Death Note – Quimera de Aventuras

Death Note é um marco na história da cultura pop japonesa (e quiçá, mundial!). A obra, inicialmente lançada como mangá em 2003, tornou-se um fenômeno mundial ao questionar o conceito de justiça e as implicações do poder absoluto. Escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata, o enredo apresenta Light Yagami, um jovem brilhante que descobre um caderno sobrenatural capaz de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele. Isso o coloca em rota de colisão com L, um detetive igualmente genial, resultando em uma batalha psicológica inesquecível.

Death Note – a obra

Lançado na revista Weekly Shōnen Jump de 2003 a 2006, o mangá foi compilado em 12 volumes e adaptado em diversas mídias. A trama é uma mistura de thriller psicológico e fantasia sobrenatural, explorando questões de moralidade, ego e poder. A obra capturou a imaginação de milhões, graças à sua narrativa envolvente e personagens cativantes.

O sucesso inicial do mangá impulsionou adaptações que vão desde animes e filmes live-action até séries de TV e musicais, ampliando o universo e reinterpretando a história para diferentes públicos. Cada adaptação contribuiu de maneira única para o legado de Death Note, mas também levantou questões sobre como o material original foi tratado em diferentes contextos culturais.

Death Note é mais do que apenas uma série de mangá ou anime; é um mergulho psicológico nas questões morais e éticas que cercam o poder absoluto. Essa obra seminal explora o embate entre intelectos brilhantes, a luta pela justiça e os perigos que surgem quando a moralidade de uma única pessoa dita o destino de muitos. Em RPGs, o universo de Death Note oferece uma infinidade de oportunidades para narrativas profundas e intensas, especialmente quando adaptado para diferentes gêneros e estilos de jogo.

O Mangá de Death Note

O mangá Death Note, publicado de 2003 a 2006 na Weekly Shōnen Jump foi escrito por Tsugumi Ohba e ilustrada por Takeshi Obata, contando com 108 capítulos reunidos em 12 volumes.

O mangá conta a história de Light Yagami, um jovem prodígio que encontra um caderno sobrenatural com o poder de matar qualquer pessoa cujo nome seja escrito nele, desde que o portador conheça o rosto da vítima. O caderno, chamado Death Note, pertence ao shinigami Ryuk, que o deixou cair no mundo humano por tédio. Ao descobrir o poder do caderno, Light decide usá-lo para criar um mundo utópico onde ele, sob o pseudônimo “Kira”, será o deus da nova ordem mundial. Contudo, sua cruzada é interrompida quando L, um brilhante detetive, entra em cena para desmascará-lo.

A trama se desenvolve em torno do embate intelectual entre Light e L, com jogos mentais intricados e dilemas morais, enquanto personagens secundários, como Misa Amane, Near e Melo desempenham papéis cruciais na narrativa.

Light e L são as forças opostas que sustentam a história, e suas personalidades contrastantes criam uma tensão constante que, juntamente com um roteiro que é repleto de reviravoltas e dilemas morais que desafiam o leitor a refletir sobre o que é justiça, quanto a arte traduz o clima sombrio e psicológico da obra em cada painel, com expressões faciais marcantes e cenários carregados de simbolismo.

Death Note em Outras Mídias

Desde seu lançamento como mangá em 2003, Death Note transcendeu sua mídia original e foi adaptado em diversas plataformas, alcançando um público ainda maior e expandindo seu universo de maneiras intrigantes. Entre adaptações audiovisuais, romances, musicais e jogos eletrônicos, a obra ganhou novas interpretações que dialogam com diferentes culturas e formatos.

Filmes Live Action Japoneses

Death Note (2006)

Dirigido por Shūsuke Kaneko, roteirizado por Tetsuya Oishi e com produção da Nippon Television, o primeiro longa-metragem live-action adapta os primeiros arcos do mangá, focando na rivalidade entre Light Yagami (interpretado por Tatsuya Fujiwara) e L (Kenichi Matsuyama). A narrativa é fiel à obra original, mas se concentra mais nos eventos principais, condensando a trama. A estética sombria e o uso inteligente dos efeitos especiais para retratar Ryuk foram amplamente elogiados, mas o ritmo acelerado sacrificou parte da profundidade dos personagens.

Death Note: The Last Name (2006)

Lançado no mesmo ano, e com a produção da mesma equipe criativa, esta continuação conclui a história de Light e L, introduzindo a personagem Misa Amane e explorando o arco envolvendo o segundo Death Note. Apesar de algumas mudanças em relação ao mangá, o filme foi bem recebido pelos fãs e conseguiu capturar o clima de tensão crescente.

L: Change the World (2008)

Dirigido por Hideo Nakata e roteirizado por Hirotoshi Kobayashi, este spin-off se foca exclusivamente em L, explorando seus últimos dias antes dos eventos finais de The Last Name. Embora o filme tenha dividido opiniões, foi elogiado por aprofundar a figura de L, tornando-o ainda mais carismático e misterioso.

Death Note: Light Up the New World (2016)

Dirigido por Shinsuke Sato e roteirizado por Katsunari Mano, o filme é ambientado anos após os eventos do mangá original, apresentando novos personagens e seis Death Notes espalhados pelo mundo. O filme tenta modernizar a narrativa e expandir o universo da franquia, mas foi criticado por sua trama convoluta e por não atingir o mesmo impacto do material original.

Série Live-Action Japonesa (2015)

A série reimagina a história de Death Note, com algumas mudanças significativas nos personagens e no enredo. Light Yagami é retratado como um estudante mais tímido, e L ganha uma caracterização mais emocional. Embora tenha dividido opiniões, a série foi uma tentativa válida de modernizar a narrativa e torná-la mais acessível para novos públicos.

Filme Live-Action Americano da Netflix (2017)

Dirigido por Adam Wingard, com roteiros de Charles Parlapanides, Vlas Parlapanides, e Jeremy Slater, o filme produzido pela Netflix chegou em 2017. Esta adaptação ocidental sofreu com duras críticas por se distanciar significativamente da obra original. Ambientado nos Estados Unidos, Light Turner (interpretado por Nat Wolff) assume o papel de protagonista, com Willem Dafoe dublando Ryuk. Apesar de boas atuações, como a de Dafoe, o filme foi criticado por simplificar a trama e alterar a essência dos personagens. No entanto, alguns elogiaram a tentativa de dar uma nova visão à história.

Light Novels

Death Note: Another Note – The Los Angeles BB Murder Cases (2006)

  • Autor: Nisio Isin
  • Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC em 2013.

Este romance prequel explora um dos primeiros casos de L, envolvendo o assassino Beyond Birthday. A trama é narrada por Mello e expande o universo de Death Note, oferecendo um olhar mais detalhado sobre as habilidades de L como detetive. A obra foi bem recebida por aprofundar a mitologia da franquia.

Death Note: a-Kira Story (2020)

  • Autores: Tsugumi Ohba e Takeshi Obata
  • Lançamento no Brasil: Publicado pela JBC.

Esta continuação em formato de one-shot apresenta um novo usuário do Death Note no mundo moderno, abordando temas como redes sociais e a influência da tecnologia. A obra foi elogiada por trazer um frescor à franquia, mantendo a essência do original.

As adaptações de Death Note em outras mídias provaram que a obra original tem um apelo universal, sendo capaz de se adaptar a diferentes culturas e formatos. Embora algumas adaptações tenham sido controversas, todas contribuíram para manter a relevância da franquia e expandir seu legado. Cada versão – seja um filme, musical ou jogo eletrônico – traz algo único à mesa, permitindo que fãs antigos e novos experimentem a história de maneiras inéditas. A evolução contínua da franquia demonstra que o impacto de Death Note transcende sua mídia original, tornando-a um ícone cultural global.

Minha Opinião Pessoal

Death Note é uma obra de múltiplas camadas, rica em nuances filosóficas, dilemas éticos e possibilidades narrativas. Desde sua origem no mangá até suas múltiplas adaptações, o impacto cultural da série é inegável. Além de nos proporcionar uma narrativa envolvente, Death Note nos desafia a pensar sobre os limites da moralidade, a corrupção do poder e as consequências de nossas escolhas. Essas temáticas, quando traduzidas para o RPG, oferecem infinitas oportunidades de criação e interpretação, permitindo que mestres e jogadores mergulhem em histórias tão complexas e impactantes quanto a obra original.

