A Bruma Assassina (The Fog) – Quimera de Aventuras

Saudações Rpgistas e fãs do terror clássico dos anos 80! “O medo do desconhecido é a emoção mais antiga e mais forte da humanidade“. Quando John Carpenter lançou A Bruma Assassina (The Fog) em 1980, ele não apenas corroborou essa máxima de H.P. Lovecraft, mas deu a ela uma densidade visual assustadora. Diferente do horror slasher cru que o próprio diretor havia popularizado anos antes em Halloween, Carpenter aqui aposta na atmosfera, no rastejar lento da angústia e na inevitabilidade do destino.

A obra é um conto de fogueira transformado em filme, uma narrativa sobre como o tempo não apaga os crimes da humanidade; ele apenas os oculta sob o verniz da civilização. Na Quimera dessa semana, vamos mergulhar nesta espessa névoa cinematográfica e descobrir como extrair seus horrores lovecraftianos e suas vinganças ancestrais para as nossas mesas de RPG.

A Bruma Assassina

Sinopse

A pacata e costeira cidade de Antonio Bay, na Califórnia, prepara-se para celebrar seu centenário. No entanto, o clima festivo é subitamente interrompido por uma série de eventos bizarros e pela chegada de uma névoa densa e antinatural que rola do mar em direção à terra. À medida que o fenômeno engolfa a cidade, segredos sombrios emergem: Antonio Bay não foi fundada sobre ideais de prosperidade, mas sobre a traição, o saque e o assassinato a sangue frio de marinheiros leprosos. Agora, exatos cem anos depois, os espíritos vingativos desses homens retornam envoltos na bruma, exigindo as vidas dos descendentes daqueles que os traíram.

Opinião Pessoal e Crítica

Se analisarmos A Bruma Assassina sob uma lente filosófica e sociológica, o filme se revela como uma poderosa alegoria sobre a formação das sociedades. Thomas Hobbes e Jean-Jacques Rousseau teorizaram sobre o Contrato Social — o acordo onde indivíduos cedem liberdades em troca de ordem e segurança. Porém, Carpenter nos lança uma pergunta incômoda: e quando esse contrato, a própria base da civilização, é firmado com tinta de sangue?

A fundação de Antonio Bay é o arquétipo do pecado original moderno. O filme dialoga diretamente com o conceito freudiano do “retorno do recalcado“: aquilo que é reprimido, escondido e ignorado (os leprosos assassinados) não desaparece. Fica latente no abismo do inconsciente coletivo até encontrar uma brecha para retornar de forma avassaladora e destrutiva. A bruma, portanto, não é apenas um fenômeno meteorológico; ela é o peso materializado da culpa histórica. Ela cega, desorienta e isola, exatamente como a negação da própria história costuma fazer com as sociedades.

No universo pop e geek, esse sincretismo narrativo é formidável. É impossível não traçar um paralelo imediato com a franquia de jogos Silent Hill, onde a névoa atua simultaneamente como barreira física e projeção psicológica dos pecados e traumas de seus habitantes. Da mesma forma, o horror punitivo que vem das águas ecoa fortemente a Vila dos Pescadores (Fishing Hamlet) da DLC de Bloodborne (The Old Hunters), onde os segredos profanos dos fundadores (os Byrgenwerth) amaldiçoaram gerações inteiras sob o peso do cosmos. Até mesmo a literatura lovecraftiana, como A Sombra de Innsmouth, respira nessa mesma atmosfera de cidades litorâneas apodrecidas por seus próprios segredos.

Carpenter nos entrega um terror inexorável, onde a catarse não vem pela derrota do mal, mas pela aceitação dolorosa de que há dívidas cármicas e históricas que, uma vez cobradas, precisam ser pagas.

A Quimera de Aventuras

A genialidade de A Bruma Assassina para o RPG reside em seu antagonista invisível e onipresente: a própria névoa. Ela isola o grupo, muda a geografia do local e oculta ameaças, gerando tensão constante. Abaixo, dividimos como você pode aplicar essa estrutura em diferentes temáticas nas suas sessões.

Fantasia Medieval (Ex: D&D 5e, Tormenta20, Pathfinder)
  • O Enredo: O grupo de aventureiros chega a uma cidade próspera às vésperas de um grande festival que celebra o fim de uma antiga guerra. Contudo, quando o sino do templo bate à meia-noite, uma neblina mágica e fria começa a descer das montanhas ou subir do lago.

  • O Twist: Os mortos-vivos (como Revenants ou Banshees) trazidos pela névoa não atacam qualquer um. Eles ignoram os viajantes e caçam especificamente os nobres da cidade.

  • A Abordagem: A força bruta aqui tem um limite. O grupo pode lutar contra as hordas por algum tempo, mas a bruma é infinita. Para vencer, precisarão invadir a cripta da cidade, descobrir o verdadeiro acordo sujo que fundou o local (um pacto demoníaco ou uma chacina de inocentes) e encontrar uma relíquia específica para ser devolvida ou destruída, apaziguando a fúria ancestral.

Investigação e Horror Pessoal (Ex: Call of Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Enredo: Os investigadores são chamados para entender fenômenos climáticos bizarros ou apagões inexplicáveis em uma cidade costeira isolada. O cenário ideal começa focado em NPCs enlouquecendo, objetos eletrônicos falhando (como a rádio local do filme) e registros históricos sumindo da biblioteca municipal.

  • A Ameaça: A bruma é radioativa, mágica ou puramente paranormal. Entrar nela exige testes de Sanidade (ou Vigor) a cada turno. Figuras sombrias de marinheiros ou cultistas ancestrais desferem golpes letais antes de sumirem na neblina novamente.

  • A Abordagem: O combate direto é quase suicídio. A aventura vira um tenso jogo de gato e rato. Os jogadores devem correr entre refúgios (uma igreja, um farol, uma delegacia), gerenciando recursos parcos, enquanto montam o quebra-cabeça de um diário antigo para entender o que a entidade no centro da névoa realmente quer que lhe seja devolvido.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.
Revisão: Raquel Naiane.

EPIC: A Saga da Sabedoria – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga da Sabedoria. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do sétimo álbum desse musical conceitual e o segundo do segundo ato. Onde conhecemos Telemâco, filho de Odisseu e suas dificuldades em Ítaca lidando com os pretendentes de sua mãe, além de termos mais informações do que aconteceu com Odisseu após o fim da Saga do Trovão.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, esse é o segundo álbum do Ato 2, que começa com a Saga do Trovão.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que os criadores dividiram EPIC: The Musical em Atos e Sagas. Hoje, vamos falar sobre o álbum A Saga da Sabedoria. Esse álbum se destaca como um dos mais diferentes de EPIC, pois não acompanha Odisseu (que aparece em apenas uma música), mas sim seu filho Telêmaco e a deusa Atena.

Nossa Visão sobre o Musical (pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON da Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga da Sabedoria. Você pode seguir com as recomendações da  Saga do Trovão, Saga do Submundo ou Saga do Oceano.

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

O Arco do Telemaco (Legendary, Litte Wolf e We’ll be Fine)

As três primeiras músicas do álbum podem ser encaixados em uma pequena sessão ou conjunto de duas ou três sessões; Uma “side-quest” com o príncipe de Ítaca, Telemaco, lidando com suas inseguranças e com os pretendentes de sua mãe.

Os personagens poderiam controlar outros personagens com alguma ligação com os protagonistas que estão na ilha que saíram. E tentam lidar com os problemas que foram causados com a demora do retorno dos protagonistas.

Love in Paradise

A música “Love in Paradise” serve tanto como introdução para a próxima música como uma atualização do que está acontecendo após os acontecimentos da Saga do Trovão. Os personagens ficam presos em uma ilha que tem como única moradora Calipso, uma deusa menor que, por sua vontade, prende os personagens em sua ilha “Paraíso”.

God Games

A maior música do álbum (e se eu não me engano, do álbum), God Games é uma série de embates de argumentos entre Atena e os deuses, tentando tirar Odisseu da ilha da Calipso.

Em sua mesa, você pode trocar o protagonismo de Atena pelos jogadores, como se ela conseguisse fazer os personagens lutarem por sua liberdade cumprindo tarefas dos deuses.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Re-Animator: A Hora dos Mortos-Vivos – Quimera de Aventuras

Saudações Rpgistas e apreciadores do horror e do terror! Como vocês estão? Puxem uma cadeira, sirvam-se de um café forte (ou talvez algo com uma tonalidade verde fluorescente, se tiverem coragem) e vamos filosofar um pouco.

