E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum
Quimera de Aventuras
Bombas, robôs e explosivos
A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.
A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.
Liga dos Cientistas Malucos
Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.
Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:
Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).
O Gênio Louco
Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.
O Experimento Ancestral
Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.
Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.
Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…
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E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Dragon Ball Super: SUPER HERO, filme lançado no Brasil em 18 de Agosto de 2022 pela Toei Animation. É o segundo filme da série Dragon Ball Super e o vigésimo primeiro filme da série Dragon Ball.
Sobre o Filme (pode conter spoilers!)
Dragon Ball Super: Super Hero continua a história da organização maligna Red Ribbon, introduzida na época do primeiro Dragon Ball. Após os eventos da Saga Cell e a destruição dos androides do cientista da Red Ribbon, Dr. Gero, pela mãos dos Guerreiros Z. Magenta, o filho do Comandante Red, passou os anos reconstruindo o seu exército sob o nome de Farmacêutica Red.
Porém, após encontrar o neto de Dr. Gero, o Dr. Hedo, ele resolve colocar seus planos em ação e ativar o androide Cell Max visando dominar o mundo.
Dr. Hedo é um fã assíduo de super heróis e é enganado por Magenta, que diz que os Guerreiros Z são na verdade uma organização secreta de super vilões que querem dominar a Terra.
Para poder derrotar as “ameaças” à Terra. A Red Ribbon manda os androides Gamma 1 e Gamma 2 atrás de Piccolo e Gohan, que devem enfrentar eles sozinhos. Goku, Vegeta, Bills e Whis estão treinando com Broly no mundo do deus da Destruição.
Para atrair a atenção de Gohan, a Red Ribbon sequestra sua filha, Pan, e o meio-sayajin deve despertar seus poderes novamente para salvar sua filha.
A aventura é muito direta e simples. Boa parte do filme se passa com Piccolo tentando contato com outros Guerreiros Z. Se aprimorando em poucas horas para poder deter a ameaça da Red Ribbon.
E o filme em si não é um obra-prima, mas é uma aventura divertida e leve que dá para ver de forma bem descompromissada, com boas doses de comédia e de cenas de combate muito bem animadas.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência.
Cenários e Sistemas
Com um plot bem simples, mas um nível de poder altíssimo, Dragon Ball Super: Super Hero funciona em qualquer cenário que tenha artes marciais ou poderes sobrenaturais. Até mesmo em cenários Cyberpunk e de Fantasia Medieval.
Quanto aos sistemas, 3D&T Alpha, 3DeT Victory, GURPS Supers, Masks, Mutantes & Malfeitores e A Lenda do Dragão de Fogo RPG podem ser uma boa pedida, resumindo, qualquer sistema com temática de super heróis ou animes funciona bem.
A Ameaça que Ressurge
Em Dragon Ball Super: Super Hero, o princípio do plot é uma ameaça que ressurge de um canto adjacente para causar mais dor de cabeça para os protagonistas que vivem em um período de paz aparente. Sendo algo que se repete em Dragon Ball Daima, mas envolvendo o plot da Saga Buu.
Você pode lidar com uma aventura literalmente baseada no filme, trocando os personagens ou jogando com os próprios protagonistas. O que é comum em mesas de RPG que gostam de reproduzir o filme, mudando alguns dos acontecimentos conforme a campanha acontece.
Outra abordagem é introduzir a Red Ribbon como uma ameaça latente e um inimigo recorrente na sua mesa de RPG, para então culminar na ameaça de Magenta e a nova Red Ribbon. Podendo ser abordada de diversas maneiras e em diferentes cenários.
Em cenários Cyberpunk, a Farmacêutica Red pode ser uma Super Corporação que teve um passado obscuro, e por causa disso os personagens são contratados para investigar, localizar e roubar os planos para a manufatura do androide Cell Max dentro da suposta farmacêutica. E aí, os personagens descobrem o exército pessoal da empresa: a Red Ribbon.
Em cenários de Fantasia Medieval, a Red Ribbon pode ser tanto um grupo mercenário ou um reino próprio. Que tentam criar golens ou homúnculos para dominar o lugar aonde estão, usando necromancia e outras magias obscuras, enquanto pagam de reino benevolente.
Independente de onde você deseja introduzir a Red Ribbon e esse plot, vai ser uma aventura simples de enfrentar os bandidos maus, e isso nunca sai de moda!
Conclusão
Decidi ver Dragon Ball Super: Super Hero em um momento de descanso em casa e me surpreendi por ser um filme muito mais divertido do que eu imaginava. E às vezes, precisamos desse tipo de aventura e de filme que não tem compromisso em ser denso, sério e super renovador. É uma historia simples, com cenas de luta bonitas e um 3D bem feito, e está ótimo.
Portanto, por vezes, só precisamos de um animezinho de porrada.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!
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O Mistério de Chapelwaite (do original Chapelwaite) é uma série de televisão de terror baseada no conto Jerusalem’s Lot, escrito por Stephen King, que aparece na coletânea Sombras da Noite (Night Shift, no original). A série foi lançada em agosto de 2021 e é estrelada por Adrien Brody, que interpreta o personagem principal, Charles Boone.
Chapelwaiteoferece uma rica ambientação de terror gótico e sobrenatural que pode ser facilmente adaptada para várias campanhas de RPG. A série, com sua atmosfera sombria e personagens complexos, é uma excelente fonte de inspiração tanto para narrativas investigativas quanto para jogos de horror psicológico.