Com suas diversas adaptações – do mangá ao musical, passando por filmes e light novels –, Death Note demonstra como uma história pode ser reinterpretada e reapresentada em diferentes mídias, cada uma com seus méritos e desafios. Embora nem todas as adaptações sejam perfeitas, todas contribuem para expandir o universo da obra e mantê-la viva na imaginação de fãs ao redor do mundo.

Por fim, ao incorporar elementos de Death Note em mesas de RPG, não apenas homenageamos essa obra-prima, mas também exploramos seu potencial criativo em novos contextos, colocando personagens e jogadores diante de dilemas que ecoam os temas centrais da série. Seja em um mundo de fantasia medieval, em um cenário cyberpunk ou no horror contemporâneo, o espírito de Death Note continua a instigar mentes e a provocar reflexões profundas, mostrando que sua relevância transcende as barreiras do tempo e do formato.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Aqui estão ideias para quatro estilos diferentes de jogo:

Fantasia Medieval (D&D, T20, OSR)
  1. O Grimoire da Morte: Um artefato mágico com poderes semelhantes ao Death Note cai nas mãos de um mago ou nobre, que começa a remodelar o reino. Os jogadores devem decidir se apoiam ou combatem essa figura.
  2. A Batalha dos Deuses: Shinigamis ou entidades sobrenaturais utilizam humanos como peões em seus jogos, concedendo itens mortais a escolhidos.
  3. Conflito entre Clérigos: Uma seita religiosa descobre o item e acredita que ele é uma manifestação divina, enquanto outra tenta destruí-lo.
  4. Investigação Real: Os jogadores são convocados para descobrir quem está por trás de mortes misteriosas na corte.
  5. Revolução Popular: Um camponês encontra o objeto e começa a matar nobres, inspirando uma revolta.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Ctulhu)
  1. O Caderno Amaldiçoado: Os jogadores investigam uma série de mortes ligadas a um caderno amaldiçoado encontrado por um adolescente.
  2. Jogo Mental: Um dos jogadores recebe o Death Note e deve equilibrar seu uso enquanto o restante tenta desmascará-lo.
  3. Cultos Sobrenaturais: Um culto venerando Ryuk tenta recuperar o caderno.
  4. Agentes do Sobrenatural: Os personagens são agentes de uma organização secreta que lida com artefatos perigosos.
  5. A Ira do Shinigami: Ryuk ou outra entidade começa a caçar o portador do caderno, causando caos ao seu redor.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  1. O Código Mortal: Um programa de IA semelhante ao Death Note é criado, permitindo hackear e “desligar” alvos cibernéticos.
  2. Mega-Corporações em Guerra: Duas corporações disputam o controle do código, enquanto os jogadores se envolvem no conflito.
  3. Detetives Cibernéticos: Os jogadores são contratados para investigar uma série de “crimes perfeitos” ligados ao programa.
  4. Vigilantismo Digital: Um hacker assume o papel de Kira, matando corruptos e criminosos no submundo.
  5. Conspiração Governamental: O programa foi criado por um governo e se tornou descontrolado, com os jogadores tentando destruí-lo.
Mundo Heróico (3DeT Victory, Mutantes e Malfeitores)
  1. O Vilão Invisível: Um vilão utiliza o Death Note para eliminar heróis, obrigando o grupo a investigar.
  2. Conflito Interno: Um dos heróis encontra o caderno e enfrenta dilemas éticos sobre usá-lo contra vilões.
  3. Aliado Sobrenatural: Ryuk se torna um NPC que ajuda o grupo, mas sempre com segundas intenções.
  4. Infiltração em Cultos: Os heróis enfrentam uma seita que considera Kira um deus.
  5. Armas Místicas: Além do Death Note, outros artefatos com poderes similares aparecem, criando uma corrida contra o tempo.
Mundo das Trevas
  1. Artefato Proibido: Um vampiro encontra o Death Note e começa a eliminar seus inimigos.
  2. A Ira dos Espíritos: Garous descobrem que o caderno viola o equilíbrio natural da vida.
  3. Guerras de Clãs: O Sabá utiliza o item para enfraquecer a Camarilla.
  4. Investigação Oculta: Magos buscam entender a origem do caderno.
  5. Os Senhores da Morte: Ryuk aparece como um espírito ancestral, manipulando os eventos.

A complexidade moral e a tensão psicológica de Death Note podem ser traduzidas para uma ampla gama de cenários de RPG. Não necessariamente o Death Note precisa ser usado, mas a simples ideia de um artefato tão poderoso quanto, ou de um jogador (ou NPC) ter a capacidade de se assumir como o “Deus de Um Novo Mundo” podem ser ideias muito interessantes!



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Ringue de Rastakan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Ringue de Rastakan tem sua temática focada num torneio organizado pelo rei troll zandalari Rastakan, onde os combatentes honram seus loas/espíritos xamánicos. Na prática é um torneio no meio de terreno selvagem sem regras aparentes.

Quimera de Aventuras – O torneio de Rastakan

O próprio torneio já é uma ideia de aventura em si. Por ser nos ermos, com um poderoso rei tribal, pensei que o grupo poderia estar se aventurando pela região quando foi capturado ou, então, se deparou com o torneio no meio da floresta densa.

O que importa é que o rei os “convida” gentilmente a participarem do torneio. Isso pode ocorrer com eles lutando ou servindo de alimento para as feras.

Zul’jin, um poderoso feiticeiro e caçador troll poderá ajudar o grupo se este ajudá-lo primeiro a eliminar alguns concorrentes…

 

O culto aos Loas

O grupo, por alguma razão, é amigo ou aliado de algum sacerdote, xamã ou bruxo da região. Enquanto ocorre o torneio (o qual o grupo poderá ou não participar) eles precisam ajudar esse aliado contra seus concorrentes religiosos para convencer o rei Rastakan a beneficiar os devotos daquele loas (similares a totens tribais). Os loas concorrentes são do raptor/dinossauro, lince, falcodrago ou quetzacol, tigre, sapo, morcego e rinoceronte.

Como alternativa o grupo pode escolher ser inimigo de todos e tentar converter o rei ao credo de algum dos personagens.

 

A grande Tigresa e o Sapo engole montanha

O grupo terá que sobreviver ao ataque de uma imensa tigresa ou a um sapo com 14 metros de altura. O nível de desafio deles é muito maior que o nível do grupo. Por isso que o mero fato de sobreviverem ao ataque, mesmo que fugindo como uma criança assustada, fará com que os aventureiros sejam considerados exímios e poderosos heróis. A partir daí várias propostas de todos os tipos serão feitas. Todos na região quererão se aliar aos poderosos herois, porém o rei e alguns campeões que também sobreviveram ao ataque desejarão enfrentar os poderosos estrangeiros.

 

Culto mortal

A princesa Talanji deseja erguer dos mortos o maior campeão do torneio, chamado de O Cava-Ossos. Porém, para isso, ela precisa que muito sangue seja derramado no ringue, inclusive de alguns nobres e feiticeiros poderosos…

Porém isso sai do controle e todos aqueles que já morreram no ringue voltam à vida. O que leva ao caos e a uma horda morta-viva que cresce continuamente.

 

A praga de Hakkar

Pior que os mortos-vivos da princesa, só a praga de Hakkar. essa enorme serpente foi aprisionada numa caverna no meio da floresta. De lá ela não tem como sair e ninguém sai de lá vivo. Com falsas promessas de riquezas um poderoso grupo de aventureiros poderá enfrentá-la. Porém, se a vencerem estarão amaldiçoados como ela, e não mais poderão sair da caverna. Sendo imortais enquanto lá viverem…

 

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Pinguim – Quimera de Aventuras

Olá cidadãos de Gotham! Hoje trago para vocês uma Quimera de Aventuras utilizando a nova série do universo do Batman de Mat Reeves: Pinguim.

Sobre a Série (contém spoilers!)

A série do streaming da HBO e da Warner, o MAX, trouxe um spin off do filme do The Batman (2022). A serie acompanha os eventos logo após o fim do filme junto do infame ajudante da máfia dos Falcone, o Pinguim. 

