1D6/3): Montanhas de agressividade, pelo branco fedorento e carne rosa-clara. Predadores alfa de quatro braços dos Pântanos Marrons, sempre famintos por sangue fresco e domínio. Macacos Vampiros não têm medo e chegam estrondosos e ululantes.
2 Escravo Maligno (1): Alegre, com cantigas em seus lábios murchos, este eremita louco ainda veste a vestimenta apodrecida de um marinheiro ou explorador, trapos pendurados em uma estrutura murcha.
3 Homens Mortos (2D6): Cadáveres confusos e trôpegos; ossos envoltos em farrapos de um uniforme naval, cartilagem enegrecida pelo sol, usando botas de explorador ou nus e transformados pelo mar. Os mortos não têm necessidades, apenas uma raiva furiosa. No entanto, eles podem ignorá-lo.
4 Carniceiros (1D6+2): Homens agachados em couro de viajante, cota de malha enegrecida. Cada um com uma peliça de pele de carneiro. Com olhos duros e cautelosos com os manguezais, eles rastejam e observam.
5 Ursos-Coruja (1D6/2): Bolas gordas de pelo cinza e penas rosadas com bicos curvos. Menores que muitas subespécies, os Ursos-Coruja dos Pântanos Marrons são bem alimentados e numerosos.
6 Macacos da Peste (2D6): Gritando das árvores, verde-acinzentados com bocas de foices de marfim, os macacos são os olhos de entidades malignas quase divinas, atormentados pela fome.
7 Hulda do Mar (1D6/2): Cantoras lânguidas de melodias encantadoras que nidificam ao longo de canais lamacentos, as Huldas não são predadoras, mas sim cheias de travessuras, curiosidade e crueldade selvagem.
8 Pássaros Zumbidores (1 enxame): Beija-flores inchados até o tamanho de um pardal – cada um como um carbúnculo refletindo um vermelho furioso e verde-acinzentado frio. Eles enchem o ar com canções monótonas e buscam afogar seus bicos irregulares em sangue quente com um propósito singular.

Sinais de perigo nos Pântanos Marrons

1D8 Avisos e sinais
1 Uma clareira de 3 metros escavada no manguezal com força bruta. Troncos esmagados, quebrados, pisoteados, arrancados e arremessados ​​para o alto da copa das árvores ou despedaçados pela força bestial. Estrondo rítmico – a batida no peito dos Macacos-Vampiros ecoa no ar abafado.
2 Flutuando em uma poça de lodo lamacento ou amarrado a um feixe de troncos de manguezal, há uma exibição de ossos, bugigangas e gravetos esculpidos. Um santuário, exaltando um rosto de folhas e um vulcão. Uma voz rouca canta mal uma canção de marinheiro, palavras repetidas, versos quebrados.
3 Espalhado pelo manguezal curvado pela passagem, como uma mancha nos riachos e canais, está um novelo de gordura imunda, um rastro fácil de seguir de lodo rançoso com a doçura da putrefação. O manguezal está silencioso: os gritos dos pássaros silenciados, o farfalhar dos animais ausente.
4 Sigilos esculpidos recentemente em troncos de árvores ou madeira morta aparecem com mais frequência; contrabandistas e piratas do Oceano de Grama Branca os reconhecem como o Sinal do Bucaneiro – um sistema de direções e informações simples conhecido pelos párias das costas alaranjadas.
5 Enormes marcas de garras esculpiram profundos lamaçais nas margens dos riachos e nos canteiros de lírios. As árvores próximas têm a casca rasgada como se fossem usadas para afiar uma foice enorme. Um pio estranho ecoa de todos os lados, emitindo um rosnado profundo.
6 O corpo jaz encolhido, pálido e sem sangue, marcado por centenas de perfurações. Os pertences do morto estão rasgados e espalhados por toda a cena, salpicados de excrementos de melena pegajosa. Gritos rítmicos, zombeteiros, desesperados e repetidos. Coro respondendo coro da solidez da folhagem.
7 Ao longo da margem, um aglomerado de feixes baixos, pequenas cabanas rústicas de juncos vivos e amarrados, com uma entrada voltada para a água lamacenta. Uma canção sem sentido, alta e doce, flutua etereamente ao longo do curso d’água – triste, consciente, seu significado um pouco além da compreensão.
8 Um trecho do manguezal foi desnudado, a árvore nua, árida e pálida – despojada de folhas, cascas e flores. Um zumbido estridente e de dentes batendo inquieta o ouvido.