Quer você seja um iniciante buscando mergulhar em um cenário de terror, ou um veterano interessado em narrativas sombrias e temas macabros, Chapelwaiteoferece ideias e temas profundos para explorar em sua mesa de jogo. Desde a busca por segredos ancestrais até o enfrentamento de horrores sobrenaturais, a série é uma porta de entrada perfeita para aventuras que desafiam a sanidade e a coragem dos personagens. Bem-vindo ao universo sombrio dos Boone — prepare-se para encarar a maldição de Chapelwaite!
O Mistério de Chapelwaite – a série
A série se passa em 1850 e segue a história de Charles Boone, um capitão de navio que retorna a Preacher’s Corners, uma pequena cidade no Maine, após a morte de sua esposa. Ele leva consigo seus três filhos para viver na antiga mansão da família, Chapelwaite, que herdou recentemente.
Ao chegar, Charles descobre que a cidade é hostil a ele e sua família, e logo ele se depara com uma série de eventos perturbadores. Enquanto lida com o luto e com os desafios de ser pai solteiro, Charles começa a descobrir segredos sombrios sobre sua linhagem e uma terrível maldição associada à mansão. Um antigo livro, chamado De Vermis Mysteriis, parece ser a chave para entender o terror que cerca os Boone e a cidade de Preacher’s Corners.
Chapelwaite é uma história de terror psicológico e sobrenatural, onde a ambientação sombria e os mistérios de família servem para aumentar o suspense, levando os personagens (e os espectadores) a questionarem o que é real e o que é fruto de uma loucura hereditária.
Além de Adrien Brody, o elenco principal conta com Emily Hampshire, que interpreta Rebecca Morgan, uma escritora que se interessa em contar a história da família Boone e acaba envolvida nos segredos e mistérios da mansão Chapelwaite.
Jerusalem’s Lot – o conto original
A série é baseada no conto Jerusalem’s Lot, que é apresentado como uma história narrada por meio de cartas e entradas de diário, escritos por Charles Boone. Este conto, publicado na coletânea Night Shift, é uma prequela indireta do livro Salem’s Lot, também de Stephen King, embora aborde o terror por uma perspectiva mais histórica e menos explícita sobre vampiros.
Jerusalem’s Lot se passa em 1850, mesma época em que a série é ambientada, e explora a relação dos Boone com a cidade amaldiçoada de Jerusalem’s Lot, que foi abandonada há muito tempo, mas carrega segredos macabros. O conto também menciona De Vermis Mysteriis, um livro fictício que possui feitiços e rituais antigos, remetendo ao horror cósmico inspirado nas obras de H.P. Lovecraft.
A série amplia o conteúdo do conto, adicionando novos personagens e uma narrativa mais extensa e detalhada sobre a maldição dos Boone e os segredos da mansão Chapelwaite. Diferente do conto, a série tem um enfoque maior nos dilemas pessoais de Charles e nas reações de uma cidade que teme sua presença.
Diferenças entre Chapelwaite e Jersualem’s Lot
Personagens Adicionais: No conto, a história é mais centrada em Charles Boone e seu amigo Calvin. A série adiciona vários personagens, incluindo os filhos de Charles e Rebecca Morgan, uma jovem escritora interpretada por Emily Hampshire. Esses personagens contribuem para aprofundar o drama e a construção da cidade de Preacher’s Corners.
Expansão do Cenário: A série explora com mais profundidade a cidade de Preacher’s Corners e seus habitantes. O conto é mais contido, com foco quase exclusivo na mansão e nos segredos dos Boone.
Maldição e Insanidade: Enquanto o conto sugere a loucura como um traço hereditário dos Boone, a série explora a maldição de uma forma mais explícita, com elementos sobrenaturais visíveis, como criaturas e rituais ocultos, e mostra de maneira mais direta o terror psicológico que Charles enfrenta.
De Vermis Mysteriis: O livro fictício De Vermis Mysteriis é um elemento importante no conto e na série. Na série, ele é retratado de maneira mais aprofundada, com um foco claro em seu poder e em como ele é o centro do terror que circunda a família Boone.
Essas diferenças ajudam a transformar Chapelwaite em uma obra que não é apenas uma adaptação direta do conto, mas uma expansão rica que traz mais camadas à história original, permitindo que ela se desenrole de forma envolvente ao longo de dez episódios.
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Um dos meu autores favoritos de todos os tempos, sem sombra de dúvidas, é Stephen King! Sejam suas obras literárias originais, ou adaptações das mesmas para cinema e TV, o “mestre do terror” tem essa alcunha e não é à toa! E qual não foi minha surpresa em descobrir que essa obra é baseada no seu trabalho?
Até acompanhar Chapelwaite, eu sempre tive em mente que a única obra de King sobre vampiros era justamente o livro Salem’s Lot (inclusive uma de minhas histórias favoritas sobre vampiros), obra essa que já foi adaptada para cinema, TV e mais recentemente para o streaming. Foi muito por acaso que peguei essa série para assistir, e só depois que descobri ser do King!
Isso me fez correr imediatamente atrás do conto original, comparar os dois, elaborar teorias e muito mais! Os vampiros de King são mais inspirados nas clássicas lendas e contos, ignorando muito da mítica em torno da obra de Bram Stoker e focando mais nas mitologias europeias antigas. E isso é sensacional!
Mesmo com algumas diferenças em relação à obra original (como evidenciado mais acima) a série é impactante, com um bom roteiro, boas atuações, uma fotografia bem cativante, um atmosfera sombria e opressora e vários personagens interessantes que acabam formando uma história bem singular!
Sem sombra de dúvidas, mais uma obra prima inspirada pelo magnífico trabalho do Mestre do Terror!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Fantasia Medieval (D&D, Tormenta, Beyond the Wall)
No cenário de Fantasia Medieval, o enredo de Chapelwaite pode ser adaptado para incluir uma família amaldiçoada, uma vila desconfiada e mistérios ocultos em uma mansão ancestral. Esse ambiente permite misturar elementos de horror gótico com a magia e as criaturas típicas da fantasia.