Ao fim do filme de 2022 vemos o chefão do crime da cidade de Gotham, Carmine Falcone, morrer. A série explora essa vácuo de poder deixado por ele. O seu herdeiro mais óbvio é Alberto Falcone, o filho homem. Contudo já no começo da série Oz Cobb, o Pinguim, mata Alberto em um acesso de fúria, mas não antes do herdeiro da família Falcone revelar sobre um novo produto que o faria dominar a cidade e consolidar seu lugar de herdeiro da família e novo chefe do crime da cidade.

Logo ao sair para desovar o corpo de Alberto, Oz conhece um rapaz que estava tentando roubar as rodas de seu carro, Victor Aguilar. Por se compadecer do jovem, Oz decide adotá-lo no mundo do crime e os dois se juntam para tramar a tomada do poder de Gotham tendo que enfrentar as figuras de Sofia Falcone, filha de Carmine e de Sal Maroni, além de todas as outras famílias e gangues de todos os cantos de Gotham.  

Cenários e Sistemas

O plot de Pinguim é focado na criminalidade, violência e muita, mais muita mentira e dissimulação. Por isso, recomendo sistemas focados em roleplay principalmente Call Of Cthulhu 7ed (tanto o pulp quanto o puro devem funcionar) ou Rastro de Cthulhu ignorando o místico e sobrenatural. Mas outros sistemas que podem funcionar são Cartel, Gurps, World of Darkness e Savage Worlds (Wiseguys). Se você quiser levar toda essa história para um universo Cyberpunk e usar Cyberpunk 2020 ou Savage Worlds também é bem possível.

Lembre-se que o foco é na trama de mentiras e alianças e inimizades para escalar até o topo de Gotham! Por isso, sistemas que deem esse espaço e importância maiores ao roleplay é imprescindível, então em um cenário cyberpunk talvez o jogo vá para um lado mais de ação e menos de trama, o que não é errado, mas seria uma forma diferente de abordar a história. 

O Vácuo de Poder

Há duas formas de jogar esse jogo de criminalidade e intriga. O primeiro é acompanhar a jornada do Pinguim e ser um aliado dele nas busca pelo top. Outra forma é os próprios personagens se encontrarem na situação do Oz; “matamos Alberto Falcone, e agora?”, mas não exclua o Pinguim, de alguma forma ele tem que estar envolvido no assassinato de Alberto.

O ponto é que os personagens tem que se encontrar em meio a uma guerra de poder pela cidade e que eles tenham claros os “players” dessa brincadeira e o que cada um representa.

Luca Falcone

Se aliar a Luca talvez seja a jogada mais segura e a menos recompensadora, isso se os jogadores conseguirem despistar qualquer suspeita sobre eles mesmos do assassinato de Alberto. Luca representa o status quo e conta com o maior poderio financeiro, bélico e de influência. Ele era o irmão mais novo de Carmine e com a morte de seu irmão mais velho e depois do sobrinho se torna o próximo na linha de sucessão da família Falcone.

Apoiar Luca significa não mudar nada e só esmagar quem tentar subir, mas também não será grande feito para que Luca eleve os personagens à grandes posições. 

Sofia Falcone

A filha de Carmine, que originalmente herdaria o império do pai, mas após descobrir que o mesmo era uma assassino em série de mulheres de uma de suas boates e conversar com a imprensa sobre o caso. Com isso, acaba internada em Arkham pelo próprio pai, após o próprio Pinguim delata-la para Carmine. Esse tempo internada deixou a mulher com severos problemas psicológicos e emocionais.

Se aliar a Sofia talvez seja a jogada mais difícil, pois é importante que Sofia desconfie fortemente que os jogadores, principalmente se estiverem aliados a Oz. Ela tem que ser a pedra no sapato dos jogadores no começo do jogo. Ela sabe onde o irmão estava antes de morrer e ela é quem sabe de todo o plano para tomar a cidade com a nova droga e conta com parte dos recursos dos Falcone a sua disposição.

Sofia pode ser uma ótima aliada, mas lembre-se de que ela é relativamente instável e bem vingativa. Além disso, se descobrir do envolvimento dos jogadores na morte do irmão, não haverá perdão.

Sal Marone

Sal está preso, mas nutre um grande desprezo pelos Falcone, pois um dia ele foi o chefão de Gotham e foi destronado por Carmine. Ele ainda tem alguma influência e homens fieis, nada que faça frente aos Falcone, mas com aliados certos pode voltar ao poder e recompensar muito bem que o ajudar nesse caminho.

O importante é notar que Sal detesta Oz. O Pinguim o traiu no passado e com certeza não se juntará com os Falcone sem que algo extraordinário aconteça. Sal precisa que apresentem a ele um bom plano e um bom motivo para que ele saia da aposentadoria. 

Oz Cob

O Pinguim, ele é parte central da história. Ele estava lá durante a morte de Alberto ou foi o causador dela, dependendo de como você decidir lidar com a história, então se não for um aliado dos personagens, com certeza fará de tudo para destruí-los. Lembre-se que Oz é capaz das maiores atrocidades e consegue convencer muita gente poderosa de muitas coisas com sua lábia. Se ele por um acaso colocar na cabeça de alguém de que foram os personagens que mataram Alberto, isso pode ser um problema real. Seu maior poder é a persuasão. 

Ao mesmo tempo, Oz está desesperado por aliados que o ajude a sair desse buraco que ele se colocou e, mais importante, alguém que após sair do buraco o ajude escalar ao topo. 

Outras Gangues

Além das famílias tradicionais, cada bairro da periferia de Gotham é dominado por uma gangue local como Lo Boyz, Burnley Town Massive e os Triads. Se sinta à vontade para adicionar quantas gangues com quantas temáticas quiser. O importante é que todas tem pequenas influências locais e nenhuma pode tomar o poder sozinha, mas juntas podem alcançar muito.

A questão é conseguir unir todas esses diferentes grupos sob um único propósito e convencê-los a se vingarem contras as famílias tradicionais que sempre os “peixes pequenos” como bodes expiatórios e dispensáveis. 

Game Changer

Se os jogadores, assim como Oz, forem só mais um membro de alguma gang o que pode dar a eles a chance de alcançarem relevância? Eles sabem de algum detalhe sobre a nova droga que Alberto e Sofia iriam usar para dominar o mercado da criminalidade de Gotham.

A droga é um cogumelo que Sofia acabou descobrindo durante o seu período de internação em Arkham que só consegue ser cultivado em temperaturas e umidades extremamente específicas. É importante que os personagens não saibam de tudo sobre a droga e principalmente não saibam onde e como ela é produzida. A ideia é que ou consigam convencer Sofia a dar todas as informações a eles. Note que é bem provável que os jogadores nem saibam que Sofia estava no esquema de Alberto. É justamente os jogadores dando bandeira que tem um grande plano pela frente que pode dar a evidência que Sofia precisava para ter certeza que os jogadores estavam envolvidos na morte de seu irmão. Ou tirá-las a força e no meio disso tudo tentar não cruzar o caminho dos poderosos de Gotham.

Narrativa e Conclusão

Para conduzir esse jogo não preciso ter uma linha 100% linear das coisas. Mas a história se resume da seguinte forma:

1) Alberto é morto

2) Sofia desconfia dos jogadore e de Oz

3) Sofia planeja dominar a cena do crime com a nova droga, mas não tem recursos e influência para isso

4) Os Falcones querem colocar Sofia de escanteio e se descobrirem sobre a nova droga vão querer tudo para eles

5) Oz consegue a droga e reúne as pequenas gangues para a distribuir e produzir as drogas

6) O embate entre Oz e Sofia/Falcones/Marones

É possível explorar várias ideias da série, como culpar os Marones pela morte de Alberto, Sofia matar a própria família para governar sozinha e muda de nome para Sofia Gigante e até mesmo a aliança temporária de Oz e Sofia, mas não se prenda a isso. Deixe os jogadores terem suas próprias ideias, mas use o que já existe na série como fio condutor, mas não se limite a isso. Lembre-se a cidade é um personagem a parte, descreve a desolação que está Gotham após as enchentes causadas por Charada ao fim do filme The Batman e como os bairros nobres e a periferias receberam assistências diferenciadas.