Clima nos Pântanos Marrons

O clima básico nos Pântanos Marrons é quente, abafado e enervante. O fedor sobe das águas sombreadas e lentas de milhares de canais. O fluxo se divide sem parar, avançando por seu estuário coberto de vegetação com uma carga turva da magia da frota pestilenta e da rica sujeira do pântano, apesar da filtragem do manguezal.

Esse clima muda repentinamente, soprando dos mares com chuva forte ou brisas salgadas suaves – raramente perigosas, mas frequentemente inconvenientes. Alguns resultados exigem que se busque abrigo.

Os efeitos climáticos duram um período específico antes de retornar ao clima básico ou até que um novo resultado climático os substitua. Isso pode significar encontrar uma ruína abrigada ou construir um abrigo rápido – qualquer coisa que proteja do clima ou permita uma pequena fogueira. Até mesmo uma canoa virada ou um matagal denso e uma capa pesada fornecerão proteção suficiente.

1D8 Clima
1 Uma brisa amena. Pelas próximas 2d6 horas, uma brisa salgada refresca e acalma. Todos os efeitos de exaustão são reduzidos em dois pontos ou níveis.
2 Nuvens negras e grossas se aproximam do mar, lançando chuvas suaves pelas próximas 2 horas.
3 Nevoeiro marinho. Por 4 horas, uma névoa densa paira sobre os manguezais, abafando o som e escondendo tudo. Se o grupo se mover, os próximos testes de exploração resultarão em perda de direção com 1, 3 ou 6 em 1d6.
4 Tempestade violenta. Dura 2d6 horas. A chuva com o vento sopra lateralmente, arrancando galhos e folhas, relâmpagos estrondosos, trovões ribombando. Procure abrigo ou sofra um ponto/nível de exaustão para cada segmento de movimento.
5 Calor mortal. Até o próximo resultado climático, o calor assume um caráter opressivo, o ar parado sufoca e até mesmo a sombra é insuportável. Qualquer pessoa usando armadura pesada perde 1 PV por exaustão a cada 2 horas.
6 Céu nublado. 3d6 horas de céu cinza escuro. Chuva ameaçadora e promissora. Qualquer rolagem de tempo durante este período será chuva (2, 4, 7 ou 8 em 3d6) – use o resultado de chuva mais próximo da rolagem.
7 Chuva sombria. Dura até o próximo resultado de tempo. O solo rapidamente se transforma em lama fria e canais transbordantes entopem com água e vegetação arrancada. Cada segmento de movimento requer o dobro do tempo para ser percorrido (4 ou 6 horas).
8 Chuva venenosa. Dura 2 horas. Dragadas da vileza dos Pântanos ou de outro sumidouro tóxico, gotas grossas chiam na copa das árvores, descolorem as águas e derretem a carne. Encontre abrigo ou sofra 1d6 de dano e teste de Aura para evitar perder/danificar equipamentos de madeira e couro (armaduras, arcos, flechas).