A Mansão dos Boone: Os jogadores são aventureiros contratados para investigar a Mansão Boone, um local abandonado e temido por todos na vila próxima. Dizem que a mansão é assombrada por uma maldição que recai sobre qualquer um que tente se apropriar de suas riquezas. Os aventureiros encontrarão espíritos, livros proibidos e criaturas sobrenaturais que guardam os segredos da antiga família.
A Cidade dos Segredos: A vila de Preacher’s Corners pode ser adaptada para um vilarejo medieval isolado, onde todos os moradores escondem segredos obscuros e evitam estrangeiros. Os personagens precisam lidar com a hostilidade local e investigar o que está causando as mortes misteriosas e o medo na população. Eventualmente, eles descobrem que a origem do mal está em um antigo culto à espreita no coração da vila.
O Grimório Amaldiçoado: No lugar do De Vermis Mysteriis, o grupo pode encontrar um grimório de magia proibida que concede poderes em troca de sanidade e moralidade. Este grimório se conecta a um culto que busca ressuscitar uma entidade maligna adormecida, cuja influência se espalha por toda a região. Os jogadores terão de decidir entre destruir o livro, usá-lo para enfrentar a entidade ou tentar quebrar a maldição.
Ganchos de Missão:
Um membro da família Boone sobreviveu e está desesperado para quebrar a maldição, mas precisa da ajuda dos heróis para enfrentar os terrores na mansão.
A vila oferece uma recompensa para quem puder libertá-los da “maldição” que a mansão Chapelwaite exerce sobre o local.
Os jogadores encontram um artefato que pertenceu aos Boone e, a partir desse momento, começam a ter visões horrendas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu)
Para uma campanha de Horror Moderno, Chapelwaite oferece uma excelente base para uma narrativa de investigação sobrenatural. Esse estilo de jogo se presta bem à atmosfera gótica e aos segredos ancestrais, que se encaixam em um cenário onde o sobrenatural é tratado com ceticismo, mas onde o horror é real e perturbador.
A Casa Assombrada: Em uma vila afastada, uma antiga mansão está à venda após a morte de um de seus herdeiros. Os personagens, como investigadores paranormais ou pesquisadores, são contratados para entender os estranhos fenômenos que ocorrem no local, desde aparições até rituais macabros que indicam a presença de um antigo culto.
O Culto dos Antigos: Inspirado pela ligação de Chapelwaite com o terror lovecraftiano, um culto adora uma entidade adormecida que deve ser despertada através de rituais. Os jogadores investigam uma série de desaparecimentos na cidade e acabam descobrindo que há algo muito mais profundo e sombrio por trás de tudo.
Segredos da Linhagem: Os personagens são descendentes de uma antiga família que tem um histórico de loucura e desaparecimentos. Ao serem chamados para uma leitura de testamento, descobrem que herdaram uma mansão isolada e os segredos obscuros de seus antepassados. Conforme investigam, eles começam a perceber que a loucura da família não era apenas uma superstição.
Ganchos de Missão:
Os personagens encontram pistas que levam a uma aldeia onde o culto à entidade adormecida ainda sobrevive, e precisam interromper um ritual sombrio.
Um conhecido dos personagens desapareceu após visitar a mansão Chapelwaite; cabe ao grupo encontrar pistas e descobrir o que ocorreu.
Estranhos símbolos aparecem pela cidade, e os personagens precisam desvendar seu significado antes que algo pior aconteça.
Horror Futurista (Cyberpunk, Shadowrun)
Em um cenário de Horror Futurista, a história de Chapelwaite pode ser adaptada para um ambiente cyberpunk ou de ficção científica, onde os personagens exploram uma mega-corporação sinistra ou uma estação espacial abandonada. Esse estilo de jogo permite transformar a mansão Chapelwaite em uma instalação futurista cheia de segredos tecnológicos e sobrenaturais.
A Estação Boone: Uma antiga estação espacial, financiada por uma mega-corporação chamada Boone Corp., foi abandonada após relatos de fenômenos paranormais. Os jogadores são contratados para explorar a estação e descobrir o que realmente aconteceu lá. Eles se deparam com tecnologias antigas que parecem funcionar de forma autônoma e seres estranhos que vagam pelos corredores.
O Código Amaldiçoado: No lugar de um livro antigo, temos um código de inteligência artificial que está contaminando as redes. Esse código, conhecido como De Vermis Mysteriis, causa alucinações e tendências à violência nas pessoas. Os jogadores são contratados para investigar a fonte desse código e, eventualmente, descobrem que ele está ligado a uma seita digital que venera uma entidade virtual ancestral.
Família Corporativa: Uma poderosa família corporativa, os Boone, está envolvida em rituais macabros para obter poder e imortalidade. Os jogadores, como hackers e mercenários, são contratados para investigar a corporação, descobrindo que o CEO realiza rituais proibidos com ajuda de uma tecnologia alienígena.
Ganchos de Missão:
Uma inteligência artificial associada ao “De Vermis Mysteriis” começa a infectar robôs em uma colônia espacial, e os personagens precisam pará-la antes que ela cause uma catástrofe.
A mega-corporação Boone oferece uma recompensa para quem puder remover uma “maldição digital” que aflige seus sistemas centrais.
Um cultista futurista está recrutando seguidores através de implantes neurológicos que dão visões de uma entidade alienígena.
Mundo das Trevas
No Mundo das Trevas, Chapelwaite se encaixa perfeitamente no estilo de horror pessoal e sobrenatural que caracteriza o cenário. A mansão Chapelwaite pode se tornar o lar de uma antiga linhagem de vampiros, um refúgio de criaturas sobrenaturais ou um local onde cultos antigos realizam rituais em segredo.