E o fim? Bem, você pode copiar a série e ter os personagens sendo mortos pelo Oz ou mesmo mudar tudo. É importante você estabelecer um tom para o jogo e levar isso em consideração e ver se as decisões dos jogadores sequer permitem o Pinguim subir ao topo e matar a todos. Qualquer final é possível com a intervenção dos personagens.

“Ok, mas e o morcego?”

Evite usar o Batman nessa história, ele é grande demais. Se ele aparecer vai, com certeza, se tornar o foco de tudo. Por algum motivo, o Batman não interviu nos eventos da série. Talvez Mat Reeves explique isso no futuro ou simplesmente ele ficou sabendo tarde demais das situações. Já que muitos eventos da série ocorrem pela manhã e ele só trabalha a noite! Enfim, não é proibido, mas tente evitar, pois pode tirar todo o foco da narrativa que você estiver tentando montar. 

 

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EPIC: A Saga do Oceano – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Oceano. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero. Mas hoje vamos falar do terceiro álbum desse musical conceitual: A Saga do embate do exército de Itáca depois de escapar do ciclope Polifemo, e agora contra o Oceano que os separa do reino de Itáca!

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia e a Saga do Ciclope.

BRACE FOR THE STOOOOORM

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga do Oceano, onde o exército de Itáca enfrenta o mar e suas intempéries.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga do Oceano é muito sobre a batalha dos soldados de Odisseu contra o Oceano até, literalmente, enfrentarem o próprio Oceano encarnado.

Pra mim, esse é uma das Sagas mais épicas do musical como um todo, e tem o fundamento de muitos motiffs (uma melodia especifica que significa a repetição de um tema em uma peça de arte) do resto do musical. A principal música, Ruthlessness, inclusive, é a principal mensagem do musical; quando e como ser implacável com as coisas que te afligem.

Ah, Odisseu, se fosse só a tempestade o último inimigo no caminho…

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º MarOld Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.

How much longer till your luck runs out?

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Storm

Depois dos acontecimentos da Saga passada, os personagens continuam navegando em direção a Itáca (ou sua terra natal). Mas o mar está revolto e os personagens têm dificuldades para navegar.

Além disso, eles têm que sobreviver a um embate com a própria Tempestade. Se estiver jogando em Tormenta20 ou em A Lenda de Ghanor RPG, use o Perigo Complexo Tempestade em Alto Mar (T20 JdA pg. 321).

Se estiver jogando em 3DeT Victory, os personagens enfrentam a Tempestade.

Tempestade 30Su
P6, H–, R3; PA 6, PM –, PV 35
Perícias: Luta
Vantagens: Acumulador, Alcance II, Arena (Água), Ataque Especial VI (Área, Espiritual, Múltiplo, Penetrante, Perigoso, Titânico), Imune V (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo II (Humanos), Patrono (Poseidon), Sentido I (Radar), +Vida II
Desvantagens: Ambiente (Mar), Aura II, Diferente, Maldição II (A Tempestade não é uma criatura por si, mas um efeito da natureza controlada por um deus. Ela não pode usar todos os seus ataques especiais ao mesmo tempo, por isso, role 1d6 equivalentes a cada Ataque Especial, e a Tempestade usa de acordo com o número que cair. 1- Área, 2- Espiritual, 3- Múltiplo, 4- Penetrante, 5- Perigoso, 6- Titânico), Monstruoso, Sem Vida.

A Tempestade é controlada pelo deus Poseidon, por isso ela pode usar suas vantagens mesmo sem ter PM. A ideia não os jogadores derrotarem a tempestade, mas sobreviveram nela por algum tempo.

Role 1D+1 para verificar a quantidade de turnos que os personagens têm que sobreviver até acharem a Ilha no Céu.

A Tempestade é comum em 3DeT Victory.

Luck Runs Out

Após enfrentar a Tempestade (sendo passando no perigo complexo ou sobrevivendo a 1D turnos, ou qualquer outro parâmetro que o seu sistema permita), eles encontram a Ilha no Céu.

Sabendo que há a presença do deus dos Ventos, alguns ficam animados em ir encontrá-lo, outros receosos, e começa mais uma discussão dentro dos navios.

Os personagens devem acalmar os ânimos para que os membros da tripulação não fiquem muito agitados. Mas enfim, seguem para a Ilha no Céu.

Keep Your Friends Close

Na Ilha no Céu, os personagens encontram o deus dos Ventos Aeolus.

Se pedirem ajuda ao deus, ele entrega para os personagens um saco que contêm as tempestades que os tem impedido de seguir, e explica que não devem abrir a bolsa, caso o façam, jamais irão voltar para casa.

Os personagens podem pegar a bolsa e seguir a viagem. Porém, enquanto voltam para sua terra natal, criaturas chamadas Winions vão cochichar nos ouvidos dos tripulantes que a bolsa trazida pelos personagens na verdade contém um tesouro.

Vão falar que eles não querem dividir com o resto da tripulação aquela preciosidade, e vão tentar de todas as maneiras abrir o saco.

Se não conseguirem, podem iniciar um motim ou só chegarem na terra natal sem maiores problemas. Se eles conseguirem, a Tempestade retorna e leva os barcos para longe, à Terra dos Gigantes. Uma voz grita o nomes dos personagens e um ser surge das águas, perguntando: “Vocês sabem que eu sou?”

Ruthlessness

Poseidon, os deus dos mares, surge na frente dos personagens. Vindo cobrar pela morte de seu filho ciclope, Polifémo, pelas mãos dos personagens.

Se os jogadores tentarem conversar com Poseidon, que os ameaça ferozmente, dando desculpas, mas não se humilharem em perdão ao deus, ele irá atacar todos os barcos e navios. Poseidon não vai lutar com todas as suas forças, mas vai tentar destruir o máximo de navios adjacentes aos personagens possíveis.

Os personagens devem sobreviver ao máximo o ataque do deus, até todos morrerem ou até encontrarem o que sobrou do saco com os ventos.

Se conseguirem abrir, os ventos levam eles para longe do deus dos mares, mas agora fica claro: a própria Tempestade era o deus dos mares impedindo eles de se aproximarem.

Os personagens, após abrirem o saco, vão parar em uma ilha, mas ai é pra próxima saga…

Ruthlessness is mercy upon ourselves.

Se estiver jogando em T20 ou A Lenda de Ghanor RPG, use a ficha do Avatar de Oceano no vindoura (na época deste texto) Deuses de Arton. Se for em 3DeT, use a seguinte ficha;

Poseidon, o deus dos mares 77Ka

Arquétipo: Anfíbio
P6; H4; R7; PA 6, PM 40, PV 60
Perícias: Animais Marinhos (Especialização), Natação (Especialização), Influência, Luta, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência.
Vantagens: Aceleração, +Ação III, Acumulador, Ágil, Ajudante II (Tempestade – Familiar, Lutador), Alcance I, Arena (Água), Artefato Arma XXIII (Tridente de Poseidon 230 XP), Ataque Especial VI (Espiritual, Investida, Múltiplo, Penetrante, Poderoso, Titânico), Brutal (Derrota), Forte, Golpe Final, Imortal, Imune III (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente), Magia, +Mana II, Sentido I (Radar), +Vida III, Vigoroso.
Desvantagens: Ambiente (Água), Antipático, Código da Derrota, Fúria, Infame, Transtorno (Paranoia), Utensílio (Tridente).
Técnicas: Dobrar Elemento (Água), Raio Místico, Praga, Super-Movimento, Absorver Mana, Arena de Batalha, Desprezo, Golpe Púrpura, Invocar Elemental, Megalon, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Sabedoria dos Ermos, Movimento Divino: Perfurar o Oceano.

Tridente de Poseidon (Artefato Arma 230 XP)
  • Acurado 20 XP
  • Auspicioso 150 XP (Grimório XV – Veja as técnicas de Poseidon)
  • Flagelo (deuses) 10 XP
  • Vorpal 50 XP
DIEEEE!

Nova Técnica – Movimento Divino: Perfurar o Oceano

Requisito. Escala Kami, Anfíbio, Magia, Mística, Golpe Final, Arena (Água), Ambiente (Água).
Alcance. Perto
Custo. 25 PM
Duração. Instantâneo

Você perfura o oceano contra um alvo, afundando ele no mais profundo mar. Faça um Golpe Final contra o alvo, ele sofre o dano e é afundado metros abaixo do mar, e quanto mais dano o alvo receber, mais ele é afundado.

