E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a terceira expansão do jogo no ano de 2019 e quase encerra a história do Ano do Dragão.
A expansão traz muitos dragões poderosos e com efeitos interessantes. Porém, nesta quimera focarei nas cinco versões de Galakrond como se fossem dragões diversos.
Quimera de Aventuras
Destruindo o Indestrutível
De montanhas longínquas dragonetes e outros dragões atacam vilas de forma aleatória. Com alguma investigação é possível perceber que eles não lutam para valer e parecem ter uma rota similar a de batedores. O que pode ser confirmado se os aventureiros conseguirem conversar com algum deles.
Os invasores avisam que são apenas os responsáveis por reconhecer o terreno que a grande revoada chegará. Assim, ondas e ondas de muitos e fortes dragões varreram a terra onde o grupo se encontra. Também saberão que o grande Galakrond não deseja conquistar nada, apenas destruir tudo que não se submeter a ele.
Desta forma o grupo terá que decidir se ajudará os civis a fugirem, resistirão aos constantes ataques ou, então, tentarão um ataque suicida contra o dragão colossal e seus súditos dracônicos.
O Pesadelo Vivo
Diversas pessoas na localidade onde o grupo se encontra estão morrendo durante o sono. Através de oráculos, adivinhações e de consulta aos deuses foi possível descobrir o terrível responsável: Galakrond. Um dragão primordial que foi banido a muito tempo para fora da realidade e que, ao que parece, está retornando a este mundo.
Os líderes e sábios decidem que será necessário enviar um grupo para o plano astral enfrentar o temível dragão. Logicamente que essa tarefa fica destinada ao grupo, que precisará enfrentar a criatura em seu próprio ambiente e prisão.
Acalmando a Tempestade
Uma gigantesca tempestade adentra o continente destruindo cidades com muita chuva e raios. Com o custo de milhares de vidas foi possível descobrir que a tempestade é, na verdade, um imenso e poderosíssimo dragão. Mesmo assim, vários poderosos aventureiros, inclusive magos elementalistas, não conseguiram acabar com a tempestade nem com o dragão.
Qual caminho o grupo escolherá? Serão os herois que o mundo precisa, resgatarão inocentes ou se preocuparam apenas com suas próprias vidas?
Acabando com o Corrompido
Antigamente um belo dragão, atualmente Galakrond é uma criatura vil que se dedica a corromper corruptores (demônios). Sua ânsia pelo poder e domínio o fez ser morto, porém, mesmo assim, sua alma permaneceu preso ao submundo e deseja acabar com aqueles que o derrotaram (ou seus descendentes). Para isso, de tempos em tempos, Galakrond consegue enviar demônios através de pequenos portais.
Mesmo conseguindo impedir essas pequenas invasões, as maiores religiões bondosas (e outras nem tanto) planejam enviar alguns campeões para destruir de vez a alma do dragão corrompido. Essa será uma viagem tenebrosa e extremamente arriscada.
Quebrantando o Fim
A guerra toma a tudo e todos. O que começou com rumores e tratada como piadas de mau gosto, logo se confirmaram e um exército enorme sedento de sangue avança contra todos os povos conhecidos. Liderando essa miríade de criaturas está Galakrond, um temível protodraco rubro, um dragão ancestral anterior ao surgimento dos dragões vermelhos.
Inerte por centenas de milhares de anos, Galakrond ressurge com ânsia de poder e sangue. Conseguindo conquistar e convencer diversos povos, os controlando pela loucura da raiva. Agora, não há muito o que fazer a não ser fugir ou lutar pela vida com pouca esperança de conseguir.
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Salvadores de Uldum é a segunda expansão do jogo no ano de 2019 e continua a história iniciada em Ascensão das Sombras.
A expansão traz uma aventura para se jogar sozinho que, por si só, já é uma aventura épica: os aventureiros da Liga dos Exploradores precisam desbravar uma cidade perdida no deserto para localizar artefatos e deter os aliados da Liga do MAL.
No próprio jogo há uma progressão de fases, aumentando a dificuldade, as recompensas e artefatos conquistados em cada uma das cinco regiões dessa cidade perdida. Porém, não trabalharemos somente com ideias prontas, vamos criar as nossas inspirados nas cartas de missões de cada um dos aventureiros.
Quimera de Aventuras
Cristais inexplorados
Escondidos em alguma caverna no deserto, cristais mágicos que armazenam mana, ou fonte de magia similar, são procurados pelo seu imenso potencial mágico. O grupo precisará passar por um oásis mais mortífero que o próprio deserto e, após encontrar os cristais e se livrar de muitas armadilhas, reservar parte de suas reservas mágicas para conseguir retirar os cristais da caverna sem que os mesmos fiquem instáveis e com efeitos imprevisíveis.
Senhor das Feras
Nas ruínas de uma antiga cidade que se tornou desértica após um desastre mágico, há rumores de que um grande cofre ainda guarda artefatos e grandes segredos. Entretanto as câmaras que antecedem o cofre estão repletos de enormes besouros, insetos diversos e alguns dinossauros.
Personagens poderão querer domesticar alguns animais, porém, há muitos enxames para se exterminar antes de se chegar aos tesouros escondidos…
Pergaminhos, muitos pergaminhos!
Numa grande cidade antiga em meio ao deserto não pode faltar uma grande e misteriosa biblioteca. Encontrar e entrar na biblioteca é fácil, o difícil será sair. Além de estantes com pergaminhos que formam um labirinto mágico, cada pergaminho possui efeitos imprevisíveis que são ativos quando abertos.
Criaturas podem ser invocadas, tempestades surgirem e tudo pode acontecer nessa biblioteca que não pode ser destruída e que, aparentemente não tem saída. Exceto por algum pergaminho perdido em meio a milhares.
Mortos-vivos do bem
O grupo descobre um templo escondido nos ermos. A princípio o templo não consta em mapas e não era o objetivo do grupo. Ali, protegendo o lugar sagrado há diversas múmias e outros mortos-vivos de clérigos, paladinos e devotos de um deus bondoso (sugiro um deus solar). Se o grupo resolver destruir os mortos-vivos eles ressurgirão poucas horas depois. Porém, ao conversarem com os protetores do templo poderão descobrir seus segredos e adentrar locais e salas secretas.
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Para emendar as aventuras com as da Liga do Mal, o grupo poderá conseguir vários artefatos e pistas para descobrirem o plano maléfico dos vilões e conseguirem impedir o próximo passo deles, que estará no próximo texto.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Robô Selvagem, um filme de animação norte-americano de drama e ficção cientifica baseado nos livros de mesmo nome do autor Peter Brown. Produzido pela Dreamworks e distribuido pela Universal. Escrito por Chris Sanders e produzido por Jeff Hermann.
