Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.
Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
A Vingança do Passado:
Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.
Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.
No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.
Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.
Por trás das cenas
Quem é/são os assassinos misteriosos?
Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?
Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?
Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?
Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?
A Farsa Mundana:
Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.
Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.
O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.
Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.
Por trás das cenas
Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?
Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?
Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?
Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?
O Vilão Oculto:
Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.
A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.
No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.
O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.
Por trás das cenas
Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?
Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?
Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!
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Em uma sessão de Pugmire, Botina quis fazer um Gato Ladino, ou Gatino. Mesmo a campanha sendo jogada com cães e mesmo após muita conversa que isso poderia quebrar o jogo, porem o jogador não mudou de ideia. Bateu o pé até o narrador aceitar.
O narrador como vingança oposição, colocou o Gatino para começar a história dentro de uma missão. Roubar comida do refeitório dos guardas do Reino de Pugmire. Sabendo que não seria uma tarefa fácil, o jogador investiu muitos pontos em furtividade e esconder-se.
Nosso gatuno, todavia entra na dispensa do quartel dos guardas, rola um fabuloso 17 no seu teste de furtividade e consegue chegar próximo a um belo frango, que estava sendo preparado para o almoço. O narrador entretanto, com um sorriso no rosto, pede a Gatino para rolar um teste de Percepção….
À primeira vista tudo estava bem, até que Gatino percebe tarde de mais que estava sendo observado por um dos guardas que havia entrado na dispensa para beliscar algo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
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Você já sabe, a New Order está em financiamento coletivo do seu novo projeto, Pugmire RPG, onde o jogador não cria um personagem como elfo, meio-orc, anão nem mesmo humano. Você cria um Cão.
É isso mesmo, você assume o controle de um cão humanoide, andando em duas patas, com polegares opositores para manipulação de armas e ferramentas de diversos tipos.
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, e outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
A criação de personagens jogadores em Pugmire é simples, como vem sendo no sistema D20, por meio do Dungeons & Dragons (D&D) 5ª edição, o qual serve como base para este RPG.
Há algumas alterações de nomenclatura, mas somente para propiciar uma melhor imersão ao tema, como vocês podem conferir abaixo, no processo de criação de personagem. E além destas, o mestre do jogo, ou narrador, é chamado de Guia.
Criando um bom cão.
O processo de criação de um personagem jogador em Pugmire é bem simples e muito bem guiado, mas vamos lhe dar um passo a passo, com as principais informações do jogo!
Nesse passo a passo, vamos fazer um pouco diferente e realmente criaremos um personagem 100% jogável.
Nosso bom cão…
Começaremos pensando no nosso arquétipo de personagem.
O nome dele será Shaw English-Sheepdog, da raça Old English Sheepdog (OES), essa raça não consta no livro de Pugmire, escolhi ela justamente para mostrar que, com um pouco de pesquisa, todas as raças de cães são jogáveis.
A raça OES é definida como pastora, em decorrência de sua origem e usos comuns de antigamente, então mais para frente, vocês verão essa parte sendo importante.
Por exemplo, Shaw é um caçador, ele vive seus dias lutando contra forças do invisível, tentando trazer paz para o mundo, sempre com palavras de saberia, mesmo quando ninguém as pediu.
Primeiro passo, a Vocação!
Você escolherá entre os 6 tipos principais de vocações, que basicamente são as classes de D&D, elas são:
Artesãos: são os usuários de magia arcana, como os magos e feiticeiros;
Guardiões: são como os guerreiros e combatentes padrão;
Caçadores: são como os rastreadores e arqueiros;
Rateiros: estão são o equivalente aos ladinos e afins;
Pastores: são os sacerdotes, os tão conhecidos clérigos, usuários da magia divina.
Conforme dito antes, Shaw será um caçador, teve seu antigo grupo, incluindo seu mentor, dizimado em uma caçada e agora tenta honrar seus antigos companheiros combatendo um monstro de cada vez.
Ele prefere ataques á distância, recorrendo ao aço de sua espada somente em último caso.