A Mansão dos Antigos: Em Vampiro: A Máscara, a mansão Chapelwaite pode ser o refúgio de um vampiro ancião da linhagem Boone, que guarda segredos obscuros sobre a família e a cidade. Os jogadores são enviados por sua seita para investigar a mansão ou até eliminar o ancião, mas acabam se deparando com horrores que vão além do simples combate.
A Maldição Lupina: Em Lobisomem: O Apocalipse, os Boone podem ser uma família de humanos afetada por uma antiga maldição lupina. A mansão guarda espíritos poderosos, e a família Boone pode ser aliada ou inimiga de uma matilha de Garou, dependendo de seus objetivos. A trama pode envolver um artefato antigo que interfere no véu e revela segredos sobrenaturais.
A Cidade Esquecida: Inspirada pelo conto Jerusalem’s Lot, os jogadores são seres sobrenaturais que devem investigar Preacher’s Corners, uma cidade afastada onde estranhos eventos estão ocorrendo. Eles descobrem que um culto à espreita adora uma entidade adormecida que pode trazer a ruína para toda a região.
Ganchos de Missão:
Em Vampiro, um príncipe local ordena que os jogadores investiguem a mansão Boone, onde se acredita que reside um antigo segredo sobre a origem dos clãs.
Em Lobisomem, uma tribo de Garou sente que algo está errado em Preacher’s Corners e envia os jogadores para investigar o local antes que a Wyrm tome controle.
Em Mago: A Ascensão, os personagens descobrem que um antigo livro de magia, o De Vermis Mysteriis, está escondido em Chapelwaite, mas sua obtenção pode trazer consequências imprevisíveis para a realidade.
Chapelwaite é uma obra que, com seu horror gótico e clima sombrio, oferece inúmeras possibilidades de adaptação para campanhas de RPG em diversos estilos e sistemas. A mansão amaldiçoada, o culto ancestral e os mistérios da linhagem Boone podem ser explorados de formas diferentes, proporcionando experiências de horror, mistério e combate contra forças sinistras em cada estilo. Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Bosque das Bruxas traz o tema clássico de uma bruxa má vivendo num bosque amaldiçoado.
Porém, além do tema, essa expansão trouxe algumas mecânicas interessantes. Bem como trouxe duas poderosas cartas que foram rotacionadas um ano antes do previsto, visto terem dominado o meta com decks pares e ímpares.
Quimera de Aventuras
O bosque de Hagatha
Escolha uma cidade de porte pequeno a médio que fique num local distante dos grandes centros e da maioria das rotas comerciais. Talvez a cidade cresceu ao redor de um forte numa fronteira que agora está pacificada e com pouca movimentação comercial.
Hagatha, é bruxa que jura ter ajudado na defesa da cidade (ou em outra questão relevante), porém nenhuma honraria específica foi dada a ela. Se sentindo injustiçada, Hagatha voltou para seu bosque e lançou uma maldição que corrompeu a região e fez com que brumas fossem frequentes na cidade (de onde pessoas somem de tempos em tempos).
O grupo vai, acompanhado dos caçadores da cidade, em busca de Hagatha para dar fim à maldição. Porém, quando a encontram, depois de lidarem com muitos monstros e plantas corrompidas, ela conta que a maldição não vem dela, mas sim de sua irmã. Thagah.
Se o grupo quiser ajudar a bruxa irá numa missão (mais fácil que a chegada até a Hagatha) pelo bosque até uma outra cabana onde ela alega que sua irmã aparece de tempos em tempos. Porém, tudo isso não passa de uma armadilha, na qual eles servirão de comida para invocar uma gigantesca serpente devoradora de luz; a qual acabará com a cidade que “rejeitou” Hagatha.
A prisão espiritual de Baku
Preso num bolsão espiritual, a grande serpente Baku rapta o grupo para lhe ajudar a sair de sua prisão. Se o grupo se recusar a ajudar Baki os devorara num instante. Porém, ela precisa de ajuda para que seus 4 carcereiros sejam derrotados e pode compartilhar parte de seu poder para aqueles que aceitarem. Assim, quem ajudar a serpente terá 50% mais de dano em qualquer magia ou ataque que causar.
A vila de Genn
O grupo sobreviveu a um naufrágio e chegaram a uma ilha não catalogada. Logo encontram uma vila de lobisomens e outros teriantropos. Eles são amigáveis, porém desconfiados e para que o grupo tenha direito de ficar na vila, devem participar de um grupo de caça a bestas espirituais que se alimentam de qualquer fonte de luz.
O líder da vila e do grupo de caça é Genn, um lobisomen que possui uma aura que faz com que seus aliados gastem metade do custo para ativar magias, habilidades e outros efeitos.
A Horda Florestal
Desaparecimentos numa floresta entre duas regiões levam os governantes do reino a enviar aventureiros para investigar as ocorrências. O grupo faz parte de um desses aventureiros e, se conseguirem sobreviver, descobrirão que uma horda de arbustos, árvores e até de flores está por trás do ocorrido. Aparentemente nenhuma outra criatura está por trás disso.
De qualquer forma, a ameaça é tão grande e mortal que o mais importante não é procurar a razão para entes e outras plantas estarem se organizando num exército. A preocupação toda é em como fazer os governantes e a população acreditarem nisso e se defenderem da ameaça iminente.
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E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Hypnotize, quinto álbum da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 22 de Novembro de 2005, seis meses após seu álbum irmão Mezmerize, foi lançado pela American Recordings e a Columbia Records.
Sobre o Álbum
Hypnotize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Mezmerize, que foi lançado seis meses antes. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas, assim como em Mezmerize.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.