Como filósofo e profissional da área da saúde, a relação entre o corpo, a mente e o inevitável fim da vida é um tema que sempre me fascina. E quando misturamos isso com a minha veia irremediavelmente nerd, acabamos esbarrando em obras que desafiam a moralidade através do horror.

É por isso que, na nossa Quimera de Aventuras de hoje, decidi trazer um clássico absoluto do cinema gore e da ficção científica macabra: Re-Animator, a subversão sangrenta e genial de H.P. Lovecraft.

Re-Animator – A Hora dos Mortos-Vivos

Quando nós, fãs do horror e ávidos jogadores de RPG, pensamos na obra de H.P. Lovecraft, a primeira imagem que nos assalta a mente é, quase invariavelmente, a do horror cósmico.

Pensamos no existencialismo niilista, no medo paralisante do incomensurável, em tentáculos ciclópicos e na nossa completa insignificância diante de deuses ancestrais adormecidos.

Porém, na minha leitura filosófica da bibliografia do autor, o conto Herbert West–Reanimator — e, de forma ainda mais brilhante, a adaptação cinematográfica de 1985 dirigida por Stuart Gordon — foge drasticamente dessa curva. A obra abandona o horror etéreo e psicológico para mergulhar de cabeça nas entranhas do splatterpunk e de um humor negro tão espesso quanto o sangue cenográfico espalhado pelo set.

Marco do Cinema

Como profissional da área da saúde e filósofo, eu costumo analisar o corpo humano como um repositório sagrado da nossa história e vivência; um todo integrado onde mente, emoção e matéria coexistem. Stuart Gordon, através do brilhante (e sociopata) Herbert West, subverte exatamente isso de forma grotesca.

A obra é um marco absoluto do cinema de horror da década de 80 porque, diferente da loucura passiva e introspectiva comum ao Mito de Cthulhu, Re-Animator é visceral, físico e tátil. O filme lida com a carne crua, com o suor da sala de cirurgia e, principalmente, com a total obliteração dos limites éticos.

Vejo no protagonista a personificação perfeita da hybris grega — a arrogância desmedida do homem que, embriagado pelo próprio intelecto, tenta usurpar o papel da natureza e derrotar a inevitabilidade da morte não por altruísmo, mas por puro narcisismo acadêmico.

Trazendo isso para as nossas mesas, é o mesmo dilema moral que enfrentamos em Vampiro: A Máscara ao analisar o horror do clã Tzimisce, que molda osso e carne como argila sob a justificativa de uma “evolução” corrompida, ou a arrogância fria dos Progenitores em Mago: A Ascensão.

Por trás de seus banhos de sangue prático maravilhosos e tripas animatrônicas, Re-Animator nos força a encarar o lado mais sombrio do dualismo cartesiano: se a ciência consegue religar a “máquina” orgânica através de um reagente verde fluorescente, mas falha miseravelmente em trazer de volta a razão, a empatia ou a “alma”, o que sobra?

O que retorna da morte é apenas a dor, o instinto primitivo e a fúria. E é aí que reside a genialidade do filme: ele nos prova que a arrogância científica humana, quando opera em um vácuo moral, consegue gerar abominações muito mais assustadoras do que qualquer entidade cósmica hibernando em R’lyeh.

Ficha Técnica

Sinopse

A trama acompanha Herbert West, um estudante de medicina brilhante, arrogante e socialmente inábil, que se transfere para a Universidade Miskatonic (um clássico cenário lovecraftiano). West desenvolveu um reagente químico verde luminescente capaz de reanimar tecidos mortos. Ele aluga um quarto na casa do colega Dan Cain e, aos poucos, o arrasta para sua espiral de experimentos antiéticos no porão.

O problema é que os mortos trazidos de volta à vida pelo reagente não retornam como eram; eles voltam em um estado de fúria primitiva, violenta e incontrolável. A situação sai completamente do controle quando o Dr. Carl Hill, um professor rival com suas próprias intenções sinistras, tenta roubar a invenção de West.

Opinião Pessoal e Crítica: A Ética, a Carne e o Vazio Existencial

Na minha análise, Re-Animator transpõe a mera barreira do gore festivo para se consolidar como um ensaio filosófico brutal sobre a hybris – a desmedida, o orgulho extremo que, na tragédia grega, inevitavelmente arrasta o mortal para a própria ruína.

Como jogador e filósofo, quando olho para a figura pálida e obstinada de Herbert West, eu não vejo apenas um clichê do “cientista louco”. Eu enxergo o eco sombrio de um existencialismo distorcido e de um niilismo científico aterrador. West não quer curar doenças, aliviar o sofrimento humano ou elevar a nossa espécie; ele quer derrotar a Morte pura e simplesmente para provar que o seu intelecto é ontologicamente superior a ela.

Ele quer usurpar o trono do Criador, não pela benevolência prometeica de trazer o fogo aos homens, mas pelo fetiche absoluto do controle.

Isso me remete profundamente à dualidade moral que encontramos na construção de antagonistas na cultura pop que tanto consumo. Se pegarmos o Senhor Frio (Mr. Freeze) no universo do Batman, vemos um homem cuja ciência rompe barreiras naturais, mas que é inteiramente motivada pela tragédia e pelo afeto (a obsessão desesperada em salvar sua amada Nora).

West, por outro lado, não tem uma Nora. A amoralidade dele o aproxima muito mais de figuras como o Professor Hojo, de Final Fantasy VII. Assim como Hojo manipula as células de Jenova e destrói vidas em nome da pura curiosidade empírica, a motivação de West é o triunfo mecanicista sobre o existencial e o fisiológico.

No RPG

Trazendo essa reflexão para as nossas mesas de RPG, West é a personificação do pesadelo tecnocrático em Mago: A Ascensão. Ele atua como um membro da convenção dos Progenitores que, cego pelo próprio Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando confinado em um porão sujo, corrompendo a vida em vez de cultivá-la.

É uma audácia tão profana que ofenderia até mesmo a frieza dos necromantes Hecata ou as bizarrices dos modeladores de carne Tzimisce em Vampiro: A Máscara, pois a abominação de West carece de qualquer misticismo; é a carne reduzida a mero hardware defeituoso.

Enquanto terapeuta, eu trabalho diariamente com a concepção, muito alinhada ao monismo de Spinoza e à fenomenologia de Merleau-Ponty, de que o corpo não é apenas um “veículo”, mas sim algo que guarda a nossa história, nossos traumas e a nossa essência. Nós somos o nosso corpo. O verdadeiro horror de Re-Animator reside justamente na profanação absoluta dessa essência.

O reagente verde-fluorescente de West conserta a “máquina” e a força a funcionar, rompendo com o clássico dualismo cartesiano. Ele traz o corpo biológico de volta, mas a “alma” — ou a razão, o afeto, a senciência empática — se perdeu no abismo. O que retorna ao mundo dos vivos é apenas a fúria irracional, o instinto primitivo e a dor crua.

Flerte com a bioética

Confira mais no Podcast Fábrica de Horrores

É um flerte maravilhoso, sádico e grotesco com os limites da bioética. No fim das contas, enquanto rolam os créditos e limpamos o sangue da tela, o filme nos confronta com uma das perguntas mais assustadoras que a ficção científica pode nos fazer: até que ponto a mera continuidade da vida biológica tem algum valor, se for completamente esvaziada de sua humanidade?

Recentemente estive no Podcast Fábrica de Horrores, onde junto com o Davi Cardoso analisamos e debatemos muitos pontos sobre essa obra! Que tal passar por lá e acompanhar essa conversa? Confira mais AQUI.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Agora, vamos ao que interessa aos nossos dados e fichas! Como transformar o reagente verde e a arrogância de Herbert West em combustível para as nossas mesas de RPG? Eis a minha visão de como aplicar essa obra em diferentes temáticas:

1. Mundo das Trevas (Horror Pessoal)

Esse é, indiscutivelmente, o território natural do filme. Como jogador e filósofo, sempre defendo que no Mundo das Trevas o horror nunca é apenas um banho de sangue; ele é profundamente existencial e ontológico.

Mago: A Ascensão

Se você narra Mago: A Ascensão, Herbert West não é um mero vilão da semana. Ele é o arquétipo perfeito de um Tecnocrata da convenção dos Progenitores que foi consumido pela própria hybris. Imagine um cientista que, embriagado pela arrogância do seu Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando distorcido, ou um Desperto completamente insano operando à margem do Consenso em um laboratório clandestino e fétido.