Escolhendo a vocação, você já ganha alguns benefícios e opções de escolha, conforme abaixo:
Dados de Vigor: d10;
Pontos de Vigor: 10 + modificador de Constituição por nível;
Habilidades Primárias: Destreza e Sabedoria;
Perícias: Devemos escolher duas entre as disponíveis no livro, escolhemos Conhecimento Natureza e Sobrevivência para este personagem;
Shaw viveu com seu mestre em peregrinação, indo de cidade em cidade buscando conhecimento para derrotar monstros cada vez mais ferozes, por fim ele sabe muito bem se virar na natureza e sobreviver nas incertezas na mata.
Mochila:
Escolhendo caçador, temos alguns itens já básicos, tais como: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações e um troféu ganho sob circunstâncias incomuns.
O troféu será um chifre de monstro, com símbolos talhados de origem desconhecida, mas a princípio humana, que foi deixado pelo seu mentor quando este faleceu.
Primeiros truques:
(são os equivalentes aos talentos do D&D) ganhamos alguns básicos e temos a opção de escolher entre Arquearia e Exploração Natural.
Shaw é um ótimo arqueiro, como resultado, naturalmente, escolheremos Arqueria, por fim seus primeiros truques ficam assim:
Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo e Arqueria.
Segundo passo, sua Raça e Família.
Neste ponto existem 6 conceitos de raças, mais os Vira-latas, conforme abaixo:
De Companhia – Alguns exemplos são: Affenpinscher, Chihuahua, Papillon, da Pomerânia, Pug e Shihtzu;
Atléticos – São exemplos: Bernese, Bulldog, Dálmata, Doberman, Mastin e Pireneus;
Pastores – São exemplos: Pastor de Brie, Canaã, Colie, Corgi, Alemão e Cão Pastor;
Rastreador – São exemplos: Cão de Caça, Dachshund, Labrador, Terrier Rateiro, Staffordshire e Weimaraner;
Corredores – São exemplos: Afegão, Borzoi, Galgo, Shibainu, Whipper e Lébrel;
Trabalhadores – São exemplos: Akita, Show, Husky, Laika, Malamute e Salish;
Vira-latas: Sem raça definida.
Cada raça tem suas vantagens e peculiaridades, nosso personagem se enquadra nos Pastores e por isso ganha os seguintes benefícios:
Bônus de Habilidade: +2 em Sabedoria;
Primeiro truque: Observador.
Terceiro passo, seus antecedentes.
Antecedentes é seu passado, o que lhe forma e torna o cão que você é hoje, não necessariamente estes acontecimentos do passado ainda se fazem presentes, por exemplo você pode ter sido um nobre, que por algum motivo não é mais tão nobre assim, porém ganha os benefícios de seu antecedente, um criminoso que não é mais um criminoso etc.
Os antecedentes são estes:
Acólito;
Povo Comum;
Criminoso;
Cão Livre;
Mercador;
Nobre;
Sábio;
Soldado.
Em cada antecedente você ganha acesso a duas perícias, itens adicionais a sua mochila e um truque.
Cuidado para não escolher um antecedente que lhe dê acesso as mesmas perícias que escolheu antes no passo 1, se isso aconteceu, mude as que escolheu quando estava na parte da Vocação!
Shaw será um sábio, guiado pelo seu mestre até os últimos dias, quando morreu lutando contra o invisível. Como um sábio ele ganha acesso aos seguintes benefícios:
Perícias: Conhecimento Arcano e Conhecimento História;
Mochila: Uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas;
Truque: Quase Especialista.
Quarto Passo, as habilidades.
Como todo bom D&D, Pugmire segue os mesmos preceitos de habilidades já tão populares.
Em Pugmire há pontos básicos para serem distribuídos nas seis habilidades básicas, mas isso não quer dizer que você e seu narrador, ou melhor, Guia, não possam chegar em um outro acordo.