Eventos aleatórios nos Pântanos Marrons

1D8 Eventos
1 Uma névoa que se ergue da terra, sinistra e com cheiro de podridão, se funde em visões fantasmagóricas: marinheiros nadando e se afogando no ar, exploradores perdidos e desesperados, caçadores agachados – toda a história dos Pântanos Marrons se desenrola por ecos irracionais do passado.
2 Rachando e fervendo à distância, uma erupção de corais em alto-mar emerge explosivamente como uma nova torre. Uma visão impressionante da costa, mas apenas o ruído da violência à distância mais para o interior.
3 Os manguezais se aquietam, os pássaros silenciam repentinamente e, ao redor, as folhas se movem e balançam de forma não natural, a lentilha-d’água se agita e gira, as flores se curvam e os tentáculos se abrem. Ao redor, a natureza se funde brevemente em Rostos Verdes estrelados com lábios frondosos que sorriem e zombam.
4 Os caminhos e canais serpenteiam levando a um hipnótico beco sem saída, onde a única maneira de seguir em frente é voltar atrás – 2 horas extras de viagem adicionadas ao segmento.
5 Rações estragadas. Um fedor vem das mochilas, alguns vermes ou mofo horríveis devastam seus suprimentos. Metade de suas rações está podre, inútil e intragável.
6 As águas turvas derretem uma fenda, ou uma canoa rasga o fundo em uma obstrução oculta. Um animal de carga quebra um membro, pisando mal na lama. Perca um animal de carga ou uma pequena embarcação em um desastre, caso contrário, alguém escorrega e cai: lamacento, mas ileso.
7 Um peso melado surge das profundezas do pântano, borbulhando até a superfície e espalhando temporariamente um bálsamo de lassidão mágica. Os pensamentos de todas as criaturas involuntariamente se voltam para a mortalidade e a solidão, e o próximo encontro não atacará independentemente da reação (recuar ou afastar o grupo).
8 Escondido, pendurado em uma bolsa entre os galhos, amarrado nos juncos ou revelado pela queda de uma margem de riacho: 1d6-2 frascos de óleo, 1d6-2 rações em conserva, 18 metros de corda ou outros suprimentos úteis.

Paisagem dos Pântanos Marrons

1D8 Paisagem
1 O manguezal sem trilhas se abre para uma cúpula baixa de solo firme, enevoada por insetos fervilhantes. Milhões de plantas carnívoras perfumam a colina baixa com um incenso doce e almiscarado e a cobrem de vermelho, dourado e verde vibrante.
2 Acima das copas das árvores, os mastros inclinados de um naufrágio imponente, trepadeiras enfeitadas e cobertos de flores oferecem um ponto de referência conveniente. Abaixo, um navio de pedra, emaranhado, afundado, cheio de lama e perdido no manguezal.
3 Austera, branca desbotada e rosa-clara salpicando seu exterior irregular, uma espiral morta de coral errante se projeta na copa, testemunho da lenta acreção dos Pântanos Marrons.
4 Riachos e canais convergem, fluindo mais rápido e agitando-se em um redemoinho estrondoso.
5 Abrindo-se para uma ampla piscina sem árvores, iluminada pelo sol pleno e coberta de nenúfares. Flores rosas, brancas, azul-claras e amarelas irrompem da piscina junto com o coaxar estridente de sapos gordos cuja pele é da cor de sangue seco.
6 Coberta de trepadeiras, infestada de lagartos e retornando ao pântano, vime apodrecido e cabanas de barro caindo aos pedaços, erguidas sobre palafitas, marcam uma aldeia sobre a lama abandonada.
7 A floresta morta atravessa um canal envenenado pela magia afogada. Raízes e galhos brancos como ossos do manguezal morto criam uma teia frágil que brilha contra o pântano escuro.
8 Uma praia oferece uma rara pausa no manguezal, a luz do sol brilha na água e caranguejos azuis e alaranjados brincam na areia quente.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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Guia de Criação de Personagem – UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

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Ficha Editável UVG – Pradarias Ultravioletas – PTBR

Está é a ficha editável de UVG – Pradarias Ultravioletas, RPG que foi trazido ao Brasil pela Retropunk Publicações e pode ser adquirido clicando aqui (Use o cupom MOVIMENTORPG10 e ganhe 10% de desconto).

A versão editável da ficha foi ajustada por Diemis Kist para o Movimento RPG.


Clique aqui e baixe a ficha editável de
UVG – Pradarias Ultravioletas

 

Guia para Criação de Personagens – (UVG) Pradarias UltraVioletas

Sim herói das pradarias, começaremos com o guia de criação de personagens de UVG, mais um texto nas Terras Arco-Íris. De fato, desde o Há Muito Muito Tempo que não apareço e por isso venho fazer aquilo que faltou, apenas. Afinal, não me lembro de ter te ensinado a criar um personagem do zero e, por isso, ainda estou em débito com a vossa caravana.