Cenários e Sistemas
Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!
De volta ao cenário da guerra, com outros personagens. Os jogadores estão no ponto alto da guerra. No dia D, nas praias da Normandia ou em qualquer outro momento histórico ou fictício da sua escolha. Eles atacam o inimigo, com ferocidade e raiva. Até perceberem que o ataque foi generalizado, destruindo não apenas a vila, como civis inocentes, hospitais e pilhando o local. Os jogadores podem perceber isso enquanto lutam ou após; Que o ataque foi completamente devastador e generalizado.
Após o ataque devastador, os personagens começam a ter visões do vilarejo que atacaram, os questionando em sonhos o porque foram lá atacarem eles? Porque foram tão longe, e viram toda a devastação e porque foram até lá. Em especial uma menina, que por perder tudo foi levada ao desespero e iniciou um culto dizendo que a terra vingaria o sangue perdido naquele ataque. O grupo é perseguido por esse culto, que os culpa pela devastação – Talvez com razão.
Os jogadore são perseguidos pelo culto que se formou dos filhos e das pessoas que sobreviveram do combate. E além de enfrentarem eles, devem também enfrentar a culpa por quem eles mataram. Mesmo que indiretamente, participaram do massacre e, tendo questionado ou não, devem lidar com as consequências sempre que olham nos olhos dos membros do culto que se formou.
Tentando emboscar vocês, o culto organiza um atentando contra uma praça da cidade que vieram. Dizendo que aquele atentado seria a resposta da sociedade ao crime cometido na guerra. Como os personagens vão lidar é com eles. Mas em algum momento vão encontrar uma moça mais nova dentro de um carro no mesmo do ataque, chorando de desespero por não querer estar lá. Levada pelos ideiais daquele grupo.
O atentado se intensfiica, até que chega a hora de enfrentar o culto de frente. Entre tiros e explosões, os personagens acabam sendo atacados fisicamente por um grupo em maior número dos cultistas.
O líder principal do culto aparece armado, e questiona para onde os personagens estão indo. Suas ações levaram eles para aquela situação de fundo de poço, e agora ninguém poderia salvá-los, nem mesmo Deus. Bombas explodem ao redor, hora de enfrentar o Líder Final do Culto, e a pergunta final dele é; “Para onde você espera que iremos agora que as bombas que lançamos já caíram?”
O Líder luta feroz, atacando de maneira feroz. É um combate dificil, o sol brilha forte e o líder do culto parece que ferve de raiva. Ataca com golpes fortes, para matar mesmo. Mais cultistas aparecem e tentam atrapalhar os jogadores, para que sejam atacados pelo líder, dizendo que pretendem fazer de tudo para queimar no sol com seu líder.
“Vocês podem sentir a presença assustadora deles?” Ao derrotarem o líder, esse é o último sussuro que eles ouvem dele, seguido por gritos de “MENTIROSOS! ASSASSINOS! DEMÔNIOS!” dos demais membros do culto, que estão sendo presos e parados pelo resto do corpo policial que está impedindo o atentado. Após os animos acalmados, os jogadores tem a mesma visão em sonhos, de estarem de frente a montanhas, e veem os espíritos de todos os envolvidos na guerra e de quem mataram, e que fazem o julgamento pelos atos dos jogadores pela aventura. Se mataram com gosto ou se agiram contra o sistema que os guiava, vão ter respostas diferentes. Caso a primeira seja verdade, ouvirão apenas gritos agonizantes de “SEM HONRAS! ASSASSINOS!”.
Após os julgamentos das vítimas. Os jogadores começam a ter mais sonhos estranhos com Prostitutas de pés sujos, Bananas e Terracotas. Não me pergunte o porque.
Os líderes do culto são presos, e eles começam a ter alucinações também e ter comportamentos estranhos na prisão. De alguma maneira, tem acesso a Heroína e muitos atribuem esses comportamentos ao uso da substância, mas tem algo diferente do que apenas o vicío.
Após toda essa trajetória, os personagens vivem dias solitários. Peça que descrevam como vivem seus dias como veteranos de guerra e após o atentado, mas não permita que se encontrem, todos devem passar pelo pós guerra solitários, talvez com um ou outro NPC, mas sem se verem.
Após um ano da guerra, os veteranos são chamados para palestrar para uma banca de estudantes de faculdade de História sobre como foi o período de Guerra. Ao chegarem, não apenas são confrontados pelos estudantes sobre as ordens que obedeceram e seus atos, como também pelos pais dos demais soldados e pelas viúvas e viúvos da guerra. Os pais gritam porque seus filhos jamais voltarão para casa e muitos tem que ser levados em prantos para fora da sociedade.
Os personagens devem descrever como se sentem naquela situação, do lado do Soldado, em que a sociedade os trata como monstros e viram suas costas para eles, independente da escolha que tenham tomado.
Conclusão
Hypnotize tem as minhas duas músicas favoritas de System of a Down; Lonely Day e Soldier Side. Mas eu nunca havia parado para ler todas as letras, apenas dessas duas. O tema de guerra e a sua consequência na sociedade é visível, mas as críticas eram muito mais diretas do que o Gustavo adolescente poderia imaginar.
Nesse quimera, e no anterior de Mezmerize, eu dou um plano geral. Mas se quiser fazer uma aventura baseada em guerra, primeiro faça com responsabilidade para não fazer nenhum jogador se sentir confortável, mas também lide com o pós-guerra, do que mudou (ou não mudou) após o conflito.
E cuidado ao enxergar as coisas do lado do Soldado.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Kobolds e Catacumbas faz referência ao nosso conhecido Dungeons and Dragons.
