Monge da Singularidade em Psicomaquia

No mundo de Nnume, o Monge da Singularidade representa um abordagem monástica de conexão com as forças fundamentais que se complementam à Ordem, Caos e Neutralidade. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Nos blocos poliédricos silenciosos de Edrath, alguns poucos monges descobriram que a própria cidade funciona como um receptáculo espiritual, um eco dos experimentos dos Cenoides e do isolamento da Singularidade Urta. Inspirados pelas lendas dos Edros, esses monges acreditam que apenas o domínio da alma e a aceitação do vazio absoluto podem preparar os mortais para resistirem aos horrores espirituais de Nyxora.

Vivendo lado a lado com os Esquecidos e estudando as geometrias impossíveis da cidade, eles desenvolveram o Caminho da Singularidade, uma disciplina marcial que busca transformar a alma no poder absoluto energizado por Urta. Ao concentrar sua centelha no ponto de silêncio absoluto da Urta (o que consome parte de sua força vital corporal), o Monge da Singularidade aprendeu a infligir o Dano Singular contra entidades que normalmente são invulneráveis (desde os pesadelos que espreitam em Nyxora até os próprios Etéreos que disputam Nnume).

Pré-requisitos

  • Classe base: Monge (qualquer linhagem ou espécie pode adotar o caminho).
  • Recomendação narrativa: O personagem deve ter treinado em Edrath, recebido sonhos ligados aos Edros ou ter sobrevivido a um encontro com horrores de Nyxora.
    (não é um pré-requisito mecânico, mas serve como critério de roleplay).

Habilidades especiais do Monge da Singularidade

Nível Habilidades especiais
3 Lâmina da Singularidade, Vazio Mental
6 Respiração de Urta
9 Golpe Aniquilador
10 Alma Poliédrica
Nível 3 – Lâmina da Singularidade

Ao escolher este Caminho, você pode canalizar sua energia espiritual em ataques desarmados. Quando atingir uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 1 ponto de vida para causar Dano Singular em vez do dano normal.

Nível 3 – Vazio Mental

Sua alma treinada repele o horror. Você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo, encantamento e loucura vindos de horrores espirituais, entidades de Nyxora ou Etéreos.

Nível 6 – Respiração de Urta

Você aprende a absorver a essência do nada. Como ação bônus, você pode gastar 2 pontos de vida para envolver-se em um campo de silêncio absoluto por 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado, você é imune a detecção por magias de adivinhação, e testes de Sabedoria (Percepção) baseados em audição têm desvantagem contra você. Além disso, ataques contra você feitos por criaturas do Plano Invisível têm desvantagem.

Nível 9 – Golpe Aniquilador

Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 3 pontos de vida para tentar desfazer parte de sua essência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Em uma falha, além do dano Singular, o alvo esquece temporariamente uma habilidade (como uma magia preparada, uma característica de classe ou a capacidade de usar uma reação) até o final do seu próximo turno.

Nível 10 – Alma Poliédrica

Sua alma reflete os segredos de Edrath. Você passa a ser considerado como se existisse parcialmente no Plano Invisível, obtendo resistência a dano psíquico e a danos caótico, ordeiro e neutro. Além disso, sempre que sofrer um ataque de uma criatura de Nyxora, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de vida para forçar o inimigo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD como acima). Em caso de falha, a criatura fica Atordoada até o fim do próximo turno dela.


DANO SINGULAR: ANIQUILAÇÃO

O silêncio que devora. O vazio que consome. A Singularidade dissolve tudo em nada, apagando não apenas a matéria, mas também a essência e a memória, fundindo em um ponto que apesar de único, contém tudo.

O dano singular representa o poder absoluto da Urta, o isolamento que nega a existência e rompe qualquer vínculo com o Multiverso. Ele está associado à força da Singularidade e à condição Singular (cujo único ser teorizado a alcançar esta condição é a própria Singularidade Infante).