Para esse Mago, o corpo humano é apenas uma equação orgânica imperfeita, e a morte, um “bug” no sistema biológico que precisa ser extirpado. É a biopolítica levada ao extremo do horror: a vida reduzida a um mero mecanismo. O que ele cria com seu reagente se assemelha aos Heartless que enfrentamos incansavelmente na franquia Kingdom Hearts — cascas corrompidas e desprovidas de qualquer centelha de “coração” ou alma humana —, mas recriados de forma crua, dissecados sob a luz fria e fluorescente de um necrotério. Uma biologia movida puramente pela entropia e pelo instinto destrutivo.

Vampiro: A Máscara

Já em Vampiro: A Máscara, as implicações narrativas de Re-Animator são de gelar o sangue de qualquer imortal. Pense na genialidade macabra de um Antigo do clã Tzimisce, que através da Disciplina de Vicissitude encara a carne e o osso não como limites sagrados, mas como argila profana a ser moldada em busca de uma “evolução” alienígena. Ou ainda, aplique a obsessão metodológica dos Hecata (ou dos eruditos Capadócios) em dissecar o exato limiar que separa o suspiro da morte do rigor mortis.

Para estruturar a sua crônica, a premissa é ouro puro: os jogadores da sua coterie são incumbidos pelo Príncipe de investigar uma série de desaparecimentos incômodos em hospitais universitários locais. O que eles descobrem no porão da faculdade de medicina é muito pior do que uma simples quebra das Tradições arquitetada por um bando Sabbat descuidado.

Eles encontram um mortal comum — ou quem sabe um carniçal obcecado que perdeu o vínculo com seu domitor — brincando de Deus. O verdadeiro terror para um Cainita nessa trama é o espelho distorcido que West representa: a criatura que ele faz levantar da mesa de cirurgia não é um zumbi clássico amarrado pelos ritos da Necromancia, nem um infeliz que recebeu o Abraço. É uma abominação que zomba do próprio conceito de não-vida. É a prova aterradora de que a humanidade, em seu desespero e genialidade doentia, é capaz de conjurar monstros que fazem até mesmo o predador alfa da noite recuar nas sombras.

2. Fantasia Medieval

Vamos despir Herbert West de seu jaleco branco manchado da Universidade de Miskatonic e vesti-lo com as túnicas encardidas de uma Academia Arcana, ou talvez com o avental de couro de um boticário clandestino.

Quando transportamos a premissa de Re-Animator para a fantasia medieval clássica, esbarramos em um debate metafísico fascinante que, como filósofo, eu adoro explorar em mesa: a diferença abismal entre o milagre e a anomalia.

Dungeons & Dragons

Em cenários de Alta Fantasia, como Dungeons & Dragons, a ressurreição é um fato conhecido. Clérigos canalizam a vontade divina para trazer uma alma de volta ao seu receptáculo de carne. Mas o que acontece quando a ciência arcana tenta “hackear” esse monopólio dos deuses? O nosso West medieval não é um necromante tradicional – aqueles vilões de capa preta que conjuram esqueletos descerebrados a serviço de um mestre.

Ele é um Artífice ou um Mago Transmutador genial, um iluminista distorcido que enxerga o corpo biológico como uma engrenagem que pode ser religada à força, sem pedir permissão a Kelemvor ou à Rainha dos Corvos. Ele ignora o consentimento da alma. O resultado é o equivalente medieval do Poço de Lázaro, do universo do Batman: a carne retorna, mas a mente volta fraturada, consumida por uma fúria instintiva e bestial, lembrando muito o trágico retorno de Jason Todd, porém desprovido de qualquer resquício de humanidade.

Tormenta20

Se formos para a fantasia nacional de Tormenta20, podemos situar esse horror em Valkaria. West seria um Alquimista devoto (ou um herege excomungado) de Wynna ou Tenebra, que sintetizou uma poção alquímica necrótica de coloração verde-musgo. A aventura pode começar com o grupo investigando algo trivial, como profanadores de túmulos no cemitério local, apenas para descobrir o laboratório desse acadêmico arrogante. Na cabeça dele, ele não está cometendo um crime profano; ele acredita piamente estar liderando “a revolução médica do século”, democratizando a vitória sobre a morte para aqueles que não têm o favor (ou o ouro) dos sumo-sacerdotes.

OSR

Contudo, se a sua mesa pende para o OSR, jogando sistemas mais letais, sujos e low fantasy como Old Dragon ou explorando os rincões obscuros do Ducado Veroda, o horror ganha contornos muito mais viscerais. Nesses cenários, a magia é escassa, perigosa e cobra um preço terrível.

O reanimador não está em uma torre de marfim, mas no porão lamacento de um vilarejo assolado por uma praga, misturando fluidos espinhais e ervas apodrecidas à luz de velas parcas. A criatura que ele desperta na mesa de cirurgia não é apenas um “monstro para dar XP”, mas um pesadelo tátil de carne retalhada que urra em agonia existencial.

E aqui entra a verdadeira quimera filosófica para os jogadores: o dilema moral. O grupo derrota o acadêmico louco, mas a poção verde brilha intacta no frasco. E se essa alquimia herege for a única chance fisiológica de curar ou trazer de volta um NPC vital para a campanha, ou até mesmo um Patrono amado pelos personagens?

A moralidade dos heróis é posta à prova: até que ponto eles estão dispostos a arriscar a ordem natural das coisas, sabendo que podem estar condenando a essência daquele que amam a uma prisão de instinto e dor apenas para não terem que lidar com o luto? É quando a fantasia deixa de ser apenas rolar dados e matar orcs, e passa a exigir que olhemos para o abismo da nossa própria hybris.

3. Sci-Fi / Cyberpunk

Quando mudamos a lente para a ficção científica e o cyberpunk, o horror de Re-Animator ganha contornos de transumanismo, biopolítica e de um debate existencial profundo. O reagente verde luminescente deixa de ser uma alquimia bizarra e se torna nanotecnologia de ponta militarizada.

Kuro

Em sistemas como Kuro, onde o peso inexorável do horror japonês colide com o avanço tecnológico opressor, ou nos becos de neon sujo de Cyberpunk RED, eu gosto de imaginar o nosso “Reanimador” como um ex-pesquisador corporativo de alto escalão — alguém nos moldes do que vemos na literatura de Neuromancer, de William Gibson, que sacrificou qualquer resquício de bússola moral no altar do progresso corporativo.

Nesse cenário mecanicista, o reagente é um fluido sintético de neuromodulação agressiva. Ele força a reativação das sinapses mortas e do hardware cibernético acoplado ao corpo, mas ao custo irreparável de fritar o córtex pré-frontal (justamente a área do nosso cérebro que regula os freios morais, o controle de impulsos e a nossa sociabilidade).

O resultado? Uma carne mecânica operante, mas desprovida do que poderíamos chamar de “Fantasma” ou “Alma”. Os jogadores entram como mercenários descartáveis, contratados por uma Megacorporação (como a Arasaka) para recuperar a propriedade intelectual roubada. Contudo, ao invadirem o laboratório clandestino nas entranhas fétidas de Neo-Tokyo ou Night City, o que seria uma missão de extração corporativa vira survival horror puro contra cobaias humanas ciberneticamente mutiladas e presas em um frenesi primitivo.

Shadowrun

Mas a reflexão filosófica fica ainda mais densa, sombria e fascinante se transportarmos esse laboratório para o Sexto Mundo de Shadowrun.

Eu acho a premissa de Shadowrun brilhante porque ela obriga a magia a coexistir com o cromo, e o conceito de “Essência” (a medida literal da integridade da alma humana frente às suas modificações mecânicas) é o pilar dessa realidade. Em Shadowrun, o nosso Herbert West poderia ser um Mago Hermético insano, financiado por recursos obscuros da Renraku ou da Aztechnology, trabalhando na intersecção letal entre nanotecnologia experimental e necromancia corporativa.

O horror metafísico atinge seu ápice aqui: ele não está apenas reanimando matéria inerte. Ele está forçando um espírito fraturado a habitar um corpo cuja Essência já despencou a zero.

Ele está criando, nos esgotos de Seattle, uma versão profana, barata e incontrolável dos temidos Cyber-Zumbis. Quando a equipe de runners invade o complexo, eles não enfrentam apenas uma falha genética ou um drogado em cyberpsicose. Eles encaram uma abominação existencial: um amálgama grotesco de magia corrompida, carne putrefata e aço, berrando em agonia porque o seu espírito foi arrancado à força do plano astral e acorrentado a um cadáver. É a arrogância humana e corporativa profanando não apenas o corpo físico, mas a própria metafísica do universo.