Os pontos básicos são: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
Dessa forma distribuiremos os pontos de Shaw da seguinte forma:
Atributo – Valor – Bônus – Valor final – Modificador
Força – 10 / 0 / 10 / +0
Destreza * – 15 / 0 / 15 / +2
Constituição – 13 / 0 / 13 / +1
Inteligência – 12 / 0 / 12 / +1
Sabedoria * – 14 / +2 / 16 / +3
Carisma – 8 / 0 / 8 / -1
Sendo um Caçador, suas habilidades primárias são Destreza e Sabedoria, colocaremos uma marca na ficha e acima, na parte de testes, elas receberam +2 de bônus de proficiência, veja mais abaixo.
Quinto Passo, anotações complementares.
Aqui você deverá calcular algumas coisas simples, não se assuste.
Pontos de vigor: é a vida em si do seu personagem, quanto seu cão aguenta antes de ficar inconsciente ou morrer.
Sendo um caçador, Shaw tem 10 + o modificador de constituição como pontos de vida inicial, o que dá um total de 11.
Bônus de Proficiência: é um bônus a mais para algumas situações específicas descritas no livro, todo personagem de primeiro nível começa com um bônus de +2.
Shaw é um cão que iniciou sua viagem sozinho a pouco, ainda é um personagem de nível 1, então seu bônus de proficiência é +2.
Sexto passo, anotando as perícias, truques e sua mochila.
Neste ponto você vai anotar algumas coisas que já escolheu ou ganhou antes, anote desta maneira:
Perícias: Anote as 4 perícias, duas escolhidas e duas ganhas.
Shaw possui as seguintes perícias: Conhecimento Natureza, Sobrevivência, Conhecimento Arcano e Conhecimento História.
Truques: São os truques básicos que ganhou com sua vocação, sua raça e seu antecedente, caso tenha acesso a habilidades mágicas, precisa anotar também.
Assim Shaw possui os seguintes truques: Aptidão para Arma Simples, Aptidão para Arma Marcial, Aptidão para Armadura Leve, Aptidão para Armadura Média, Aptidão para Escudo, Arquearia, Observar e Quase Especialista.
Mochila: São os itens que ganhou com sua vocação e seu antecedente. Neste ponto escolheremos quais “especificamente” temos.
Dessa forma Shaw ganha acesso aos seguintes itens: uma arma de ataque a distância, uma arma branca, munição sobressalente, um conjunto de armadura leve ou média, tochas, rações, um troféu ganho sob circunstâncias incomuns, uma lupa, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira com algumas moedas plásticas.
A mochila de Shaw fica dessa forma: uma Espada Curta, um Arco Longo, munição sobressalente, uma armadura leve (digamos que seja uma armadura de couro), algumas tochas, ração para alguns dias de viagem, o chifre (troféu incomum), uma lupa, roupas comuns e a algibeira com um punhado de moedas.
Sétimo Passo, os cálculos finais.
Agora chegou a hora de anotar algumas informações finais do seu personagem, como:
Defesa: é sua defesa contra ataques, ela segue a seguinte regra abaixo.
Sem armadura: 10 + destreza
Com uma armadura leve: 11 + destreza
Armadura média: 13 + Destreza, porém você fica com desvantagem nos testes que envolvam destreza.
Com armadura pesada: 16 sem adicional de destreza, e seus testes de destreza ficam com desvantagem.
Por exemplo aqui, Shaw usa uma armadura leve, para aproveitar o máximo de sua destreza, então ele fica com 11 + 2 (modificador de destreza), um total de 13.
Iniciativa: é o modificador que influencia na ordem dos turnos de ação, ela é igual ao seu modificador de destreza.
Como resultado de seu modificador de destreza +2, Shaw tem então sua iniciativa +2.
Velocidade: é o quão rápido você se desloca, todos os cães se movem a 9 metros por turno, porém se passarem para suas quatro patas, há um acréscimo de 3 metros. Algumas armaduras podem diminuir estes valores, então, fique esperto.
Shaw tem o deslocamento padrão de 9 metros por turno.
Oitavo passo, os traços de personalidade.