As premissas de Pradarias UltraVioletas são as mais livres que já vi em um jogo de RPG, tudo é estimulado a ser pensado para seu grupo (ou caravana, se você preferir a linguagem do jogo). Dessa forma, por diversas vezes vou acabar falando por aí “criem novas, se julgarem melhor”. Até porque, repito aqui o que disse nos outros seis textos que escrevi: esse é um jogo de metal psicodélico.

Criação de personagem para UVG é complexo?

Criação de Persongens UVG

Começamos com o medo de todo mundo, é difícil criar um personagem em UVG? De jeito nenhum, e você vai aprender o passo a passo por aqui. Primeiro, é importante decidir o que você quer que ele seja quer, podendo ser um lorde felino, humano, príncipe da porcelana, espectros, povo da estepe, ultra ou mevo. Diferente dos outros jogos de RPG, a raça do seu personagem não determina atributos, olhe a página 166 para mais detalhes.

Posteriormente, passaremos para o famigerado CIFRAR (pág. 142), sistema de atributos do jogo. Nesse sentido, diremos que Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência formam os principais atributos do jogo. Por fim, diremos que Força, Resistência e Rapidez  são atributos físicos, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Sendo assim, Carisma, Aura e Inteligência são atributos mentais, ativo, passivo e dinâmico, respectivamente. Você deve selecionar 7 pontos entre esses atributos, não podendo exceder 3 em qualquer um deles.

Tenho o CIFRAR, e agora?

Direcionamo-nos para a página 143, logo em seguida, para observarmos nossas perícias. Ao passo que UVG tem quase 40 perícias em sua lista, ele te incentiva a criar perícias novas, que sejam condizentes a sua campanha. Definitivamente você vai notar algumas perícias um tanto… singulares, como fazer café. A intenção é que você possa estimular seus heróis a dizer em que contexto essa perícia faria sentido e como isso poderá ajudá-los. Aceite que seus jogares saiam da “caixinha”, isso é UVG!

As habilidades do herói podem ser encontradas na página 147, e se refere as corrupções biomágicas. Serão mutações que seu personagem recebe e que garantem benefícios e malefícios. Portanto, não só pense com cuidado, como role o dado com sorte! Uma vez mais, criem habilidades novas, se julgarem ser melhor, é interessante ver os personagens cada vez mais únicos nesse jogo psicodélico.

Agora sim, parece simples!

Guia fácil para fazer personagem em UVG

Se chegou até aqui é porque está se questionando sobre o que vem depois. Em seguida, você deve decidir sobre o nome do herói e como ele é conhecido, pense que ele precisa ter uma espécie de reconhecimento imediato, uma alcunha que case com a impressão que quer causar. Desse modo, não se esqueça que esse é um jogo de metal psicodélico, considere isso!

Esse é o fim de nossa jornada nas Pradarias UltraVioletas, vocês estão prontos para finalizar o Guia de Criação de Personagens de UVG e começar suas campanhas. Monte sua caravana – grupo de amigos – e parte para os confins, para chegar até a Cidade Negra. Sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, nos siga redes  sociais para acompanhar nosso conteúdo e clique nos links a seguir (um, dois, três, quatro, cinco e seis) para ver os outros textos sobre UVG.

 

A Terra Arco-Íris #6 – Pradarias UltraVioletas

Caros habitantes, as Terras Arco-Íris tem muitas aventuras aguardando para serem vividas e muitos mistérios prontos para serem descobertos. Aproveitarei a oportunidade psicodélica para sugerir aventuras para sua futura caravana. Passarei, portanto, por pontos de destaque do livro e instigarei sua mente criativa a abordar o que o livro traz de mais absurdo  – no bom sentido.

Então lembre-se sempre que estamos falando sobre as sugestões, reitero que tanto eu quanto o próprio Luka Rejec (criador do cenário) te estimula a modificar a realidade desse livro. A imaginação – esse construto indescritível – deve ser aqui valorizada, por você e por seus jogadores. Por isso, construa conjuntamente suas mais profundas e inusitadas histórias.