Aqui os aventureiros exploram as catacumbas onde vivem os kobolds pegavela. Assim, a expansão serve de homenagem (e sátira) com o arquétipo mais comum do RPG que é os rastejadores de tumbas e masmorras. Nesta expansão foi a primeira vez que apareceu cartas de armas lendárias, uma para cada uma das 9 classes existentes na época.
Quimera de Aventuras
As quatro magias
No fundo de uma masmorra, depois de uma longa caverna esquecida sob uma montanha em meio a uma floresta densa e úmida, há quatro poderosos itens ligados a cada uma das quatro fontes de magia (Arcana, Divina, Primordial e Ocultismo. Depois de passar por várias armadilhas, guardiões e criaturas, será possível localizar os itens.
O Galho Primordial teria sido feita com parte da raiz da primeira árvore dos deuses. Ela permite que, uma vez por dia, um usuário de magias naturais (geralmente druidas e rangers) possa recuperar todas suas magias, sem qualquer ônus.
Arco da Alma desvenda todos os segredos do ocultismo conforme o usuário a utiliza. Em termos práticos, as magias relacionadas às artes ocultas tem algum descritor em dobro, ou até mesmo são lançadas duas vezes seguidas.
O Cajado Fenomenal permite que seu usuário recupere, após o uso de cada magia, um terço de seu poder arcano, seja recupera de mana ou de espaços de magia. Já o Pingente Dracônico permite que um canalizador de magia divina consiga evocador um dragão dourado adulto transcendental (como um fantasma) para ajudá-lo numa cena de luta, uma vez por dia.
Velas do Fim do Mundo
Uma cimitarra torta pode ser crucial para evitar o fim do mundo (ou causá-lo). Para isso, a igreja da maior religião do cenário, ou então, uma importante ordem de paladinos necessita de auxílio de um grupo importante e experiente como a dos jogadores. Eles devem descobrir onde é a localização atual da cimitarra Ruína dos Deuses, a qual teria sido perdida após ser usada na morte de um deus menos. Entretanto sua descoberta pode ser a causa de um desastre mundial.
A espada possui 60 marcadores mágicos de vela derretida. Cada um deles armazena uma magia temporária que foi lançada sobre ela ou seu portador, inclusive, acumulando os efeitos de magias iguais. Porém, a cada magia acumulada uma entidade chamada apenas de Escuridão fica mais próxima de ser trazida a este mundo. O que ocorrerá se os 60 marcadores forem preenchidos.
Kobolds recrutadores
Kobolds geralmente são fracos, porém o Grande Rei Kobold e o Geomante Imperial Kobold são adversários temíveis e estão reunindo um exército para avançar contra a superfície em busca de todas as gemas que puderem encontrar. Isso seria um problema por si, porém, a cidade grande mais próxima é um centro na confecção de joias.
Investigações preliminares feitas pelo grupo (ou outros aventureiros) informam que o que parecia ataques de kobolds desgarrados se trata de um invasão coordenada com muitas criaturas invocadas, inclusive corruptores, elementais e seres feéricos e mágicos corrompidos.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Ciclope. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero (Que já falamos sobre o primeiro álbum aqui). Mas hoje vamos falar do segundo álbum desse musical conceitual; A Saga do embate do exército de Itáca contra o Ciclope!
Sobre o Musical
Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o album A Saga do Ciclope, aonde o exército de Odisseu tem um embate contra o Ciclope Polifemo.
Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)
EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. Mas nesse album, diferente de boa parte das músicas da Saga de Troia, as coisas começam a ficar tensas.
Todo o álbum tem um clima bem diferente, já que esse é um album de divergências entre Odisseu e Atena, após uma decisão vinda do herói. É um album mais épico, mas também mais denso.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenha mecânicas ou possibilidades de guerra. Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Que é pensado para simular histórias épicas da mitologia.
Partes das Aventuras baseadas nas músicas
Polyphemeus: Após o fim da parte anterior, o exército dos personagens entram na caverna apontada pelo Lotófagos. E encontram diversas ovelhas, mantimentos e riquezas praticamente intocavéis. Depois de alguns minutos, o dono dessas coisas aparece; O Ciclope Polifemo. A príncipio ele conversa com os personagens, mas caso tenham mexido em suas coisas ou, pior ainda, matado uma de suas ovelhas, o ciclope estará menos amistoso. Os personagens podem tanto negociar com o ciclope ou enfrentar ele diretamente. Uma boa jogada é oferecer vinho com a flor de lótus dos lotófago.
Survive: Após a negociação com o Polifemo não dar tão certo, caso tenham mexido nas coisas dele, o Ciclope ataca o exército dos personagens. Ele começa por baixo, mas ao se armar de um tacape, ele começa a arrastar o exército dos personagens. Caso tenha bebido o vinho com a flor de lótus, em pouco tempo Polifemo cai no sono, mas não sem ter levado alguns soldados.
Remember Them: Depois que o ciclope cai no sono, os soldados se unem e fazem uma arma perfurante para cegar o ciclope. Ele cego, é derrotado e o exército precisa fugir antes que os demais ciclopes apareçam.
My Goodbye: Dependendo das ações dos jogadores, Atena ou o equivalente a ela aparece e julga as ações. Baseado no julgamento dela em Warrior of The Mind, ela continua ou abandona os jogadores.
Conclusão
A Saga do Ciclope é o primeiro ponto crítico da saga de EPIC, Odisseu lida com sua primeira falha, e caso faça uma aventura baseada no album, deixe isso claro na dificuldade que os jogadores tem ao enfrentar o ciclope. Espero que tenham florescido as ideias lendo acima e boa jogatina!
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E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Cavaleiros do Trono de Gelo é baseada num “what if”, ou seja, em versões alternativas de uma história canônica do cenário de Warcraft.