Sobre o Filme
Uma das poucas unidades ROZZUM que sobreviveram a um naufrágio de uma nave que caiu em uma terra desabitada, a robô Roz se encontra presa em uma ilha praticamente sozinha, tendo que sobreviver a floresta e as seus habitantes e tendo que sobreviver ao ambiente hostil e avesso a sua programação. Para isso, ela aprende a conviver com os animais, conhecendo a vida na selva e como a natureza funciona. Nisto encontra um filhote de ganso e coloca como sua principal missão cuidar dele.
Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)
Robô Selvagem é um filme muito sensível, e muito tocante. O filme consegue te fazer se conectar de maneira muito natural não apenas a Roz como também aos demais personagens que aparecem. Até mesmo coadjuvantes te deixam animado para ver eles. O design dos personagens do filme não apenas traz uma deliciosa fluidez para as animações, como também te faz saber o que esperar deles. Roz, como uma robô de assistência, é feita de ângulos simples e redondos enquanto outras unidades são feitas de pontas e espinhos, mostrando agressividade.
Na oportunidade que vi o filme, eu e meus amigos ficamos com os olhos marejados. Muitas vezes animações tem um primor estético, mas poucas vezes esse primor vem acompanhado de uma historia tão tocante quanto a de Robô Selvagem.
No Globo de Ouro, ficou atrás de Flow, que também é uma animação primorosa, mas que não tem metade do carisma e do coração que Robô Selvagem tem, pelo menos não para este que escreve.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!
Cenários e Sistemas
Robô Selvagem funciona em cenários que aceitam algum nível de tecnologia. Cenários de fantasia muitas vezes recebem isso melhor, em que golens animados (como os Golens de T20 e os Warforgeds de D&D) agem como druidas junto a animais. Em cenários voltados para ficção cientifica ou cyberpunk, um personagem robô que age como animal é uma ideia interessante, mas poucas vezes o sistema do cenário abraça isso, mas nada que não se dê para fazer algum homebrew.
Caçando ou Sendo Caçado
Uma boa mini-aventura que pode ser adaptada de Robô Selvagem é colocar os personagens em um dos lados da aventura. Ou eles podem ter um personagem jogador ou NPC que é a Roz; Um golem/robô que foi criado junto a animais e está sendo perseguido pelo seu criador, e então os personagens devem protegê-lo.
Ou, os personagens são chamados para capturar esse golem/robô que foi perdido e encontram ele em meio aos animais, e devem decidir o que fazer com ele. É uma premissa básica mas que pode ser tratado de diversas maneiras diferentes dependendo do que os seus jogadores decidirem fazer. Teste e se divirta!
Conclusão
Robô Selvagem foi uma grata surpresa do final de 2024, um filme que me pegou muito no emocional com uma mensagem que não me tocava desde Wall-E. Vejam, se divirtam, e joguem aventuras inspiradas neste filme, não vão se arrepender!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!
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A minissérie Dinastia M (no original, House of M), publicada originalmente em 2005 pela Marvel Comics, é uma das sagas mais marcantes dos quadrinhos, explorando temas de poder, moralidade, sofrimento psicológico e as consequências de manipular a realidade. Criada por Brian Michael Bendis e ilustrada por Olivier Coipel, a saga transformou o universo Marvel e deixou um legado duradouro.
O Que É Dinastia M?
Dinastia M é uma mega saga da Marvel lançada inicialmente em 2005, durando 8 meses e reverberando por todas as revistas da editora na época, com roteiros de Brian Michael Bendis e arte de Olivier Coipel na série principal.
Dinastia M é uma narrativa de proporções épicas que se destaca por equilibrar momentos de ação com uma profunda exploração emocional. O roteiro deBrian Michael Bendis é complexo, mas acessível, e o trabalho artístico de Olivier Coipelé impecável, capturando tanto a grandiosidade dos cenários quanto a intimidade das emoções dos personagens.
A história não apenas transforma o universo Marvel, mas também redefine muitos de seus personagens centrais. A decisão de Wanda de reescrever a realidade, influenciada por Pietro, é ao mesmo tempo compreensível e terrível. Os leitores são convidados a refletir sobre questões éticas e filosóficas: até que ponto o sofrimento de uma pessoa justifica a manipulação de outros? E quais as consequências de obter exatamente o que desejamos?
O impacto da frase “No more mutants” (Chega de mutantes), dita por Wanda no clímax da história, reverbera até hoje nos quadrinhos da Marvel. Esta decisão não apenas reverte a realidade alterada, mas também reduz drasticamente a população mutante, redefinindo o status quo do universo Marvel por anos.
Sinopse de Dinastia M (Com Spoilers)
Após os eventos traumáticos de Vingadores: A Queda, Wanda Maximoff, a Feiticeira Escarlate, sofre um colapso mental devido à perda de seus filhos e ao controle instável de seus poderes de manipulação da realidade. Preocupados com a ameaça que Wanda representa, os heróis da Marvel se reúnem para decidir seu destino. No entanto, seu irmão, Pietro Maximoff (Mercúrio), convence Wanda a usar seus poderes para criar uma nova realidade onde todos os heróis e vilões têm seus maiores desejos realizados.
Nesse novo mundo, conhecido como “Casa de Magnus“, os mutantes dominam a sociedade, e Magneto é o líder máximo. Humanos são a minoria oprimida, e todos os personagens vivem vidas perfeitas: Peter Parker é casado com Gwen Stacy, Steve Rogers vive sua aposentadoria, e outros realizam seus sonhos mais íntimos. No entanto, alguns personagens começam a perceber que algo está errado, especialmente Wolverine, que mantém as memórias do mundo original.
Quando Layla Miller, uma jovem com habilidades únicas, ajuda os heróis a recuperar suas memórias, eles iniciam uma rebelião para restaurar a realidade. Durante o confronto final, Wanda descobre a manipulação de Pietro e, em um momento de raiva e clareza, pronuncia as palavras “Chega de Mutantes (No more Mutants)”. Com isso, ela desfaz a realidade alterada e elimina os poderes de 90% da população mutante, mudando drasticamente o status quo do universo Marvel.
A saga termina com um mundo profundamente transformado, onde os mutantes agora lutam para sobreviver como uma minoria quase extinta, e Wanda desaparece, fugindo das consequências de seus atos. Dinastia M é um marco nos quadrinhos, destacando os perigos de manipular desejos e os dilemas morais do poder absoluto.
Ficha Técnica
Brian Michael Bendis
Função: Roteirista
Obras Relevantes: Ultimate Spider-Man, Powers, New Avengers
Conhecido por seu trabalho inovador e por revitalizar personagens clássicos, Bendis trouxe uma abordagem mais madura e introspectiva a Dinastia M. Ele é mestre em explorar as motivações internas dos personagens e tecer narrativas complexas.
