Assassin’s Creed – Quimera de Aventuras

Se você me acompanha pela PSN, sabe que a franquia Assassin’s Creed é uma das minhas “caçadas” favoritas. Mas para além da platina e dos saltos de fé, o que sempre me fascinou na saga da Ubisoft foi o choque entre a ordem absoluta e a liberdade caótica. Desde 2007, fomos apresentados a uma guerra milenar entre Templários e Assassinos que atravessa a história da humanidade, desde a Renascença de Ezio Auditore até o Valhalla nórdico, sempre vigiados pela sombra tecnológica da Abstergo e dos ancestrais Isu.

A franquia Assassin’s Creed sempre foi, para mim, uma espécie de “RPG de mesa automatizado”. Se pararmos para analisar friamente, o conceito do Animus — a máquina que permite acessar memórias genéticas — é a metalinguagem perfeita para o nosso hobby. No RPG, sentamos à mesa para interpretar um personagem em um cenário distante; no game, Desmond Miles deita-se em uma maca para “interpretar” seus ancestrais. É uma camada de narrativa sobre narrativa que toca em temas caros à filosofia, como o determinismo e a memória.

A ligação com o RPG tornou-se explícita nos títulos mais recentes (Origins, Odyssey, Valhalla), com sistemas de níveis e escolhas de diálogo, mas o DNA de “Roleplay” (interpretação de papel) sempre esteve lá, mesmo quando éramos apenas uma lâmina oculta na multidão.

Contudo, para esta Quimera, eu quero voltar às origens. Quero falar de 1191, da Terceira Cruzada e de um homem chamado Altaïr Ibn-La’Ahad. Vamos deixar de lado os mapas imensos dos RPGs de ação modernos da série e focar na pureza do primeiro jogo: o isolamento de Masyaf, o peso da falha e a busca pela redenção através da investigação.

Assassin’s Creed – O Game

O primeiro jogo nos apresentou a Altaïr Ibn-La’Ahad em 1191, durante a Terceira Cruzada. Diferente dos protagonistas posteriores, Altaïr começa o jogo no auge de sua arrogância, falhando em uma missão vital e sendo rebaixado ao nível de aprendiz. A jornada de Altaïr é de redenção e, acima de tudo, de questionamento filosófico sobre o seu mestre, Al Mualim.

Lançado com enorme expectativa, o primeiro Assassin’s Creed foi um fenômeno. Vendeu mais de 8 milhões de cópias em pouco tempo, estabelecendo um novo padrão para jogos de mundo aberto e movimentação (parkour). Embora hoje alguns o achem repetitivo, seu impacto foi sísmico: ele provou que o público queria narrativas históricas sérias, densas e com um toque de ficção científica teórica.

O Credo dos Assassinos: A Filosofia da Liberdade

O “Credo” não é apenas um conjunto de regras de assassinato; é uma provocação ética. Ele se baseia em três dogmas fundamentais que podem ser usados como bússola moral em qualquer mesa de RPG:

  1. Afastar a lâmina do inocente: A ética do guerreiro. Se matamos sem propósito ou matamos inocentes, nos tornamos o que combatemos.
  2. Esconder-se à plena vista: A camuflagem social. Não é sobre ser invisível, é sobre ser “comum”. No RPG, isso incentiva o uso de disfarces e atuação em vez de apenas testes de furtividade.
  3. Nunca comprometer a Irmandade: O coletivo acima do indivíduo.

A máxima “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” é o ponto onde eu, como filósofo, mais me demoro. Ela não diz que você pode fazer qualquer coisa, mas que as bases da nossa realidade (leis, religiões, verdades) são construções sociais. Se nada é “verdade absoluta”, então você é o único responsável pelas consequências do que permite a si mesmo fazer. É o existencialismo puro aplicado à lâmina.

A Jornada de Altaïr: A Queda, o Purgatório e a Ascensão

Para entendermos por que Altaïr é o pilar de toda a franquia, precisamos olhar para a sua transformação. No RPG, adoramos personagens que começam “nível 1”, mas Altaïr é um caso raro onde o personagem começa no “nível 20” e é forçado a voltar ao início. Como filósofo, vejo isso como um exercício de Kenosis — o esvaziamento de si mesmo para se tornar algo novo.

O Pecado da Arrogância (O Início)

Em 1191, Altaïr Ibn-La’Ahad era o prodígio da Ordem. Ele era rápido, letal e, acima de tudo, arrogante. No incidente no Templo de Salomão, ele quebra os três dogmas do Credo em uma única tarde: mata um inocente, compromete a Irmandade com sua imprudência e falha em manter a discrição. Ele acreditava que ser um Mestre Assassino o colocava acima das leis.