O alvo do dano Singular faz uma salvaguarda de Constituição ou Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência de quem causou o dano). Em uma falha, o alvo esquece temporariamente um recurso que possua (habilidade de classe, magia preparada, uso de item mágico etc.) e não pode utilizá-lo até o final do próximo turno.

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Eterinos em Psicomaquia

Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias. Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.

O PESO DA EXISTÊNCIA

Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas. Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.

ENTRE PLANOS E SIGNIFICADOS

Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento. Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.

UM REFLEXO DA GUERRA

A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.

NOMES DOS ETERINOS

Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.

  • Masculinos: Kaelith, Orvyn, Maedros, Tzarel, Ulvior, Zephan.
  • Femininos: Lysara, Enith, Veyra, Olyth, Thiriel, Zorya.
  • Neutros/Não-Binários: Aerith, Nymos, Elvyr, Coriel, Thale, Veyth.
CARACTERÍSTICAS DA ESPÉCIE
  • TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
  • TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
  • DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
  • IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.
HABILIDADES ESPECIAIS
SANGUE ETÉREO

Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.

AURA DISSONANTE

Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.

TOQUE DO INVISÍVEL

Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.

VISÃO CREPUSCULAR

Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.

MARCA DA DUALIDADE

Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).

ENTRE MUNDOS

Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2025

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk, até chegar aqui nesta retrospectiva.

De lá para cá, diversos jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja nossa retrospectiva 2023-2024 clicando aqui e abaixo nossa retrospectiva dos seis abordados em 2025 jogos e inspire-se!

Delta Green RPG

Delta Green RPG oferece um cenário contemporâneo de horror e conspiração onde agentes secretos lidam com horrores lovecraftianos infiltrados em estruturas governamentais, mantendo uma atmosfera de tensão e moral ambígua. A ambientação destaca-se pela forma meticulosa de envolver os jogadores em escolhas difíceis, onde as consequências muitas vezes são psicológicas em vez de simplesmente físicas. Visualmente e mecanicamente, a edição brasileira impressiona pela qualidade dos livros e pelo equilíbrio entre familiaridade (para quem já conhece Call of Cthulhu) e inovação (como o sistema de Laços e sanidade) que reforçam o clima de insegurança e paranoia. (veja mais artigos sobre Delta Green na retrospectiva 2024)

Mythic Game Master Emulator (GME)

Mythic: Emulador de Mestre de Jogo se apresenta como uma revolução para jogadores que buscam narrar sem um mestre de jogo tradicional, permitindo tanto sessões solo quanto grupais com improvisação e liberdade narrativas. A segunda edição traz refinamentos importantes nas mecânicas, como tabelas de perguntas do destino mais amplas e produção gráfica de alta qualidade, que facilitam o uso espontâneo e criativo. Embora simples de aprender, é recomendado iniciar com cenários leves, já que as ferramentas oferecidas podem tornar-se complexas para iniciantes que não estiverem acostumados à improvisação pura.

Fallout RPG

A adaptação para mesa do universo pós-nuclear da franquia Fallout captura com fidelidade o tom dos videogames, incluindo facções icônicas, criaturas mutantes e ambientação cheia de nuances históricas e visuais. Utilizando o sistema 2d20 da Modiphius, o livro equilibra narrativa e ação de forma fluida, com destaque para a personalização detalhada de equipamentos e armas que permite estilos de jogo diversos. Um possível ponto de atenção é que o foco maior na região da Commonwealth (cenário de Fallout 4) pode deixar outros ambientes da franquia menos explorados – mas a profundidade dada àquela área compensa para muitos jogadores.

UVG – Pradarias Ultravioletas

UVG – Pradarias Ultravioletas se destaca por sua abordagem minimalista de sistema aliada a uma ambientação psicodélica e exploratory, onde sobrevivência, recursos e o deslocamento em caravana ganham papel central. A mecânica de caravanas – onde os personagens gerem movimento, fama, comércio e proteção – une narrativa e regras de forma coesa e original. Embora tenha uma proposta ousada, o estilo exige certo nível de improvisação do mestre e dos jogadores, pois o cenário traz lacunas deliberadas para que a mesa preencha, o que o torna ideal para grupos criativos.