Nesse “e se”, é imaginado como cada um dos heróis de classe de Hearthstone seriam se eles tivessem sido corrompidos e se tornado o Lich King. Foi a introdução de cartas de heróis, onde, ao se jogar a carta, ela substitui seu herói e o poder deste. Agora passamos a uma ideia de aventura ou campanha para cada uma dessas cartas de heróis.
Quimera de Aventuras
O Druida Pestilento
O maior arquidruida conhecido, o Guardião das Florestas, cujo nome é oculto ante sua função milenar protegendo a natureza, se corrompeu. Sua antiga floresta agora despeja insetos venenosos e crias grotescas sobre as vilas e cidades próximas. Muitos foram os que faleceram vitimados por grandes aranhas e besouros venenosos e famintos.
Alguns aventureiros vão à floresta para descobrir o que houve. Entretanto a descoberta é terrível, o Guardião das Florestas se tornou o Arquidruida Pestilento e reúne um exército de aranhas de várias dimensões, besouros de vários tamanhos e funções além de alguns mortos-vivos e outras criaturas venenosas. Tudo isso, para rumar contra a civilização conhecida, transformando os seres sencientes em carniçais purulentos e cheios de veneno. Será que o grupo conseguirá obter tais informações e retornar a tempo para convencer as autoridades do reino que devem declarar guerra à natureza?
Zumbichos
Um cientista, Dr Putricida, se embrenhou pelas matas para fazer seus experimentos com animais. Infelizmente a maioria dos experimentos não sobreviveram e, para não perder tanto material disponível, o cientista passou a unir partes de animais vivos com os restos mortos de seus experimentos.
Um renomado caçador da região anunciou que investigaria o ocorrido e traria o cientista para ser julgado. Infelizmente semanas se passaram e o caçador não retornou. Acreditando no pior o nobre local contratou os aventureiros para eliminarem qualquer ameaça no lugar, seja bichos zumbis, seja o cientista. Porém, antes de enfrentar o cientista, o grupo deverá derrotar seu grande campeão: o caçador transformado num zumbi senciente e que invoca zumbichos como seus companheiros animais.
A Rainha de Gelo
Um proeminente maga enlouqueceu após encontrar uma estranha coroa. Tempos depois a região onde ficava sua torre se tornou um vale gélido cheio de elementais de água e gelo. Os aventureiros dispostos a enfrentar o forte frio se depararão com muitos mortos-vivos e elementais até chegarem à torre. Onde avistarão uma imponente dragonesa morta-viva servindo de guarda-costas da Maga do Gelo.
O Paladino Ressurgido
Um grande mal se levantava nos confins do mundo até que um dedicado paladino conhecido como Lâmina de Ébano reuniu um pequeno exército e rumou contra esse mal. Um sobrevivente relatou que o paladino conseguiu derrotar a criatura, mas ao preço de quase todo seu exército e da sua própria vida.
Exatamente um ano depois um grupo de mortos vivos passam a atacar vilas e povoados a partir do local do combate. Segundo sobreviventes o líder se parece com uma versão corrompida do antigo campeão Lâmina de Ébano e clamava por encontrar seus quatro generais cavaleiros. Estudiosos de um monastério, ao saberem dessas histórias, informaram ao rei que há uma profecia de que o fim do mundo ocorreria quando houvesse quatro cavaleiros da morte.
Para evitar isso o rei comandou seu exército contra o antigo campeão. Infelizmente, tornou-se o primeiro cavaleiro da morte ao ser derrotado. Agora, o desespero tomou conta de todos daquele reino e muitas bandeiras de aventureiros rumam contra o Lâmina de Ébano para, infortunadamente, aumentarem as legiões do inimigo.
Porém, ainda há esperança visto os outros três cavaleiros ainda não terem sido encontrados ou descobertos…
O Vampiro Alto Sacerdote
Um grupo de alto nível derrotou um lorde vampírico, porém apenas o clérigo sobreviveu e resolveu sepultar seus companheiros de batalha e tomar o castelo para si. Porém o tempo foi-lhe corrompendo e agora ele mesmo se tornou um poderosíssimo vampiro com a habilidade de sugar a vida de seus inimigos (como um vampiro) até mesmo com suas magias.
A Assassina das Sombras
Um contra espião do reino informou que uma mítica assassina foi contratada para matar o rei a qual o grupo trabalhar, serve ou tem fortes ligações. O grupo deverá protegê-lo até que consiga derrotar a assassina ou encontre outra solução. Além dela ter um nível de combate e furtividade digna de deuses, também possui uma arma letal com muitas propriedades e que pode matar ao primeiro ferimento.
A Reencarnação complicada
O grupo conseguiu localizar um xamã com capacidade de lançar reencarnação num aliado falecido. Entretanto, durante o ritual da magia, algo ocorre e todos os membros do grupo se transformam em outras criaturas. Infelizmente o xamã não sabe o que aconteceu de errado e não tem ideia de como resolver isso, porém pensa que sua mãe, uma bruxa velha que se esconde em meio a montanhas longínquas, possa saber algo a respeito.
Demônios sempre voltam!
Um necromante carniceiro destronou a rainha e agora a capital está sob seu domínio. Porém, falta-lhe poder para se consolidar como governante em todo o reino. Os aventureiros deverão armar um plano de invasão para passar pelos guarda-costas humanoides, mortos-vivos e demoníacos e acabar com o necromante. Porém, isso tudo deve acontecer num único dia, visto que o necromante consegue trazer de voltar todos seus lacaios ao início da noite.