Vau da Lua

Vau da Lua

No Vau da Lua, as estepes planas de norte a sul trazem um clima de normalidade, fazendo com que os heróis sintam-se finalmente em um local que sua nebulosa mente não sente dificuldades em imaginar. Entretanto, há próximo deles, acima da Terra Arco-Íris a Lua. Sim, um satélite bem acima de suas cabeças. O cenário não deixa claro se é paupável ou, de fato, metafóricamente acima de nossas cabeças. E aqui clamo por sua imaginação livre.

E se pudéssemos tocar a Lua? E se, de fato, existir mais do que apenas um solo estéril ali? Outras criaturas podem emergir nas planíces procurando por contato ou melhor: algum ritual pode ter sido ali concretizado – ou quase – e feito com que esse corpo estivesse a caminho de encontrar-se com as Terras Arco-Íris. O que podem fazer os heróis para evitar esse fim assombroso? Será que deveriam ir atrás de materiais para reverter o ritual, ou, quem sabe, procurar aliança com outras criaturas semi-divinas para impedir a catástrofe?

Terras Arco-Íris

Arco-Íris infinito nas casas inconstantes

Outro cenário que possibilita infinitas campanhas são as Casas Infinitas a caminho da Cidade Negra. Cada quadra é montada de acordo com as rolagens dos seus jogadores e, por isso, dificilmente teremos uma quadra equivalente a outra. No entanto, é preciso ter mais do que a inconstância para mobilizar a caravana de heróis de volta a Cidade Negra.

Muitos mistérios podem estar escondidos por debaixo das infinitas casas. Dentre eles, o que faz com que a cidade pareça tão inevital e calmamente decadente? Magia obscura e densa ou, quem sabe, o Fim evidente de todas as coisas? Cada casa guarda um segredo que pode se interligar no grande mistério da Cidade: na verdade, ela está fadada ao recomeço por conta das coisas que aconteceram no Há Muito Tempo (vide primeiro texto com link abaixo).

É preciso investir em entender o que foi esquecido para saber o quê há por vir. Certamente, caros heróis, não é uma resposta finita, única, mas uma série de teorias que podem se criar à partir de seus jogadores, ou, quem sabe, não ter uma resposta certa, mas um imenso boato que cada jogador levantará. Quem é que precisa de soluções claras e indiscutíveis nesse jogo?

A caravana está só começando

Cidade Violeta

Herói eternizado de nossas pradarias, são muitas as aventuras que podemos ter neste jogo de metal psicodélico, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, ainda há tempo, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03/2022. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto e, é claro, o quinto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

A Terra Arco-Íris #5 – Pradarias UltraVioletas

Agora que o ambiente das Pradarias nos é familiar, falaremos sobre as aventuras que se podem ocorrer nas Terras Arco-Íris. Sim, darei ideias de campanhas e comentarei sobre o que eu penso ser um bom caminho para explorar este cenário.

Isso significa, necessariamente, que acredito ser uma boa ideia de campanha a exploração das Pradarias Ultravioletas. Isso porque um novo cenário sempre é desconhecido para quem o joga e, geralmente, o processo de conhecer o ambiente é um dos pontos divertidos. E aqui vamos nós.

Caminho para Cidade Violeta

Pradarias adentro: Cidade Violeta

Muita coisa mudou desde o Há Muito Tempo, novos ambientes, novas relações, novas raças surgiram. Digo isso para trazer as novas devoções e, como o jogo pede, um gênero de Metal Psicodélico. Isso significa que o jogo é permeado por abstrações das quais podemos nos aproveitar.

Dentro deste sistema, ao chegar em um novo local, usaremos a tabela de infortúnios para iniciar a chegada de nossos heróis a outro ponto de suas histórias. Para isso, peça que algum habitante jogue um d20 (dado de 20 lados) ou, jogue você mesmo. Os resultados variam entre ter UM BAITA AZAR e perder itens preciosos a ter MUITA SORTE no trajeto – venerando um lorde felino – para receber um presente.

Pradarias UltraVioletas

Contextualize a cena dizendo sobre a Cidade Violeta, seu clima, a luz fraca do sol invadindo a nevoa púrpura e os fantasmas das noites, isso para abrir a rolagem para encontros aleatórios (se desejar). O teste é feito por um d6 (dado de seis lados) e pode indicar o encontro com guardas até restos de deuses mortos. Fantasia de metal psicodélico, lembra?