4. Super-Heróis

Seja em um cenário sombrio e opressivo focado na DC ou Marvel, ou nas cores vibrantes de um mundo com estética de anime, a premissa de Re-Animator é o laboratório perfeito para testar não apenas a força, mas a ética dos personagens.

Mutantes & Malfeitores

Em Mutantes & Malfeitores, essa narrativa serve como uma luva para um arco focado no nível “heróis de rua”, resgatando aquela atmosfera pesada e niilista que amamos nas HQs clássicas do Demolidor de Frank Miller ou do Batman. O que mais me atrai nessa abordagem é o dilema moral iminente: a maioria dos vigilantes urbanos possui um código estrito contra tirar vidas. Mas como o imperativo categórico kantiano de um herói se sustenta quando o oponente já está clinicamente morto?

O vilão aqui não tem superpoderes inerentes, raios cósmicos ou armaduras bilionárias; sua arma é o intelecto genial desprovido de qualquer amarra empática — pense em uma mistura do Professor Hugo Strange com a obsessão genética do Chacal (aquele que infernizou o Homem-Aranha na Saga do Clone).

Os heróis começam a enfrentar capangas do submundo que simplesmente não caem. Eles têm os ossos estilhaçados, ignoram a dor e, mesmo mutilados, continuam atacando com uma força animalesca aterradora. O clímax exige uma invasão claustrofóbica a um necrotério da cidade — talvez nas entranhas de uma instituição análoga ao Asilo Arkham —, onde os heróis precisam impedir o cientista de injetar o reagente em si mesmo ou, para o horror completo, nos heróis caídos e cidadãos inocentes da enfermaria.

3DeT Victory

Por outro lado, se a sua mesa roda o 3DeT Victory, abraçando a ação frenética e os tropos clássicos dos mangás e animes, o nosso Herbert West ganha a aura daqueles cientistas sociopatas maravilhosamente detestáveis. Ele assume o papel de um arquiteto do caos biológico, lembrando muito as atrocidades do Professor Hojo em Final Fantasy VII ou a genialidade doentia do Doutor Garaki de Boku no Hero Academia. Em termos de regras e mecânicas, o reagente verde se torna um buff assustador: capangas genéricos (“bucha de canhão”) recebem repentinamente vantagens como Imortal ou Morto-Vivo.

Eles passam a ignorar dano e testes de morte convencionais, forçando os heróis a pensarem estrategicamente. Não basta usar aquele super golpe especial que destrói quarteirões; é preciso incapacitar, desmembrar ou criar uma cura para neutralizar a toxina. O conflito obriga o grupo a repensar a própria violência.

Como um esquadrão de heróis coloridos lida com uma horda de carne ensandecida que não sente medo, não recua perante o poder da amizade e desafia as leis fundamentais da vida? É a ciência sádica testando o limite do heroísmo.


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Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.
Revisão: Raquel Naiane.

A Flecha de Fogo – Resenha

O romance A Flecha de Fogo, de Leonel Caldela, foi uma publicação marcante para Tormenta: o catatau de 700 páginas, lançado em 2018, resolveu o destino de um dos maiores vilões do cenário – Thwor Ironsfist. Ele era o líder da Aliança Negra dos goblinóides – e modificou a formação do Panteão, um dos núcleos da identidade do cenário.

Thwor Ironsfist

Thwor fora criado por JM Trevisan 20 anos antes, numa matéria para a Dragão Brasil. O autor o estabelecia como uma espécie de Genghis Khan fantástico, que une as raças goblinóides sob o mesmo estandarte e destrói a civilização élfica.

Primeira aparição de Thwor Ironfist, na Dragão Brasil. Arte de André Valle

Pouco depois, em 1999, Tormenta teria sua estreia como encarte da revista. Thwor e sua Aliança Negra já constavam entre os maiores antagonistas do cenário. Ele era inteligente, brutal e carismático, o avanço do general e suas hostes monstruosas prometia o fim cataclísmico do Reinado.

Tendo a seu favor a arrogância e lentidão de resposta da civilização humana, Thwor era como um inimigo invencível, exceto por um misterioso calcanhar de Aquiles anunciado numa antiga profecia:

Quando a sombra passar pelo globo de luz

Trazendo a vida que trará a morte

Terá surgido o emissário da dor

O arauto da destruição

 

Seu nome será cantado por uns

E amaldiçoado por outros

O sangue tingirá os campos de vermelho

Um rei partirá sua coroa em duas

 

E a guerra tomará a tudo e a todos

Até que a sombra da morte complete seu ciclo

E a flecha de fogo seja disparada

Rompendo o coração das trevas

A Grande Ficha Caiu

Para quem já leu o Livro Básico de Tormenta 20, da Jambô Editora, lançado em 2019, o mistério de 20 anos da profecia já foi desvendado.

Thwor “rompe o coração das trevas” matando seu padroeiro, o deus da morte Ragnar, e ocupando seu lugar no Panteão. A Flecha de Fogo era um meteoro que seria usado por Ragnar para causar um genocídio entre os goblinóides que o adoravam.

Thwor, no entanto, consegue manipular o destino para que a Flecha de Fogo cause sua ascensão e o fim de Ragnar.

Nem só de conhecer “lore” vive a fantasia, e o romance ainda merece ser lido pelos fãs de Tormenta.

Corben

Acompanha a saga de Corben, um cidadão do Reinado e frade de Thyatis (deus da ressurreição e da profecia).  Que entre grandes calamidades acaba tendo um papel central na história de Thwor e da Aliança Negra.

O livro se aprofunda na cultura goblinóide – ou duyshidakk – e na cosmologia original proposta por Thwor. O Akzath, onde o tempo e a causalidade não são lineares, e é possível compreender e afetar o mundo através de uma roda de conceitos que rege o universo.

O Akzath é um mapa sem norte para o Mundo Como Deve Ser

Além de permitir conhecer a fundo as adições à construção de mundo que tornaram Tormenta ainda mais único, o romance entra no diálogo sobre um assunto filosófico muito atual: o decolonialismo. Caldela traz as questões decoloniais pra dentro da história, para então, talvez, aplicá-las a si mesmas.

Esta resenha vai refletir sobre o diálogo de Caldela com o tema. O restante do texto possui spoilers de A Flecha de Fogo; quase tudo, porém, já está descrito no Livro Básico e no Guia de NPCs de Tormenta 20.

Buchas de Canhão

Os goblinóides nos RPGs são extensões dos orcs de Tolkien, acrescidos de temas caros a Gary Gygax (co-criador de D&D), derivados da literatura pulp e de seu estudo falho de História. Representam a barbárie como conceito, e também trazem traços da representação preconceituosa de povos não ocidentais (mesmo que a intenção não fosse essa).

Claro, monstros humanoides também significam a possibilidade de combates mortíferos sem ares de assassinato, seja no RPG ou em outras mídias.

Já o Reinado de Tormenta é representado como o Ocidente, de certa forma: é a ordem e o progresso. Hoje em dia, inclusive, representa o multiculturalismo, a igualdade perante a  lei e a liberdade individual. O Reinado espelha os valores da democracia liberal de nosso mundo.

Os goblinóides já representaram a barbárie em Tormenta. Arte de André Vazzios

Como começa o romance

Na atualidade, começa com o tema do trauma: o protagonista, Corben, é várias vezes submetido a processos de abuso, cura e lavagem cerebral. Primeiro por sua família biológica, de doentes mentais abusivos; depois, tem a oportunidade de cura e segurança como parte do baixo clero.

Mas sua cidade é massacrada, e ele é cooptado por uma estranha seita que diz defender a civilização. Eles cuidam dele, e permitem a cura, para em seguida iniciar tentativas de controle e lavagem cerebral.

Finalmente, vira escravo da Aliança Negra, onde desenvolve uma complexa síndrome de Estocolmo, e se integra tão completamente a seus captores que se torna um de seus líderes espirituais. A cooptação através do escravismo, vale dizer, se parece muito com a que já foi praticada por alguns povos ameríndios, como os iroqueses.

Corben e os Goblinóides

Se Corben passa por esses ciclos de violência, cura e ressignificação (por vezes fanática) como indivíduo, os goblinóides o sofrem historicamente. Nos diálogos entre Corben e Thwor, em que o general inicia o protagonista no Akzath, enquanto Corben tenta justificar a Aliança Negra, Thwor deixa claro que ele e sua Aliança são literalmente “assassinos de crianças”.

O livro chega a ser metalinguístico: num momento em que o leitor está pronto para assumir os goblinoides da Aliança Negra como os novos heróis de Arton, Thwor, tirano filósofo, corrige o ímpeto. A justificação da brutalidade é preocupação do Reinado (do “Ocidente”), não dos goblinoides.