Olivier Coipel
Função: Artista
Obras Relevantes: Thor, Siege, Legion of Super-Heroes
O traço detalhado e cinematográfico de Coipel foi essencial para dar vida ao mundo de Dinastia M. Sua habilidade em transmitir emoção através da arte elevou a saga a um novo patamar.
Minha Opinião Pessoal
Dinastia M é uma obra-prima que transcende o entretenimento para provocar reflexões éticas, psicológicas e filosóficas. Sua premissa rica em dilemas e consequências a torna uma inspiração perfeita para narrativas em RPG, independentemente do cenário ou sistema escolhido. Seja você um mestre ou jogador, a adaptação dessa saga épica ao RPG pode render campanhas inesquecíveis e profundas.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A saga Dinastia M oferece um vasto material para mestres e jogadores de RPG. Sua premissa de “realidade alterada” pode ser adaptada para diversos cenários e estilos.
Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
A Realidade do Rei Feiticeiro
Um mago poderoso reescreve a realidade para criar um reino perfeito onde ele governa como um deus-rei. Os jogadores devem descobrir a verdade por trás dessa nova ordem e decidir se tentam restaurar o mundo original.
Os Desejos de um Artefato
Um artefato mágico, quando usado, realiza os maiores desejos dos personagens. Porém, as consequências de seus desejos começam a ameaçar o equilíbrio do mundo.
A Ordem dos Mutantes
Um culto de indivíduos com habilidades únicas domina o reino, relegando os “humanos comuns” à servidão. Os jogadores devem lutar para restaurar a igualdade.
O Retorno da Realidade
Um vilarejo onde os jogadores despertam não é o que parece. Descobrem que estão presos em uma dimensão criada por um deus caído.
O Mundo dos Sonhos
Uma bruxa altera a realidade dos sonhos, e os jogadores precisam navegar por esse mundo onírico para encontrar a saída.
Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
O Colapso da Sanidade
Um médium alterado pela dor cria uma dimensão paralela onde todos os seus desejos se tornam realidade. Os jogadores precisam lidar com os horrores dessa nova realidade.
A Investigação do Luto
Uma cidade inteira está sob o domínio de um poderoso psíquico. Os investigadores devem descobrir a causa dessa alteração na realidade.
Manipulação Psíquica
Um vilão com poderes mentais altera as memórias dos jogadores para manipulá-los em sua agenda.
O Mestre dos Desejos
Uma entidade sobrenatural concede desejos a um custo terrível, obrigando os jogadores a reverter as mudanças.
O Véu da Realidade
Descobrir que o mundo não é como parece é apenas o começo. Enfrentar a verdade será o verdadeiro horror.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
O Mainframe dos Sonhos
Uma inteligência artificial domina a rede e cria um mundo digital perfeito. Hackers precisam penetrar nesse sistema e destruí-lo.
A Empresa dos Desejos
Uma corporação oferece implantes que realizam os sonhos dos usuários. Mas os custos éticos são terríveis.
Revolução Mutante
Cidadãos com modificações genéticas lutam contra uma sociedade opressiva que tenta revertê-las.
A Realidade Virtual Definitiva
Os jogadores são presos em uma simulação que parece perfeita, mas é na verdade uma prisão mental.
Os Erros do Passado
Um megacorporativo altera a história através de manipulações temporais, criando uma nova realidade.
Mundo Heróico (3D&T Victory, Mutantes e Malfeitores)
O Mundo dos Heróis Perdidos
Uma realidade onde os heróis dominam o mundo e os vilões formam uma resistência.
O Poder de Um Único Herói
Um herói recebe o poder de reescrever a realidade e cria um mundo onde só ele é necessário.
O Retorno dos Mutantes
Após anos de opressão, uma nova geração de superpoderosos tenta retomar seus direitos.
A Sociedade Perfeita
Um governo superpoderoso impõe ordem absoluta, mas à custa da liberdade.
O Colapso da Realidade
Os poderes dos heróis começam a desestabilizar o tecido da realidade, ameaçando destruir tudo.
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Ascensão das Sombras é a primeira expansão do jogo no ano de 2019.
Ela trouxe uma temática conjunta para todo o ano do Dragão, onde as três expansões do ano contaram a história de um grupo do mal tentando invocar um grande mal em Azeroth. E um grupo de herois tentando impedi-los. Ou seja, tipicamente uma história de RPG.
Porém, nesta Quimera as aventuras serão na visão dos vilões… a Liga do Mal.
Quimera de Aventuras
Madame Lazul
Contratados por uma misteriosa adivinha, o grupo precisa localizar poderosas cartas que fazem parte de um artefato antigo e poderoso (o Baralho das Surpresas para D&D) que concede certos poderes e desejos. Ela explica que quanto mais cartas, mais poderosas elas ficam.
Entretanto, para o plano da adivinha, cinco cartas serão suficientes para erguer um pequeno pelotão de mortos-vivos muito poderosos e matar o regente da principal cidade da região. Isso ocorre não pela obtenção das cartas, mas sim pelo rompimento das magias e selos que protegiam as cartas.
Barão Fubalumba
Nem sempre rastejar por masmorras é vantajosos. Muitas vezes os aventureiros são derrotados e, ao invés de serem mortos, são presos. E é isso que ocorreu com o grupo ao invadir uma mina supostamente abandonada. O chefe do local, um kobold do tamanho de um ogro, conseguiu capturar os aventureiros e, percebendo a capacidade dos aventureiros, decide condicioná-los magicamente a cumprirem uma missão para ele dentro de uma semana.
Para estarem libertos da maldição mágica os personagens deverão invadir um banco/castelo/templo atrás de quatro itens poderosos: a Varinha Esplêndida, o Totem Kobold, a Coroa de Zarog e o Cálice de Tolin. Quando o grupo conseguir os itens ainda estarão compelidos pela magia a levá-los ao Barão Kobold. Se não o fizerem morrerão ao final dos sete dias e, caso tentem usar os itens, morrerão instantaneamente.
Desta forma, não basta bolar um plano apenas para entrar no local, também deverão pensar em como sairão do local sem poderem usar teleporte ou magias similares (visto que o local possui proteções contra esse tipo de magias);
Rainha Hagatha
Por algum motivo, seja por dinheiro, corrupção ou por ter um ente querido sob ameaça da Rainha Pantanosa Hagatha, os personagens deverão conduzir um exército de homens-peixe no ataque à uma cidade litorânea.
A desculpa de Hagatha é que essa cidade está acabando com a natureza e com os espíritos do local. Entretanto o que ela deseja é o derramamento de sangue para agradar um deus esquecido e, quem sabe, ser premiada com uma criatura horrenda e totalmente sob seu controle.