Os traços de personalidade são o que guiam a interpretação do seu personagem, são escolhidos com base em alguns passos básicos.
Além disso interpretando os traços de personalidade do seu cão, como falhar em um teste voluntariamente em momentos apropriados, você acumula e pode gastar a fortuna do seu personagem.
Inicialmente cada cão personagem começa com 2 pontos de Fortuna.
Os traços de personalidade são obtidos da seguinte forma:
Um ideal: Escolha o que guia seu cão pela escuridão, assim, segundo o livro alguns exemplos que são: proteger meu lar; vencer o Invisível; descobrir os segredos dos Antigos; manter os monstros longe; ficar em paz com as outras nações; e ajudar os desafortunados.
Por exemplo, para Shaw, o mais importante é manter os monstros longe!
O vínculo: Escolha sua conexão com algo mais no mundo, algo que realmente seja importante para seu personagem e que lhe inspire, alguns exemplos são: os filhotes; O Reino de Pugmire; aquela vez que os monstros quase me mataram; o dia em que entrei para os Pioneiros Reais; a Igreja dos Humanos; e o líder.
Assim, o que lhe inspira a continuar enfrentando os monstros é: O Reino de Pugmire.
Sua falha: essa falha é sua fraqueza, sua inaptidão, sua compulsão ou seu medo. Alguns exemplos são: superar o medo do escuro; ser mais alto; parar de roubar pequenas coisas que encontra; manter a raiva sob controle; resistir a curiosidade insaciável; ou ver alguém se machucar.
Por último, não importa o que aconteça, Shaw não pode perder o controle de sua raiva, já que seu mentor perdeu a vida por isso.
Por fim
Enfim é isso pessoal, essa é a criação de um personagem para Pugmire.
A ambientação deste cenário é ótima, há muita intriga e briga por poder, sempre regrada a um código de conduta moral muito elevado, baseado em ensinamentos que sabemos que nós humanos não seguimos, mas esperamos que sejam seguidos.
Você pode conferir a ficha de Shaw na integra, e utilizá-lo na sua campanha como NPC ou Personagem, no link abaixo!
Criamos esta Ficha Editável de Pugmire com muito carinho para facilitar a criação do seu personagem!
Com ela você poderá criar seus personagens jogadores ou NPC’s (Non-Player Characters) de forma prática e fácil. É possível também adicionar uma imagem do seu cão na parte Esboço do Personagem. Se você precisa de ajuda para a criação do seu personagem, clique aqui para ver nosso passo a passo.
Se puder ajudar financeiramente, temos nosso sistema de Patronato, onde você pode apoiar com o Padrim ou assinar com o Picpay. Com R$5,00 você já apoia nosso projeto e ganha benefícios exclusivos.
Curioso? Mais detalhes? Claro que tem! Dá um confere…
O projeto…
Pugmire é um livro já lançado pela Onyx Path, em parceria com Eddy Webb e Pugsteady, agora sendo traduzido para o português pela New Order.
O livro contará com 244 páginas ricamente ilustradas e coloridas, impressa e digital, com regras baseadas no D&D 5 edição, disponível sob a Open Game License (OGL).
Há algumas peculiaridades do livro, que alteram a nomenclatura que já estamos todos acostumados, mas nada que mude seu conceito, somente para dar aquela imersão no mundo de Pugmire.
Além disso, não é necessário nenhum outro livro para você jogar Pugmire, o livro básico contem todas as regras completas para mestres e jogadores.
Como já de praxe, na evolução do sistema d20, as regras são simples e adaptadas para agradar tanto os veteranos quanto aos novatos neste nosso hobby periódico.
Um mundo sem nós…
Isso mesmo, Pugmire é um sistema baseado em um cenário futurístico pós-apocalíptico, no qual, nós, os humanos, já não existimos mais. Porém deixamos nosso legado de alguma forma.
Nossos melhores amigos, os cachorros, evoluíram para seres, normalmente bípedes, até com polegares opositores para facilitar na manipulação de ferramentas.