E a Horda vem de novo…
Mais um chefe orc quer fazer seu nome frente a humanos, elfos e anões. Para isso ele possui uma poderosa arma que causa dano e enfurece todos ao seu redor. Isso permite que seu grupo de bárbaros sangrentos avancem ferozmente contra os oponentes, sendo quase impossíveis de derrotarem. Inclusive magias de controle mental ou similares se tornam inócuas perante o poder desse novo chefe orc.
A Marcha dos Mortos-vivos
Nada mais clássico que um grande exército de mortos-vivos invadindo e acabando com reinos! Então use o Lich King e sua Gélido Lamento para cavalgar em suas montarias mortas-vivas (seja em cavalos ou dragões) e destruir toda a vida existente. Ele não quer domínio nem bens ou recursos, seus únicos interesses são a morte e o medo de seus inimigos: os vivos.
Para isso contará com príncipes vampíricos, abominações, esqueletos, teriantropos amaldiçoados, sacerdotes, cientistas loucos e uma miríade de criaturas que estão fazendo tempo extra sobre o mundo.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do album Mezmerize, quarto album da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 17 de Maio de 2005, pela American Recordings e a Columbia Records.
Sobre o Álbum
Mezmerize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Hypnotize, que viria a ser lançado seis meses depois. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.
Cenários e Sistemas
Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muito terão tema de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste album, então fique a vontade, adapte e use como quiser!
Os personagens estão passando por um cenário de guerra, aonde um único soldado sobrevivente senta carregando os restos de seus companheiros de batalha estão. Meláncolico, o soldado pergunta o que vieram fazer naquele lugar inóspito. Os personagens podem ter ido auxiliar em esforços de guerra, mas chegaram tarde demais. Ou foram informados que ainda haveria um contingente esperando por eles, mas só há um único soldado solitário. O que aconteceu nesse campo?
Em algum momento da guerra, os personagens estão em um deserto e encontram um posto com soldados dentro. Eles podem conversar com os soldado e interagir com eles, mas sentem um clima de hostilidade no local. Os personagens não sabem, mas são soldados desertores e que estavam arrumando suas coisas para fugir daquele terror, ao descobrirem por inteligência inimiga que seriam alvos de bombardeiros do lado inimigo.
Os personagens estão para se vingar de algum general, ou até mesmo algum contingente, que os lesou no meio da guerra em que estão, ou no meio do combate. Ou tem que lidar com o sentimento de terem sido deixados para trás.
Durante seu tempo em campo, os personagens são interceptados por uma criatura que só pode ter saído dos seus piores pesadelos; Um Galo Gigante. Um experimento do lado inimigo que avança com ódio pelo campo de batalha e expele veneno pelo bico. Os personagens devem enfrentá-lo.
Noticias, videos e áudios dos personagens no meio da guerra vazam para a opinião pública, que tem reações mistas sobre os personagens, que devem lidar com essa onda de apoio (Que nem sempre é um bom apoio) e ódio das pessoas que estão fora da guerra onde estão, e como isso vai impactar os personagens.
Ainda na guerra, os personagens encontram soldados alucinando, foram alvos de drogas experimentais que deixaram eles completamente dependentes e viciados na substância, ficando extremamente agressivos contra qualquer um que se aproxima.
Fora da guerra, os personagens são colocados como heróis pelas coisas horrendas que tiveram que enfrentar. Versões dos personagens em peças de teatro e outros tipos de mídias colocam eles como objetos de desejos e isso provavelmente trará problemas para eles voltando da guerra, tanto com a opinião da população quanto de seus entes queridos. A violência da guerra que participaram foi glamourizada.
Os personagens chegam em uma casa abandonada, aonde encontram dois fantasmas, que conversam com os jogadores, sem conseguir ir para o pós vida pois algo está prendendo eles no mundo material. O que aconteceu com esses fantasmas? Porque ainda estão presos? O que os jogadores podem fazer?
No caminho para o embate, ideais estão em conflito; Os personagens com soldados novatos, que acreditam que essa guerra será boa porque “Seus nomes vão entrar na história”, os personagens podem concordar ou não, mas boa parte destes soldados claramente não está pronto para o horror do embate.
Os personagens encontram um carro com soldados veteranos, com mais de 30 anos de guerra, que estavam indo para um ponto na linha de frente. Nem todos perceberam, mas estão indo para um campo infestado de soldados inimigos, provavelmente para serem sacrificados.
Ao voltar da guerra, todas as imagens e nomes dos personagens estão sendo usados em filmes de ação ou peças de entretenimento, sem eles receberem nada do tipo. Se brigarem sobre, vão falar que os estúdios ou criadores das peças “Construíram eles” e agora a imagem deles são de sua posse, porque eles entregaram suas vidas pelo seu país.
Conclusão
System of a Down é uma das minhas bandas favoritas, mas em poucas oportunidades eu pude parar e ouvir música por música de um album. Ouvindo Mezmerize, os temas não poderiam ficar tão claros. De antiguerra e contra a violência. Colocar seus personagens no meio de um conflito armado, lidando com os problemas que a guerra traz, seria muito interessante pra deixar tudo isso mais claro ainda.
Aproveitem!
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme.
Divertidamente 2
Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.
No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.
A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.
Quimera da Aventura
Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:
Alegria
Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
Classe: Bardo
Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
Alinhamento: Leal/Bom
Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
Itens Mágicos: Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.
Tristeza
Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
Classe: Clérigo
Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
Alinhamento: Neutro/Bom
Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
Itens Mágicos: Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.
Raiva
Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
Classe: Bárbaro
Atributos: Força, Constituição, Destreza
Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
Alinhamento: Caótico/Neutral
Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva
Medo
Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
Classe: Ladino
Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
Alinhamento: Neutro
Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.
Nojo
Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
Classe: Feiticeiro
Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
Alinhamento: Legal/Neutro
Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
Habilidade especial: Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.
As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.
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