Além disso, a luta de Thwor não é por justiça para seu povo, mas uma cruzada cosmológica onde tudo – seu povo, seu deus e ele mesmo – são instrumentos.

Dançando com os lobos
(ou: tornando-se um bom selvagem)

Então, a saga de Corben poderia ser dividida assim: primeiro, entendemos seu ponto de vista “ocidental” (do Reinado) e seu medo e desprezo pelo Outro (os violentos e selvagens goblinóides). Mas a própria seita pró civilização demonstra a corrupção e loucura dos civilizados.

Em seguida, começa o exercício decolonial: os “outros” derivados do racismo são mostrados como uma civilização válida por seus próprios valores, cheia de força, vitalidade e beleza.

Assim, os goblinóides passam de “garotos propaganda” do colonialismo para “garotos propaganda” do decolonialismo. Sua representação fascinante não surge do vácuo, mas de uma crítica pungente às tradições da literatura fantástica e suas relações com o poder. Os goblinóides veem-se como oprimidos e sobreviventes (assim como os trabalhadores e minorias do Ocidente).

Importante notar

A desconstrução na fantasia já tem bastante tempo. Há 20 anos, World of Warcraft se tornou o jogo mais rentável do mundo apresentando orcs heroicos. Há quase 30, Kiril Yeskoc virava Tolkienn do avesso em O Último Anel. Essa tendência, no entanto, focou na inclusão de elementos realistas e numa simples negação do maniqueísmo.

A Flecha de Fogo, porém, é decolonial porque reivindica que o “outro” seja centro, a partir do ponto de vista daquele que, ao mesmo tempo, estranha e se identifica com esse outro.

O decolonialismo, afinal, é pensado por e para cidadãos do Ocidente (mesmo que de países periféricos) que o renegam e se identificam simbolicamente com “outros” não ocidentais.

Jantando os missionários
(ou: bom selvagem já morreu, quem manda na minha cosmologia sou eu)

Porém, a terceira parte da saga de Corben aplica a crítica decolonial ao próprio decolonialismo. Orientado por Thwor, Corben vai além da exaltação ingênua dos goblinóides. Nada mais ocidental que procurar mocinhos e bandidos na História. Só então o mergulho de Corben na visão de mundo goblinóide é completo.

Ele não é mais um “ocidental” do Reinado; nem mais um forasteiro deslumbrado; nem mais um goblinóide que se vê como vítima, ou seja, definido pela opressão humana/élfica/ocidental.

Ele adota a visão brutalmente livre e original da nação goblinóide: não há bem ou mal, há movimentos entre as forças conflitantes do destino. Corben só pode se tornar o segundo teólogo do Akzath, o pensamento goblinóide totalmente livre de amarras dos opressores, porque desiste até mesmo da noção de justiça histórica.

No Final

Como um bom épico, A Flecha de Fogo parte do histórico para chegar ao cosmológico. No fim, a guerra, as atrocidades e opressões entre humanos e goblinóides eram apenas uma escada para compreender um jogo universal que está além até mesmo dos deuses.

A própria cosmologia artoniana é renovada: a ascensão de Thwor, na medida em que o Akzath for verdadeiro, pode implicar que há uma cosmologia alternativa e simultânea por trás dos acontecimentos mundanos.

O Akzath é ao mesmo tempo uma novidade (pois decodificado por Thwor ao longo de sua vida) e uma destilação da milenar filosofia popular dos goblinóides, expressa por seu modo de vida e mesmo superstições.

Assim, a visão dos colonizados não é apenas resgatada a partir de sua elevação a sujeitos do universalismo ocidental, mas torna-se um centro possível da epistemologia fantástica de Arton.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Cataclismo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras baseada nas expansões de Hearthstone abordaremos, desta vez, a expansão Cataclismo e a vinda destruidora do Asa da Morte de uma outra linha temporal (é, mais uma mídia com multiverso).

Na expansão temos a volta de Colossais, representando, principalmente, os generais e subalternos do Asa da Morte. Também há a mecânica de proclamar que dá mais poderes à carta do Asa da Morte e é parecido com outras mecânicas anteriores que davam poderes ou tornavam mais fortes Cthun (Cthulhu) e Galakrond.

Quimera de Aventuras

O Mal Supremo

Já começaremos com o próprio enredo da expansão. Aqui os aventureiros de nível muito elevado ou épico precisam destruir os generais do Asa da Morte e o próprio dragão negro e evitar que eles consumam e destruam todo o mundo conhecido.

  • Ragnaros, o Lorde das Chamas e o Grande Fogo que consome tudo com seus elementais de fogo que explodem quando morrem.
  • Chogall, o ogro bicéfalo que consome aliados para ficar mais forte.
  • Al’Akir, o Senhor das Tempestades e seus múltiplos ataques.
  • Sinestra, uma dragonesa corrompida.
  • Azshara, Senhora do Oceano que inunda costas e destroem embarcações com seus multiplos ataques vindos de seus tentáculos.
  • Onyxia Revivida, uma rainha dragonesa ressurgida como uma morta-viva que fica mais forte conforme usa seu próprio sangue para evocar lacaios.

  • Ultraxion, um dragão servo fiel do Asa da Morte.
  • Asa da Morte, o Quebra Mundo, é um dragão mais forte e mais poderoso que qualquer dragão ancião que possa existir.

Conseguindo aliados

Para impedir Asa da Morte, os herois deverão buscar ajuda dos druidas, entes e outras criaturas da floresta para lutar contra mortos-vivos e cultistas. Nessa empreitada haverá caçadores, rangers e similares que estarão acompanhados de dragões bondosos e de elementais não corrompidos na luta contra o Grande Mal.

Para isso, os aventureiros terão que salvar as florestas e as feras para que consigam a ajuda dos grandes reis animais. Bem como precisarão auxiliar os povos civilizados a conseguir artefatos arcanos e sagrados para facilitar na luta contra os asseclas malignos.

Cada grupo que luta contra o Asa da Morte pode necessitar de ajudas específicas para impedir que os generais do Quebramundo destruam as vidas dessa realidade.

O importante aqui é que cada missão será épica e destinada a salvar uma parte do mundo. A qual culminará com o grande embate para eliminar o invasor Asa da Morte.


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Os Outros – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas! Como filósofo e um nerd crônico que já consumiu incontáveis madrugadas rolando paradas de dados e dissecando o fino tecido ético que separa os heróis de seus algozes, eu consolidei uma tese muito clara ao longo dos anos.

A de que os monstros mais assustadores que enfrentamos nas mesas (e na vida) raramente ostentam presas sujas de sangue, garras de metamorfos ou invocam horrores cósmicos com tentáculos. Não. Na grande maioria das vezes, a verdadeira Besta veste sapatênis, levanta a mão com cinismo nas reuniões de condomínio e mora, de forma assustadoramente pacata, no apartamento ao lado.

Hoje, na “Quimera de Aventuras” convido vocês a um exercício de metafísica e terror urbano. Vamos dissecar Os Outros — indiscutivelmente uma das obras mais viscerais, claustrofóbicas e brilhantes da teledramaturgia nacional recente.

O cenário funciona como o laboratório perfeito para observarmos o colapso do contrato social em tempo real e, claro, extrairmos o sumo do terror psicológico para as nossas sessões de RPG.

Portanto, puxem uma cadeira, sirvam-se daquele café amargo (ou de algo mais forte para testar a Sanidade), deixem as fichas a postos e vamos entender por que o verdadeiro inferno nunca precisou de fogo e enxofre para queimar.

Os Outros – A Obra

Título Original: Os Outros

Plataforma Exibidora: Globoplay

Data de Estreia: 31 de maio de 2023

Formato e Gênero: Série de Televisão (Drama e Suspense Psicológico)

Classificação Indicativa: 16 anos (reclassificada devido à violência gráfica, terror psicológico e abuso)

Criação e Roteiro: Fernanda Torres (Gênese) e Lucas Paraizo (Roteiro Principal)

Direção Artística: Luisa Lima

Elenco Principal: Adriana Esteves (Cibele), Eduardo Sterblitch (Sérgio), Thomás Aquino (Amâncio), Maeve Jinkings (Mila) e Milhem Cortaz (Wando)

Sinopse da Obra

A trama nos convida a explorar as entranhas do Barra Diamond, um imponente condomínio de classe média e média-alta na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro.

Pensem neste local como a clássica “zona segura” de uma campanha de horror ou sobrevivência — um microcosmo murado, repleto de guaritas, aplicativos de mensagens e câmeras, projetado para ser um oásis de tranquilidade burguesa intocável pela violência do mundo exterior.