Na minha análise, esse é o erro clássico do “Jogador Combeiro” que esquece a interpretação: ele foca no poder e esquece o propósito. A punição de Al Mualim — uma adaga no ventre e o rebaixamento ao status de novato — não foi apenas punitiva, foi pedagógica.

O Purgatório das Nove Vítimas (A Queda)

Despojado de suas armas e de sua dignidade, Altaïr é enviado para caçar nove alvos. Esta fase é o que chamo de “O Purgatório de Altaïr”. Cada assassinato não era apenas uma eliminação física, mas um diálogo existencial.

Através das conversas no “Espaço Branco”, Altaïr começa a perceber que seus alvos, por mais cruéis que fossem, tinham uma lógica. Ele deixa de ser um executor cego para se tornar um investigador da alma humana. Ele começa a entender que a linha entre “Ordem” e “Caos” é tênue. Para o RPG, essa é a fase de evolução de personagem mais rica: quando o herói começa a questionar a própria moralidade do “Mestre de Jogo” (neste caso, Al Mualim).

A Verdade e a Ascensão (O Mestre dos Mestres)

O clímax da jornada de Altaïr ocorre quando ele descobre que seu mentor, Al Mualim, usava a Maçã do Éden para escravizar mentes em nome da “paz”. Ao confrontar e derrotar seu próprio “pai” espiritual, Altaïr atinge a iluminação. Ele compreende que o Credo não é uma permissão para matar, mas uma responsabilidade terrível de proteger a liberdade.

Ele não apenas recupera seu posto, mas o transcende. Como Grão-Mestre, Altaïr escreveu o Códice — um documento que revolucionou a Ordem. Ele permitiu que os assassinos tivessem famílias, estudassem ciência e medicina (um toque de PICS e massoterapia aqui!), e mudassem a tática de castelos isolados para a infiltração nas cidades.

O Legado Filosófico

Altaïr passou o resto de sua vida (que durou mais de 90 anos) estudando a Maçã. Ele não buscou o poder do artefato, mas o conhecimento. Ele transformou uma seita de fanáticos em uma irmandade de intelectuais e protetores. Quando olhamos para Altaïr em Assassin’s Creed: Revelations, vemos um homem que se tornou a própria personificação da Sabedoria.

Para a sua mesa de RPG, a jornada de Altaïr é o exemplo perfeito de como transformar um personagem unidimensional e “poderoso” em uma lenda complexa e sábia. Ele nos ensina que o verdadeiro “Salto de Fé” não é pular de uma torre, mas ter a coragem de questionar tudo o que nos foi ensinado como verdade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Para esta Quimera, pensei em duas linhas diferentes: uma abordando os aspectos Narrativos para a mesa, e outra focada nos aspectos Mecânicos que podem ser introduzidos.

Mecânicas de Altaïr para o seu RPG

Para esta Quimera, selecionei três mecânicas fundamentais do primeiro jogo que podem ser adaptadas para qualquer sistema:

1. O Ritual da Investigação (O “Legwork”)

No primeiro AC, Altaïr não podia simplesmente invadir um palácio. Ele precisava de informações. No RPG, muitas vezes falhamos ao tornar a investigação algo passivo (apenas um teste de ‘Sentir Motivação’ ou ‘Investigar’).

  • Na Mesa: Divida o objetivo principal em “Informações Essenciais”. Os jogadores precisam realizar micro-missões: roubar o mapa das patrulhas, interrogar um informante ou escutar uma conversa em um banco de praça.
  • Bonificação: Para cada informação obtida, conceda um bônus numérico na cena final ou permita que os jogadores “editem” a cena (ex: “Como eu roubei a chave ontem, a porta lateral está aberta agora”).

2. Stealth Social: A Camuflagem da Identidade

Muitos sistemas focam em “Furtividade” como ficar invisível nas sombras. Altaïr ensinou que a melhor sombra é a multidão.

  • Na Mesa: Crie regras para “Esconder-se à Plena Vista”. Isso envolve testes de Enganação ou Atuação combinados com o ambiente. Estar entre monges, mercadores ou mendigos exige comportamentos específicos. Se um jogador de Vampiro tenta manter a Máscara em um clube lotado, ele não está se escondendo fisicamente, mas socialmente. A falha não é ser “visto”, mas ser “notado” como algo fora do padrão.

3. O Confessionário Branco: O Pós-Combate Dialético

Após o golpe fatal em um alvo principal, o jogo entra em um espaço metafísico onde o vilão explica seus motivos.