Explodista Cabum
Se tem Cabum, tem bombas explosivas. E tem algum cientista maluco rival acabando com o carregamento de pólvora que viria para o Cabum. Por isso, ele contrata o grupo para lidar com esse rival inconveniente e, quem sabe, reaver o carregamento de que ele tanto precisa para explodir coisas por aí…
Arquivilão Rafaam
Rafaam não é um vilão simplório, ele elabora planos grandiosos e, para isso precisa de aliados poderosíssimos. Desta forma, Rafaam contrata o grupo (dentre vários outros) para levar até ele importantes figuras do mundo. Não importa se elas querem ou não ir e nem o quão poderosas elas são.
Escolha qualquer NPC importante em seu mundo e peça para o grupo levar tal NPC até Raffam. a dificuldade ficará por conta do mestre e a maneira de cumprir esse contrato ficará a cargo dos jogadores. Entretanto, o que é uma constante é o alto valor em dinheiro que Raffam paga.
Por fim, trazer várias pessoas importantes para seu covil não é o plano final do autodenominado Arquivilão do mundo. Ele pretende conquistar a maior cidade que estiver em seu mundo, não importando o tamanho nem a dificuldade que isso possa ter. O importante é que dispõe de meios mágicos e financeiros para isso. Porém, sem ajuda de lacaios, quer dizer, de valorosos aliados como os personagens jogadores, ele não conseguirá efetivar seu plano. Mesmo que ele tenha o Cajado da Criação e outros itens poderosos…
*
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Death Note é um marco na história da cultura pop japonesa (e quiçá, mundial!). A obra, inicialmente lançada como mangá em 2003, tornou-se um fenômeno mundial ao questionar o conceito de justiça e as implicações do poder absoluto. Escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata, o enredo apresenta Light Yagami, um jovem brilhante que descobre um caderno sobrenatural capaz de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele. Isso o coloca em rota de colisão com L, um detetive igualmente genial, resultando em uma batalha psicológica inesquecível.
Death Note – a obra
Lançado na revista Weekly Shōnen Jumpde 2003 a 2006, o mangá foi compilado em 12 volumes e adaptado em diversas mídias. A trama é uma mistura de thriller psicológico e fantasia sobrenatural, explorando questões de moralidade, ego e poder. A obra capturou a imaginação de milhões, graças à sua narrativa envolvente e personagens cativantes.
O sucesso inicial do mangá impulsionou adaptações que vão desde animes e filmes live-action até séries de TV e musicais, ampliando o universo e reinterpretando a história para diferentes públicos. Cada adaptação contribuiu de maneira única para o legado de Death Note, mas também levantou questões sobre como o material original foi tratado em diferentes contextos culturais.
Death Note é mais do que apenas uma série de mangá ou anime; é um mergulho psicológico nas questões morais e éticas que cercam o poder absoluto. Essa obra seminal explora o embate entre intelectos brilhantes, a luta pela justiça e os perigos que surgem quando a moralidade de uma única pessoa dita o destino de muitos. Em RPGs, o universo de Death Note oferece uma infinidade de oportunidades para narrativas profundas e intensas, especialmente quando adaptado para diferentes gêneros e estilos de jogo.
O Mangá de Death Note
O mangá Death Note, publicado de 2003 a 2006 na Weekly Shōnen Jump foi escrito por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata, contando com 108 capítulos reunidos em 12 volumes.
O mangá conta a história de Light Yagami, um jovem prodígio que encontra um caderno sobrenatural com o poder de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele, desde que o portador conheça o rosto da vítima. O caderno, chamado Death Note, pertence ao shinigami Ryuk, que o deixou cair no mundo humano por tédio. Ao descobrir o poder do caderno, Light decide usá-lo para criar um mundo utópico onde ele, sob o pseudônimo “Kira”, será o deus da nova ordem mundial. Contudo, sua cruzada é interrompida quando L, um brilhante detetive, entra em cena para desmascará-lo.
A trama se desenvolve em torno do embate intelectual entre Light e L, com jogos mentais intricados e dilemas morais, enquanto personagens secundários, como Misa Amane, Near e Melo desempenham papéis cruciais na narrativa.
Light e L são as forças opostas que sustentam a história, e suas personalidades contrastantes criam uma tensão constante que, juntamente com um roteiro que é repleto de reviravoltas e dilemas morais que desafiam o leitor a refletir sobre o que é justiça, quanto a arte traduz o clima sombrio e psicológico da obra em cada painel, com expressões faciais marcantes e cenários carregados de simbolismo.
Death Note em Outras Mídias
Desde seu lançamento como mangá em 2003, Death Note transcendeu sua mídia original e foi adaptado em diversas plataformas, alcançando um público ainda maior e expandindo seu universo de maneiras intrigantes. Entre adaptações audiovisuais, romances, musicais e jogos eletrônicos, a obra ganhou novas interpretações que dialogam com diferentes culturas e formatos.
Filmes Live Action Japoneses
Death Note (2006)
Dirigido por Shūsuke Kaneko, roteirizado por Tetsuya Oishi e com produção da Nippon Television, o primeiro longa-metragem live-action adapta os primeiros arcos do mangá, focando na rivalidade entre Light Yagami (interpretado por Tatsuya Fujiwara) e L (Kenichi Matsuyama). A narrativa é fiel à obra original, mas se concentra mais nos eventos principais, condensando a trama. A estética sombria e o uso inteligente dos efeitos especiais para retratar Ryuk foram amplamente elogiados, mas o ritmo acelerado sacrificou parte da profundidade dos personagens.
Death Note: The Last Name (2006)
Lançado no mesmo ano, e com a produção da mesma equipe criativa, esta continuação conclui a história de Light e L, introduzindo a personagem Misa Amane e explorando o arco envolvendo o segundo Death Note. Apesar de algumas mudanças em relação ao mangá, o filme foi bem recebido pelos fãs e conseguiu capturar o clima de tensão crescente.
L: Change the World (2008)
Dirigido por Hideo Nakata e roteirizado por Hirotoshi Kobayashi, este spin-off se foca exclusivamente em L, explorando seus últimos dias antes dos eventos finais de The Last Name. Embora o filme tenha dividido opiniões, foi elogiado por aprofundar a figura de L, tornando-o ainda mais carismático e misterioso.
Death Note: Light Up the New World (2016)
Dirigido por Shinsuke Sato e roteirizado por Katsunari Mano, o filme é ambientado anos após os eventos do mangá original, apresentando novos personagens e seis Death Notes espalhados pelo mundo. O filme tenta modernizar a narrativa e expandir o universo da franquia, mas foi criticado por sua trama convoluta e por não atingir o mesmo impacto do material original.
Série Live-Action Japonesa (2015)
A série reimagina a história de Death Note, com algumas mudanças significativas nos personagens e no enredo. Light Yagami é retratado como um estudante mais tímido, e L ganha uma caracterização mais emocional. Embora tenha dividido opiniões, a série foi uma tentativa válida de modernizar a narrativa e torná-la mais acessível para novos públicos.