Contudo, a ilusão do contrato social desmorona a partir de um gatilho perigosamente banal: uma briga visceral na quadra de esportes entre dois adolescentes, Marcinho e Rogério. O que, em qualquer sociedade funcional, não passaria de uma advertência no livro de ocorrências da portaria, aqui se torna o estopim de um barril de pólvora existencial.

As famílias dos garotos — de um lado, a superprotetora Cibele e seu marido anestesiado Amâncio; do outro, o impulsivo Wando e a oprimida Mila — abandonam o verniz da civilidade e mergulham numa espiral de retaliações desproporcionais, transformando a convivência em uma guerra civil declarada.

Tudo para preparar terreno…

É exatamente neste terreno de rancor, paranoia e vaidade ferida que emerge o grande catalisador da trama: Sérgio. Habitante do mesmo condomínio e ex-policial expulso da corporação, Sérgio veste com maestria o arquétipo daquele NPC ardiloso e manipulador (um verdadeiro vilão Caótico e Mau camuflado nos trajes da rotina).

Em vez de tentar apaziguar os ânimos, ele percebe a falência moral à sua volta e enxerga nela uma oportunidade de poder e lucro. Sérgio se infiltra nas rachaduras éticas de seus vizinhos, insuflando o medo e oferecendo soluções milicianas “práticas” para pessoas que, cegas pelo ódio, já cruzaram a linha do não-retorno.

Sem entregar os abismos para os quais a narrativa nos arrasta, a premissa de Os Outros brilha justamente pela sua escalada. Não acompanhamos o embate maniqueísta entre heróis e vilões clássicos, mas sim o trágico espetáculo de pessoas comuns, amedrontadas e orgulhosas, marchando voluntariamente rumo à barbárie enquanto tentam desesperadamente provar para os vizinhos que são os “cidadãos de bem” da história.

Opinião Pessoal

Na minha leitura filosófica — e confesso, como espectador que achou essa série absolutamente excepcional —, Os Outros transcende o mero drama; é um ensaio brutal, claustrofóbico e cirúrgico sobre a fragilidade humana.

O roteirista-chefe, Lucas Paraizo, manipula arquétipos e conceitos densos de filosofia política e do existencialismo europeu com a mesma naturalidade assustadora com que Neil Gaiman tece os domínios dos Perpétuos em Sandman.

Como filósofo e um fã confesso do existencialismo, para mim, a obra é um grito sartriano ensurdecedor. É impossível não ser tragado pela essência da peça teatral Huis Clos (Entre Quatro Paredes) de Jean-Paul Sartre.

Por conta disso…

O opulento condomínio carioca funciona metodologicamente como uma versão mastodôntica da câmara hermética e opressiva idealizada pelo filósofo francês. No além-túmulo de Sartre, a revelação genial é que a verdadeira e infinita tortura não eram demônios empunhando tridentes ou lagoas de fogo, mas sim o olhar incessante, devorador e perenemente julgador do outro.

No Barra Diamond, os infinitos muros de concreto, as guaritas e o monstruoso sistema com centenas de câmeras criam um ambiente de hipervigilância social onde a privacidade é apenas uma ilusão de ótica comercializada. É a encarnação perfeita e dolorosa da paranoia moderna definida pela frase “L’enfer, c’est les autres” (O inferno são os outros).

O terror mais abissal não é a violência física em si, mas a nossa incapacidade crônica de introspecção, que nos leva a projetar cruelmente nossas próprias falências éticas e fracassos conjugais na reputação do vizinho de corredor.

Ademais, a série é a perfeita e trágica ilustração do empirismo político de Thomas Hobbes delineado em O Leviatã. A micro-sociedade do condomínio fechado apresenta-se como uma tentativa ambiciosa de instituir um Leviatã local e higienizado — firmado por atas de convivência e pela frágil autoridade da síndica.

Contudo, quando esse verniz civilizatório fissura a partir do conflito infantil na quadra, as famílias são devolvidas impiedosamente ao mais cruel estado de natureza. Regressamos num piscar de olhos à bellum omnium contra omnes (a guerra de todos contra todos).

Sem o Estado regulador mediando o atrito, Wando tenta estabelecer sua hegemonia primata baseada unicamente na força física e intimidação, enquanto Cibele persegue a falsa ilusão de segurança e o empoderamento falacioso empunhando armamento letal (o seu mini-Leviatã de bolso).

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Como Narrador e Filósofo, preciso fazer um adendo crucial antes de entrarmos nas adaptações: a nossa missão na mesa de RPG não é prender os jogadores num trilho e forçá-los a reencenar a série cena por cena. Isso tira a agência e mata a diversão. O que nós queremos aqui é roubar o motor narrativo e a estrutura psicológica da obra.

A receita base é: pegue uma “zona segura”, insira um conflito inicial banal que fira o orgulho das partes, retire a eficácia da autoridade mediadora e deixe que o ego transforme tudo numa espiral de barbárie, enquanto um oportunista (o NPC antagonista) manipula as peças para lucrar com o caos.

Veja como transpor esse colapso moral para as mecânicas e a lore dos nossos sistemas favoritos:

Fantasia Medieval (D&D, Old Dragon, T20)
  • O Cenário: Uma guilda reclusa, o castelo fortificado de uma ordem de paladinos, ou uma cidadela élfica isolada. O “condomínio” é a Safe Zone, o local onde os aventureiros deveriam descansar, e não lutar.

  • O Conflito: Substitua a briga na quadra por um duelo de treinamento não sancionado entre dois escudeiros (ou aprendizes de magia). O atrito leva os líderes de facções — outrora nobres e honrados — a uma intriga política. O orgulho fala mais alto que a honra, descambando rapidamente para assassinatos velados e sabotagem mágica.

  • A Ameaça: Sérgio é o Capitão da Guarda corrupto ou o conselheiro real. Ele usa a rixa dos nobres para extorquir ouro e consolidar uma milícia fiel apenas a ele dentro dos muros.

  • O Foco Mecânico: A verdadeira masmorra não é subterrânea; é a rede de salões sociais. Desafie os alinhamentos dos jogadores (especialmente os Leais e Bons). A tensão deve focar menos em rolagem de Dano e mais em testes de Intuição (Insight), Enganação e Persuasão. O horror medieval aqui é perceber que a poção de cura do clérigo vizinho pode, na verdade, estar envenenada.

Horror Moderno (Chamado de Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Cenário: Uma base de pesquisa isolada ou o próprio condomínio moderno, sitiado por uma tempestade anômala que impede a comunicação com o exterior.

  • O Conflito: A paranoia humana é o prato principal, servindo de miasma para o oculto. O atrito e a retaliação entre as famílias não apenas assustam, mas afinam o Véu da realidade. O ódio atua como um ímã.

  • A Ameaça: Sérgio não quer apenas dinheiro; ele é o líder de um culto incipiente (ou está sendo sussurrado por algo). O terror psicológico e a extorsão gerada pelos vizinhos são, inconscientemente, os rituais de sacrifício necessários para invocar uma Entidade Exterior.

  • O Foco Mecânico: Use e abuse das rolagens de Sanidade. Mas aqui está o pulo do gato: os jogadores não perdem Sanidade por verem um monstro com tentáculos, mas sim ao descobrirem os atos hediondos, cruéis e sádicos que pessoas “normais” e pais de família são capazes de cometer a portas fechadas. O maior horror é descobrir que o monstro lá fora foi convidado pelos podres lá de dentro.

Mundo das Trevas (Vampiro, Mago, Lobisomem)
  • Este é o habitat natural da obra! O existencialismo e a hipocrisia política já estão no DNA do sistema.

  • O Cenário: O Elysium de um Domínio restrito (talvez de uma Camarilla decadente), onde os Anciões e Ancillae fingem uma urbanidade impecável em seus ternos de grife.

  • O Conflito: Dois Neófitos disputam um território de caça insignificante. Seus Senhores (Primogênitos orgulhosos) recusam a mediação ineficaz do Príncipe. O que era uma briga de novatos vira uma guerra fria de atrito: propriedades são queimadas, contas bancárias são congeladas e Ghouls (os lacaios oprimidos) são mortos como aviso.

  • A Ameaça: Um Nosferatu ardiloso ou um Brujah/Caitiff anarquista observa tudo das sombras. Ele chantageia os anciões com vídeos de seus atos quebrando a Máscara ou as Tradições, usando o caos para dar um golpe de estado na corte.

  • O Foco Mecânico: Testes de Humanidade constantes. Até que ponto um vampiro vai para não perder a pose perante seus pares? Cada retaliação mesquinha é um passo mais perto da Besta.