Para cada 5 pontos de dano que o alvo receber, ele deve gastar um movimento para reemergir do Oceano, enquanto estiver dentro do mar.

Conclusão

A Saga do Oceano talvez seja a minha saga favorita de EPIC. Storm, por si só, já me deixa animadaço e eu sou apaixonado por Ruthlessness. Além disso, essa é a primeira aparição de Poseidon no musical. Ouçam as musicas e façam seus personagens enfrentarem a Tempestade!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Projeto Cabum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum

Quimera de Aventuras

Bombas, robôs e explosivos

A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.

A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.

 

Liga dos Cientistas Malucos

Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.

Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:

  • Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
  • Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
  • Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
  • Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
  • Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).

 

O Gênio Louco

Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.

 

O Experimento Ancestral

Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.

Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.

Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…

 

*

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Dragon Ball Super: Super Hero – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Dragon Ball Super: SUPER HERO, filme lançado no Brasil em 18 de Agosto de 2022 pela Toei Animation. É o segundo filme da série Dragon Ball Super e o vigésimo primeiro filme da série Dragon Ball.

Gohan e seu segundo pai enfrentam novamente os Androides.

Sobre o Filme (pode conter spoilers!)

Dragon Ball Super: Super Hero continua a história da organização maligna Red Ribbon, introduzida na época do primeiro Dragon Ball. Após os eventos da Saga Cell e a destruição dos androides do cientista da Red Ribbon, Dr. Gero, pela mãos dos Guerreiros Z. Magenta, o filho do Comandante Red, passou os anos reconstruindo o seu exército sob o nome de Farmacêutica Red.

Porém, após encontrar o neto de Dr. Gero, o Dr. Hedo, ele resolve colocar seus planos em ação e ativar o androide Cell Max visando dominar o mundo.

Dr. Hedo é um fã assíduo de super heróis e é enganado por Magenta, que diz que os Guerreiros Z são na verdade uma organização secreta de super vilões que querem dominar a Terra.

Para poder derrotar as “ameaças” à Terra. A Red Ribbon manda os androides Gamma 1 Gamma 2 atrás de Piccolo e Gohan, que devem enfrentar eles sozinhos. Goku, Vegeta, Bills e Whis estão treinando com Broly no mundo do deus da Destruição.

Para atrair a atenção de Gohan, a Red Ribbon sequestra sua filha, Pan, e o meio-sayajin deve despertar seus poderes novamente para salvar sua filha.

A aventura é muito direta e simples. Boa parte do filme se passa com Piccolo tentando contato com outros Guerreiros Z. Se aprimorando em poucas horas para poder deter a ameaça da Red Ribbon.

E o filme em si não é um obra-prima, mas é uma aventura divertida e leve que dá para ver de forma bem descompromissada, com boas doses de comédia e de cenas de combate muito bem animadas.

O Exército Red Ribbon é um inimigo de longa data dos Guerreiros Z.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência.

Cenários e Sistemas

Com um plot bem simples, mas um nível de poder altíssimo, Dragon Ball Super: Super Hero funciona em qualquer cenário que tenha artes marciais ou poderes sobrenaturais. Até mesmo em cenários Cyberpunk e de Fantasia Medieval.

Quanto aos sistemas, 3D&T Alpha3DeT VictoryGURPS SupersMasksMutantes & Malfeitores e A Lenda do Dragão de Fogo RPG podem ser uma boa pedida, resumindo, qualquer sistema com temática de super heróis ou animes funciona bem.

A mesma origem de diversas ameaças aos Guerreiros Z.

A Ameaça que Ressurge

Em Dragon Ball Super: Super Hero, o princípio do plot é uma ameaça que ressurge de um canto adjacente para causar mais dor de cabeça para os protagonistas que vivem em um período de paz aparente. Sendo algo que se repete em Dragon Ball Daima, mas envolvendo o plot da Saga Buu.

Você pode lidar com uma aventura literalmente baseada no filme, trocando os personagens ou jogando com os próprios protagonistas. O que é comum em mesas de RPG que gostam de reproduzir o filme, mudando alguns dos acontecimentos conforme a campanha acontece.

Outra abordagem é introduzir a Red Ribbon como uma ameaça latente e um inimigo recorrente na sua mesa de RPG, para então culminar na ameaça de Magenta e a nova Red Ribbon. Podendo ser abordada de diversas maneiras e em diferentes cenários.

Em cenários Cyberpunk, a Farmacêutica Red pode ser uma Super Corporação que teve um passado obscuro, e por causa disso os personagens são contratados para investigar, localizar e roubar os planos para a manufatura do androide Cell Max dentro da suposta farmacêutica. E aí, os personagens descobrem o exército pessoal da empresa: a Red Ribbon.

Em cenários de Fantasia Medieval, a Red Ribbon pode ser tanto um grupo mercenário ou um reino próprio. Que tentam criar golens ou homúnculos para dominar o lugar aonde estão, usando necromancia e outras magias obscuras, enquanto pagam de reino benevolente.

Independente de onde você deseja introduzir a Red Ribbon e esse plot, vai ser uma aventura simples de enfrentar os bandidos maus, e isso nunca sai de moda!

Conclusão

Decidi ver Dragon  Ball Super: Super Hero em um momento de descanso em casa e me surpreendi por ser um filme muito mais divertido do que eu imaginava. E às vezes, precisamos desse tipo de aventura e de filme que não tem compromisso em ser denso, sério e super renovador. É uma historia simples, com cenas de luta bonitas e um 3D bem feito, e está ótimo.

Portanto, por vezes, só precisamos de um animezinho de porrada.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

O Mistério de Chapelwaite – Quimera de Aventuras

O Mistério de Chapelwaite (do original Chapelwaite) é uma série de televisão de terror baseada no conto Jerusalem’s Lot, escrito por Stephen King, que aparece na coletânea Sombras da Noite (Night Shift, no original). A série foi lançada em agosto de 2021 e é estrelada por Adrien Brody, que interpreta o personagem principal, Charles Boone.

Chapelwaite oferece uma rica ambientação de terror gótico e sobrenatural que pode ser facilmente adaptada para várias campanhas de RPG. A série, com sua atmosfera sombria e personagens complexos, é uma excelente fonte de inspiração tanto para narrativas investigativas quanto para jogos de horror psicológico.

Quer você seja um iniciante buscando mergulhar em um cenário de terror, ou um veterano interessado em narrativas sombrias e temas macabros, Chapelwaite oferece ideias e temas profundos para explorar em sua mesa de jogo. Desde a busca por segredos ancestrais até o enfrentamento de horrores sobrenaturais, a série é uma porta de entrada perfeita para aventuras que desafiam a sanidade e a coragem dos personagens. Bem-vindo ao universo sombrio dos Boone — prepare-se para encarar a maldição de Chapelwaite!

O Mistério de Chapelwaite – a série

A série se passa em 1850 e segue a história de Charles Boone, um capitão de navio que retorna a Preacher’s Corners, uma pequena cidade no Maine, após a morte de sua esposa. Ele leva consigo seus três filhos para viver na antiga mansão da família, Chapelwaite, que herdou recentemente.

Ao chegar, Charles descobre que a cidade é hostil a ele e sua família, e logo ele se depara com uma série de eventos perturbadores. Enquanto lida com o luto e com os desafios de ser pai solteiro, Charles começa a descobrir segredos sombrios sobre sua linhagem e uma terrível maldição associada à mansão. Um antigo livro, chamado De Vermis Mysteriis, parece ser a chave para entender o terror que cerca os Boone e a cidade de Preacher’s Corners.

Chapelwaite é uma história de terror psicológico e sobrenatural, onde a ambientação sombria e os mistérios de família servem para aumentar o suspense, levando os personagens (e os espectadores) a questionarem o que é real e o que é fruto de uma loucura hereditária.

Além de Adrien Brody, o elenco principal conta com Emily Hampshire, que interpreta Rebecca Morgan, uma escritora que se interessa em contar a história da família Boone e acaba envolvida nos segredos e mistérios da mansão Chapelwaite.