Filme Live-Action Americano da Netflix (2017)
Dirigido por Adam Wingard, com roteiros de Charles Parlapanides, Vlas Parlapanides, e Jeremy Slater, o filme produzido pela Netflix chegou em 2017. Esta adaptação ocidental sofreu com duras críticas por se distanciar significativamente da obra original. Ambientado nos Estados Unidos, Light Turner (interpretado por Nat Wolff) assume o papel de protagonista, com Willem Dafoe dublando Ryuk. Apesar de boas atuações, como a de Dafoe, o filme foi criticado por simplificar a trama e alterar a essência dos personagens. No entanto, alguns elogiaram a tentativa de dar uma nova visão à história.
Light Novels
Death Note: Another Note – The Los Angeles BB Murder Cases (2006)
Autor: Nisio Isin
Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC em 2013.
Este romance prequel explora um dos primeiros casos de L, envolvendo o assassino Beyond Birthday. A trama é narrada por Mello e expande o universo de Death Note, oferecendo um olhar mais detalhado sobre as habilidades de L como detetive. A obra foi bem recebida por aprofundar a mitologia da franquia.
Death Note: a-Kira Story (2020)
Autores: Tsugumi Ohba e Takeshi Obata
Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC.
Esta continuação em formato de one-shot apresenta um novo usuário do Death Note no mundo moderno, abordando temas como redes sociais e a influência da tecnologia. A obra foi elogiada por trazer um frescor à franquia, mantendo a essência do original.
As adaptações de Death Note em outras mídias provaram que a obra original tem um apelo universal, sendo capaz de se adaptar a diferentes culturas e formatos. Embora algumas adaptações tenham sido controversas, todas contribuíram para manter a relevância da franquia e expandir seu legado. Cada versão – seja um filme, musical ou jogo eletrônico – traz algo único à mesa, permitindo que fãs antigos e novos experimentem a história de maneiras inéditas. A evolução contínua da franquia demonstra que o impacto de Death Note transcende sua mídia original, tornando-a um ícone cultural global.
Minha Opinião Pessoal
Death Note é uma obra de múltiplas camadas, rica em nuances filosóficas, dilemas éticos e possibilidades narrativas. Desde sua origem no mangá até suas múltiplas adaptações, o impacto cultural da série é inegável. Além de nos proporcionar uma narrativa envolvente, Death Note nos desafia a pensar sobre os limites da moralidade, a corrupção do poder e as consequências de nossas escolhas. Essas temáticas, quando traduzidas para o RPG, oferecem infinitas oportunidades de criação e interpretação, permitindo que mestres e jogadores mergulhem em histórias tão complexas e impactantes quanto a obra original.
Com suas diversas adaptações – do mangá ao musical, passando por filmes e light novels –, Death Note demonstra como uma história pode ser reinterpretada e reapresentada em diferentes mídias, cada uma com seus méritos e desafios. Embora nem todas as adaptações sejam perfeitas, todas contribuem para expandir o universo da obra e mantê-la viva na imaginação de fãs ao redor do mundo.
Por fim, ao incorporar elementos de Death Note em mesas de RPG, não apenas homenageamos essa obra-prima, mas também exploramos seu potencial criativo em novos contextos, colocando personagens e jogadores diante de dilemas que ecoam os temas centrais da série. Seja em um mundo de fantasia medieval, em um cenário cyberpunk ou no horror contemporâneo, o espírito de Death Note continua a instigar mentes e a provocar reflexões profundas, mostrando que sua relevância transcende as barreiras do tempo e do formato.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Aqui estão ideias para quatro estilos diferentes de jogo:
Fantasia Medieval (D&D, T20, OSR)
O Grimoire da Morte: Um artefato mágico com poderes semelhantes ao Death Note cai nas mãos de um mago ou nobre, que começa a remodelar o reino. Os jogadores devem decidir se apoiam ou combatem essa figura.
A Batalha dos Deuses: Shinigamis ou entidades sobrenaturais utilizam humanos como peões em seus jogos, concedendo itens mortais a escolhidos.
Conflito entre Clérigos: Uma seita religiosa descobre o item e acredita que ele é uma manifestação divina, enquanto outra tenta destruí-lo.
Investigação Real: Os jogadores são convocados para descobrir quem está por trás de mortes misteriosas na corte.
Revolução Popular: Um camponês encontra o objeto e começa a matar nobres, inspirando uma revolta.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Ctulhu)
O Caderno Amaldiçoado: Os jogadores investigam uma série de mortes ligadas a um caderno amaldiçoado encontrado por um adolescente.
Jogo Mental: Um dos jogadores recebe o Death Note e deve equilibrar seu uso enquanto o restante tenta desmascará-lo.
Cultos Sobrenaturais: Um culto venerando Ryuk tenta recuperar o caderno.
Agentes do Sobrenatural: Os personagens são agentes de uma organização secreta que lida com artefatos perigosos.
A Ira do Shinigami: Ryuk ou outra entidade começa a caçar o portador do caderno, causando caos ao seu redor.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
O Código Mortal: Um programa de IA semelhante ao Death Note é criado, permitindo hackear e “desligar” alvos cibernéticos.
Mega-Corporações em Guerra: Duas corporações disputam o controle do código, enquanto os jogadores se envolvem no conflito.
Detetives Cibernéticos: Os jogadores são contratados para investigar uma série de “crimes perfeitos” ligados ao programa.
Vigilantismo Digital: Um hacker assume o papel de Kira, matando corruptos e criminosos no submundo.
Conspiração Governamental: O programa foi criado por um governo e se tornou descontrolado, com os jogadores tentando destruí-lo.
Mundo Heróico (3DeT Victory, Mutantes e Malfeitores)
O Vilão Invisível: Um vilão utiliza o Death Note para eliminar heróis, obrigando o grupo a investigar.
Conflito Interno: Um dos heróis encontra o caderno e enfrenta dilemas éticos sobre usá-lo contra vilões.
Aliado Sobrenatural: Ryuk se torna um NPC que ajuda o grupo, mas sempre com segundas intenções.
Infiltração em Cultos: Os heróis enfrentam uma seita que considera Kira um deus.
Armas Místicas: Além do Death Note, outros artefatos com poderes similares aparecem, criando uma corrida contra o tempo.
Mundo das Trevas
Artefato Proibido: Um vampiro encontra o Death Note e começa a eliminar seus inimigos.
A Ira dos Espíritos: Garous descobrem que o caderno viola o equilíbrio natural da vida.
Guerras de Clãs: O Sabá utiliza o item para enfraquecer a Camarilla.
Investigação Oculta: Magos buscam entender a origem do caderno.
Os Senhores da Morte: Ryuk aparece como um espírito ancestral, manipulando os eventos.