Brancalônia

Com humor e irreverência, Brancalônia transporta os jogadores para reinos degenerados, onde os protagonistas são “canalhas” – vigaristas, trambiqueiros e mercenários – em vez dos tradicionais heróis nobres. O cenário mistura referências à fantasia italiana, regras modificadas para baixa magia e humor ácido, criando uma experiência que desafia os estereótipos do gênero medieval-fantástico. Com regras para rixas de taberna, equipamento ruim e recuperação lenta, Brancalônia incentiva o protagonismo de personagens imperfeitos e campanhas cheias de contratempos divertidos.

Psicomaquia

Psicomaquia é uma fantasia sombria e estranha situada em Nnume, mundo oprimido pela guerra entre forças caóticas e ordenadas, onde a alma e o despertar pessoal têm papel central. Embora ainda em desenvolvimento, Psicomaquia já oferece ricos materiais de ambientação, como os Elementos Antigos, Marcas que despertam a centelha da alma e estruturas narrativas que desafiam a fantasia tradicional. O tom é claramente adulto e intenso, com temas de horror, transformação e sobrevivência em ambientes mutáveis e perigosos, o que o torna uma excelente opção para grupos que buscam campanhas profundas e atmosféricas.

DUNA: Aventuras no Imperium

Duna: Aventuras no Imperium é um cenário futurista que se destaca por traduzir com precisão a profundidade política, espiritual e filosófica do universo de Frank Herbert, usando o sistema 2d20 da Modiphius para privilegiar intrigas, drama e decisões de grande impacto. Em vez de focar em batalhas espaciais típicas da ficção científica, o jogo coloca os jogadores no coração das disputas entre Grandes Casas, nas manipulações da Bene Gesserit, nos cálculos dos Mentats e na espiritualidade dos Fremen, sempre em meio ao valor absoluto da especiaria e ao perigo dos vermes-da-areia.

Com esta retrospectiva, fechamos 2025 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela RetroPunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Efêmeras Armisticiadas em Psicomaquia

Você conhecerá muito rápido os efeitos aterrorizantes gerados pelas regiões efêmeras de Psicomaquia, mas a ideia de efêmeras armisticiadas é ainda mais bizarra. Em Psicomaquia — cenário de fantasia sombria baseado no sistema D&D 5e e lançado pela RetroPunk Publicações via financiamento coletivo — os personagens exploram as Terras Efêmeras, regiões devastadas pela guerra entre os Etéreos.

Normalmente, essas distorções da realidade são mortais e hostis, mas há momentos raros em que dois generais Etéreos entram em armistício temporário, criando as chamadas Efêmeras Armisticiadas. Nestes lugares, o choque entre poderes opostos gera efeitos simultâneos e paradoxais que, de modo inesperado, podem favorecer certas espécies: os Efêmeros adaptam seus corpos com mais facilidade (suas mudanças derivadas de Mestres da Pele, da Carne e dos Ossos não consomem ações, e podem ser realizados sem limite de vezes por dia enquanto dentro da efêmera armisticiada), os Esquecidos sofrem menos com sua maldição (o número de horas antes do esquecimento são dobradas, a salvaguarda de Inteligência/Sabedoria estende mais 2d4 horas por teste, e o ato de dormir não causa o esquecimento imediato, sendo tratado como se horas despertas tivessem passado) e as Máscaras Pálidas tornam-se ainda mais letais, tomadas por uma confiança repentina (sempre estão beneficiados pela Bravura enquanto na efêmera armisticiada).

Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Exemplos de Efêmeras Armisticiadas

Polaris x Imólios

Um deserto glacial tomado por auroras negras que brilham como brasas congeladas. O vento sopra como labaredas gélidas negras, crepitando em faíscas de gelo e carvão. As sombras parecem se mover com vida própria, consumindo o calor e a memória dos viajantes.