Mundo Heróico (Mutantes e Malfeitores, 3DeT Victory)
  • O Cenário: Uma comunidade fechada ou base estelar exclusiva para heróis aposentados/ativos e suas famílias. Pense numa Guerra Civil (Marvel) ou Injustice (DC), mas em escala de vizinhança.

  • O Conflito: Os filhos adolescentes (ou sidekicks) usam seus poderes de forma irresponsável durante uma discussão, causando ferimentos graves. Os pais — heróis de ideologias opostas, como um Superman certinho contra um Batman impiedoso — entram em conflito. A briga vaza para a mídia, envolvendo processos judiciais e destruição de reputações.

  • A Ameaça: Nosso antagonista (o “Sérgio”) é um vigilante linha-dura, um anti-herói desonrado que aproveita o racha moral para eliminar metodicamente os heróis que ele considera “fracos”, instaurando uma ditadura fascista sob o pretexto de “trazer ordem” à base.

  • O Foco Mecânico: Explore as Complicações e os laços dos personagens. O desafio não é vencer o vilão com um soco atômico, mas lidar com o dano colateral de usar superforça em um ambiente doméstico. O foco é a moralidade: quem vigia os vigilantes quando eles perdem a cabeça no grupo do condomínio?

O Sistema Perfeito: Verdades e Segredos

Para viver o drama de Os Outros de verdade, vamos deixar os dados tradicionais e os Pontos de Vida um pouquinho de lado. O nosso jogo vai usar um baralho comum! Em “Verdades e Segredos”, o que importa é a história. Os grandes “segredos” dos personagens são a gasolina que faz a narrativa andar.

Aqui, ninguém perde vida com espada ou tiro. A nossa “vida” é a reputação e a paz de espírito. Você ataca os outros soltando um podre no grupo do WhatsApp, até que a pessoa não aguente mais a vergonha. No jogo, fofocas e brigas causam “Condições” (como deixar o personagem Odiado ou Estressado) que diminuem as cartas que você tem na mão. O “cancelamento” virtual e moral é a grande arma desse nosso cenário.

O Elenco do Caos: Ideias de Personagens

Aqui vão algumas ideias de fichas para vocês se inspirarem, baseadas nos personagens da série. Vejam como é simples:

Cibele (A Mãe Superprotetora / Rainha de Espadas)

  • A Verdade (Máscara): “Eu sou uma mãe amorosa e faço qualquer sacrifício do mundo para garantir a segurança e o bem-estar do meu filho amado.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu estou disposta a pagar subornos, me aliar a criminosos e destruir a vida de qualquer vizinho que ameaçar minha família.”

  • Trunfos (Ativos): Arma ilegal escondida (Paus 2), Rede de vizinhas fofoqueiras (Copas 1).

Wando (O Marido Agressivo / Rei de Paus)

  • A Verdade (Máscara): “Sou o homem da casa, trabalhador, e ensino meu filho a ser forte e respeitado por todos.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Sou um cara muito inseguro e desconto minhas frustrações sendo violento com a minha esposa em segredo.”

  • Trunfos (Ativos): Força Física (Paus 2), Negócios Duvidosos (Ouros 1).

Sérgio (O Manipulador Oculto / O Coringa)

  • A Verdade (Máscara): “Sou apenas um ex-policial preocupado em manter nosso condomínio seguro e em paz.”

  • O Segredo (O lado sombrio): “Eu crio e incentivo as brigas entre os vizinhos para poder ganhar dinheiro e poder em cima do medo deles.”

  • Trunfos (Ativos): Arsenal de Armas (Paus 3), Documentos para Chantagem (Espadas 2).

  • Esconderijo: A garagem escura e isolada do prédio.


Considerações Finais

Para que a mesa tenha aquele clima tenso de “o inferno são os outros” (como diria o grande filósofo Sartre), o Narrador precisa fazer o “condomínio” parecer vivo e sufocante.

Uma dica de ouro é desenhar um “Relógio de Tensão” no papel (um círculo dividido em fatias). Chame-o de “O Fim da Boa Vizinhança”. Cada vez que um jogador tomar uma atitude muito agressiva ou soltar uma fofoca cruel, pinte um pedacinho desse relógio. Quando ele completar, o caos toma conta! A polícia pode bater na porta, um personagem pode ser expulso do prédio, e a civilidade acaba de vez.

Um Abraço de Cuidado (A Sessão Zero): Rpgistas, essa adaptação lida com temas muito profundos e difíceis, como violência doméstica e abuso psicológico. Por favor, nunca pulem a Sessão Zero e usem sempre ferramentas de segurança (como o Cartão X) na mesa. O RPG é um lugar maravilhoso de diversão e, às vezes, ajuda a colocar sentimentos para fora de forma saudável, mas jamais deve fazer alguém se sentir mal ou reviver traumas do mundo real. Vamos sempre cuidar uns dos outros durante o jogo, combinado?

Pensem com carinho antes de jogar a próxima carta. Às vezes, o nosso maior segredo já foi gravado pelas câmeras do elevador.

Rolem osmdados (ou puxem as cartas) com sabedoria,


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

The Protomen: Act I – The Protomen – Quimera de Aventuras

O primeiro álbum da banda de rock opera distópico The Protomen, de mesmo nome, The Protomen, é o primeiro de uma trilogia baseada na série de jogo Mega Man. A opera segue a história de Mega Man em um mundo dominado pelo Dr. Wily, mas será que a humanidade realmente merece ser salva?

The Protomen: Act I

Sobre o Álbum

O primeiro álbum da banda The Protomen saiu em 3 de Setembro de 2005. E conta uma versão mais pesada da história do primeiro jogo do Mega Man. Onde o brilhante cientista Dr. Light monta o robô Protomen para derrotar o maligno império de Dr. Willy.

Protomen luta ferozmente, mas é subjugado pelos robôs e abandonado pelo povo que tentava salvar.
Anos depois, Light cria outro robô, que por conta própria parte para continuar o legado de seu irmão.

Nossa Visão sobre o Álbum

The Protomen foi um dos primeiros álbuns de Rock Opera que experimentei e me apaixonei. Há uma brincadeira entre o fandom da banda que você tem que ouvir o álbum com o roteiro para seguir o que está acontecendo, mas mesmo sem “o roteiro”, dá pra aproveitar a música mesmo assim.

Agora que saiu as três partes da história, da pra curtir ela inteira.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Jogar uma mesa de The Protomen, é basicamente jogar uma mesa de Mega Man, só que mais cenário. Tem o clássico antiga versão de 3D&T da Dragão Brasil e temos uma adaptação para 3DeT Victory aqui no Movimento RPG. Só que mais séria e voltada para os temas de vingança, esperança e se a humanidade merece ser salva do primeiro álbum.

Outros sistemas, além dos 3DeT, são: Shadowrun, Cyberpunk 2020, Urbans Shadows e outros jogos voltados para um cenário Cyberpunk.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Frieren e a Jornada para o Além (Sōsō no Frieren) – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgistas e fãs de fantasia existencial e histórias melancólicas! Nesta Quimera de Aventuras, vamos falar sobre Sōsō no Frieren (traduzido no Brasil como Frieren e a Jornada para o Além), mangá escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe, e adaptado em um anime de sucesso absurdo pelo estúdio Madhouse.

Certamente o gênero de fantasia medieval é recheado de boas ideias que focam puramente no combate heroico e em jornadas para derrotar grandes vilões que nem sempre saem do básico, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar temas mais maduros em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de anime chamado “Sōsō no Frieren”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui! Como filósofo e um narrador inveterado das trevas, eu sempre busco narrativas que estiquem a corda da condição humana. E poucas obras recentes fizeram isso com tamanha maestria e melancolia, mostrando o peso do tempo e a vida após o “Fim de Jogo”.

A premissa da obra e sua ideia é bem básica: a grande jornada de 10 anos acabou, o Rei Demônio foi derrotado e o mundo está em paz. Mas como uma maga élfica quase imortal lida com a efemeridade da vida de seus antigos companheiros heróis? Então, ao invés de dar ideias para outras histórias sobre o começo de uma jornada, resolvi dar dicas de como usar essa temática do “luto tardio” e envelhecimento em alguns grandes sistemas de RPG, então bora lá:

Frieren e a Jornada para o Além – A Obra

  • Título: Sōsō no Frieren (Frieren e a Jornada para o Além)

  • Criadores: Escrito por Kanehito Yamada e ilustrado por Tsukasa Abe.