A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Não necessariamente o Death Note precisa ser usado, mas a simples ideia de um artefato tão poderoso quanto, ou de um jogador (ou NPC) ter a capacidade de se assumir como o “Deus de Um Novo Mundo” podem ser ideias muito interessantes!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Ringue de Rastakan tem sua temática focada num torneio organizado pelo rei troll zandalari Rastakan, onde os combatentes honram seus loas/espíritos xamánicos. Na prática é um torneio no meio de terreno selvagem sem regras aparentes.
Quimera de Aventuras – O torneio de Rastakan
O próprio torneio já é uma ideia de aventura em si. Por ser nos ermos, com um poderoso rei tribal, pensei que o grupo poderia estar se aventurando pela região quando foi capturado ou, então, se deparou com o torneio no meio da floresta densa.
O que importa é que o rei os “convida” gentilmente a participarem do torneio. Isso pode ocorrer com eles lutando ou servindo de alimento para as feras.
Zul’jin, um poderoso feiticeiro e caçador troll poderá ajudar o grupo se este ajudá-lo primeiro a eliminar alguns concorrentes…
O culto aos Loas
O grupo, por alguma razão, é amigo ou aliado de algum sacerdote, xamã ou bruxo da região. Enquanto ocorre o torneio (o qual o grupo poderá ou não participar) eles precisam ajudar esse aliado contra seus concorrentes religiosos para convencer o rei Rastakan a beneficiar os devotos daquele loas (similares a totens tribais). Os loas concorrentes são do raptor/dinossauro, lince, falcodrago ou quetzacol, tigre, sapo, morcego e rinoceronte.
Como alternativa o grupo pode escolher ser inimigo de todos e tentar converter o rei ao credo de algum dos personagens.
A grande Tigresa e o Sapo engole montanha
O grupo terá que sobreviver ao ataque de uma imensa tigresa ou a um sapo com 14 metros de altura. O nível de desafio deles é muito maior que o nível do grupo. Por isso que o mero fato de sobreviverem ao ataque, mesmo que fugindo como uma criança assustada, fará com que os aventureiros sejam considerados exímios e poderosos heróis. A partir daí várias propostas de todos os tipos serão feitas. Todos na região quererão se aliar aos poderosos herois, porém o rei e alguns campeões que também sobreviveram ao ataque desejarão enfrentar os poderosos estrangeiros.
Culto mortal
A princesa Talanji deseja erguer dos mortos o maior campeão do torneio, chamado de O Cava-Ossos. Porém, para isso, ela precisa que muito sangue seja derramado no ringue, inclusive de alguns nobres e feiticeiros poderosos…
Porém isso sai do controle e todos aqueles que já morreram no ringue voltam à vida. O que leva ao caos e a uma horda morta-viva que cresce continuamente.
A praga de Hakkar
Pior que os mortos-vivos da princesa, só a praga de Hakkar. essa enorme serpente foi aprisionada numa caverna no meio da floresta. De lá ela não tem como sair e ninguém sai de lá vivo. Com falsas promessas de riquezas um poderoso grupo de aventureiros poderá enfrentá-la. Porém, se a vencerem estarão amaldiçoados como ela, e não mais poderão sair da caverna. Sendo imortais enquanto lá viverem…
*
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Olá cidadãos de Gotham! Hoje trago para vocês uma Quimera de Aventuras utilizando a nova série do universo do Batman de Mat Reeves: Pinguim.
Sobre a Série (contém spoilers!)
A série do streaming da HBO e da Warner, o MAX, trouxe um spin off do filme do The Batman (2022). A serie acompanha os eventos logo após o fim do filme junto do infame ajudante da máfia dos Falcone, o Pinguim.
Ao fim do filme de 2022 vemos o chefão do crime da cidade de Gotham, Carmine Falcone, morrer. A série explora essa vácuo de poder deixado por ele. O seu herdeiro mais óbvio é Alberto Falcone, o filho homem. Contudo já no começo da série Oz Cobb, o Pinguim, mata Alberto em um acesso de fúria, mas não antes do herdeiro da família Falcone revelar sobre um novo produto que o faria dominar a cidade e consolidar seu lugar de herdeiro da família e novo chefe do crime da cidade.
Logo ao sair para desovar o corpo de Alberto, Oz conhece um rapaz que estava tentando roubar as rodas de seu carro, Victor Aguilar. Por se compadecer do jovem, Oz decide adotá-lo no mundo do crime e os dois se juntam para tramar a tomada do poder de Gotham tendo que enfrentar as figuras de Sofia Falcone, filha de Carmine e de Sal Maroni, além de todas as outras famílias e gangues de todos os cantos de Gotham.
Cenários e Sistemas
O plot de Pinguim é focado na criminalidade, violência e muita, mais muita mentira e dissimulação. Por isso, recomendo sistemas focados em roleplay principalmente Call Of Cthulhu 7ed (tanto o pulp quanto o puro devem funcionar) ou Rastro de Cthulhu ignorando o místico e sobrenatural. Mas outros sistemas que podem funcionar são Cartel, Gurps, World of Darkness e Savage Worlds (Wiseguys). Se você quiser levar toda essa história para um universo Cyberpunk e usar Cyberpunk 2020 ou Savage Worlds também é bem possível.
Lembre-se que o foco é na trama de mentiras e alianças e inimizades para escalar até o topo de Gotham! Por isso, sistemas que deem esse espaço e importância maiores ao roleplay é imprescindível, então em um cenário cyberpunk talvez o jogo vá para um lado mais de ação e menos de trama, o que não é errado, mas seria uma forma diferente de abordar a história.
O Vácuo de Poder
Há duas formas de jogar esse jogo de criminalidade e intriga. O primeiro é acompanhar a jornada do Pinguim e ser um aliado dele nas busca pelo top. Outra forma é os próprios personagens se encontrarem na situação do Oz; “matamos Alberto Falcone, e agora?”, mas não exclua o Pinguim, de alguma forma ele tem que estar envolvido no assassinato de Alberto.
O ponto é que os personagens tem que se encontrar em meio a uma guerra de poder pela cidade e que eles tenham claros os “players” dessa brincadeira e o que cada um representa.
Luca Falcone
Se aliar a Luca talvez seja a jogada mais segura e a menos recompensadora, isso se os jogadores conseguirem despistar qualquer suspeita sobre eles mesmos do assassinato de Alberto. Luca representa o status quo e conta com o maior poderio financeiro, bélico e de influência. Ele era o irmão mais novo de Carmine e com a morte de seu irmão mais velho e depois do sobrinho se torna o próximo na linha de sucessão da família Falcone.
Apoiar Luca significa não mudar nada e só esmagar quem tentar subir, mas também não será grande feito para que Luca eleve os personagens à grandes posições.