  • Efeito físico: queimaduras congelantes (10% de chance de dano a cada rodada, 2 pontos de dano simultaneamente ígneo e gélido) — partes do corpo se carbonizam ao mesmo tempo em que congelam.

  • Efeito mental: delírios de estar queimando vivo em meio a uma tempestade de neve (Nível de Temor: Inquietação).

  • Outro efeito: brasas de gelo negro grudam nas roupas e equipamentos, corroendo-os lentamente.

Polaris x Acrux

Um mar congelado de reflexos coloridos, onde ondas de luz se movem como serpentes celestes. No céu, constelações falsas piscam em padrões que confundem a mente. A cada passo, a neve brilha em espectros de arco-íris que paralisam os olhos.

  • Efeito físico: cegueira temporária causada por auroras cortantes (10% de chance de tornar Cegos os personagens que falharem em seus testes de resistência).

  • Efeito mental: vozes dissonantes sussurram equações impossíveis que obcecam os ouvintes (Nível de Temor: Apreensão).

  • Outro efeito: a cada 1d6 horas, ocorre uma descarga elétrica vinda das auroras sobre o grupo, causando 1d10 pontos de dano elétrico.

Dhastya x Morthya

Um pântano de piche fervente onde brotam flores mortas, que se abrem apenas para liberar odores de decomposição. O chão pulsa como carne em apodrecimento, exalando bolhas gasosas que queimam os pulmões. Ossadas emergem e voltam a ser engolidas pelo lodo.

  • Efeito físico: inalação tóxica causa necrose nos pulmões (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: visões de todos os entes queridos em processo de decomposição (Nível de Temor: Amedrontado).

  • Outro efeito: poças de óleo explodem espontaneamente em chamas químicas (1d6 pontos de dano necrótico).

Dhastya x Lilia

Um jardim perfeito e simétrico, onde flores de cristal crescem sobre poços de piche. Cada pétala reflete uma vida que poderia ter sido, uma mentira que tenta seduzir. O ar é doce, mas viscoso, e deixa marcas negras nos dentes e na língua.

  • Efeito físico: ingestão do ar viscoso causa feridas internas (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: atração irresistível por ilusões familiares refletidas nas flores (Nível de Temor: Trava).

  • Outro efeito: o jardim se reorganiza constantemente, confundindo mapas e rotas (nenhum teste relativo a localização e direções é bem-sucedido a quem não possui pelo menos Nível de Despertar 2).

Dhastya x Alchatya

Torres de ossos emergem de mares de petróleo vivo, escorrendo como serpentes líquidas. Criaturas sem rosto rastejam para fora dos poços, apenas para dissolver de volta. Os céus são preenchidos por colunas de fumaça em forma de símbolos matemáticos.

  • Efeito físico: contato com o petróleo causa perda de carne (1d6 pontos de dano necrótico).

  • Efeito mental: obsessão em decifrar os símbolos, com risco de loucura permanente (Nível de Temor: Amedrontado).

  • Outro efeito: os ossos das torres ressoam, atraindo hordas de aberrações (MJ deve sortear monstros errantes a cada 4 rodadas).

Dhastya x Q’Thin

Uma planície infinita de corpos amalgamados cobertos de quitina, onde membros artrópodes renascem continuamente das poças de óleo. Vozes e sons de enxames clamam por ajuda, mas desaparecem ao serem engolidas pela massa coletiva. O horizonte pulsa como um coração-colmeia vivo.

  • Efeito físico: o solo prende e devora carne viva ao contato prolongado (1 ponto de dano por corte a cada rodada sem se locomover).

  • Efeito mental: paranoia de estar sendo substituído por uma cópia feita de piche e quitina (Nível de Temor: Ansiedade).

  • Outro efeito: enxames de membros articulados soltos atacam como predadores cegos (5% de chance de ataques destes membros voadores – mesma ficha de morcegos ou insetos gigantes).

Mur’Mor x Symphoras

Um vale silencioso onde partituras negras flutuam no ar como poeira. O som de cada passo ecoa em múltiplos tons, dissonantes e corrosivos. O silêncio absoluto só é quebrado por gritos que não vêm de garganta alguma.