  • Publicação e Animação: No Brasil, o mangá é publicado com um tratamento excelente pela editora Panini. Já o anime, que explodiu a bolha otaku, foi produzido pelo lendário estúdio Madhouse (o mesmo de Death Note, veja só a qualidade). A primeira temporada está completinha na Crunchyroll, com uma dublagem espetacular, e a segunda está saindo semanalmente na data dessa postagem.

Sinopse da Obra

    Diferente da estrutura clássica do Monomito de Joseph Campbell — a famosa “Jornada do Herói” que dita 99% das mesas de fantasia medieval e dos JRPGs que tanto amamos, como Final Fantasy —, Frieren não é sobre a ida. É quase inteiramente sobre o estágio do “Retorno”.

A história começa no exato momento em que o grupo de heróis retorna à capital após uma exaustiva campanha de dez anos, tendo finalmente decapitado o Rei Demônio. O grupo é formado pelo herói humano Himmel, o sacerdote Heiter, o guerreiro anão Eisen e a nossa protagonista: a maga élfica Frieren. Para os três primeiros, essa década definiu suas vidas. Para Frieren, cuja expectativa de vida beira a eternidade, dez anos foram apenas um piscar de olhos, uma fração estatisticamente irrelevante da sua existência.

O grupo se separa e, após cinquenta anos, Frieren retorna apenas para ver Himmel falecer de velhice em sua frente. O luto a atinge como um soco no estômago existencial: ela percebe, tarde demais, que nunca tentou conhecer de verdade aqueles que lutaram ao seu lado. O motor da trama passa a ser, então, a jornada de Frieren refazendo os passos de sua antiga aventura, rumo a Aureole (o paraíso onde as almas descansam), na tentativa de falar com a alma de Himmel uma última vez. Acompanhada por novos aprendizes, ela vive um colossal esforço de “luto tardio”.

Opinião Pessoal

Como jogador e filósofo, confesso que Frieren me pegou desprevenido. Nós estamos tão condicionados a consumir mídias de urgência, focadas no esgotamento letal dos oponentes, que esquecemos de perguntar: “O que acontece no dia seguinte à morte do dragão?”.

A obra é um deleite para quem estuda a fenomenologia de Martin Heidegger. A princípio, Frieren falha em se engajar com a vida porque, sendo quase imortal, ela não sente o peso do “ser-para-a-morte” (Sein-zum-Tode). A passagem de um século para ela tem o mesmo peso de um final de semana chuvoso para nós. Foi preciso o trauma do luto para obliterar sua inércia. É uma narrativa que me lembrou muito a melancolia de Sandman de Neil Gaiman, especialmente na forma como a Morte dialoga com os mortais: o tempo é relativo, mas o fim é o que dá significado à jornada.

Outro ponto que me fascinou — e aqui o meu lado fã do Batman grita — é o estoicismo e a genialidade de Himmel. Durante a jornada original, ele encomendou dezenas de estátuas do grupo espalhadas pelo continente. Não por narcisismo, mas porque, como um humano efêmero, ele compreendia a solidão que Frieren enfrentaria séculos depois. Aquelas estátuas eram “âncoras”, faróis de memória para que a elfa não enlouquecesse à deriva nos oceanos do tempo. É brilhante!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

A genialidade reflexiva de Frieren não precisa (e nem deve) ficar restrita aos animes. Podemos subverter as expectativas dos nossos jogadores em praticamente qualquer sistema:

Fantasia Medieval (D&D, Tormenta20, Old Dragon)

  • A Campanha Epílogo: Que tal começar a “Sessão 0” narrando como os personagens acabaram de derrotar o grande mal do cenário? O desafio agora não é rolar iniciativa contra Tiamat, mas lidar com a senilidade, a política de reconstrução, o TEPT (Transtorno de Estresse Pós-Traumático) e o que fazer com a aposentadoria.

  • O Pulo do Tempo (Time Skips): Permita que a campanha salte décadas. Os jogadores que controlam raças de vida curta (humanos, halflings) fazem novas fichas jogando com seus próprios netos ou bisnetos, enquanto o jogador de Elfo (ou outra raça longeva) mantém o mesmo personagem, assistindo inalterado à erosão do tempo e agindo como o guardião das memórias do grupo original.

Mundo das Trevas (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse)

  • A Rota Interminável e a Humanidade: Essa temática é a alma de Vampiro. O tempo flui de forma dissonante para os Membros. Crie crônicas onde o verdadeiro horror não é o Sabá ou a Segunda Inquisição, mas a erosão dos laços. Os jogadores precisam rastrear Membros muito antigos que perderam suas Âncoras (Touchstones) e estão prestes a cair na Besta, tentando lembrá-los de sua humanidade a partir de diários, estátuas e legados deixados por mortais que já viraram pó há séculos.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED, Kuro)

  • Obsolescência Programada e o “Zoltraak” Moderno: Em Frieren, uma magia letal de outrora (o Zoltraak) foi estudada e banalizada, virando magia básica defensiva. No Cyberpunk, faça o mesmo com a tecnologia. Aquele cyberware militar, ou o vírus de decker que foi o ápice de uma campanha anterior, agora é vendido na feira do rolo, e os ICEs corporativos são imunes. Personagens “lendas” do passado que despertam hoje terão que lidar com o fato de que suas táticas supremas são obsoletas, forçando-os a aprender com as novas gerações.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Kult)

  • Predadores de Empatia: Os demônios em Frieren são assustadores porque mimetizam compaixão e usam a linguagem humana (“socorro”, “mamãe”, “paz”) estritamente como tática utilitarista para baixar a guarda das presas, sem compreender moralidade alguma. No horror moderno, use entidades que imitam perfeitamente entes queridos ou vítimas indefesas, gerando um terror psicológico visceral: o monstro não tem ódio, ele apenas usa a empatia dos personagens como uma falha de sistema a ser explorada.

É isso, meus caros! Frieren nos ensina que o RPG não é apenas sobre os pontos de experiência que ganhamos matando monstros, mas sobre as memórias que criamos com os companheiros ao redor da mesa. “O verdadeiro RPG são os amigos que fazemos no caminho.”

O RPG evolui através das nossas reflexões. Joguem muito, valorizem seus grupos e sejam plenos!


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

Steal This Album! (Parte 2) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Esta é a segunda parte do Quimera de Aventuras em que falamos do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down:3 Boom! I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

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Os personagens são presos dentro de um mundo de bolso de um vilão, que pretende usá-los como seus brinquedos em jogos insanos. O objetivo deles é sair daquela desgraça.

Pictures

Os personagens são contratados para resgatar um soldado que teve um episodio de surto, dizendo que viu “imagens em sua cabeça”. Acreditando que se trata de demônios, na verdade são traumas da última guerra que participou.

Highway Song

Os personagens encontram um monstro na estrada de uma cidade para outra. O monstro parece confuso, sem entender o porque existe ou para onde deve ir. Se não destruírem o monstro, ele pede ajuda para entender seu destino.

Fuck The System

Os personagens recebem um pedido de ajuda de um grupo revolucionário para derrubar um governo tirano que os tem censurado. Uma guerra começará entre os revolucionários e o governo corrupto.

Ego Brain

Os jogadores encontram uma vila cheia de pessoas cabisbaixas, murmurando pelos cantos. A vila está sob um encanto que os faz sempre focarem em seus próprios defeitos, ao encontrar o feiticeiro que está por trás disto, ele tem a forma de um enorme cérebro dentro de uma jarra, e se alimenta das emoções negativas dos membros do vilarejo.

Thetawaves

Os jogadores são perseguidos por um Beholder que observa seus movimentos e tem olhos em todas as vilas que estão, usando o que fizeram em suas outras aventuras contra eles. O combate final contra o Beholder também junta diversas fraquezas observadas por ele durante as últimas aventuras.

Roulette

Os personagens recebem um pedidos de ajuda a princípio simples, um pretendente que quer ajuda para conquistar sua amada. O problema que a sua amada é uma entidade primordial disfarçada de princesa.

 Streamline (ALERTA DE GATILHO – SUÍCIDIO)

Os personagens recebem um pedido de ajuda de um nobre, para chegar a uma masmorra antiga. Os personagens não sabem, mas a masmorra tem um item que permite conversar com os mortos, ele quer rever seu amigo que se suicidou recentemente, e pedir desculpa por não estar lá por ele.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dinossauros – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.

Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.

Quimera de Aventuras

Os “terríveis” lagartos

Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.

O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.

Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.

Terra Oca

No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.

Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.

Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.

Vale da estranheza

O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.

A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas  ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.

O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…

As Grandes Catástrofes

Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.

Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.

Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.

Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.

O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.


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