Sofia Falcone
A filha de Carmine, que originalmente herdaria o império do pai, mas após descobrir que o mesmo era uma assassino em série de mulheres de uma de suas boates e conversar com a imprensa sobre o caso. Com isso, acaba internada em Arkham pelo próprio pai, após o próprio Pinguim delata-la para Carmine. Esse tempo internada deixou a mulher com severos problemas psicológicos e emocionais.
Se aliar a Sofia talvez seja a jogada mais difícil, pois é importante que Sofia desconfie fortemente que os jogadores, principalmente se estiverem aliados a Oz. Ela tem que ser a pedra no sapato dos jogadores no começo do jogo. Ela sabe onde o irmão estava antes de morrer e ela é quem sabe de todo o plano para tomar a cidade com a nova droga e conta com parte dos recursos dos Falcone a sua disposição.
Sofia pode ser uma ótima aliada, mas lembre-se de que ela é relativamente instável e bem vingativa. Além disso, se descobrir do envolvimento dos jogadores na morte do irmão, não haverá perdão.
Sal Marone
Sal está preso, mas nutre um grande desprezo pelos Falcone, pois um dia ele foi o chefão de Gotham e foi destronado por Carmine. Ele ainda tem alguma influência e homens fieis, nada que faça frente aos Falcone, mas com aliados certos pode voltar ao poder e recompensar muito bem que o ajudar nesse caminho.
O importante é notar que Sal detesta Oz. O Pinguim o traiu no passado e com certeza não se juntará com os Falcone sem que algo extraordinário aconteça. Sal precisa que apresentem a ele um bom plano e um bom motivo para que ele saia da aposentadoria.
Oz Cob
O Pinguim, ele é parte central da história. Ele estava lá durante a morte de Alberto ou foi o causador dela, dependendo de como você decidir lidar com a história, então se não for um aliado dos personagens, com certeza fará de tudo para destruí-los. Lembre-se que Oz é capaz das maiores atrocidades e consegue convencer muita gente poderosa de muitas coisas com sua lábia. Se ele por um acaso colocar na cabeça de alguém de que foram os personagens que mataram Alberto, isso pode ser um problema real. Seu maior poder é a persuasão.
Ao mesmo tempo, Oz está desesperado por aliados que o ajude a sair desse buraco que ele se colocou e, mais importante, alguém que após sair do buraco o ajude escalar ao topo.
Outras Gangues
Além das famílias tradicionais, cada bairro da periferia de Gotham é dominado por uma gangue local como Lo Boyz, Burnley Town Massive e os Triads. Se sinta à vontade para adicionar quantas gangues com quantas temáticas quiser. O importante é que todas tem pequenas influências locais e nenhuma pode tomar o poder sozinha, mas juntas podem alcançar muito.
A questão é conseguir unir todas esses diferentes grupos sob um único propósito e convencê-los a se vingarem contras as famílias tradicionais que sempre os “peixes pequenos” como bodes expiatórios e dispensáveis.
Game Changer
Se os jogadores, assim como Oz, forem só mais um membro de alguma gang o que pode dar a eles a chance de alcançarem relevância? Eles sabem de algum detalhe sobre a nova droga que Alberto e Sofia iriam usar para dominar o mercado da criminalidade de Gotham.
A droga é um cogumelo que Sofia acabou descobrindo durante o seu período de internação em Arkham que só consegue ser cultivado em temperaturas e umidades extremamente específicas. É importante que os personagens não saibam de tudo sobre a droga e principalmente não saibam onde e como ela é produzida. A ideia é que ou consigam convencer Sofia a dar todas as informações a eles. Note que é bem provável que os jogadores nem saibam que Sofia estava no esquema de Alberto. É justamente os jogadores dando bandeira que tem um grande plano pela frente que pode dar a evidência que Sofia precisava para ter certeza que os jogadores estavam envolvidos na morte de seu irmão. Ou tirá-las a força e no meio disso tudo tentar não cruzar o caminho dos poderosos de Gotham.
Narrativa e Conclusão
Para conduzir esse jogo não preciso ter uma linha 100% linear das coisas. Mas a história se resume da seguinte forma:
1) Alberto é morto
2) Sofia desconfia dos jogadore e de Oz
3) Sofia planeja dominar a cena do crime com a nova droga, mas não tem recursos e influência para isso
4) Os Falcones querem colocar Sofia de escanteio e se descobrirem sobre a nova droga vão querer tudo para eles
5) Oz consegue a droga e reúne as pequenas gangues para a distribuir e produzir as drogas
6) O embate entre Oz e Sofia/Falcones/Marones
É possível explorar várias ideias da série, como culpar os Marones pela morte de Alberto, Sofia matar a própria família para governar sozinha e muda de nome para Sofia Gigante e até mesmo a aliança temporária de Oz e Sofia, mas não se prenda a isso. Deixe os jogadores terem suas próprias ideias, mas use o que já existe na série como fio condutor, mas não se limite a isso. Lembre-se a cidade é um personagem a parte, descreve a desolação que está Gotham após as enchentes causadas por Charada ao fim do filme The Batman e como os bairros nobres e a periferias receberam assistências diferenciadas.
E o fim? Bem, você pode copiar a série e ter os personagens sendo mortos pelo Oz ou mesmo mudar tudo. É importante você estabelecer um tom para o jogo e levar isso em consideração e ver se as decisões dos jogadores sequer permitem o Pinguim subir ao topo e matar a todos. Qualquer final é possível com a intervenção dos personagens.
“Ok, mas e o morcego?”
Evite usar o Batman nessa história, ele é grande demais. Se ele aparecer vai, com certeza, se tornar o foco de tudo. Por algum motivo, o Batman não interviu nos eventos da série. Talvez Mat Reeves explique isso no futuro ou simplesmente ele ficou sabendo tarde demais das situações. Já que muitos eventos da série ocorrem pela manhã e ele só trabalha a noite! Enfim, não é proibido, mas tente evitar, pois pode tirar todo o foco da narrativa que você estiver tentando montar.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Oceano. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero. Mas hoje vamos falar do terceiro álbum desse musical conceitual: A Saga do embate do exército de Itáca depois de escapar do ciclope Polifemo, e agora contra o Oceano que os separa do reino de Itáca!
Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia e a Saga do Ciclope.
Sobre o Musical
Já falamos anteriormente que EPIC: The Musicalé dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga do Oceano, onde o exército de Itáca enfrenta o mar e suas intempéries.
Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)
EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga do Oceano é muito sobre a batalha dos soldados de Odisseu contra o Oceano até, literalmente, enfrentarem o próprio Oceano encarnado.
Pra mim, esse é uma das Sagas mais épicas do musical como um todo, e tem o fundamento de muitos motiffs (uma melodia especifica que significa a repetição de um tema em uma peça de arte) do resto do musical. A principal música, Ruthlessness,inclusive, é a principal mensagem do musical; quando e como ser implacável com as coisas que te afligem.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.
Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.
Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º Mar e Old Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.