Jerusalem’s Lot – o conto original

A série é baseada no conto Jerusalem’s Lot, que é apresentado como uma história narrada por meio de cartas e entradas de diário, escritos por Charles Boone. Este conto, publicado na coletânea Night Shift, é uma prequela indireta do livro Salem’s Lot, também de Stephen King, embora aborde o terror por uma perspectiva mais histórica e menos explícita sobre vampiros.

Jerusalem’s Lot se passa em 1850, mesma época em que a série é ambientada, e explora a relação dos Boone com a cidade amaldiçoada de Jerusalem’s Lot, que foi abandonada há muito tempo, mas carrega segredos macabros. O conto também menciona De Vermis Mysteriis, um livro fictício que possui feitiços e rituais antigos, remetendo ao horror cósmico inspirado nas obras de H.P. Lovecraft.

A série amplia o conteúdo do conto, adicionando novos personagens e uma narrativa mais extensa e detalhada sobre a maldição dos Boone e os segredos da mansão Chapelwaite. Diferente do conto, a série tem um enfoque maior nos dilemas pessoais de Charles e nas reações de uma cidade que teme sua presença.

Diferenças entre Chapelwaite e Jersualem’s Lot
  1. Personagens Adicionais: No conto, a história é mais centrada em Charles Boone e seu amigo Calvin. A série adiciona vários personagens, incluindo os filhos de Charles e Rebecca Morgan, uma jovem escritora interpretada por Emily Hampshire. Esses personagens contribuem para aprofundar o drama e a construção da cidade de Preacher’s Corners.
  2. Expansão do Cenário: A série explora com mais profundidade a cidade de Preacher’s Corners e seus habitantes. O conto é mais contido, com foco quase exclusivo na mansão e nos segredos dos Boone.
  3. Maldição e Insanidade: Enquanto o conto sugere a loucura como um traço hereditário dos Boone, a série explora a maldição de uma forma mais explícita, com elementos sobrenaturais visíveis, como criaturas e rituais ocultos, e mostra de maneira mais direta o terror psicológico que Charles enfrenta.
  4. De Vermis Mysteriis: O livro fictício De Vermis Mysteriis é um elemento importante no conto e na série. Na série, ele é retratado de maneira mais aprofundada, com um foco claro em seu poder e em como ele é o centro do terror que circunda a família Boone.

Essas diferenças ajudam a transformar Chapelwaite em uma obra que não é apenas uma adaptação direta do conto, mas uma expansão rica que traz mais camadas à história original, permitindo que ela se desenrole de forma envolvente ao longo de dez episódios.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

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Um dos meu autores favoritos de todos os tempos, sem sombra de dúvidas, é Stephen King! Sejam suas obras literárias originais, ou adaptações das mesmas para cinema e TV, o “mestre do terror” tem essa alcunha e não é à toa! E qual não foi minha surpresa em descobrir que essa obra é baseada no seu trabalho?

Até acompanhar Chapelwaite, eu sempre tive em mente que a única obra de King sobre vampiros era justamente o livro Salem’s Lot (inclusive uma de minhas histórias favoritas sobre vampiros), obra essa que já foi adaptada para cinema, TV e mais recentemente para o streaming. Foi muito por acaso que peguei essa série para assistir, e só depois que descobri ser do King!

Isso me fez correr imediatamente atrás do conto original, comparar os dois, elaborar teorias e muito mais! Os vampiros de King são mais inspirados nas clássicas lendas e contos, ignorando muito da mítica em torno da obra de Bram Stoker e focando mais nas mitologias europeias antigas. E isso é sensacional!

Mesmo com algumas diferenças em relação à obra original (como evidenciado mais acima) a série é impactante, com um bom roteiro, boas atuações, uma fotografia bem cativante, um atmosfera sombria e opressora e vários personagens interessantes que acabam formando uma história bem singular!

Sem sombra de dúvidas, mais uma obra prima inspirada pelo magnífico trabalho do Mestre do Terror!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta, Beyond the Wall)

No cenário de Fantasia Medieval, o enredo de Chapelwaite pode ser adaptado para incluir uma família amaldiçoada, uma vila desconfiada e mistérios ocultos em uma mansão ancestral. Esse ambiente permite misturar elementos de horror gótico com a magia e as criaturas típicas da fantasia.

  • A Mansão dos Boone: Os jogadores são aventureiros contratados para investigar a Mansão Boone, um local abandonado e temido por todos na vila próxima. Dizem que a mansão é assombrada por uma maldição que recai sobre qualquer um que tente se apropriar de suas riquezas. Os aventureiros encontrarão espíritos, livros proibidos e criaturas sobrenaturais que guardam os segredos da antiga família.
  • A Cidade dos Segredos: A vila de Preacher’s Corners pode ser adaptada para um vilarejo medieval isolado, onde todos os moradores escondem segredos obscuros e evitam estrangeiros. Os personagens precisam lidar com a hostilidade local e investigar o que está causando as mortes misteriosas e o medo na população. Eventualmente, eles descobrem que a origem do mal está em um antigo culto à espreita no coração da vila.
  • O Grimório Amaldiçoado: No lugar do De Vermis Mysteriis, o grupo pode encontrar um grimório de magia proibida que concede poderes em troca de sanidade e moralidade. Este grimório se conecta a um culto que busca ressuscitar uma entidade maligna adormecida, cuja influência se espalha por toda a região. Os jogadores terão de decidir entre destruir o livro, usá-lo para enfrentar a entidade ou tentar quebrar a maldição.

Ganchos de Missão:

  • Um membro da família Boone sobreviveu e está desesperado para quebrar a maldição, mas precisa da ajuda dos heróis para enfrentar os terrores na mansão.
  • A vila oferece uma recompensa para quem puder libertá-los da “maldição” que a mansão Chapelwaite exerce sobre o local.
  • Os jogadores encontram um artefato que pertenceu aos Boone e, a partir desse momento, começam a ter visões horrendas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu)

Para uma campanha de Horror Moderno, Chapelwaite oferece uma excelente base para uma narrativa de investigação sobrenatural. Esse estilo de jogo se presta bem à atmosfera gótica e aos segredos ancestrais, que se encaixam em um cenário onde o sobrenatural é tratado com ceticismo, mas onde o horror é real e perturbador.

  • A Casa Assombrada: Em uma vila afastada, uma antiga mansão está à venda após a morte de um de seus herdeiros. Os personagens, como investigadores paranormais ou pesquisadores, são contratados para entender os estranhos fenômenos que ocorrem no local, desde aparições até rituais macabros que indicam a presença de um antigo culto.
  • O Culto dos Antigos: Inspirado pela ligação de Chapelwaite com o terror lovecraftiano, um culto adora uma entidade adormecida que deve ser despertada através de rituais. Os jogadores investigam uma série de desaparecimentos na cidade e acabam descobrindo que há algo muito mais profundo e sombrio por trás de tudo.
  • Segredos da Linhagem: Os personagens são descendentes de uma antiga família que tem um histórico de loucura e desaparecimentos. Ao serem chamados para uma leitura de testamento, descobrem que herdaram uma mansão isolada e os segredos obscuros de seus antepassados. Conforme investigam, eles começam a perceber que a loucura da família não era apenas uma superstição.

Ganchos de Missão:

  • Os personagens encontram pistas que levam a uma aldeia onde o culto à entidade adormecida ainda sobrevive, e precisam interromper um ritual sombrio.
  • Um conhecido dos personagens desapareceu após visitar a mansão Chapelwaite; cabe ao grupo encontrar pistas e descobrir o que ocorreu.
  • Estranhos símbolos aparecem pela cidade, e os personagens precisam desvendar seu significado antes que algo pior aconteça.
Horror Futurista (Cyberpunk, Shadowrun)

Em um cenário de Horror Futurista, a história de Chapelwaite pode ser adaptada para um ambiente cyberpunk ou de ficção científica, onde os personagens exploram uma mega-corporação sinistra ou uma estação espacial abandonada. Esse estilo de jogo permite transformar a mansão Chapelwaite em uma instalação futurista cheia de segredos tecnológicos e sobrenaturais.