Aqui cabem testes para encontros aleatórios nas ruas da cidade também, sendo um teste semelhante ao citado acima (d6).

Mistérios das Pradarias

Seja como uma campanha curta ou longa, o jogo te estimula a mudar a realidade contada em livro. Pois faremos isso agora, vamos mudar alguns aspectos. Se a Cidade Violeta é a terra dos felinos, digamos nós que os cães estão revoltados com essa situação e planejam um motim para desbancar seus companheiros.

Essa não é uma missão que precisa existir apenas nessa cidade, uma vez que toda a Terra Arco-Íris possuem gatos peludos para acariciarmos. Mas não precisa ser algo sobre fantasia heroica, podemos dar tons de fantasia sombria e aderir a um conselho do livro: licantropia.

Felino, Pradarias UltraVioletas

Poderiam os moradores estarem sentindo o efeito de uma névoa radioativa que polui a cidade ou ser o resquício de uma maldição deixada pela desde o Há Muito Tempo. Quem seria o inimigo a ser combatido, os sofridos cães, licantropos amaldiçoados ou os felinos  perversos, dominadores de humanos?

A recompensa para essa missão pode ser negativa, adquirir também licantropia como uma punição de um gato biomecânico poderoso ou até mesmo ser caçado por todas as criaturas não-humanas que existem no cenário. Há muito a se contar nas Terras Arco-Íris e digo mais, não se esqueça: Fantasia de Metal Psicodélico.

Fim das Terras Arco-Íris, meus amigos

Caro habitante, finalmente podemos dizer que nossa aventura chega ao fim, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, não se esqueça, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Começo das Terras Arco-Íris

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

A Terra Arco-Íris #4 – Pradarias UltraVioletas

Agora que já passeamos pelo cenário das Pradarias UltraVioletas, subindo e descendo as Terras Arco-Íris que tal se pensássemos um pouco sobre seu herói? O habitante dessas terras tem suas particularidades e o jogo te estimula a ser o mais alternativo possível.

Amamos e respeitamos a alteridade, por isso, leve esse texto abaixo como um texto amigo, que apenas sugere o que você, herói, pode cogitar para construir seu personagem. Repassando por pontos importantes – um deles já foi abordado e abordaremos novamente – para a melhor compreensão do universo.

Herói das Pradarias Ultravioletas

O Herói UltraVioleta

Primeiro abordaremos a conceituação de cada personagem. Como diz o título do jogo, trata-se de uma fantasia de metal psicodélico. Há diversas inspirações a partir dessa informação. Concentre-se em uma coisa: é um cenário pós-apocalíptico onde conceitos humanos comuns de nossos tempos foram deixados no Há Muito Tempo.

Pense fora do padrão o máximo que conseguir, caro habitante. Seu personagem pode ter cores diferentes, implantes cibernéticos, uso

Heróis em caravana

de objetos arcaicos – tudo isso pode ter sido perdido no Há Muito Tempo e encontrado como uma relíquia por você.

Mais do que isso, entenda que esse mundo estava fora de nosso planejamento antes de conhecermos essa realidade com o livro. Por isso, se permita descobrir as florestas de carne ou os abismos de vidro e tudo aquilo que no primeiro momento parece ser contraditório a nossa realidade. E essa é uma dica: escape do convencional, o jogo é psicodélico.

As fichas UltraVioletas

É claro que nem só de role play se faz um jogo de RPG. Apesar disso, o role play é EXTREMAMENTE estimulado nesse cenário. Por isso, vamos ao que é mais relevante quanto a ficha. No link do primeiro texto, você encontra o CIFRAR (estimula-se o rolar de dados ou a divisão de 7 pontos para esses aspectos), que é a gama de atributos do jogo. E nesse abordarei as perícias e habilidades de seu personagem.

Compreenda que seu jogo começa aparentando poucas perícias, sendo apenas três. No entanto, os heróis serão encorajados a aprender novas perícias ao longo do desenvolver do jogo, podendo ser durante as viagens ou com informações advindas do jogo. Sim, mestre Felino, é uma forma de recompensar seus jogadores.