Neste RPG cães lutam grandes batalhas, tanto morais, quanto verdadeiras guerras contra os terrores deste mundo perigoso que deixamos como herança.
Cada cão é único, mas há um código de moralidade que os guia, bom, ao menos a maioria deles. O Código dos Humanos.
Seja um bom cachorro I Obedeça ao Mestre I Morda apenas aqueles que o colocam em perigo I Defenda sua casa I Mantenha-se Fiel àqueles que são verdadeiros I Proteja tudo do invisível I Busque o que foi deixado para trás.
Basicamente incontáveis séculos se passaram e agora tudo é diferente, por exemplo, edifícios desmoronaram, as florestas, os mares, a terra e rios tomaram para si novamente o que lhes era de direito, soterrando sob profundas camadas de terra, pedra e água os restos de nossa interferência.
Algumas ocasionais ruínas antigas ou objetos incompreensíveis vem a tona, dando vislumbres do que existiu no mundo, estes que acham tais artefatos tomam para si grandes riquezas, como a chance de se tornar um novo líder para seu povo.
Os cães que também conseguiram evoluir, porque não foram todos que evoluíram, são os personagens desta trama, eles vivem em ruínas do nosso mundo, utilizam de ferramentas, criatividade e de linguagem complexa para moldar o mundo a sua imagem e semelhança, cultivando os humanos como uma espécie de divindade e modelo a ser seguido.
Alguns outros animais também evoluíram, como os gatos e ratos, dentre outros, cada um com suas caraterísticas e peculiaridades, tanto fisicamente quanto monarquicamente.
Para os cães, seu reino principal é Pugmire, o centro de sua civilização, onde muitos cães dedicam sua vida para entender mais os Antigos, ou também como são chamados humanos.
O financiamento…
Como disse lá no começo, Pugmire está em financiamento coletivo no Catarse, pela New Order, sua meta básica é R$ 30.000,00 para a publicação do livro com 244 páginas, nas suas versões física e PDF.
Uma coisa interessante é que todo mundo que apoiou terá seu nome divulgado no livro básico, conforme seu nível de apoiador.
Os apoios começam com R$ 20,00, para você ter seu nome eternizado no livro e ganhar um papel de parede eletrônico no tema de Pugmire.
Com o apoio de R$ 35,00 você já leva esse PDF, seu nome no livro e o papel de parede, são R$ 15,00 de diferença para você já levar o livro e narrar, ou jogar, suas intrigas de poder e caça ao invisível!
Para levar o livro físico, o apoio é de R$ 160,00, mas com R$ 30,00 reaizinhos a mais você garante:
O livro básico impresso
O livro básico em PDF
O papel de parede eletrônico
TODAS AS METAS EM PDF QUE FOREM ALCANÇADAS!
O que está em jogo…
Confere abaixo os itens que estão em financiamento!
Livro Básico, 240 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
Escudo do Mestre, PDF e impresso, colorido, três abas rígidas e reforçadas
Guia de Pan para Novos Pioneiros, 120 páginas, PDF e impresso, colorido, capa dura
O Segredo da Tumba de Vinsen, 59 páginas, PDF e impresso, colorido, capa triplex
Mapa em Tecido, Reino de Pugmire, 60 x 90 cm, impressão colorida
Assim você consegue estes itens das seguintes formas de apoio.
Você pode apoiar este projeto até o dia 10/04, já conhecemos a New Order e não é de hoje. Sempre cumprindo com suas premissas de prazos e qualidades, como Pathfinder 2Ed, Shadowrun e Shadowrun Anarchy, entre tantos outros.
Este livro tem previsão para ser entregue em junho deste ano, já que o PDF está pronto, faltando uma revisão final.
Já os suplementos serão entregues conforme as datas em suas metas.
E aí? Ficou interessado? Então não desgruda do MRPG porque vamos fazer uma mesa online mais para o meio do mês de Março e sairá mais conteúdo quentinho aqui sobre Pugmire!
Segue a gente nas redes sociais e fica esperto, o Invisível ameaça tudo e todos!
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!