  • Na Mesa: Use esse recurso para dar profundidade aos antagonistas. Não deixe o “vilão da semana” morrer sem antes questionar os heróis. Use o background de filósofo aqui: o Templário pode argumentar que o “caos” que os heróis defendem trará fome e guerra, enquanto sua “ordem” traria comida para todos. Deixe os jogadores com o gosto metálico da dúvida na boca.
 Transmutando Altaïr para o RPG

Não precisamos de regras complexas de parkour, mas de estrutura narrativa. Aqui estão os três pilares que você pode usar para dar um ar de Assassin’s Creed para sua mesa:

1. A Investigação como Ritual (Mecânica e Narrativa)

No RPG, muitas vezes o mestre diz: “Você encontrou o alvo, role iniciativa”. No primeiro AC, o foco era o preparo.

  • Dica de Mesa: Crie uma fase de “Coleta de Informações” onde os jogadores precisam realizar pequenas missões (roubo de documentos, escuta, interrogatório) para ganhar bônus reais no combate final. Se eles souberem que o alvo tem uma fraqueza no ombro esquerdo ou que ele sempre fica sozinho às 15h, a cena da morte se torna uma recompensa intelectual, não apenas um teste de dados.

2. O Stealth Social (O Esconderijo na Multidão)

Esqueça o “ficar invisível”. A grande lição de Altaïr é se misturar.

  • Aplicação: Em sistemas como Vampiro: A Máscara ou Tormenta20, incentive o uso de disfarces e comportamento social. Use a multidão como um terreno. Em vez de testes de Destreza, use Carisma ou Enganação para “sumir à plena vista”. Como filósofo, vejo isso como a “camuflagem da identidade” – quem você finge ser para realizar o que precisa?

3. O Confessionário de Branco (O Dilema Ético)

Esta é a minha parte favorita. Após cada assassinato, Altaïr tem um diálogo metafísico com sua vítima em um espaço branco e vazio. Ali, o vilão justifica seus atos. O Templário não era “mau” por ser mau; ele acreditava que a ordem absoluta salvaria o mundo.

  • Ponto Filosófico na Mesa: Não deixe seus vilões morrerem em silêncio. Dê a eles o direito de uma última fala que faça os jogadores questionarem: “Será que eu fiz a coisa certa?”. Use o existencialismo: se “nada é verdadeiro e tudo é permitido”, a responsabilidade de matar cai inteiramente sobre os ombros do personagem.

Considerações Finais

O primeiro Assassin’s Creed é sobre a queda e a ascensão de um homem que aprendeu que dogmas são perigosos, mesmo os da própria irmandade. O Jogo nos ensina que somos a soma de nossas memórias e as escolhas que fazemos com elas. Ao narrar uma aventura inspirada em Altaïr, você não está apenas narrando um jogo de “matar alvos”, mas uma jornada sobre humildade, investigação e o peso da liberdade. Você está convidando seus jogadores para uma dança entre a precisão técnica e a crise de consciência.

E lembre-se: quando a lâmina sai da bainha, a história já foi escrita. O RPG é o que fazemos no intervalo entre o planejamento e o golpe final. No final da sessão, pergunte aos seus jogadores se a paz que eles trouxeram com o sangue valeu o preço da vida tirada.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

The Last of Us – Quimera de Aventuras

The Last of Us é um game originalmente lançado em 2013 para Playstation 3, produzido pela Naughty Dog e distribuído pela Sony Computer Entertainment. Tornou-se rapidamente um dos maiores fenômenos dos games, recebendo uma adaptação em série pela HBO que acaba de estrear!

The Last Of Us – O Game

Lançado originalmente em 2013, recebeu uma DLC de história prequela ao jogo intitulada The Last of Us – Left Behind. Em 2014 o game recebeu uma versão Remastered para Playstation 4 inclusa com a DLC e tudo lançado até então. Já em 2022 o game foi novamente relançado, para Playstation 5 dessa vez, com o nome de The Last of Us Part 1.

Já sua sequência, The Last of Us – Part II, foi lançada em 2020 para Playstation 4, situando a história cinco anos após os eventos do primeiro game (mas isso é assunto pra uma próxima Quimera).

The Last Of Us – Sinopse

Joel, um comum pai de família, certo dia se vê envolvido em uma estranha epidemia. O fungo conhecido como Cordyceps havia evoluído, e passou a infectar humanos, causando o terror. Em fuga com sua filha e seu irmão, Joel é atacado e baleado por um militar que tentou impedir suas fugas, culminando na morte de sua filha.

20 anos depois, velho, amargurado e em um mundo decadente e apocalíptico, Joel se vê envolvido na missão de escoltar a jovem Ellie para fora das zonas de contenção até Washington. O motivo? A jovem é a primeira pessoa relatada a possuir imunidade contra a infecção de Cordyceps, e pode ser a salvação da humanidade.