Outro fator relevante são as habilidades, sendo essas potências ou capacidades que seu personagem herdou ou desenvolveu inexplicavelmente (ou não). Essas são “coisas estranhas” que seu herói deve saber fazer e utilizar para sobreviver nas Pradarias. Escolha com sabedoria o que pode ser uma benção, ou maldição para sua caravana.

Caravana

Teremos mais sobre as Pradarias Ultravioletas?

Caro habitante, agora que temos não só uma cara, mas uma perspectiva, que tal se pudéssemos pensar em uma campanha para nossa famigerada caravana? É o próximo de nossos textos, aguardo vossa caravana. É claro, se preferirem pegar os atalhos das Terras Arco-Íris, venham de portal – mas cuidado, é extremamente arriscado.

Agora trago a novidade que VOCÊ, leitor, esperava! A pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do segundo ou terceiro texto.

A Terra Arco-Íris #3 – Pradarias UltraVioletas

A jornada nas Pradarias UltraVioletas poderiam ter um fim? Sim, logicamente, e estaremos nos debruçando sobre ele agora ao tangencionarmos o que seria a Cidade Negra (Black City). Lhes digo que aqui reside o limite dos sonhos, o Ômega, Boa Sorte, A Última Cidade e reconhecidamente, a Cidade Negra. Por qual motivo ela se encontra no limiar da Terra Arco-Íris? Vamos pensar.

A ausência de cores, talvez. Essa é a primeira reflexão que vamos ter ao pensarmos no que podemos esperar da Última Cidade. Nesse ponto já enfrentamos quase todos os desafios possíveis, estarão ali, portanto, os últimos desejos dos heróis? Será que é o local que os habitantes mais evitarão de encontrar? São várias as sugestões para sua campanha, mas o que fica determinado é: A ausência de cores. A Cidade Negra é o contrário daquilo que vamos propor em toda história sobre as Pradarias, ele é a ausência de vida.

A CIDADE NEGRA

A Cidade Nada Arco-Íris

A Cidade Negra fica no limite do mundo, no final dele, especificamente. Por vezes sua jornada pode levá-lo até lá. É tão incomum chegar A Cidade Negra que existem fatores desistimulantes antes de chegar ao seu destino. A Última Cidade se recosta sobre  um oceano oleoso e infinito, impraticável. Mas, antes mesmo de pensar em chegar até lá para admirar a paisagem niilista, você deve sobreviver a Pré-Cidade, que é agraciada (perceba o tom irônico) por um clima tóxico mortal. Até os pelos de seu corpo irão se arrepiar por conta da radiação eletromagnífica.

Tudo o que é mórbido, morto e efêmero permeia essa cidade. Sejam glifos que se formam de maneira aleatória até a presença de eremitas ensandecidos – ou geniais – que seguem um comportamento nada ortodoxo, anunciando palavras sem sentido – ou, de fato, premonitórias. Existem cubos mágicos e hospitais sombrios, bem como a presença de cinco portais, que poderão levar sua caravana para qualquer local do universo.

O Grande Observador de toda Terra Arco-Íris

Um grande profeta, inegávelmente. O Grande Observador é praticamente um evento que acontece na Cidade Negra. Muitos viajantes vão visitá-lo em busca de respostas, ou dos objetos nulos de desejo. A verdade é que na Cidade Negra vivem até mesmo deuses, no entanto, os habitantes e heróis geralmente buscam por satisfazer suas próprias necessidades e, por esse motivo, buscam agraciar o Grande Observador para receber dele presentes maravilhosos.

Habitantes da Cidade Negra

A chance de agradar o Grande Observador é muito pequena, depende, evidentemente, da sua oferenda. Ser retribuído com um objeto nulo de desejo é, certamente, o maior deslumbramento possível. Dizem que esse é, resumidamente, o MacGuffin extremo.  Acrescidamente, ele sempre gera previsões fora de seu tempo, ou seja, que vem de outro plano, prontas para serem decifradas ou completamente ignoradas.

A Cidade Negra

São diversos os elementos que podem ser alcançados quando finalmente adentramos a Cidade Negra. Primeiramente devemos sobreviver ao clima completamente inóspito do local, em segundo, lidar com criaturas com níveis de poderes cósmicos que podem, literalmente, obliterar sua caravana ou conceder a vocês seus desejos mais íntimos.