  • A Estação Boone: Uma antiga estação espacial, financiada por uma mega-corporação chamada Boone Corp., foi abandonada após relatos de fenômenos paranormais. Os jogadores são contratados para explorar a estação e descobrir o que realmente aconteceu lá. Eles se deparam com tecnologias antigas que parecem funcionar de forma autônoma e seres estranhos que vagam pelos corredores.
  • O Código Amaldiçoado: No lugar de um livro antigo, temos um código de inteligência artificial que está contaminando as redes. Esse código, conhecido como De Vermis Mysteriis, causa alucinações e tendências à violência nas pessoas. Os jogadores são contratados para investigar a fonte desse código e, eventualmente, descobrem que ele está ligado a uma seita digital que venera uma entidade virtual ancestral.
  • Família Corporativa: Uma poderosa família corporativa, os Boone, está envolvida em rituais macabros para obter poder e imortalidade. Os jogadores, como hackers e mercenários, são contratados para investigar a corporação, descobrindo que o CEO realiza rituais proibidos com ajuda de uma tecnologia alienígena.

Ganchos de Missão:

  • Uma inteligência artificial associada ao “De Vermis Mysteriis” começa a infectar robôs em uma colônia espacial, e os personagens precisam pará-la antes que ela cause uma catástrofe.
  • A mega-corporação Boone oferece uma recompensa para quem puder remover uma “maldição digital” que aflige seus sistemas centrais.
  • Um cultista futurista está recrutando seguidores através de implantes neurológicos que dão visões de uma entidade alienígena.
Mundo das Trevas

No Mundo das Trevas, Chapelwaite se encaixa perfeitamente no estilo de horror pessoal e sobrenatural que caracteriza o cenário. A mansão Chapelwaite pode se tornar o lar de uma antiga linhagem de vampiros, um refúgio de criaturas sobrenaturais ou um local onde cultos antigos realizam rituais em segredo.

  • A Mansão dos Antigos: Em Vampiro: A Máscara, a mansão Chapelwaite pode ser o refúgio de um vampiro ancião da linhagem Boone, que guarda segredos obscuros sobre a família e a cidade. Os jogadores são enviados por sua seita para investigar a mansão ou até eliminar o ancião, mas acabam se deparando com horrores que vão além do simples combate.
  • A Maldição Lupina: Em Lobisomem: O Apocalipse, os Boone podem ser uma família de humanos afetada por uma antiga maldição lupina. A mansão guarda espíritos poderosos, e a família Boone pode ser aliada ou inimiga de uma matilha de Garou, dependendo de seus objetivos. A trama pode envolver um artefato antigo que interfere no véu e revela segredos sobrenaturais.
  • A Cidade Esquecida: Inspirada pelo conto Jerusalem’s Lot, os jogadores são seres sobrenaturais que devem investigar Preacher’s Corners, uma cidade afastada onde estranhos eventos estão ocorrendo. Eles descobrem que um culto à espreita adora uma entidade adormecida que pode trazer a ruína para toda a região.

Ganchos de Missão:

  • Em Vampiro, um príncipe local ordena que os jogadores investiguem a mansão Boone, onde se acredita que reside um antigo segredo sobre a origem dos clãs.
  • Em Lobisomem, uma tribo de Garou sente que algo está errado em Preacher’s Corners e envia os jogadores para investigar o local antes que a Wyrm tome controle.
  • Em Mago: A Ascensão, os personagens descobrem que um antigo livro de magia, o De Vermis Mysteriis, está escondido em Chapelwaite, mas sua obtenção pode trazer consequências imprevisíveis para a realidade.

Chapelwaite é uma obra que, com seu horror gótico e clima sombrio, oferece inúmeras possibilidades de adaptação para campanhas de RPG em diversos estilos e sistemas. A mansão amaldiçoada, o culto ancestral e os mistérios da linhagem Boone podem ser explorados de formas diferentes, proporcionando experiências de horror, mistério e combate contra forças sinistras em cada estilo. Conta aí nos comentários, qual sistema você gostaria de usar essa premissa? Gostaria mais de jogar ou narrar uma premissa dessas? Qual outra ideia ficou faltando e gostaria de compartilhar?



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Texto e capa: Eduardo Filhote

Bosque das Bruxas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Bosque das Bruxas traz o tema clássico de uma bruxa má vivendo num bosque amaldiçoado.

Porém, além do tema, essa expansão trouxe algumas mecânicas interessantes.  Bem como trouxe duas poderosas cartas que foram rotacionadas um ano antes do previsto, visto terem dominado o meta com decks pares e ímpares.

Quimera de Aventuras

O bosque de Hagatha

Escolha uma cidade de porte pequeno a médio que fique num local distante dos grandes centros e da maioria das rotas comerciais. Talvez a cidade cresceu ao redor de um forte numa fronteira que agora está pacificada e com pouca movimentação comercial.

Hagatha, é bruxa que jura ter ajudado na defesa da cidade (ou em outra questão relevante), porém nenhuma honraria específica foi dada a ela. Se sentindo injustiçada, Hagatha voltou para seu bosque e lançou uma maldição que corrompeu a região e fez com que brumas fossem frequentes na cidade (de onde pessoas somem de tempos em tempos).

O grupo vai, acompanhado dos caçadores da cidade, em busca de Hagatha para dar fim à maldição. Porém, quando a encontram, depois de lidarem com muitos monstros e plantas corrompidas, ela conta que a maldição não vem dela, mas sim de sua irmã. Thagah.

Se o grupo quiser ajudar a bruxa irá numa missão (mais fácil que a chegada até a Hagatha) pelo bosque até uma outra cabana onde ela alega que sua irmã aparece de tempos em tempos. Porém, tudo isso não passa de uma armadilha, na qual eles servirão de comida para invocar uma gigantesca serpente devoradora de luz; a qual acabará com a cidade que “rejeitou” Hagatha.

 

A prisão espiritual de Baku

Preso num bolsão espiritual, a grande serpente Baku rapta o grupo para lhe ajudar a sair de sua prisão. Se o grupo se recusar a ajudar Baki os devorara num instante. Porém, ela precisa de ajuda para que seus 4 carcereiros sejam derrotados e pode compartilhar parte de seu poder para aqueles que aceitarem. Assim, quem ajudar a serpente terá 50% mais de dano em qualquer magia ou ataque que causar.

 

A vila de Genn

O grupo sobreviveu a um naufrágio e chegaram a uma ilha não catalogada. Logo encontram uma vila de lobisomens e outros teriantropos. Eles são amigáveis, porém desconfiados e para que o grupo tenha direito de ficar na vila, devem participar de um grupo de caça a bestas espirituais que se alimentam de qualquer fonte de luz.

O líder da vila e do grupo de caça é Genn, um lobisomen que possui uma aura que faz com que seus aliados gastem metade do custo para ativar magias, habilidades e outros efeitos.

 

A Horda Florestal

Desaparecimentos numa floresta entre duas regiões levam os governantes do reino a enviar aventureiros para investigar as ocorrências. O grupo faz parte de um desses aventureiros e, se conseguirem sobreviver, descobrirão que uma horda de arbustos, árvores e até de flores está por trás do ocorrido. Aparentemente nenhuma outra criatura está por trás disso.

De qualquer forma, a ameaça é tão grande e mortal que o mais importante não é procurar a razão para entes e outras plantas estarem se organizando num exército. A preocupação toda é em como fazer os governantes e a população acreditarem nisso e se defenderem da ameaça iminente.

 

*

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Hypnotize — System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Hypnotize, quinto álbum da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 22 de Novembro de 2005, seis meses após seu álbum irmão Mezmerize, foi lançado pela American Recordings e a Columbia Records.

Capa do álbum.

Sobre o Álbum

Hypnotize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Mezmerize, que foi lançado seis meses antes. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas, assim como em Mezmerize.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Attack

De volta ao cenário da guerra, com outros personagens. Os jogadores estão no ponto alto da guerra. No dia D, nas praias da Normandia ou em qualquer outro momento histórico ou fictício da sua escolha. Eles atacam o inimigo, com ferocidade e raiva. Até perceberem que o ataque foi generalizado, destruindo não apenas a vila, como civis inocentes, hospitais e pilhando o local. Os jogadores podem perceber isso enquanto lutam ou após; Que o ataque foi completamente devastador e generalizado.