A jornada de Joel e Ellie por um mundo desolado e apocalíptico, tomado por humanos imorais, infectados famintos e animais selvagens está repleta de ação, drama e alguns dos momentos mais marcantes da história dos games.

A Série da Netflix

A série homônima da HBO adapta os eventos e acontecimentos do primeiro game da franquia. Criada por Neil Druckmann, Craig Mazin, traz no elenco principal Pedro Pascal como Joel e Bella Ramsey como Ellie, entregando atuações tão dramáticas e dedicadas quanto suas contrapartes digitais e sua equipe de dublagem.

A série estreou no dia 15 de Janeiro, e promete ser a grande sensação dessa temporada, contando com um orçamento gigante e uma super produção. Pessoalmente, gostei bastante do que vi, e comentarei mais sobre a série lá no meu canal do YouTube, o Mundo Filhote (bora me seguir lá pra não perder!).

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

The Last of Us é, sem dúvidas, uma obra-prima do mundo dos games, mesmo para quem não é fã do gênero, estilo ou do mundo dos games em si. Com uma narrativa densa, diálogos bem trabalhados e um dos gráficos mais absurdamente bonitos da sua geração, o game mudou a forma de ver e entender os games dali em diante.

Eu confesso que não sou um dos grandes fãs do game, e em questão de jogabilidade, até acho ele bem chatinho e genérico. Mas o brilho do game mesmo está em seu trabalho gráfico, roteiro e atuações. Tudo aqui é planejado pra ser cinematográfico, grandioso, estruturado, dramático e em alguns pontos até traumático.

O jogo não segura a mão em usar de violência e temas adultos de forma simplistas e crua, mostrando sem filtros tudo que está acontecendo e tudo de pode que a humanidade por fazer, mas o faz sem usar de apelativos ou excessos. Há sangue, há violência, mas dentro de um contexto e em ângulos que mostram mas não exibem ao extremo do gore.

O trabalho de dublagem, tanto o original quanto o brasileiro, é impecável e maravilhoso! A equipe consegue entregar uma dublagem digna de grandes obras do cinema, e nos fazem mergulhar e nos cativar ainda mais com aqueles personagens em tela e os dramas que estão vivendo!

Já o roteiro, o motivo de escolher essa obra para a Quimera, é tão cheia de possibilidades e aberturas que é possível narrar inúmeras histórias, dramas e conflitos dentro desse universo apocalíptico e com essa ideia de evolução inesperada de ameaças no planeta! E é isso que veremos a seguir!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o game entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Os Últimos de Nós

A ideia principal do roteiro. Não precisa um grande objetivo, uma grande meta, uma grande causa. O motor gatilho da mesa aqui é a mais pura sobrevivência. O fungo Cordyceps começou a se espalhar, sua infeção é rápida (entre 1 e 3 horas em regiões próximas ao pescoço, e até 3 dias em regiões distantes como pés e canelas). A inalação dos esporos pelo ar também causa infecção e pode levar ao óbito em até 5 dias.

Não há cura para a infecção, e a mesa deve sobreviver a todos os elementos desse mundo inóspito enquanto buscam por água, comida e abrigo.

A Última Esperança

Um dos personagens da mesa possui imunidade ao Cordyceps (ou outro motivo de um apocalipse). O restante da mesa precisa cumprir uma jornada acreditando que estão fazendo uma jornada para salvar o mundo. Mas estaria a mesa realmente interessada em salvar o mundo? E o que estariam dispostos a disposta sacrificar para atingir esse objetivo?

Sobrevivendo aos Sobreviventes

O mundo caiu. Não existem mais governos, polícias, exércitos e políticos. Os poucos sobreviventes desse mundo apocalíptico estão refugiados em pequenos amontoados de pessoas espalhados pelo mundo e possivelmente isolados entre si pelas regiões infectadas.

Pode parecer um cenário ruim, mas é ainda pior considerando que, em uma situação dessas, os piores tipos de pessoas, aquelas que possuem os piores escrúpulos, geralmente tendem a sobreviver. Além disso, em um mundo distópico e sem esperança, ninguém tem mias nada a perder ou autoridade a temer, e isso liberta o que de pior pode haver no interior das pessoas.

Em um mundo onde ninguém é confiável, e tudo e todos querem te matar, a maior preocupação da mesa não são os infectados, e sim os próprios sobreviventes desse mundo cada vez mais insano.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra. The Last of Us é um game incrível, que tem um trabalho técnico absurdo! E ao que tudo indica, a série da HBO vai manter o alto patamar estabelecido pela equipe criativa do game!

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