Depois dos acontecimentos da Saga passada, os personagens continuam navegando em direção a Itáca (ou sua terra natal). Mas o mar está revolto e os personagens têm dificuldades para navegar.
Além disso, eles têm que sobreviver a um embate com a própria Tempestade. Se estiver jogando em Tormenta20 ou em A Lenda de Ghanor RPG, use o Perigo Complexo Tempestade em Alto Mar (T20 JdA pg. 321).
Se estiver jogando em 3DeT Victory, os personagens enfrentam a Tempestade.
Tempestade 30Su
P6, H–, R3; PA 6, PM –, PV 35 Perícias: Luta Vantagens: Acumulador, Alcance II, Arena (Água), Ataque Especial VI (Área, Espiritual, Múltiplo, Penetrante, Perigoso, Titânico), Imune V (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo II (Humanos), Patrono (Poseidon), Sentido I (Radar), +Vida II Desvantagens: Ambiente (Mar), Aura II, Diferente, Maldição II (A Tempestade não é uma criatura por si, mas um efeito da natureza controlada por um deus. Ela não pode usar todos os seus ataques especiais ao mesmo tempo, por isso, role 1d6 equivalentes a cada Ataque Especial, e a Tempestade usa de acordo com o número que cair. 1- Área, 2- Espiritual, 3- Múltiplo, 4- Penetrante, 5- Perigoso, 6- Titânico), Monstruoso, Sem Vida.
A Tempestade é controlada pelo deus Poseidon, por isso ela pode usar suas vantagens mesmo sem ter PM. A ideia não os jogadores derrotarem a tempestade, mas sobreviveram nela por algum tempo.
Role 1D+1 para verificar a quantidade de turnos que os personagens têm que sobreviver até acharem a Ilha no Céu.
Após enfrentar a Tempestade (sendo passando no perigo complexo ou sobrevivendo a 1D turnos, ou qualquer outro parâmetro que o seu sistema permita), eles encontram a Ilha no Céu.
Sabendo que há a presença do deus dos Ventos, alguns ficam animados em ir encontrá-lo, outros receosos, e começa mais uma discussão dentro dos navios.
Os personagens devem acalmar os ânimos para que os membros da tripulação não fiquem muito agitados. Mas enfim, seguem para a Ilha no Céu.
Na Ilha no Céu, os personagens encontram o deus dos Ventos Aeolus.
Se pedirem ajuda ao deus, ele entrega para os personagens um saco que contêm as tempestades que os tem impedido de seguir, e explica que não devem abrir a bolsa, caso o façam, jamais irão voltar para casa.
Os personagens podem pegar a bolsa e seguir a viagem. Porém, enquanto voltam para sua terra natal, criaturas chamadas Winions vão cochichar nos ouvidos dos tripulantes que a bolsa trazida pelos personagens na verdade contém um tesouro.
Vão falar que eles não querem dividir com o resto da tripulação aquela preciosidade, e vão tentar de todas as maneiras abrir o saco.
Se não conseguirem, podem iniciar um motim ou só chegarem na terra natal sem maiores problemas. Se eles conseguirem, a Tempestade retorna e leva os barcos para longe, à Terra dos Gigantes. Uma voz grita o nomes dos personagens e um ser surge das águas, perguntando: “Vocês sabem que eu sou?”
Poseidon, os deus dos mares, surge na frente dos personagens. Vindo cobrar pela morte de seu filho ciclope, Polifémo, pelas mãos dos personagens.
Se os jogadores tentarem conversar com Poseidon, que os ameaça ferozmente, dando desculpas, mas não se humilharem em perdão ao deus, ele irá atacar todos os barcos e navios. Poseidon não vai lutar com todas as suas forças, mas vai tentar destruir o máximo de navios adjacentes aos personagens possíveis.
Os personagens devem sobreviver ao máximo o ataque do deus, até todos morrerem ou até encontrarem o que sobrou do saco com os ventos.
Se conseguirem abrir, os ventos levam eles para longe do deus dos mares, mas agora fica claro: a própria Tempestade era o deus dos mares impedindo eles de se aproximarem.
Os personagens, após abrirem o saco, vão parar em uma ilha, mas ai é pra próxima saga…
Se estiver jogando em T20 ou A Lenda de Ghanor RPG, use a ficha do Avatar de Oceano no vindoura (na época deste texto) Deuses de Arton. Se for em 3DeT, use a seguinte ficha;
Poseidon, o deus dos mares 77Ka
Arquétipo: Anfíbio
P6; H4; R7; PA 6, PM 40, PV 60 Perícias: Animais Marinhos (Especialização), Natação (Especialização), Influência, Luta, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência. Vantagens: Aceleração, +Ação III, Acumulador, Ágil, Ajudante II (Tempestade – Familiar, Lutador), Alcance I, Arena (Água), Artefato Arma XXIII (Tridente de Poseidon 230 XP), Ataque Especial VI (Espiritual, Investida, Múltiplo, Penetrante, Poderoso, Titânico), Brutal (Derrota), Forte, Golpe Final, Imortal, Imune III (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente), Magia, +Mana II, Sentido I (Radar), +Vida III, Vigoroso. Desvantagens: Ambiente (Água), Antipático, Código da Derrota, Fúria, Infame, Transtorno (Paranoia), Utensílio (Tridente). Técnicas: Dobrar Elemento (Água), Raio Místico, Praga, Super-Movimento, Absorver Mana, Arena de Batalha, Desprezo, Golpe Púrpura, Invocar Elemental, Megalon, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Sabedoria dos Ermos, Movimento Divino: Perfurar o Oceano.
Tridente de Poseidon (Artefato Arma 230 XP)
Acurado 20 XP
Auspicioso 150 XP (Grimório XV – Veja as técnicas de Poseidon)
Flagelo (deuses) 10 XP
Vorpal 50 XP
Nova Técnica – Movimento Divino: Perfurar o Oceano
Você perfura o oceano contra um alvo, afundando ele no mais profundo mar. Faça um Golpe Final contra o alvo, ele sofre o dano e é afundado metros abaixo do mar, e quanto mais dano o alvo receber, mais ele é afundado.
Para cada 5 pontos de dano que o alvo receber, ele deve gastar um movimento para reemergir do Oceano, enquanto estiver dentro do mar.
Conclusão
A Saga do Oceano talvez seja a minha saga favorita de EPIC. Storm, por si só, já me deixa animadaço e eu sou apaixonado por Ruthlessness. Além disso, essa é a primeira aparição de Poseidon no musical. Ouçam as musicas e façam seus personagens enfrentarem a Tempestade!
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E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum
Quimera de Aventuras
Bombas, robôs e explosivos
A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.
A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.
Liga dos Cientistas Malucos
Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.
Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:
Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).
O Gênio Louco
Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.
O Experimento Ancestral
Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.
Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.
Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…
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