Dreaming

Após o ataque devastador, os personagens começam a ter visões do vilarejo que atacaram, os questionando em sonhos o porque foram lá atacarem eles? Porque foram tão longe, e viram toda a devastação e porque foram até lá. Em especial uma menina, que por perder tudo foi levada ao desespero e iniciou um culto dizendo que a terra vingaria o sangue perdido naquele ataque. O grupo é perseguido por esse culto, que os culpa pela devastação – Talvez com razão.

Kill Rock ‘n Roll

Os jogadore são perseguidos pelo culto que se formou dos filhos e das pessoas que sobreviveram do combate. E além de enfrentarem eles, devem também enfrentar a culpa por quem eles mataram. Mesmo que indiretamente, participaram do massacre e, tendo questionado ou não, devem lidar com as consequências sempre que olham nos olhos dos membros do culto que se formou.

Hypnotize

Tentando emboscar vocês, o culto organiza um atentando contra uma praça da cidade que vieram. Dizendo que aquele atentado seria a resposta da sociedade ao crime cometido na guerra. Como os personagens vão lidar é com eles. Mas em algum momento vão encontrar uma moça mais nova dentro de um carro no mesmo do ataque, chorando de desespero por não querer estar lá. Levada pelos ideiais daquele grupo.

Stealing Society

O atentado se intensfiica, até que chega a hora de enfrentar o culto de frente. Entre tiros e explosões, os personagens acabam sendo atacados fisicamente por um grupo em maior número dos cultistas.

Tentative

O líder principal do culto aparece armado, e questiona para onde os personagens estão indo. Suas ações levaram eles para aquela situação de fundo de poço, e agora ninguém poderia salvá-los, nem mesmo Deus. Bombas explodem ao redor, hora de enfrentar o Líder Final do Culto, e a pergunta final dele é; “Para onde você espera que iremos agora que as bombas que lançamos já caíram?”

U-Fig

O Líder luta feroz, atacando de maneira feroz. É um combate dificil, o sol brilha forte e o líder do culto parece que ferve de raiva. Ataca com golpes fortes, para matar mesmo. Mais cultistas aparecem e tentam atrapalhar os jogadores, para que sejam atacados pelo líder, dizendo que pretendem fazer de tudo para queimar no sol com seu líder.

Holy Mountains

“Vocês podem sentir a presença assustadora deles?” Ao derrotarem o líder, esse é o último sussuro que eles ouvem dele, seguido por gritos de “MENTIROSOS! ASSASSINOS! DEMÔNIOS!” dos demais membros do culto, que estão sendo presos e parados pelo resto do corpo policial que está impedindo o atentado. Após os animos acalmados, os jogadores tem a mesma visão em sonhos, de estarem de frente a montanhas, e veem os espíritos de todos os envolvidos na guerra e de quem mataram, e que fazem o julgamento pelos atos dos jogadores pela aventura. Se mataram com gosto ou se agiram contra o sistema que os guiava, vão ter respostas diferentes. Caso a primeira seja verdade, ouvirão apenas gritos agonizantes de “SEM HONRAS! ASSASSINOS!”.

Vicinity of Obscenity

Após os julgamentos das vítimas. Os jogadores começam a ter mais sonhos estranhos com Prostitutas de pés sujos, Bananas e Terracotas. Não me pergunte o porque.

She’s Like Heroin

Os líderes do culto são presos, e eles começam a ter alucinações também e ter comportamentos estranhos na prisão. De alguma maneira, tem acesso a Heroína e muitos atribuem esses comportamentos ao uso da substância, mas tem algo diferente do que apenas o vicío.

Lonely Day

Após toda essa trajetória, os personagens vivem dias solitários. Peça que descrevam como vivem seus dias como veteranos de guerra e após o atentado, mas não permita que se encontrem, todos devem passar pelo pós guerra solitários, talvez com um ou outro NPC, mas sem se verem.

Soldier Side

Após um ano da guerra, os veteranos são chamados para palestrar para uma banca de estudantes de faculdade de História sobre como foi o período de Guerra. Ao chegarem, não apenas são confrontados pelos estudantes sobre as ordens que obedeceram e seus atos, como também pelos pais dos demais soldados e pelas viúvas e viúvos da guerra. Os pais gritam porque seus filhos jamais voltarão para casa e muitos tem que ser levados em prantos para fora da sociedade.

Os personagens devem descrever como se sentem naquela situação, do lado do Soldado, em que a sociedade os trata como monstros e viram suas costas para eles, independente da escolha que tenham tomado.

Conclusão

Hypnotize tem as minhas duas músicas favoritas de System of a Down; Lonely Day e Soldier Side. Mas eu nunca havia parado para ler todas as letras, apenas dessas duas. O tema de guerra e a sua consequência na sociedade é visível, mas as críticas eram muito mais diretas do que o Gustavo adolescente poderia imaginar.

Nesse quimera, e no anterior de Mezmerize, eu dou um plano geral. Mas se quiser fazer uma aventura baseada em guerra, primeiro faça com responsabilidade para não fazer nenhum jogador se sentir confortável, mas também lide com o pós-guerra, do que mudou (ou não mudou) após o conflito.

E cuidado ao enxergar as coisas do lado do Soldado.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Kobolds e Catacumbas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Kobolds e Catacumbas faz referência ao nosso conhecido Dungeons and Dragons.

Aqui os aventureiros exploram as catacumbas onde vivem os kobolds pegavela. Assim, a expansão serve de homenagem (e sátira) com o arquétipo mais comum do RPG que é os rastejadores de tumbas e masmorras. Nesta expansão foi a primeira vez que apareceu cartas de armas lendárias, uma para cada uma das 9 classes existentes na época.

Quimera de Aventuras

As quatro magias

No fundo de uma masmorra, depois de uma longa caverna esquecida sob uma montanha em meio a uma floresta densa e úmida, há quatro poderosos itens ligados a cada uma das quatro fontes de magia (Arcana, Divina, Primordial e Ocultismo. Depois de passar por várias armadilhas, guardiões e criaturas, será possível localizar os itens.

O Galho Primordial teria sido feita com parte da raiz da primeira árvore dos deuses. Ela permite que, uma vez por dia, um usuário de magias naturais (geralmente druidas e rangers) possa recuperar todas suas magias, sem qualquer ônus.

Arco da Alma desvenda todos os segredos do ocultismo conforme o usuário a utiliza. Em termos práticos, as magias relacionadas às artes ocultas tem algum descritor em dobro, ou até mesmo são lançadas duas vezes seguidas.

O Cajado Fenomenal permite que seu usuário recupere, após o uso de cada magia, um terço de seu poder arcano, seja recupera de mana ou de espaços de magia. Já o Pingente Dracônico permite que um canalizador de magia divina consiga evocador um dragão dourado adulto transcendental (como um fantasma) para ajudá-lo numa cena de luta, uma vez por dia.

 

Velas do Fim do Mundo

Uma cimitarra torta pode ser crucial para evitar o fim do mundo (ou causá-lo). Para isso, a igreja da maior religião do cenário, ou então, uma importante ordem de paladinos necessita de auxílio de um grupo importante e experiente como a dos jogadores. Eles devem descobrir onde é a localização atual da cimitarra Ruína dos Deuses, a qual teria sido perdida após ser usada na morte de um deus menos. Entretanto sua descoberta pode ser a causa de um desastre mundial.

A espada possui 60 marcadores mágicos de vela derretida. Cada um deles armazena uma magia temporária que foi lançada sobre ela ou seu portador, inclusive, acumulando os efeitos de magias iguais. Porém, a cada magia acumulada uma entidade chamada apenas de Escuridão fica mais próxima de ser trazida a este mundo. O que ocorrerá se os 60 marcadores forem preenchidos.

 

Kobolds recrutadores

Kobolds geralmente são fracos, porém o Grande Rei Kobold e o Geomante Imperial Kobold são adversários temíveis e estão reunindo um exército para avançar contra a superfície em busca de todas as gemas que puderem encontrar. Isso seria um problema por si, porém, a cidade grande mais próxima é um centro na confecção de joias.

Investigações preliminares feitas pelo grupo (ou outros aventureiros) informam que o que parecia ataques de kobolds desgarrados se trata de um invasão coordenada com muitas criaturas invocadas, inclusive corruptores, elementais e seres feéricos e mágicos corrompidos.

 

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