  • Efeito físico: hemorragias nos ouvidos pela dissonância contínua (1 ponto de dano trovejante a cada 4 rodadas).

  • Efeito mental: ansiedade crescente até o colapso psicótico (Nível de Temor: Ansiedade).

  • Outro efeito: magias de som ou voz se distorcem em efeitos aleatórios (apenas seres com Nível de Despertar 1 ou mais conseguem utilizar o componente oral para realizar suas magias; magias baseadas em efeitos sonoros simplesmente não podem ser realizadas no local).

Mur’Mor x Harmônia

Um templo cristalino onde toda nota emitida ecoa em perfeição angelical, mas aprisiona os sons numa reverberação sem fim. Cânticos invisíveis ressoam dos muros, ordenando passos como se fossem dança. O ar vibra em ondas, empurrando corpos contra as paredes.

  • Efeito físico: fraturas causadas por ondas sonoras violentas (20% de chance a cada rodada de sofrer 1d6 pontos de dano trovejante).

  • Efeito mental: compulsão em cantar ou falar até perder a voz (Nível de Temor: Apreensão).

  • Outro efeito: instrumentos e armas metálicas vibram descontroladamente, podendo quebrar (itens frágeis quebram com 20% de chance, itens medianos quebram com 10% de chance e itens resistentes quebram com 5% de chance).

As Efêmeras Armisticiadas são uma oportunidade rara de surpreender os jogadores de Psicomaquia, combinando bizarrices cósmicas com vantagens inesperadas para espécies que já vivem na beira da condenação. Usá-las em mesa significa transformar o terror e a estranheza em combustível para narrativas inesquecíveis. Se você também quer trazer esse horror místico para sua campanha, não perca a chance de participar do financiamento coletivo de Psicomaquia e explorar as fronteiras mais distorcidas da fantasia sombria.

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Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Psicomaquia – Playtests

Preparem suas almas, aventureiros e aventureiras! O cenário de fantasia sombria e estranha Psicomaquia acaba de liberar um novo playtest recheado de conteúdo inédito e revisões para deixar suas mesas ainda mais imersivas e desafiadoras!

Para quem está chegando agora, Psicomaquia te joga em Nnume, um mundo oprimido pela guerra eterna entre as forças caóticas e ordenadas dos Etéreos, entidades cósmicas indiferentes ao destino mortal. Prepare-se para encontrar uma visão distorcida de anjos e demônios, perigos terríveis e a necessidade de desvendar segredos antigos para despertar os poderes ocultos de sua alma, a chamada Centelha, a fagulha divina que equipara os mortais aos seres etéreos.

O que você vai encontrar no playtest:

  • Dois Etéreos inéditos, revelando mais sobre as entidades cósmicas em conflito.
  • Duas Classes exclusivas: o místico Animista e uma nova versão do alquimista Apotecário.
  • Uma nova e amaldiçoada espécie: os Gargos.
  • Segredos obscuros, uma linha do tempo intrigante e detalhes aprofundados do cenário de Nnume.
  • Um guia completo para a geração dos bizarros e mutáveis terrenos das Efêmeras.
  • Novas Origens, Talentos, Itens Mágicos e muito mais para enriquecer a criação de seus personagens!

Importante: Para jogar Psicomaquia, você precisará do livro de regras D&D 5ª Edição.

Não perca tempo! Baixe agora mesmo o Playtest 2 de Psicomaquia gratuitamente através do link divulgado pela equipe!

E tem mais! Preparem seus calendários: a jornada completa pelo mundo de Nnume terá seu pontapé inicial no Catarse no dia 09 de setembro de 2025 publicado pela Retropunk! Inscreva-se na página de pré-campanha para não perder o lançamento e fazer a Travessia rumo a um mundo de mistérios e perigos onde você poderá Despertar sua Alma e desafiar o domínio dos Etéreos!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse.

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