A parte mais profunda sobre a Cidade Negra é que não existe uma pré-descrição sobre como é o local. A Cidade Negra é construída com base na deturpação das cores, traições, ambições, jornada, medos e até mesmo das referências dos heróis. Basicamente é uma cidade de desesperança, horror pessoal e decadência.

Pradarias UltraVioletas

Felino querido, isso é o fim de uma jornada, mas não de nosso estudo sobre as Pradarias UltraVioletas. Ainda temos mais duas jornadas por entre a criação de personagens e as ideias do que pode ser abordado em uma caravana. Digo, repetidamente, que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas! E no final, como a vida, podemos encontrar a escuridão da Cidade Negra – ou não.

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro e do segundo texto.

Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!

A Terra Arco-Íris #2 – Pradarias UltraVioletas

Falaremos dessa vez sobre a Terra Arco-Íris, sobre suas estradas, cidades e estilos de jogo de cada local. É preciso dizer de antemão que, as Pradarias UltraVioletas vão elevar sua criatividade a outros limites. Você precisará expandir os conceitos conhecidos para desafiá-los e bem, será divertido!

Nesse texto veremos sobre algumas das cidades do jogo. Abordaremos sobre os distintos nomes e o que podemos encontrar em nossas viagens por lá. Valendo lembrar que o jogo te estimula a modificar suas estruturas e histórias cânones a seu bel prazer e necessidade.

Cidades UltraVioletas

Portais e Caminhos Ultravioletas

Existem diversificadas formas de encontrar outros vilarejos nas Pradarias UltraVioletas, uma dessas formas é, claro, viajando a pé ou montando a sua caravana (forma de viagem clássica do jogo). Também há outras formas. No entanto, induzi-los a isso poderia ser… Sacrifício.

Após a Baixa e a Alta Estrada, em algum local delas, há os portais dimensionais – sim, eu disse que era um jogo psicodélico – e você e sua caravana podem tentar acessá-los. Pode ser extremamente divertido e perigoso! Os portais podem levá-los a enfrentar horrores cósmicos, maquinários e criaturas que fazem funcionar o mundo ou a pragas astrais. Quem é que sabe?

Portais UltraVioletas

Uma direção nas Pradarias

As Terras Arco-Íris não te estimulam a seguir uma linha reta. É óbvio que o que vai conduzir a campanha é a motivação dos personagens, suas histórias, seus objetivos, mas quando jogamos um jogo pela primeira vez, uma das ações mais divertidas é a exploração. Quem não quer conhecer as Estepes dos Neonmades? Quem sabe você se aventure pelo Vau da Lua, Cratera de Cacos ou até mesmo pela Estrada de Ferro?

Cenários épicos

Para onde quer que seus passos o levem, existem maravilhas para serem descobertas e desafios para serem superados. Minha intenção é, outra vez, instigá-los para buscar sua própria história. Até porque as Terras Arco-Íris nos revelam um mundo pós-apocalíptico onde o Há Muito Tempo deixou inúmeras lacunas, prontas para serem investigadas.

Estilo de Jogo Ultravioletas

Locais como A Ponte Morta, o Caminho da Luz Negra podem ser épicos obstáculos para serem enfrentados e diversas recompensas para serem coletadas. O contrário disso também pode ser verdadeiro, caso seu objetivo seja apenas contar uma história e, para isso, utilizar os encantamentos desse mundo, faça! As Pradarias UltraVioletas tem diversos objetivos, seu principal é trazer diversão a sua campanha.

Se optar por causar comoção emocional, sua estratégia pode ser a utilização da Estrada de Celas e suas pistas sobre fragmentos da história de Há Muito Tempo. Em tempo, pode optar pelo fascínio com o Palácio Espectral e suas multicores, bem como esse pode ser um local de disputas políticas. Escolha o que lhe for conveniente, brigas e lutas esperam em todos os lugares, assim como a diversão!

E é claro que ainda não finalizei, caro felino. Diria o contrário, eu apenas comecei essa infinita jornada multicores. Repito que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?

Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!

 

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